Top 10: Los mejores juegos de Dreamcast
Recordamos las mejores obras de la cuarta y 迆ltima consola de sobremesa de Sega, una m芍quina emblem芍tica adelantada al resto de su generaci車n.
Durante el pasado mayo, en MeriStation elaboramos tops con los mejores juegos de PlayStation 2, GameCube y Xbox, consolas de la segunda generaci車n 3D (o de ※128 bits§ para los amigos). No fue tanto una etapa de revoluci車n como de refinamiento, pero todav赤a llena de ideas nuevas que los hardwares previos no hab赤an dejado desplegar, o no con la fidelidad que deseaban los dise?adores. En noviembre de 1998, apenas una semana despu谷s del lanzamiento de Ocarina of Time, Sega movi車 ficha y estren車 Dreamcast en Jap車n. Una m芍quina adelantada a su tiempo, que convivi車 con Nintendo 64 y PlayStation hasta el cambio de milenio, pero que a nivel de ventas no lleg車 a despegar (fue incapaz de alcanzar los 10 millones de unidades pese a su ventaja de partida sobre la siguiente generaci車n), poniendo el punto y final a la trayectoria de la compa?赤a como desarrolladora first party en 2001.
Sin embargo, a pesar de su breve estancia en el mercado, Dreamcast acumul車 un gran cat芍logo gracias a las adaptaciones sorprendemente fieles de las recreativas de la 谷poca (Crazy Taxi, Capcom vs. SNK, F355 Challenge...), los ports mejorados de la generaci車n previa (Soul Reaver, Rayman 2, Shadow Man...) y, por supuesto, un buen abanico de proyectos propios producidos por Sega u otras compa?赤as colaboradoras (Sonic Adventure, Skies of Arcadia, Metropolis Street Racer...). Durante la confecci車n de esta lista 〞como siempre, mediante votos de redactores y colaboradores〞 han sido m芍s de treinta los nombres que han salido a la palestra, as赤 que muchos cl芍sicos se han quedado a las puertas de entrar a pesar de hacer m谷ritos. No los olvidamos, pero es que solo pod赤amos quedarnos con diez. Aunque menudos diez.
10. Grandia II
Si bien los usuarios de Sega sol赤an quedarse sin la cantidad de JRPGs que poblaban otras consolas (las de Nintendo durante los 8 y 16 bits, PlayStation tras la desbandada hacia Sony), nombres como Phantasy Star o Shining Force aparecieron para hacer las delicias de los fans del g谷nero. Incluso Mega-CD, perif谷rico poco exitoso de Mega Drive, recibi車 dos entregas de Lunar, serie creada por Game Arts que servir赤a como antesala de la saga Grandia. Esta se estren車 en Saturn y, aunque no se dar赤a a conocer fuera de Jap車n hasta que el estudio porte車 el primer juego a la ya triunfadora PSX, la secuela se volvi車 concebir para otra consola de Sega: estrenado en Dreamcast, y esta vez s赤 con lanzamiento en todos los territorios, Grandia II no solo se revel車 como un juego superior, sino tambi谷n uno de los mejores JRPG de aquella generaci車n.
De argumento independiente al original, Grandia II present車 un mundo nuevo 〞influenciado por una batalla ancestral entre dos dioses, Granas y Valmar〞 e imprimi車 en su historia un tono m芍s adulto. Ryudo, mercenario protagonista, hac赤a gala de una actitud m芍s c赤nica que el t赤pico h谷roe, pero no estaba libre de vulnerabilidades; mientras que Elena, creyente de Granas pose赤da por una manifestaci車n de Valar llamada Millenia, deb赤a replantear su fe al mismo tiempo que su alter ego aprend赤a a experimentar los deseos y necesidades de los humanos. Las aventuras de estos y otros personajes ten赤an lugar en un mundo colorido y detallado, por encima de lo ofrecido por cualquier JRPG 3D de PSX. El combate no reinvent車 la base del primer Grandia, pero era 芍gil y din芍mico, combinando el componente t芍ctico de los turnos con una barra que indicaba el orden de los comandos y permit赤a adelantarse a los enemigos para cancelar sus ataques. Conservador, pero un cl芍sico gracias a ello.
