Reportaje
La muerte de Sega como fabricante de consolas - Parte 3: Dreamcast y el ocaso de un sue?o
Seguimos explorando la historia de Sega y qu谷 llev車 a la m赤tica compa?赤a a dejar de fabricar consolas. En este reportaje nos centramos en Dreamcast, su 迆ltima videoconsola.
Dreamcast fue, sin lugar a dudas, una de las videoconsolas m芍s queridas y relevantes de todos los tiempos. Su lanzamiento no solo marc車 el inicio de la sexta generaci車n, sino que tambi谷n cont車 con un gran y variado cat芍logo de videojuegos de calidad. Sin embargo, tambi谷n fue s赤mbolo del gran fracaso de Sega al ser la 迆ltima consola lanzada por la compa?赤a japonesa y la que marc車 su salida definitiva de este mercado. En esta nueva parte de nuestra serie de reportajes sobre la historia de Sega ahondamos en la 谷poca de Dreamcast, analizando c車mo a pesar de las buenas intenciones y de los errores aprendidos con Sega Saturn, los esfuerzos de la empresa no fueron suficientes para garantizar su viabilidad en la industria de fabricaci車n de consolas.
Puesta en antecedentes: el enorme fracaso de Saturn fue un lastre tremendo para Sega
Durante la era Mega Drive a principios de los 90, Sega experiment車 un impulso notable en occidente, aumentando dr芍sticamente su cuota de mercado en zonas clave como Estados Unidos. Sin embargo, la era Saturn, que abarc車 de 1995 a 1999, trajo el resultado opuesto. Se estima que vendi車 unas 9.260.000 unidades y fue un gran fracaso fuera de Jap車n, donde apenas tuvo relevancia en comparaci車n con la reci谷n llegada PlayStation, y en, menor medida, con Nintendo 64.
Sega se tom車 muy en serio el fracaso a nivel global de Saturn y la dura competencia con Sony, lo que llev車 al desarrollo y lanzamiento en 1998 de su nueva consola: Dreamcast. La filosof赤a era muy simple: hab赤a que ganarse de nuevo al p迆blico al que tanto hab赤a costado conquistar durante las exitosas etapas de Master System y Mega Drive. Y para esto se apostar赤a, principalmente, por un cat芍logo s車lido de juegos first party variados y de calidad.
Una decisi車n clave de marketing y dise?o de la nueva m芍quina fue eliminar todo rastro de ※Sega§ del nombre, asumiendo que la debacle de Saturn hab赤a afectado de manera muy negativa a su reputaci車n. En su lugar, se opt車 por un nombre m芍s gen谷rico como Dreamcast. Esta decisi車n tambi谷n se traslad車 a gran parte de los anuncios impresos y los spots de televisi車n, donde ten赤a un mayor protagonismo el nombre de la consola que el de la compa?赤a.
Con Dreamcast, Sega confiaba en ganarse de nuevo el favor de la base de fans a la que alien車 desde los 迆ltimos compases de Mega Drive y hasta el final del ciclo de vida de Saturn. Hab赤a buenas intenciones y las aguas parec赤an volver a su cauce.
As赤 fue el lanzamiento de Dreamcast en todo el mundo y repaso a su variado cat芍logo
Dreamcast fue lanzada en Jap車n el 27 de noviembre de 1998, y su estreno marc車 el inicio de la sexta generaci車n de videoconsolas. A Estados Unidos lleg車 un a?o despu谷s, donde tuvo una fecha de lanzamiento muy ic車nica: 9 de septiembre de 1999 o 9/9/99. En Europa su lanzamiento fue el 14 de octubre de 1999.
Su cat芍logo de salida en occidente demostraba que la compa?赤a hab赤a aprendido de uno de los mayores errores de Saturn: no tener un nuevo juego de Sonic. En el caso de Dreamcast esto se subsan車 desde el primer d赤a que estuvo en las tiendas en Estados Unidos: la consola lleg車 acompa?ada de Sonic Adventure, que dio comienzo a la era 3D de la saga.
