Recordando TimeSplitters: la historia del heredero de GoldenEye y Perfect Dark
El estudio brit芍nico Free Radical renace, y con 谷l se reanuda una de las mejores sagas de FPS de los 2000s. Hoy repasamos sus or赤genes y aportaciones.
Es oficial: habr芍 nuevo TimeSplitters. O al menos es la intenci車n, porque, como bien sabr芍n sus fans, no es la primera vez que se anuncia TimeSplitters 4 y hasta ahora la historia nunca ha terminado bien. El plan original ya era crearlo durante la generaci車n de Xbox 360, PS3 y Wii, pero tras el sonado fracaso de Haze, los editores dieron la espalda al proyecto y Free Radical 〞estudio formado por algunos miembros clave de Rare durante el desarrollo de GoldenEye〞 acab車 en la quiebra. Sin embargo, no desapareci車, sino que fue adquirido Crytek y renombrado como Crytek UK, aunque el movimiento sigui車 sin significar el regreso de TimeSplitters: en 2014, siguiendo a una crisis de la propia Crytek, la divisi車n brit芍nica cerr車 y gran parte del personal fue transferido a Deep Silver, donde se agrup車 bajo el sello Dambuster Studios.
Con Dambuster Studios trabajando en el malogrado Homefront: The Revolution y el eternamente retrasado Dead Island 2, el sue?o de TimeSplitters parec赤a eso, ficci車n et谷rea. Pero a veces los sue?os se cumplen y, apenas medio a?o despu谷s del anuncio del nuevo Perfect Dark 〞otra saga estrechamente ligada a GoldenEye〞, Free Radical y TimeSplitters 4 vuelven a ser una realidad. Una realidad todav赤a lejana, eso s赤, puesto que el equipo todav赤a est芍 en proceso de formaci車n y seguramente tardaremos varios a?os en ver los frutos. Pero la disposici車n de Deep Silver a escuchar a los fans y traer de vuelta a Steve Ellis y David Doak invita al optimismo. As赤 que vamos a rebobinar y a explicar todo bien desde el principio. Esta es la historia de TimeSplitters.
?rase una vez en Rare
Y la historia de TimeSplitters empieza, c車mo no, en Rare. Podr赤amos encontrar muchos puntos de partida v芍lidos, pero la primavera de 1997 tiene un lugar preferente porque ah赤, a pocos meses del lanzamiento de GoldenEye, fue cuando Steve Hollis decidi車 programar el multijugador. No era un modo previsto como parte del proyecto, y ni los altos cargos de Nintendo ni los de la propia Rare fueron informados hasta que el equipo ya lo hab赤a implementado, pero la cercan赤a del fin del desarrollo y la cantidad de contenido funcional ya creado para la campa?a (armas, mapas, personajes) hizo que los beneficios superasen al esfuerzo requerido.
Llegado el verano, GoldenEye apareci車 en tiendas rodeado de una expectaci車n mayor que la adaptaci車n de pel赤cula media, aunque su impacto real se evidenciar赤a m芍s a largo plazo. Las ventas iniciales fueron buenas, si bien no espectaculares, pero el juego sigui車 moviendo un volumen alto de unidades mes tras mes, tras mes, durante a?os. La excelente campa?a con objetivos variados, gadgets y una jugabilidad accesible y satisfactoria pusieron el anzuelo, pero fue ese improvisado multijugador lo que lo elev車 a un estatus de leyenda (8 millones de copias, explosi車n de los FPS y los deathmatch en consolas) que nadie, empezando por Rare, hab赤a previsto.
La historia, naturalmente, sigui車 con Perfect Dark, sucesor espiritual creado con la libertad que ofrec赤a cambiar a una licencia propia, pero divergi車 a medio camino. Las condiciones de Rare 〞laborales o econ車micas seg迆n el caso〞 no eran las ideales para todos y, a finales de 1998, la compa?赤a sufri車 una fuga de talento. El director de GoldenEye, Martin Hollis, fue uno de los primeros en abandonar el nuevo proyecto, aunque la posterior salida de David Doak (doctor en bioqu赤mica reconvertido a dise?ador de videojuegos con cameo en el emblem芍tico nivel Facility) fue la que tuvo un efecto llamada en otros miembros del equipo.
