Cthulhu is back

Lovecraft y la llamada de Cthulhu. Aproximaci¨®n al terror c¨®smico

Desde Call of Cthulhu, Alone in the Dark a Eternal Darkness, en Meristation repasamos algunos de los t¨ªtulos que han tomado parte del universo Lovecraft

¡°La emoci¨®n m¨¢s antigua y m¨¢s intensa de la humanidad es el miedo, y el m¨¢s antiguo y m¨¢s intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido¡±

Howard Philips Lovecraft
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Miedo a lo desconocido, a otras fuerzas procedentes de otra dimensi¨®n, a la inmensidad del mar, hasta cuestionar el propio entendimiento humano y los l¨ªmites que separan la cordura de la locura. De este concepto parte el terror c¨®smico o lovecraftiano, subg¨¦nero de terror creado por el maestro Howard Philips Lovecraft, que nos ha obsequiado con algunos de los relatos literarios m¨¢s influyentes del siglo XX. Ponerse en el papel de la descabellada mente del escritor no es tarea sencilla, y de hecho, si nos ponemos algo estrictos, podemos decir que solo unos pocos t¨ªtulos han conseguido plasmar su universo con ¨¦xito.

Mucho hemos o¨ªdo hablar de Lovecraft, pero poco del significado de terror c¨®smico que normalmente hacen gala los escritos del autor. Cuando hablamos de terror c¨®smico debemos entender que se trata de un concepto tan amplio, complejo y abstracto, que incluso resulta dif¨ªcil de describir. El terror c¨®smico trata de encontrar esos momentos en los que lo desconocido choca contra lo conocido. Es ese miedo animal, existencialista que todos hemos sentido alguna vez y que hemos sido incapaces de explicar. Es la sensaci¨®n de observar el cielo y el mar abierto y que nos haga sentir impotente. Por eso una buena historia de terror c¨®smico juega con ese miedo, llev¨¢ndonos a un encuentro sorprendente con el oc¨¦ano -y con su impronunciable palabro Cthulhu- donde nos obliga a enfrentarnos a nosotros mismos y a las vastas fuerzas c¨®smicas que dan forma a la humanidad. De hecho, si pens¨¢bamos que tener el control sobre nuestro mundo natural es f¨¢cil, el horror c¨®smico nos lo har¨¢ cuestionar una, dos y hasta tres veces si es necesario.

Algo que podemos afirmar es que el universo creado por el escritor natural de Providence (Rhode Island) sigue estando de rabiosa actualidad. Esto es as¨ª. Con ello, nos ha dejado grandes t¨ªtulos basados directamente de sus relatos, y muchos otros que se han inspirados ¨²nicamente en alguno de ellos. Desde Call of Cthulhu, Alone in the Dark a Eternal Darkness, en Meristation repasamos algunos de los t¨ªtulos que han tomado parte del universo Lovecraft en el sector que nos ocupa, cu¨¢l va a ser sino, el videojueguil.

Bloodborne (2015)

Cazador, cazado
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Cazador, cazado

Nuestra querida Yharnam nos ubica en un escenario ambientado en la ¨¦poca victoriana, y podr¨ªamos decir que una gran parte de su escenograf¨ªa podr¨ªa ser perfectamente inspirada de muchos de los relatos emblem¨¢ticos de Lovecraft. Aunque en este caso precisamente va mucho m¨¢s all¨¢ de su puesta en escena, ya que en ¨¦l nos plantean dos principios interesantes como el uso de la mitolog¨ªa y el concepto de frenes¨ª. La mitolog¨ªa de Bloodborne incluye con ello sus propios dioses, dioses que act¨²an a su antojo y d¨®nde nuestro personaje es solo una peque?a pieza de ese puzle. Analog¨ªa que podr¨ªa asemejarse con el concepto de deidades que hac¨ªa gala el autor con sus propios dioses (desde Azathoth, Hastu, Yog-Soggoth, Shub-Niggurath a Nyarlathotep) funcionando en un plano superior al de cualquier otra raza.

"Alg¨²n d¨ªa, nuestra reconstrucci¨®n de conocimientos abrir¨¢ perspectivas tan aterradoras que nos volveremos locos o huiremos a la seguridad de una nueva era oscura"

Howard Philips Lovecraft

Otro paralelismo de Bloodborne con Lovecraft lo encontramos con el uso del frenes¨ª. Este, hace que nuestro cazador pierda el conocimiento o muera y vuelva a despertar en el sue?o. Siendo la mera personalizaci¨®n de las pesadillas supervivientes blasfemas en Bloodborne lo que vuelve loco al cazador. ?No tiene sentido continuar si el final es el principio y el tiempo es un bucle infinito? ?El cazador est¨¢ muerto? ?Terminar¨¢ alguna vez nuestra pesadilla? Ideas como el despertar del sue?o, bestias que escapan a la raz¨®n humana, la p¨¦rdida de la consciencia, la presencia de la luna pesadilla (y su analog¨ªa al ¡°Caos reptante¡± llamado Nyarlathotep por el autor) y el estar en definitiva a merced de deidades primigenias, hace que Bloodborne est¨¦ muy cerca del universo descrito por el cl¨¢sico autor. Todo un homenaje al escritor sobre la base de la franquicia Dark Souls, dando lugar a un hermano de la saga con todo el sabor del maestro de Providence.