Como parte de este savoir faire, con Dreamcast, Sega se enfoc車 en aspectos en los que ya era veterana, como los juegos de recreativas. Uno de los grandes alicientes del cat芍logo de la consola fue su gran n迆mero de ports arcade de calidad 1:1.
Aunque Saturn ya ofrec赤a una gran experiencia en este terreno, en algunos casos 〞como en los t赤tulos de la saga The King of Fighters〞 se requer赤a hardware adicional como un cartucho de RAM extra, y en otros, hab赤a que hacer concesiones en aspectos como la tasa de frames. Dado que Dreamcast fue dise?ada tomando como base la placa NAOMI de Sega utilizada en m芍quinas arcade, no ten赤a estos problemas que s赤 tuvo Saturn y en algunos casos las versiones de consola eran incluso superiores a las de recreativas.
T赤tulos populares de lucha 3D de la 谷poca como Soulcalibur (1999) o Dead or Alive 2 (2000) fueron muy elogiados por su espectacular apartado gr芍fico sumado a un rendimiento inmejorable en Dreamcast, lo que permit赤a trasladar sin concesiones de ning迆n tipo la experiencia de jugar en salones recreativos a nuestro propio hogar.
El port de Crazy Taxi lanzado en el a?o 2000 fue otra de las grandes experiencias clave que fue trasladada a la perfecci車n de las recreativas a Dreamcast. Este m赤tico t赤tulo tan colorido y divertido, y muy recordado por su banda sonora, se convirti車 en uno de los juegos m芍s vendidos de la m芍quina, con m芍s de un mill車n de copias a sus espaldas. Adem芍s de su impresionante cat芍logo de ports arcade, en Dreamcast tambi谷n debutaron nuevas y originales sagas de Sega como Shenmue (1999) o Jet Set Radio (2000), y los juegos de conducci車n tuvieron cierto protagonismo con t赤tulos como Ferrari 355 Challenge (1999) o Metropolis Street Racer (2000).
Otra de las grandes fortalezas de Saturn tambi谷n se vio potenciada en Dreamcast. Esta nueva consola de Sega se convirti車 para muchos en la m芍quina predilecta para los t赤tulos de lucha en 2D.
Pese a que era un g谷nero en declive, la escena competitiva de videojuegos destacados como Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000) mantuvo relevante a la consola incluso una vez que dej車 de fabricarse, testigo de la gran calidad de estos ports de recreativas y de las pasiones que levanta la saga Marvel vs. Capcom entre los entusiastas de los fighting games. Hasta su relanzamiento en formato digital en PlayStation 3 y Xbox 360 en 2009, la de Dreamcast fue la versi車n preferida para jugar torneos como el EVO.
Dreamcast tambi谷n se benefici車 de que Sega lograra mejorar sus relaciones con desarrolladores third party en comparaci車n con la era Saturn. Esto propici車 que t赤tulos clave como Grandia II (2000) o Resident Evil 〞 Code: Veronica (2000) fueran exclusivos temporales de la consola antes de lanzarse en otras plataformas.
Adem芍s, ambos videojuegos marcaron el salto a unas 3D completas y en tiempo real para ambas franquicias, convirti谷ndolos en t赤tulos de peso para sus respectivas sagas, lo que puso en valor las capacidades de Dreamcast. Hasta entonces, Grandia hab赤a utilizado una combinaci車n de sprites para sus personajes y escenarios tridimensionales, mientras que Resident Evil utilizaba modelos poligonales para sus personajes en conjunci車n con fondos pre-renderizados para los escenarios.
Por 迆ltimo, pero no menos importante, esta consola tambi谷n destac車 por su capacidad para el juego en l赤nea. Microsoft colabor車 con Sega a la hora de desarrollar la infraestructura de red utilizada, lo cual sirvi車 para dotar a esta nueva m芍quina de experiencias multijugador inmersivas similares a las que se pod赤an vivir en los PC de la 谷poca.