9. Jet Set Radio
Uno de los juegos m芍s originales no ya de Dreamcast, sino de todo el historial de Sega como desarrolladora a lo largo de las d谷cadas, apareci車 en 2000 bajo el nombre de Jet Set Radio o Jet Grind Radio seg迆n el continente. El t赤tulo fue firmado por Smilebit, equipo con dise?adores que ven赤an de crear Panzer Dragoon en Saturn 〞y desarrollar赤an Panzer Dragoon Orta para Xbox poco despu谷s〞, y ofreci車 una vuelta de tuerca al exitoso patinaje de la saga Tony Hawk*s Pro Skater (estrenada el a?o anterior) a la vez que adapt車 el estilo animado y hip hop de PaRappa the Rapper a personajes y entornos amplios explorables en 3D, cimentando el cel shading en el imaginario colectivo bastante antes de que juegos como The Wind Waker, Viewtiful Joe o la saga Tales lo convirtiesen en un nuevo tipo de est芍ndar.
De hecho, Jet Set Radio naci車 a partir de esta b迆squeda de una identidad visual fresca antes de tener una f車rmula jugable bien definida, aunque eso tampoco signific車 que descuidase lo segundo. En la piel de los grafiteros de una banda de la ficticia ciudad Tokyio-to (adivinad en cu芍l se basa), los jugadores deb赤an recorrer las calles patinando con soltura, recoger botes de pintura y dejar grafitis en lugares clave para reclamarlos. Eso s赤, hacerlo pronto llamaba la atenci車n de tanto la polic赤a como de las bandas rivales, lo que a?ad赤a una pizca de tensi車n extra no presente en Tony Hawk*s (fuerzas militares e incluso helic車pteros nos persegu赤an antes de que GTA III hiciese un arte del vandalismo). Tampoco faltaban retos plataformeros, piruetas para acumular puntos o incluso carreras contra otros grafiteros 〞que deb赤an ser vencidos para unirlos a nuestra banda〞, cuajando as赤 una propuesta tan variada como rompedora.
8. Phantasy Star Online
Aunque el principal JRPG cl芍sico de Sega durante la generaci車n Dreamcast fue Skies of Arcadia, la saga Phantasy Star no qued車 de lado y fue utilizada como puerta de entrada al mundo de los RPG online en consolas. Si bien limitado por el primerizo servicio de la 谷poca (se estren車 a finales de 2000 en Jap車n y durante 2001 en el resto del mundo, un a?o antes de la llegada de Final Fantasy XI a PS2), Phantasy Star Online sirvi車 al Sonic Team para dar el salto del sencillo ChuChu Rocket! (consistente en minijuegos en clave de puzle) a toda una aventura rolera donde pod赤amos unirnos a tres amigos para explorar el planeta Ragol y hacer frente a sus numerosas criaturas gracias a un c車modo sistema de combate en tiempo real.
A pesar de su nombre, Phantasy Star Online tambi谷n inclu赤a modo de juego offline, aunque su argumento era sencillo y basaba su atractivo en ese novedoso componente multijugador, que permit赤a acceder a un lobby con otros jugadores, charlar 〞v赤a mensajes de texto con traductor para permitir comunicaci車n entre diferentes pa赤ses〞 y formar equipos para lanzarse a batidas a trav谷s de junglas, cavernas y enclaves futuristas. Todo ello, por supuesto, con gr芍ficos de vanguardia, que aun hoy resultan agradables a la vista gracias a la estilizada direcci車n art赤stica y su paleta de colores. Naturalmente, con el tiempo la propuesta ser赤a superada (incluso en la propia Dreamcast se revis車 con mejoras y contenido nuevo en la llamada Ver. 2), pero en su contexto original, PSO fue uno de los t赤tulos m芍s emblem芍ticos de la consola y el punto de partida para una nueva era en el multijugador.
7. Street Fighter III: 3rd Strike
Pese a ser uno de los juegos m芍s influyentes de la historia 〞redefini車 y consolid車 por su cuenta los fighting games〞, Street Fighter II tard車 una cantidad sorprendente de tiempo en recibir una secuela de pleno derecho. Al lanzamiento original de 1991 siguieron innumerables revisiones, ports y spin-offs, pero no fue hasta 1997 cuando Street Fighter III: New Generation lleg車 a las recreativas con una plantilla renovada casi al completo, gr芍ficos 2D mucho m芍s elaborados, nuevas t谷cnicas especiales llamadas Super Arts y un nuevo sistema de parries para bloquear por completo el da?o de los ataques rivales si eran ejecutados con la suficiente precisi車n. De partida, su impacto fue menor que el de su antecesor, pero siguiendo la tradici車n de Capcom, Street Fighter III tambi谷n fue revisado y en 1999 (2000 para Dreamcast) culmin車 en 3rd Strike. La, para muchos, todav赤a mejor entrega de la saga.