Steve Ellis no tard車 en seguirle y, en abril de 1999, ambos fundaron Free Radical, estudio independiente al que tambi谷n se unieron Karl Hilton (artista de entornos), Graeme Norgate (compositor) y Lee Ray (no involucrado en GoldenEye, pero s赤 en Perfect Dark). Como todos los fans de Joanna Dark sabr芍n, este rev谷s no impidi車 que el juego de Rare llegase a buen puerto 〞el 谷xito de GoldenEye hizo que no escatimasen en recursos y nutriesen el equipo con sangre fresca〞, pero las cosas fueron algo m芍s complicadas para Free Radical, ya que su intenci車n de mantenerse como los propietarios de las licencias ech車 para atr芍s a algunas editoras. Al final, ser赤a la tambi谷n brit芍nica Eidos (Tomb Raider, Legacy of Kain) la que decidir赤a tenderles una mano, y eso que por aquel entonces TimeSplitters ni siquiera exist赤a como concepto.
TimeSplitters: el sprint hacia PS2
La primera idea con la que trabaj車 Free Radical fue, de hecho, Second Sight, proyecto que no ver赤a la luz hasta mediada la generaci車n: con la llegada de PlayStation 2 a poco m芍s de un a?o de distancia, Steve Ellis se puso a trabajar en un nuevo motor gr芍fico y empuj車 al grupo a aprovechar su experiencia con GoldenEye y Perfect Dark para preparar r芍pidamente un First Person Shooter con el que acompa?ar a la consola de Sony en su lanzamiento. A Eidos, curiosamente, no le pareci車 tan buena idea y les inst車 a seguir con Second Sight 〞entonces denominado Redemption a nivel interno〞, pero el equipo ignor車 el consejo y puso toda la carne en el asador con TimeSplitters.
La prioridad ahora era el multijugador (su nombre clave, de hecho, fue MPG, siglas de MultiPlayer Game) y el equipo quer赤a conseguir un rendimiento estable en todo momento, problema que afectara a los juegos de Rare en cuanto hab赤a algo de caos en pantalla. El prototipo se puso a funcionar en tiempo r谷cord y los empleados de Sony encargados de asistir a estudios externos en el trabajo con los devkits quedaron muy sorprendidos con el resultado, peque?a jugarreta que a?adi車 cierta presi車n a Eidos. Teniendo en cuenta la celeridad del arranque y la ajustada ambici車n del proyecto 〞su presupuesto acab車 por debajo del mill車n de d車lares〞, el desarrollo de TimeSplitters sigui車 adelante y se complet車 en octubre de 2000 (5 meses despu谷s de Perfect Dark), lo que le permiti車 acompa?ar a PS2 en sus lanzamientos americano y europeo.
Este desarrollo expr谷s, eso s赤, se sald車 con un modo historia bastante pobre, con apenas nueve niveles y sin secuencias ni objetivos variados como en los de Rare. Todas las fases consist赤an en avanzar hasta localizar un objeto importante 〞diferente seg迆n la 谷poca〞 y luego regresar al inicio mientras los propios Splitters, criaturas con capacidad de teletransporte interdimensional, aparec赤an entre los enemigos aut車ctonos e intentaban cortarnos el paso. Su atractivo resid赤a principalmente en el control ajustado al doble anal車gico 〞ausente en Nintendo 64 por razones obvias〞, la fluidez y la variedad de ambientaciones y armas que ofrec赤an los niveles: una tumba egipcia en 1935, una mansi車n con zombis en 1965, un restaurante chino en 1970, un planeta remoto en 2020 (que ahora es el pasado, c車mo vuela el tiempo), etc.