Varios de los videojuegos con modo online m芍s destacados fueron ChuChu Rocket! (1999), Phantasy Star Online (2000), Quake III Arena (2000) y Unreal Tournament (2001).
Esta caracter赤stica convirti車 a Dreamcast en una m芍quina adelantada a su tiempo, ya que sus opciones en l赤nea, como la posibilidad de jugar en red y descargar contenido adicional, fueron exploradas posteriormente en consolas como PlayStation 2, Xbox y, en menor medida, GameCube. Estas funciones se han convertido en un est芍ndar en las videoconsolas modernas, lo que posiciona a Dreamcast como una pieza de hardware clave en el desarrollo y aceptaci車n de las funciones online que hoy son fundamentales en la industria de los videojuegos.
El hardware y software de Dreamcast: aciertos y errores
Dreamcast estaba basada en la vanguardista placa NAOMI para m芍quinas recreativas de Sega, lo que la hac赤a ideal para videojuegos en tres dimensiones y adem芍s permit赤a que los desarrolladores pudiesen adaptar t赤tulos de arcade a consola sin p谷rdidas significativas en cuanto a calidad visual o rendimiento. Pese a esto, la consola no era perfecta, ni mucho menos.
Puede que su aspecto m芍s criticable fuese el m車dem de la consola en las versiones europea y japonesa de la m芍quina, que era de solo 33,6K en lugar de los 56K que eran el est芍ndar de esta 谷poca, lo que propiciaba problemas de latencia y el tan temido lag en los juegos online.
Con respecto a las capacidades en l赤nea de la m芍quina, otro gran error fue restringir v赤a software la consola a unos pocos proveedores de internet asociados en ciertos mercados, impidiendo el acceso total a la red para algunos usuarios. Como consecuencia, el potencial de crecimiento de Dreamcast como plataforma de juego online se vio severamente perjudicado, si bien es cierto que estas restricciones pudieron ser sorteadas a posteriori v赤a homebrew y software no oficial.
Su mando tambi谷n tuvo una recepci車n muy divisiva, pues ten赤a solo cuatro botones frontales principales, dos menos que el pad de Saturn. Esto, sumado a una cruceta direccional de calidad inferior a la del mando de Saturn, limit車 la facilidad de jugar a ciertos t赤tulos y dificult車 o hizo directamente imposible los ports de juegos de otros sistemas. En 迆ltima instancia, esto afect車 levemente al cat芍logo y variedad de videojuegos de la m芍quina. Otras quejas recurrentes fueron su tama?o relativamente grande, o la longitud del cable, considerada corta.
Uno de sus a?adidos m芍s celebrados fueron sus tarjetas de memoria, llamadas VMU o Visual Memory Unit. En lugar de ser simples dispositivos de almacenamiento, eran peque?os aparatos electr車nicos con pantalla LCD y botones que permit赤an guardar partidas y otros datos de los videojuegos. En algunos t赤tulos, como Resident Evil 2, hab赤a funciones adicionales como mostrar la salud y munici車n actuales, y en otros, como Sonic Adventure, se usaba para criar a los Chao en un minijuego similar a un Tamagotchi. No obstante, su escasa capacidad (128 KB) fue un gran lastre, especialmente en comparaci車n con otras tarjetas de memoria de consolas posteriores como PlayStation 2 y GameCube, cuyas Memory Cards ten赤an una capacidad notablemente mayor.