The Sinking City (2019)

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Si tuvi¨¦semos que mencionar uno de los t¨ªtulos m¨¢s representativos del universo Lovecraft, sin duda alguna tenemos que hablar de The Sinking City. Este de hecho, podr¨ªa ser uno de los juegos m¨¢s lovecraftianos hasta la fecha seguido de Call of Cthulhu. Basado en su obra ¡°Mitos de Cthulhu¡± su trama se desarrolla en Inglaterra a principios de la d¨¦cada de 1920, poni¨¦ndonos en la piel del detective privado Charles W. Reed. Despu¨¦s de una serie de extra?os casos de desapariciones en Oakmont (Massachusetts), la ciudad lleva un tiempo sufriendo una inundaci¨®n constante que la ha aislado del resto de civilizaci¨®n por completo. Su narrativa pone el pie en los cultos religiosos acu?ados habitualmente por el autor, junto con la presencia de unos dioses -de largos tent¨¢culos- dispuestos a llevar a cabo el caos y la destrucci¨®n.

Uno de los aspectos interesantes del juego, es como introduce el concepto de locura, una mec¨¢nica gradual acompa?ada de visiones que sufre nuestro protagonista. El estudio ucraniano Frogwares se asegur¨® de rendir un claro homenaje al autor (incluyendo su propio Cthulhu) adem¨¢s de inspirarse en el pueblo descrito por el autor como ¡°Innsmouth¡± en su obra original Mitos de Cthulhu, incluir claras referencias sobre sus dioses, y plasmar uno de sus miedos m¨¢s recurrentes: ¡°La inmensidad del mar¡±.

"Los hombres de m¨¢s amplia mentalidad saben que no hay una distinci¨®n clara entre lo real y lo irreal; que todas las cosas parecen lo que parecen solo en virtud de los delicados instrumentos ps¨ªquicos y mentales de cada individuo, merced a los cuales llegamos a conocerlos¡±

Howard Philips Lovecraft

Darkest dungeon (2015)

Echemos un vistazo a la definici¨®n de locura. V¨¦ase esta como: ¡°trastorno o perturbaci¨®n patol¨®gicas de las facultades mentales¡±. Esta vertiente m¨¦dico-cient¨ªfica le apasionaba al autor, siendo uno de sus temas habituales en muchos de sus relatos. El ingreso psiqui¨¢trico de su padre marc¨® la infancia del escritor, volcand¨®se en el concepto y en su estudio pr¨¢cticamente toda su vida. En este caso, Darkest Dungeon trata la locura desde otra perspectiva habitual. El t¨ªtulo es un RPG de est¨¦tica g¨®tica con suficientes momentos enloquecedores en los que perdemos la cordura de nuestros personajes a medida que avanzamos entre la oscuridad. El juego comienza cuando nuestro personaje hereda la mansi¨®n de un pariente lejano que supuestamente hab¨ªa enloquecido en esta, y nuestra misi¨®n ser¨¢ visitar las mazmorras. Darkest Dungeon no es solo de apariencia ¡°lovecraftiana¡±, sino que va m¨¢s all¨¢. La mec¨¢nica del juego en s¨ª se basa en temas que son parte integral del tipo particular del horror de Lovecraft: el miedo, la locura y las fuerzas malignas que residen en la oscuridad. Aunque no solo sus mec¨¢nicas hac¨ªan alusi¨®n a Lovecraft, sino tambi¨¦n sus enemigos, haciendo menci¨®n directa a las criaturas que encontr¨¢bamos en sus obras ¡°Herbert West¨CReanimator¡±, ¡°The Dunwich Horror¡± y ¡°The outsider¡±. El resultado del t¨ªtulo es una experiencia que puede ser altamente recompensante e inquietante a la vez, y algo de lo que el autor seguro que estar¨ªa m¨¢s que orgulloso.

Call of Cthulhu (2018)

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A lo largo de la historia, los seres humanos han temido a la oscuridad y para Lovecraft representaba lo desconocido y lo incognoscible. Muchas de sus historias se centran en conocimientos prohibidos ocultos en la oscuridad, en particular su obra La llamada de Cthulhu. El juego de 2018 es sin duda una de las adaptaciones m¨¢s recordadas de Cthulhu hasta la fecha, y posiblemente es el t¨ªtulo m¨¢s ic¨®nico basado en el universo de Lovecraft. En esta ocasi¨®n, nos metemos de pleno en una historia de investigaci¨®n y puzles en primera persona encarnando al veterano detective privado Edward Pierce.