Subir la dificultad solo cambiaba la cantidad y dureza de los enemigos, pero superar cada modalidad nos recompensaba con uno o dos personajes nuevos 〞seg迆n el tiempo〞 y el modo desaf赤o era accesible incluso tras completar la raqu赤tica historia en f芍cil. Ah赤, el juego empezaba a mostrar su mejor cara con pruebas como hacer frente a hordas, escoltar objetivos, destruir barriles o cristales repartidos por los escenarios, usar torretas o ※comprar§ en tiendas 〞una variante de la recogida y hu赤da del modo historia donde los enemigos intentaban hacer lo mismo〞. Estos modos y otros m芍s cl芍sicos como el deathmatch tambi谷n estaban presentes en un multijugador con muchas opciones de personalizaci車n, m芍s de 60 personajes, bots y un creador de mapas completo e intuitivo. En ese terreno, Free Radical cumpli車 con lo prometido, haciendo de TimeSplitters la compra ideal para disputar combates en grupo.
TimeSplitters 2: la culminaci車n del concepto
Pese a tratarse de una licencia nueva con importantes carencias en el monojugador, su lanzamiento estrat谷gico, su estilo desenfadado y el cuidado multijugador catapultaron a TimeSplitters por encima del mill車n de copias vendidas, lo que dio un giro bastante esperado a la din芍mica con Eidos: ahora el estudio estaba dispuesto a retomar Second Sight, pero era la editora la que quer赤a una secuela. En Free Radical, por suerte, no necesitaron presi車n, ya que con el motor funcionando y sin una fecha tan espec赤fica hacia la que correr, sab赤an que pod赤an dar m芍s rienda suelta a su creatividad. As赤, a su estreno en octubre de 2002, el desarrollo de TimeSplitters 2 se hab赤a alargado algo m芍s que el de su antecesor, pero el resultado tambi谷n fue exponencialmente mejor.
La secuela, esta vez con versiones en GameCube y Xbox adem芍s de PS2, empez車 dando la atenci車n que merec赤a a la campa?a. Aunque solo ofreci車 un nivel m芍s, todas las misiones fueron m芍s amplias y complejas 〞recurriendo a puntos de control para no tener que repetirlas enteras en caso de muerte〞, con montones de objetivos variados 〞algunos dependientes del modo〞 y secuencias de gran factura, dobladas y excelentemente animadas de forma acorde al tono caricaturesco. En ellas, ahora s赤, se introduc赤an en condiciones a los Splitters, y el sargento Cortez se encargaba de hilar los niveles mediante la b迆squeda de los Cristales Temporales: a trav谷s de un portal situado en una estaci車n espacial, este marine saltaba a diferentes 谷pocas y encarnaba a otros personajes, casualmente tambi谷n involucrados en eventos que guardaban relaci車n con los cristales, pero motivados por circunstancias propias.
As赤, la presa de Siberia (1990) nos pon赤a en la piel de una esp赤a en plena misi車n de infiltraci車n que deb赤a desactivar una antena de telecomunicaciones y abrirse paso por las instalaciones evitando c芍maras y alarmas 〞el nivel con mayor aroma a GoldenEye〞; las calles de Chicago (1932), en la de un detective que se las ve赤a contra la mafia destruyendo barriles de contrabando y protegiendo a un sopl車n; o la ya no tan futurista ciudad de NeoTokio (2019), en la de un hacker incriminado por otros que necesitaba rastrear la ruta hacia su base para conseguir evidencias y limpiar su nombre.
Lo que en el primer TimeSplitters hab赤a sido una simple excusa para variar de armas y escenarios, en la secuela sirvi車 para nutrir una de las campa?as m芍s densas de cualquier FPS previo o posterior a su lanzamiento. Cada misi車n era una peque?a aventura en s赤 misma, con ambientaciones mucho m芍s cuidadas en el plano audiovisual 〞la catedral de Notre Dame era genuinamente escalofriante para los est芍ndares de PS2〞 y peque?os arcos narrativos que en algunos casos daban pie a antagonistas espec赤ficos de los personajes de esa 谷poca e incluso varios jefes a los que hacer frente. A su segundo intento, Free Radical s赤 logr車 igualar 〞cuando no superar〞 a lo mejor ofrecido por una Rare que entonces ya era propiedad de Microsoft.