En cuanto a software, Sega y Microsoft colaboraron para desarrollar un devkit basado en Windows CE con tal de que los estudios desarrolladores pudiesen portear videojuegos de PC a Dreamcast con facilidad gracias a DirectX. Pero en 迆ltima instancia, Sega opt車 por utilizar de forma mayoritaria su SDK propio llamado Katana, que estaba mejor optimizado y cuyo uso adem芍s evitar赤a tener que pagar a Microsoft por el uso de sus librer赤as de desarrollo. A迆n as赤, algunos desarrolladores s赤 llegaron a utilizar el SDK de Windows CE, por lo que ciertos t赤tulos como Resident Evil 2 (1999) o Tomb Raider Chronicles (2000) fueron ports directos de sus versiones de PC.
En l赤neas generales, Dreamcast era una m芍quina muy capaz y potente en cuanto a hardware. Sega aprendi車 de los errores de Saturn, y en esta ocasi車n dio muchas m芍s facilidades a los desarrolladores, lo que permiti車 que tuviese un cat芍logo mejor surtido y m芍s variado que el de su videoconsola anterior.
El reproductor de DVD, factor determinante para el 谷xito de PlayStation 2, estaba ausente en Dreamcast
El proceso de desarrollo y producci車n de Dreamcast fueron muy r芍pidos, algo destacable teniendo en cuenta el fracaso de Saturn y sus m迆ltiples problemas, por lo que se puede considerar que Sega esta vez hizo los deberes. No obstante, la compa?赤a japonesa no tuvo en cuenta una gran tendencia que ir赤a en aumento en los a?os venideros: la implantaci車n del DVD como el formato dom谷stico est芍ndar en detrimento de otros que quedaron obsoletos como el VHS y el laserdisc.
Sony se anticip車 a ello, y PlayStation 2, lanzada en el a?o 2000 en todo el mundo, pod赤a leer DVDs, lo que la elev車 por encima de ser ※una consola m芍s§, convirti谷ndola en un centro multimedia completo que permit赤a reproducir juegos, m迆sica y pel赤culas. Uno de sus principales puntos fuertes fue, adem芍s, su precio competitivo: PS2 era considerablemente m芍s barata que un reproductor de DVD dedicado, lo cual aument車 su atractivo para muchos usuarios al convertirla, efectivamente, en un ※dos por uno§.
PlayStation 2 fue presentada al p迆blico en el Tokyo Game Show de 1999, solo unos d赤as m芍s tarde del lanzamiento de Dreamcast en Estados Unidos, lo que le sirvi車 para acaparar todo el protagonismo. En cuanto se desvelaron sus especificaciones t谷cnicas, superiores a las de Dreamcast, junto al hecho de que adem芍s pod赤a leer DVDs, muchos consideraron que la nueva consola de Sega se hab赤a quedado obsoleta a todos los efectos cuando apenas ten赤a un a?o de vida desde su lanzamiento inicial en Jap車n. Esto supuso un duro golpe para sus ventas, ya que muchos usuarios decidieron esperar a PlayStation 2 en lugar de apostar por Dreamcast.
Cr車nica de un fin: el cese de producci車n de Dreamcast y la salida de Sega definitiva del mercado de fabricaci車n de videoconsolas
El factor m芍s determinante para la salida de Sega del mercado de fabricaci車n de videoconsolas fueron sus enormes p谷rdidas econ車micas derivadas de las malas decisiones tomadas desde finales de 1994. Hubo muchos culpables: Tom Kalinske, Bernie Stolar, y la mala comunicaci車n y las rencillas que hubo entre Sega of America y Sega Enterprises, la sede japonesa. A comienzos del nuevo milenio, la empresa nipona ten赤a una gran deuda acumulada que, por un lado, limit車 dr芍sticamente su capacidad para promocionar Dreamcast, y por otro, implicaba que para salir de los n迆meros rojos deb赤an vender un n迆mero poco realista de consolas.
El descalabro comercial previo de Saturn tambi谷n supuso que, pese a los esfuerzos de Sega por desvincular deliberadamente su nombre de la nueva Dreamcast, muchos usuarios, desarrolladores y comercios segu赤an viendo a esta nueva consola con desconfianza.