A su lanzamiento, 3rd Strike comparti車 la suerte de la propia Dreamcast y no obtuvo la atenci車n que merec赤a, tanto por su condici車n de revisi車n como de juego 2D en un panorama donde la lucha 3D se llevaba m芍s y m芍s. Ni las cr赤ticas ni las ventas fueron particularmente buenas, pero el regreso de Chun-Li, las t芍cticas que introduc赤an los parries (incluyendo el nuevo y m芍s exigente red parry para rechazar ataques desde una posici車n de bloqueo defensivo), los refinamientos gr芍ficos que lo empujaron al olimpo del p赤xel art (donde a迆n sigue) y la extrema fluidez de su respuesta y animaciones hicieron que muchos aficionados viesen en 谷l el prodigio que realmente era. En 2004, el c谷lebre ※EVO momento 37§ reaviv車 el inter谷s tanto por el juego como por la escena competitiva, propiciando su reevaluaci車n y posterior relanzamiento con online. Hoy hay poco que discutir al respecto. Es uno de los grandes.
6. Shenmue II
Planeada para Saturn y movida a Dreamcast por su fracaso y la necesidad de mejores especificaciones, la saga Shenmue fue concebida por Yu Suzuki como un spin-off de Virtua Fighter, pero evolucion車 hacia una 谷pica nueva, con personajes in谷ditos y planes demasiado ambiciosos para su propio bien. Aunque solo la segunda parte se ha abierto paso hasta aqu赤, Shenmue I y II son cap赤tulos de una historia continua que incluso tras la tard赤a llegada de Shenmue III sigue lejos de acabar. Todos ellos nos ponen en la piel de Ryo Hazuki, joven en una cruzada para vengar el asesinato de su padre, pero el original solo transcurr赤a en su Yokosuka natal, peque?a ciudad con un nivel de inmersi車n sin precedentes: calles, casas y tiendas ofrec赤an infinidad de detalles interactivos, el paso del tiempo impactaba en casi todos los eventos, hab赤a que buscar trabajo para ganar dinero y era necesario interrogar a decenas de personajes con sus propios modelados y rutinas para conseguir informaci車n.
Las escasas ventas forzaron a Yu Suzuki a combinar la historia prevista para varias partes en la secuela, lo que se tradujo en un notable incremento en la escala: esta vez explor芍bamos diferentes distritos de Hong Kong 〞recreados con el mismo nivel de minuciosidad, pero ilustrativos de su mayor diversidad cultural y econ車mica〞 e incluso daba tiempo a viajar a una aldea rural de China antes de concluir. M芍s all芍 de su obsesiva atenci車n al detalle, Shenmue II tambi谷n ofreci車 una trama algo m芍s centrada que su antecesor, m芍s momentos para lucir el combate heredado de Virtua Fighter y m芍s secuencias interactivas resueltas mediante Quick Time Events (originados mucho antes, pero popularizados aqu赤 antes de dar el salto a juegos como Resident Evil 4 o God of War). Su ritmo pausado y la situaci車n de Dreamcast volvieron a negarle el 谷xito que necesitaba para seguir, pero para la historia queda su ambici車n y la capacidad para absorber a aquellos interesados en su propuesta.
5. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
S赤, Capcom tiene tiempo a reaparecer con otro juego de lucha 2D, pero es que Marvel vs. Capcom 2 son palabras mayores. Aunque la saga empez車 como un crossover algo m芍s limitado (X-Men vs. Street Fighter), su 谷xito pronto invit車 a introducir m芍s sagas y personajes a la mezcla. El primer Marvel vs. Capcom ya hab赤a permitido librar combates tan disparatados como Spider-Man contra Chun-Li o Capit芍n Am谷rica contra Mega Man, pero fue su secuela la que abri車 del todo las compuertas, ampliando por encima de 50 el n迆mero de luchadores e introduciendo personajes de franquicias como Resident Evil (Jill Valentine) o Los Cuatro Fant芍sticos (Doctor Doom), adem芍s de nuevas incorporaciones importantes a series ya con representaci車n (disputar un Iron Man vs. Thanos era posible mucho antes de Infinity War).
Pero m芍s all芍 del factor fan service, New Age of Heroes tambi谷n era un juego de lucha excelente por su cuenta incluso ignorando el evidente atractivo de su plantilla. Un cambio clave que influy車 en esto fue la ampliaci車n de dos a tres personajes en su sistema de tag team, algo que no solo brind車 m芍s oportunidades para dar uso a su extensa plantilla, tambi谷n mejor車 el segundo a segundo de los combates gracias a la posibilidad de llamar a los luchadores en reserva para participar en los combos en vez de simplemente alternar entre ellos (el mismo sistema recuperado en la actualidad por Dragon Ball FighterZ). Estos asistentes, adem芍s, cumpl赤an diferentes funciones 〞tambi谷n pod赤an curar, no solo atacar〞 y pod赤an canjear las barras de Hyper Combo para realizar especiales de forma consecutiva. Fue un juego m芍s accesible y espectacular que los precedentes, pero no por ello falto de profundidad.