Porque la dedicaci車n del estudio no se limit車 a la campa?a y el resto de modos tambi谷n se beneficiaron de una inyecci車n de esfuerzo y creatividad similar. Los desaf赤os ahora eran accesibles desde el inicio, y adem芍s de pruebas recurrentes del primer juego, se plantearon otras nuevas como misiones de infiltraci車n donde ten赤amos que acabar con todos los enemigos sin ser detectados, acertar a objetivos de cart車n en galer赤as de tiro, arrancar cabezas de zombis a pu?etazos o manejar un mono para buscar pl芍tanos a contrarreloj. Superarlas, adem芍s, nos recompensaba con trofeos de bronce, plata, oro o platino seg迆n nuestro desempe?o, lo que aumentaba tanto la cantidad de extras desbloqueables como la rejugabilidad.
El multijugador tambi谷n vino cargado de opciones nuevas, como cambiar la velocidad, y modos in谷ditos como una especie de juego de pillar donde todos deb赤an huir del jugador en llamas, un giro a los tower defense donde un equipo defend赤a una zona mientras el otro la invad赤a, o modalidades basadas en h芍ndicap donde los peor clasificados reduc赤an su tama?o para dificultar el apuntado a los dem芍s o eran asistidos por monos 〞tema recurrente〞 que atacaban a los mejores. Todo ello con control e IA de bots mejorados, m芍s de 120 personajes y un editor de mapas potenciado donde tambi谷n se pod赤an crear misiones con objetivos como los del modo historia. TimeSplitters 2 no solo estableci車 un nuevo est芍ndar para su saga, sino para cualquier otro Shooter en t谷rminos de cantidad y calidad de contenido.
Futuro Perfecto: m芍s, ?y mejor?
Aqu赤 cabe hacer un inciso y recordar que bastantes meses antes de TimeSplitters 2, el primer Halo desembarc車 en Xbox y cambi車 la percepci車n de los FPS consoleros de una forma no tan diferente a la de GoldenEye en la generaci車n previa, inculcando un nuevo amor por la escala 谷pica con mapas abiertos y tiroteos a bordo de veh赤culos. Cuando al a?o siguiente TimeSplitters 2 llev車 la f車rmula de GoldenEye al siguiente nivel, las notas y las ventas tambi谷n mejoraron, pero todav赤a quedaron bastante por debajo de las de Rare y Bungie (2 millones de copias frente a las 8 de GoldenEye y las 5 de Halo: Combat Evolved pese a ser el 迆nico multiplataforma de los tres), algo que supuso una decepci車n en el seno de Free Radical.
El lanzamiento de TimeSplitters 2 fue seguido por la ruptura con Eidos, y Second Sight, tras un acuerdo malogrado con Activision, acab車 siendo publicado por Codemasters en 2004. El tercer y 迆ltimo TimeSplitters, no obstante, acabar赤a en manos de Electronic Arts, que 〞seg迆n palabras de Steve Ellis〞 se acerc車 a Free Radical tras ver el elevado Metacritic de TimeSplitters 2 (el 90 de la versi車n PS2 lo mantendr赤a como el FPS m芍s valorado de la consola). Con EA surgi車 una nueva oportunidad, pero tambi谷n nuevas demandas: quiz芍 influenciados por el 谷xito del Jefe Maestro, uno de los requisitos fue dar mayor protagonismo al personaje central, lo que result車 en el sargento Cortez accediendo con su propio cuerpo a cada 谷poca e interactuando de forma directa con los dem芍s personajes.
Tras un desarrollo de nuevo m芍s largo que el de sus antecesores, TimeSplitters: Futuro Perfecto se puso a la venta en marzo de 2005, repitiendo tambi谷n lanzamiento simult芍neo en PS2, GameCube y Xbox. Argumentalmente, este cierre de trilog赤a retom車 las cosas justo donde las hab赤a dejado TimeSplitters 2, con el sargento Cortez regresando a la Tierra tras reunir los cristales en el juego previo y embarc芍ndose en otra aventura intertemporal para destruir su fuente de origen. Esto le llevaba a entrar en contacto con Jacob Crow, cient赤fico loco que tambi谷n era capaz de viajar en el tiempo y hab赤a creado la raza de los Splitters como parte de sus experimentos.
