25 a?os
Resident Evil: cuando el terror pas車 de la pantalla al mando
25 a?os del impulsor del Survival Horror, un juego que rompi車 moldes y que ya es historia del mundo del videojuego.
Los juegos hist車ricos tienen la capacidad de vencer al tiempo y mantener intacto el recuerdo que los hizo 迆nicos. Y eso es lo que sucede con Resident Evil (Capcom, 1996), impulsor de un g谷nero como el Survival Horror y precursor de una serie de t赤tulos enfocados al terror. Pero la obra de la compa?赤a de la c芍psula, creada a trav谷s de los ojos de su padre, Shinji Mikami, no solo quiso convertirse en una propuesta capaz de generar miedo a qui谷n lo estuviera probando; tambi谷n quer赤a ser un gran videojuego. Y entre esas dos voluntades naci車 una de las grandes sagas del mundo del videojuego.
Mikami no esconde cu芍les fueron sus principales fuentes de inspiraci車n para crear un videojuego de terror. En un documental de Archipel que pod谷is ver aqu赤, el desarrollador nip車n destaca precisamente como Sweet Home, de NES y tambi谷n creado por Capcom, fue un juego avanzado a su tiempo, ※muy bueno pero que tampoco vendi車 demasiado§ y un buen punto de partida para crear un videojuego de terror. El propio director tambi谷n citaba Alone in the Dark como otra fuente de inspiraci車n para lo que quer赤a hacer. Pero, ?qu谷 se llevaba entre manos Mikami en un primer momento? La respuesta es algo alejado de los zombis.
Los fantasmas y los esp赤ritus estaban en la mente del creador de Resident Evil, aunque tal y como cuenta en dicho documental, la idea acab車 desechada: ※Primero pens谷 en algo que pod赤a dar miedo de verdad, pero luego en que el juego deb赤a ser entretenido [#] y eso pod赤a no cumplirse con las ideas originales§. Fue entonces cuando entr車 en juego el Amanecer de los Muertos, de Romero. Los zombis saltaban a la palestra, pero Mikami segu赤a d芍ndole vueltas al hecho que el videojuego deb赤a ser bueno, no solo un carrusel de sustos: ※en la pel赤cula los protagonistas toman malas decisiones, en los videojuegos t迆 decides cuando correr, disparar#§.
Y as赤 se empez車 a fraguar Resident Evil, un juego de zombis protagonizado por Chris Redfield y Jill Valentine, que forman parte del grupo de operaciones especiales STARS, y que llegan a una mansi車n en las que est芍n sucediendo cosas extra?as. Para el recuerdo quedar芍 siempre el primer encontronazo que nos damos con un zombi, con esa secuencia y esa cara que gira lentamente mirando hacia nosotros. El resto ya es historia viva (o no muerta) del videojuego: los perros infectados si intent芍bamos salir por la puerta, los Hunter 每inspirados en el enemigo de la Matanza de Texas por su aparici車n repentina y capacidad de matar-, la trama que giraba alrededor de un virus y la traici車n de Albert Wesker o, claro est芍, Tyrant.
Hacer de las limitaciones una virtud
Aunque Resident Evil instaur車 una manera de entender los juegos de miedo gracias a las c芍maras fijas, Mikami ha contado en distintas ocasiones que fue un recurso ante las limitaciones de la 谷poca. Para 谷l, el juego deb赤a ser en primera persona, pero ※Capcom no ten赤a demasiada experiencia con el 3D§ y finalmente optaron por usar fondos prerrenderizados y las c芍maras fijas que todos conocimos. De hecho, en el mismo documental Mikami lamenta que muchas veces le dicen que el verdadero terror estaba en el 1 y no en Resident Evil 4, cuando para 谷l, era el 4 lo que representaba su idea original con la c芍mara detr芍s del personaje: ※fue mi venganza a Capcom§, dec赤a entre risas.
Hay otras curiosidades que se han ido descubriendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, tal y como explica Marc Roll芍n en 'Play Historia. Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo' (2021, Star-T Magazine Books), la idea original era tener m芍s protagonistas: ※Uno era Dewey, un afroamericano que pretend赤a servir como alivio c車mico, y el otro Gelzer, un enorme ciborg reminiscente de aquella idea futurista de Mikami§.
La historia tom車 tintes m芍s serios y dram芍ticos, y fue uno de los ganchos del juego. No saber lo que estaba sucediendo, la intriga por descubrir m芍s y la tensi車n de encontrarte con alguna sorpresa desagradable en cualquier momento trasladaron el miedo de la pantalla al mando, porque nunca sab赤as como tendr赤as que reaccionar.
La f車rmula del 谷xito: puzle, exploraci車n, terror
La f車rmula del 谷xito de Resident Evil se sustent車 en tres pilares: el miedo y la capacidad de generar tensi車n, tal y como hemos mencionado; la exploraci車n y los rompecabezas, que se convirtieron en se?a de identidad de la saga y que te hac赤an estrujar el cerebro para pensar como encajar las piezas 每muchas veces en el sentido literal- siguiendo los acertijos que se nos iban cruzando por el camino, y claro est芍, la acci車n tipo supervivencia: hay pistolas, hay escopetas, pero son limitadas y por lo tanto, no tenemos suficiente munici車n para acabar con todos.
Esa sensaci車n de no tener suficientes armas de fuego, la puesta en escena con las c芍maras fijas y el control tipo tanque que aportaba un punto m芍s de angustia, as赤 como la ambientaci車n (los fondos prerrenderizados permitieron ofrecer un realismo sorprendente para la 谷poca), los monstruos y los grandes puzles fueron un c車ctel explosivo y el inicio de algo hist車rico.
- Acci車n