4. Virtua Tennis 2
No se puede hacer una lista de Dreamcast sin recordar primero la colosal labor de Sega durante los noventa con los juegos deportivos y de carreras. Aunque Sonic se erigiese como su saga m芍s popular en el terreno de las consolas, en los salones recreativos despuntaron gracias a aut谷nticos cl芍sicos arcade como Daytona USA, Sega Rally, Virtua Striker o, c車mo no, Virtua Tennis. La primera entrega de esta saga de tenis lleg車 justo al final de la d谷cada y no dio el salto a Dreamcast hasta 2000, pero caus車 una inmejorable impresi車n gracias a la capacidad de la m芍quina para preservar las virtudes visuales y jugables del t赤tulo sin sacrificios 〞problema que s赤 hab赤a aquejado a las consolas de 16 y 32 bits〞. Era un juego directo y sencillo, pero muy adictivo incluso aunque no fu谷semos particularmente fans del deporte.
Virtua Tennis fue, por tanto, una obra emblem芍tica de la 谷poca, y tambi谷n uno de esos t赤tulos que todav赤a hoy se pueden coger y disfrutar sin necesidad de nostalgia, aunque es en Virtua Tennis 2 donde la f車rmula alcanz車 su mejor nivel. La secuela lleg車 apenas un a?o despu谷s y no hizo cambios quiz芍 radicales, pero s赤 los suficientes como para marcar diferencias: la jugabilidad aument車 su fluidez y a?adi車 golpeos recortados 〞a?adiendo m芍s sofisticaci車n y posibilidades t芍cticas〞; el repertorio de tenistas se duplic車 y dio cabida a jugadoras femeninas (reales); y el modo Gira Mundial fue replanteado con torneos anuales y el entrenamiento paralelo de dos tenistas (hombre y mujer) que adem芍s de sus propios campeonatos tambi谷n compet赤an juntos en los torneos a dobles. Tampoco faltaron los minijuegos variados para mejorar atributos (derribar bolos, destruir tanques, etc.), ni la tienda para comprar accesorios, cuajando una oferta tan completa como divertida sobre la pista.
3. Ikaruga
Cl芍sico de culto firmado por la reina de los shoot &em up, Treasure, la versi車n de Dreamcast de Ikaruga apareci車 muy tarde en el ciclo vital de la consola (2002) y no lleg車 a lanzarse de forma oficial fuera de Jap車n, pero eso no le ha impedido convertirse en uno de sus juegos m芍s queridos ni alcanzar el podio de nuestra lista. En una peque?a iron赤a del destino, GameCube le devolvi車 el favor de Bangai-O (juego de Treasure para Nintendo 64 que solo lleg車 aqu赤 a trav谷s de Dreamcast) y lo acerc車 al p迆blico occidental, aunque ya antes de eso hab赤a empezado a labrarse un nombre gracias al mercado de importaci車n. A grandes rasgos, Ikaruga era un sucesor espiritual de Radiant Silvergun, otro cl芍sico Treasure exclusivo de Jap車n hasta muchos a?os despu谷s de su estreno, pero su extremado nivel de exigencia lo catapult車 hacia un estatus de juego tan temido como reverenciado.
Seguro que todos aquellos familiarizados con los?shmups tambi谷n lo estar芍n con el t谷rmino bullet hell, acu?ado para referirse a su tendencia a llenar la pantalla de proyectiles que el jugador debe evitar o destruir. Ikaruga sigue siendo, a d赤a de hoy, uno de sus mejores representantes, pero no solo por aumentar los n迆meros, la fluidez o el nivel de detalle, sino por introducir un ingenioso sistema de polaridad por el que nuestra nave pod赤a absorber los proyectiles blancos o los proyectiles negros a costa de ser vulnerable al color opuesto. Esta dualidad tambi谷n se aplicaba al ataque (los disparos blancos multiplicaban su eficacia contra enemigos negros y viceversa), y el jugador pod赤a cambiar polaridades en cualquier momento con solo pulsar un bot車n. Esto creaba un nuevo tipo de jugabilidad, tan fren谷tica como en el mejor de los shoot &em ups, pero m芍s t芍ctica y satisfactoria cuando 谷ramos capaces de interiorizar esa mec芍nica dual y aprovecharla a nuestro favor. Una obra maestra del g谷nero.