De este modo, aunque la historia segu赤a lanz芍ndonos de 谷poca en 谷poca para jugar en diferentes ambientaciones, con diferentes armas y junto a diferentes secundarios 〞algunos recuperados del primer y segundo juego o emparentados con personajes anta?o controlables〞, Crow era un objetivo constante a perseguir, lo que Futuro Perfecto aprovech車 para retorcer el argumento de formas ingeniosas y delirantes. Tanto 谷l como Cortez interactuaban con versiones alternativas de s赤 mismos, creando momentos absurdos, paradojas temporales, algunos giros de guion e incluso situaciones jugables nuevas donde un Cortez del futuro acud赤a para ayudarnos a progresar para que luego nosotros devolvi谷semos el favor a otro que ven赤a detr芍s.
Para hacer justicia a estas locuras, las secuencias aumentaron y mejoraron de forma notable, aunque tambi谷n hicieron falta algunas concesiones en la estructura: si bien la cifra de niveles volvi車 a subir (de diez a trece), Futuro Perfecto redujo la cantidad de 谷pocas, ya que ahora varias fases iban en sucesi車n directa como ya ocurriera con GoldenEye o Perfect Dark. No fue, eso s赤, un ejercicio camuflado de reciclaje, ya que cada nivel introduc赤a escenarios completamente nuevos: la mansi車n encantada de 1994, por ejemplo, conduc赤a hacia un laboratorio subterr芍neo (?alguien dijo Resident Evil?); la infiltraci車n en una base rusa de 1969 culminaba con tiroteos a bordo de un tren en marcha; o la alianza entre Cortez y la agente especial Amy Chen se desarrollaba a lo largo de una larga operaci車n de asalto a un edificio futurista (2052) que bien podr赤a haber llevado el nombre de DataDyne.
A ra赤z de este mayor foco en la trama y la dependencia ocasional de otros personajes 〞o versiones alternativas de Cortez〞 para avanzar, el desarrollo no fue tan ligero como el de su antecesor, que se segu赤a prestando m芍s a rejugados r芍pidos por su mayor clasicismo jugable y la estructura de misiones autoconclusivas. Aunque a cambio, la tercera entrega ofreci車 m芍s humor, m芍s gui?os 〞a juegos y a pel赤culas〞 un reparto mucho m芍s memorable de personajes y una concatenaci車n elogiable de situaciones 迆nicas, como la manipulaci車n de algunos objetos a distancia mediante un artilugio electromagn谷tico situado en el brazo de Cortez, la ocasional conducci車n de veh赤culos (?otro mandato para apelar al p迆blico de Halo?) y varias set pieces que no estar赤an fuera de lugar en juegos de la generaci車n siguiente.
En el terreno de los desaf赤os y el multijugador, Free Radical sigui車 ampliando la base existente con m芍s y m芍s, y m芍s contenido. M芍s armas (ahora con elaboradas animaciones de recarga), m芍s mapas, m芍s personajes (su n迆mero subi車 a 150, por si alguien todav赤a llevaba la cuenta). Las nuevas pruebas pod赤an ir desde carreras de gatos robot hasta curling, pasando por la caza de hombres-ciervo en medio de un lago helado o la electrificaci車n de monos para mantenerlos bailando en la pista de una discoteca. Por supuesto, tampoco faltaron modos de disparos m芍s tradicionales ni las partidas deathmatch configurables al extremo.
De hecho, Futuro Perfecto tambi谷n estren車 online (en PS2 y Xbox, GameCube se qued車 sin 谷l) y ofreci車 un editor de mapas todav赤a m芍s completo, esta vez con posibilidad de crear niveles abiertos para jugar con veh赤culos. Aunque no siempre fue necesariamente un juego mejor, el cierre de la trilog赤a s赤 fue el TimeSplitters m芍s ambicioso, el que m芍s contenido agrup車, el que m芍s cosas permiti車 hacer a los jugadores y, si bien quedar赤a eclipsado por el fen車meno Halo 2 (t赤tulo trascendental para el 谷xito de Xbox Live), aun hoy, m芍s de 15 a?os despu谷s, todav赤a se cuenta como uno de los multijugadores m芍s completos y alocados del medio.