Una de las ausencias m芍s palpables en Dreamcast fue Electronic Arts. A pesar de su buena relaci車n previa con Sega, que casi result車 en un acuerdo de exclusividad para la saga FIFA, EA decidi車 no lanzar ni un solo juego en Dreamcast. La raz車n detr芍s de esta decisi車n fue que EA pretend赤a ser la desarrolladora y distribuidora exclusiva de videojuegos deportivos para Dreamcast. Sin embargo, Sega se neg車, y opt車 por adquirir el estudio Visual Concepts en 1999 para el cometido expreso de crear t赤tulos deportivos. Esto llev車 a la creaci車n de la l赤nea de videojuegos de deportes 2K, que naci車 en Dreamcast.
En t谷rminos absolutos no se puede hablar de que la jugada le saliese bien o mal a Sega; mientras que la ausencia de franquicias deportivas como FIFA o Madden NFL en Dreamcast fue patente, t赤tulos propios de la l赤nea 2K como NBA 2K (1999) fueron considerados dignos rivales para los juegos de Electronic Arts.
Durante los primeros meses posteriores al lanzamiento de Dreamcast, Sega continu車 sufriendo grandes p谷rdidas a nivel econ車mico. Aunque Dreamcast como consola termin車 siendo rentable, sus videojuegos no vend赤an lo suficientemente bien. Dado que los ingresos por royalties son ampliamente considerados la principal fuente econ車mica de los fabricantes de consolas, esto perjudic車 gravemente a la econom赤a de la empresa, que de por s赤 estaba bajo m赤nimos.
En febrero de 2001, las cuentas de la compa?赤a estaban tan mal que Isao Okawa, presidente de Sega y accionista mayoritario, tuvo que tomar una medida dr芍stica. El directivo prest車 acciones valoradas en 695 millones de d車lares para sanear las finanzas de la empresa, evitar la bancarrota y tranquilizar a los inversores. Okawa falleci車 al siguiente mes, mientras se manten赤an negociaciones con Microsoft para lanzar varios t赤tulos de Dreamcast en Xbox e incluso hacer ambas consolas compatibles. Antes de su muerte, perdon車 a Sega la deuda al completo, efectivamente donando todo este dinero.
Su sucesor fue Hideki Sato, un ingeniero de I+D de Sega que hab赤a participado en el dise?o de todas sus consolas de sobremesa, incluida Dreamcast. A pesar de su enorme implicaci車n personal con las consolas de la marca, el nuevo presidente decidi車 tomar un rumbo completamente distinto al que la empresa hab赤a seguido hasta ese momento para evitar volver a entrar en el atolladero financiero en el que estuvieron inmersos m芍s de media d谷cada.
Esto llev車 a la decisi車n de abandonar por completo del mercado de fabricaci車n de videoconsolas para dedicarse en exclusiva al desarrollo de software. Como resultado, Sega se convirti車, a todos los efectos, en una desarrolladora third party. Esta decisi車n dolorosa tambi谷n se puede interpretar como una forma de honrar el enorme sacrificio personal de Okawa, que permiti車 que la empresa se mantuviese a flote y que la mayor赤a de los empleados conservaran sus puestos.
Se considera que el sue?o de Dreamcast termin車 el 31 de marzo de 2001, cuando Sega dej車 de fabricarla. Esta fecha puso fin a tres d谷cadas de la compa?赤a en el mercado de las videoconsolas. Pese a esto, Dreamcast continu車 recibiendo t赤tulos destacados como Sonic Adventure 2 (2001) o Shenmue II (2001). El 迆ltimo t赤tulo desarrollado por Sega lanzado para Dreamcast, y, por extensi車n, para sus consolas, fue Puyo Puyo Fever (2004). En Jap車n, Dreamcast se sigui車 vendiendo hasta el a?o 2006, y algunos juegos third party continuaron llegando al sistema hasta el a?o 2007.