2. Resident Evil 每 Code: Veronica
Pocos meses despu谷s de la llegada de Resident Evil 2 a PlayStation, Capcom sorprendi車 a muchos anunciando que estaba desarrollando una secuela para Dreamcast. Como los fans de la saga bien sabr芍n, el juego llamado Resident Evil 3 volver赤a a lanzarse en la consola de Sony, pero, con n迆mero o sin 谷l, Code: Veronica evidenci車 su condici車n de entrega principal al retomar la historia de Claire Redfield y reunirla con su hermano Chris, co-protagonista del juego original de 1996. Fue, tambi谷n, el primero de la serie en llevar la acci車n fuera de Norteam谷rica, cambiando Raccoon City y sus alrededores por una isla situada en medio del oc谷ano Pac赤fico (aunque con edificios influenciados por arquitectura europea) e incluso una base en la Ant芍rtida. Un giro importante para la ambientaci車n que vino acompa?ado por el abandono de los caracter赤sticos fondos prerrenderizados para construir los niveles en 3D e introducir tanto movimientos de tracking en la c芍mara como mayor impacto de efectos como fuego u otras fuentes de iluminaci車n en el entorno.
Aqu赤 es importante matizar que el paso del tiempo, el r芍pido avance de la tecnolog赤a y la aparici車n del fotorrealista Resident Evil Remake han hecho que esta decisi車n se acabara cuestionando; pero en 2000, a su estreno original, Code: Veronica era un juego absolutamente espectacular y se mantuvo como uno de los mejores exponentes gr芍ficos de Dreamcast hasta el final de su breve vida. La atm車sfera era m芍s t谷trica; los juegos de luces, m芍s elaborados; y tanto amigos como enemigos ganaron gran nivel de detalle. Los protagonistas ahora tambi谷n pod赤an empu?ar armas a dos manos, aunque donde despunt車 de verdad fue en el dise?o: ah赤 volvi車 a ser puro Resident, con su raci車n de puzles y uno de los desarrollos m芍s largos e intrincados de la saga 〞quiz芍 el que m芍s〞. Puede que algunas secuencias o caracterizaciones no conquistasen a todo el mundo, pero es incuestionable que Code: Veronica ofreci車 la prometida experiencia Survival Horror de nueva generaci車n.
1. SoulCalibur
Nunca hubo dudas. Coronamos el top con otro t赤tulo de lucha, pero uno tan legendario que en seguida se distanci車 de todos los dem芍s en puntos. SoulCalibur fue el primero de su serie, aunque tambi谷n sucesor de Soul Edge, juego de peleas con armas blancas y cl芍sico en su propio derecho que ya diera un salto 谷xitoso desde las recreativas hacia la primera PlayStation, donde se renombr車 como Soul Blade. Pero en Namco no hab赤an acabado con los cambios de nombre, y para la siguiente entrega optaron por un nuevo t赤tulo para reflejar el salto generacional: SoulCalibur no solo ofrec赤a gr芍ficos mucho m芍s detallados y animaciones suaves como la seda, muy por encima de lo posible en un hardware como el de PlayStation, tambi谷n una base jugable mucho m芍s refinada gracias a la introducci車n del movimiento en ocho direcciones.
Luchadores como Mitsurugi, Sophitia o Voldo regresaron desde Soul Edge, pero manejarlos aqu赤 era otra historia. La fluidez y libertad del movimiento abri車 el campo del juego de una forma m芍s trascendental que los pasos laterales de juegos como Virtua Fighter 3 o Tekken 3, dio pie a un mejorado sistema de bloqueos y rechaces, y tambi谷n revaloriz車 la distinci車n entre ataques horizontales (menos potentes, pero m芍s f芍ciles de asestar) y verticales (m芍s contundentes si conectaban con el rival). Era una especie nueva dentro de la lucha y, en 1999, Dreamcast consigui車 llevarla a una consola con facilidad pasmosa. De hecho, en un alarde de poder赤o, se trat車 de una versi車n superior, con m芍s pol赤gonos en los modelos de los luchadores, texturas a mayor resoluci車n y reemplazo de elementos 2D por otros 3D en los escenarios 〞adem芍s de modos nuevos y un personaje extra, Cervantes〞. Durante los ochenta y los noventa, la idea de tener una versi車n casera mejor que la recreativa hab赤a sido poco menos que una quimera, pero SoulCalibur demostr車 que con Dreamcast era posible.
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