El fin de una era
Por desgracia, la primera en infravalorar su potencial fue la propia Electronic Arts, que por aquel entonces dispon赤a de la licencia James Bond y financi車 en paralelo el desarrollo de un nuevo GoldenEye. Esta entrega, subtitulada Rogue Agent, estaba llamada a ser el plato fuerte de la compa?赤a, con miembros de la misma asegurando a Free Radical que Futuro Perfecto apenas tendr赤a campa?a de marketing para dedicar los recursos al otro juego. Como sabr谷is si seguisteis aquel t赤tulo, a la hora de la verdad, Rogue Agent se revel車 como una casta?a total (los ejecutivos pendientes de Metacritic seguramente chirriar赤an al ver su 60), pero eso no motiv車 a reforzar la promoci車n de TimeSplitters cuando se estren車 pocos meses despu谷s.
Naturalmente, tras aquel fiasco las dos partes tomaron caminos separados y, aunque Futuro Perfecto logr車 buenas cifras, Free Radical segu赤a siendo modesto y en absoluto autosuficiente, lo que a?adi車 nuevas complicaciones cuando aparecieron las consolas de alta definici車n. Los desarrollos encarecieron y la acci車n caricaturesca de TimeSplitters se vio como un riesgo por parte de editoras que buscaban el nuevo Halo: la segunda parte de la saga de Bungie hab赤a alcanzando esos 8 millones m芍gicos de GoldenEye, as赤 que Free Radical se ten赤a que adaptar a la nueva moda si quer赤a conseguir financiaci車n de una compa?赤a grande. Fue esa necesidad la que llev車 a colaborar con Ubisoft para crear Haze (2008), y tambi谷n la que acabar赤a condenando al estudio tras un desarrollo marcado por exigencias y retrasos.
El fracaso de Haze, suficientemente malo ya de por s赤, vino seguido por una reestructuraci車n dentro de LucasArts, que decidi車 cancelar un avanzado prototipo de Battlefront 3 tambi谷n en desarrollo por Free Radical. Fue la prueba m芍s dura del estudio, que disput車 una tan intensa como in迆til batalla en los despachos para mantener con vida el proyecto. David Doak, que hab赤a compaginado sus labores de dise?o con las reuniones ejecutivas, se vio sometido a demasiada presi車n y abandon車 la compa?赤a que hab赤a fundado. El resto no tir車 la toalla y prob車 suerte con TimeSplitters 4 por su cuenta, pero la b迆squeda de editora no dio resultados. Activision, con la licencia de James Bond reci谷n adquirida tras la mala gesti車n de EA, les propuso hacer un juego con ella, pero acabar赤a cambiando de opini車n y contando con Eurocom para el remake de GoldenEye. Nada sal赤a adelante.
A finales de 2008, la situaci車n se volvi車 insostenible y Free Radical tuvo que despedir a unos 140 empleados. Fue entonces cuando Crytek entr車 en escena para adquirir los restos, cuando Steve Ellis sali車 del estudio y cuando nosotros retomamos el inicio de este texto para lamentar los siguientes a?os de oportunidades perdidas. Tras asistir en la saga Crysis, otro producto de la cultura de Shooters triple A de la 谷poca, Free Radical cay車 en la irrelevancia y desapareci車 bajo otro nombre. Por suerte, es una historia que todav赤a puede tener final feliz, porque ahora, en pleno 2021, Deep Silver ha decidido reunir de nuevo a David Doak y a Steve Ellis con TimeSplitters. Solo el tiempo dir芍 si el resultado est芍 a la altura de las circunstancias o ser芍 una sombra de lo que vino antes. De momento, lo 迆nico que podemos 〞y debemos〞 hacer es recordar y reivindicar una de las mejores sagas de First Person Shooters.
Fuentes: Eurogamer | Nintendo Life | Medium | YouTube
TimeSplitters: Futuro Perfecto
- Acci車n