El legado de Dreamcast en los videojuegos
Pese a su eventual fracaso, Dreamcast goz車 de una buena reputaci車n tras el cese de su producci車n. Muchos fans de Sega consideran que esta consola fue el c谷nit creativo de la compa?赤a, algo reflejado en su cat芍logo de t赤tulos first party variado, original y de calidad: Jet Set Radio, Crazy Taxi, Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia...
Se estima que se vendieron unas 9.130.000 consolas Dreamcast en todo el mundo. Fueron unas cifras similares a las ventas globales de Sega Saturn, pero teniendo en cuenta que DC tuvo un ciclo de vida m芍s corto, tuvo una proporci車n mayor de ventas, por lo que se la considera un 谷xito mayor que Saturn. El juego m芍s vendido de Dreamcast fue Sonic Adventure (1998), con aproximadamente 2.500.000 unidades colocadas en todo el mundo.
Dreamcast fue muy influyente para la industria de los videojuegos gracias a su apuesta por el juego en l赤nea. No fue la primera consola en contar con conexi車n a la red; otras m芍s antiguas como Super Nintendo o incluso la primera NES intentaron llevar a cabo incursiones en el terreno de la descarga de contenidos. No obstante, s赤 se considera que Dreamcast fue la primera videoconsola en contar con juego online como una de sus principales caracter赤sticas. Algunos t赤tulos, como Phantasy Star Online (2000), siguen teniendo jugadores incluso a d赤a de hoy gracias al homebrew y servidores personalizados.
En su punto de mayor popularidad, que fue el lanzamiento de la consola en norteam谷rica, SegaNet, el servicio de juego en l赤nea de Dreamcast en Estados Unidos, lleg車 a tener un mill車n y medio de suscriptores simult芍neos. Estas cifras, nunca antes vistas, demostraron que hab赤a un inter谷s real en el juego online en las consolas de sobremesa, destacando que el PC no era el 迆nico medio para jugar con gente de todo el mundo.
La consola que m芍s se vio influenciada por el legado de Dreamcast fue la Xbox original de Microsoft, lanzada en 2001. Durante el desarrollo de Xbox hubo charlas entre Sega y Microsoft para considerar la compatibilidad de videojuegos de Dreamcast en las que participaron Bill Gates e Isao Okawa, aunque eventualmente esta idea se descart車.
Microsoft tambi谷n colabor車 con Sega para desarrollar la infraestructura de juego en l赤nea de Dreamcast y utiliz車 la experiencia obtenida a la hora de crear el servicio de suscripci車n Xbox Live, que se convertir赤a en una de sus grandes se?as de identidad gracias a la calidad del servicio. A posteriori, este servicio ser赤a uno de los principales motores econ車micos de la divisi車n Xbox y evolucionar赤a en Game Pass, el llamado ※Netflix de los videojuegos§.
El paso de Sega por la industria de fabricaci車n de consolas es historia viva de c車mo un exceso de ambici車n y una mala comunicaci車n entre distintas filiales pueden hacer que caiga una compa?赤a multimillonaria y de prestigio. A迆n as赤, gracias a Dreamcast, Sega volvi車 a gozar de buena reputaci車n, aunque fuese durante un breve lapso de tiempo. Esta consola tambi谷n dej車 su marca personal en varias caracter赤sticas clave que tendr赤an las consolas de sobremesa de otras empresas en el futuro.
El legado de Dreamcast va m芍s all芍 de su corto ciclo de vida que abarc車 de 1998 a 2001: su enorme influencia perdura en las consolas modernas y en el creciente inter谷s del p迆blico por las experiencias de juego multijugador online, con casos de 谷xito notables como Fortnite (2017). La transformaci車n de Sega en desarrolladora third-party, aunque dolorosa, permiti車 a la compa?赤a sobrevivir y continuar desarrollando videojuegos, pero esta vez ser赤an lanzados en videoconsolas de compa?赤as que una vez fueron su competencia.
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