Nuestro cometido en Call of Cthulhu consistir¨¢ en descifrar una misteriosa muerte producida en la mansi¨®n de la familia Hawkins y revelar algunos de los sucesos extra?os que suceden en la isla pesquera Darkwater. La historia del videojuego captura la esencia de su obra original, con una atm¨®sfera oscura y un horror psicol¨®gico intenso, que acaba causando mella en el propio protagonista. El juego tiene evidentes intenciones lovecraftianas: un personaje principal torturado al borde de la locura, ¨¢rboles de habilidades de rol inspirados en el juego de papel y l¨¢piz original Call of Cthulhu, enemigos basados en los ¡°Dioses primigenios¡± y referencias a obras como ¡°Shadow Over Innsmouth¡± y ¡°Pickman Model¡±. En esta ocasi¨®n estamos frente a una historia de Lovecraft asociada con el mar -y a su oscura fauna-, centrada en el incendio ocurrido en una mansi¨®n que a¨²n se encuentra en la neblina isla de Darkwater.

"?Qui¨¦n conoce el fin? Lo que ha emergido puede hundirse y lo que se ha hundido puede emerger. Lo sat¨¢nico aguarda so?ando en el fondo del mar, y sobre las ondulantes ciudades humanadas navega el apocalipsis"

Howard Philips Lovecraft

Amnesia: The dark descent (2010)

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Terror frente a la oscuridad m¨¢s absoluta con un farolillo en mano. En Amnesia: The dark descent encontramos muchas influencias del maestro del terror c¨®smico de Providence. Nuestro personaje principal en el juego, Daniel, se despierta en el castillo de Brennenburg sin recordar nada m¨¢s (de ah¨ª su nombre Amnesia) y debe atravesarlo para llegar a sus secretos m¨¢s oscuros dentro del santuario. Este hecho, nos permite como jugador compartir la confusi¨®n y el horror de nuestro protagonista a medida que se desarrolla el juego. Un argumento que hace alusi¨®n al libro del autor ¡°Ratas en las paredes¡± de 1923.

Como en muchos de los textos de Lovecraft, el miedo no proviene directamente de lo que vemos, sino de lo que nosotros mismos creamos en nuestra mente. En Amnesia escuchamos y sentimos a nuestros enemigos con una principal caracter¨ªstica: no los vemos de primeras. De esta idea parten de muchos conceptos a los que el autor elude en todos sus relatos; centrados en el terror m¨¢s primitivo junto con la p¨¦rdida de la cordura que esta conlleva. No podemos hablar de Amnesia sin mencionar su medidor de cordura, un elemento b¨¢sico del horror lovecraftiano. El medidor de cordura del t¨ªtulo proporciona una excelente representaci¨®n de la inestabilidad psicol¨®gica que se observa en muchos de los trabajos de Lovecraft y lo incorpora de manera expl¨ªcita como una mec¨¢nica de juego. Con este pre¨¢mbulo, muchos adeptos vieron claras referencias de Lovecraft en Amnesia, tanto que no tard¨® en lloverle su propio fandom. Un ejemplo lo tenemos con The Shadow of the Ramlord, un mod construido a partir de los recursos de The Dark Descent y su secuela, Amnesia: A Machine of Pigs. Que por supuesto, tambi¨¦n fue una aventura lovecraftiana.

Alone in the dark (1992)

Ni PT ni RE7, esto s¨ª que era miedo en su ¨¦poca
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Ni PT ni RE7, esto s¨ª que era miedo en su ¨¦poca

Lanzado por la compa?¨ªa Infogrames, Alone in the dark nos ubicaba en la d¨¦cada de 1920, la era del propio Lovecraft y de la mayor¨ªa de sus historias. Con nuestra llegada a la mansi¨®n Derceto, encarn¨¢bamos a Edward Carnby o a Emily Hartwood para descubrir los extra?os sucesos que acontec¨ªan en esta. En 1992 vivimos algo revelador con su puesta en escena y su uso transgresor del 3D. Una ventana se romp¨ªa y de repente un extra?o ser emerg¨ªa de la oscuridad y se balanceaba encima de nuestro personaje sumergi¨¦ndonos en una atmosfera ¨²nica y aterradora para su ¨¦poca. En Alone in the Dark, en esencia, ten¨ªamos que resolver acertijos a trav¨¦s de objetos que obten¨ªamos al registrar la mansi¨®n. Excepto que, en lugar de quedarnos atascados durante horas como en la mayor¨ªa de los t¨ªtulos de la ¨¦poca, acab¨¢bamos muriendo. La direcci¨®n en la que nos lleva la trama nos conduce directamente bajo la influencia de las obras de Lovecraft, d¨®nde nos encontraremos con diferentes pr¨¢cticas ocultas, enemigos inspirados en las razas de ¡°Los profundos¡± (The Deep ones) o los ¡°Chthonian¡± creadas por H. P. Lovecraft, hasta hacer una alusi¨®n directa de algunos de sus relatos y libros como ¡°Necronomic¨®n¡± y ¡°Vermis Mysteriis¡±.

Call Of Cthulhu: Dark corners of the death (2005)

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A pesar de que el prestigioso maestro del terror c¨®smico fue el autor de algunas de las historias m¨¢s inquietantes del siglo XX, durante mucho tiempo sus obras permanecieron sin pena ni gloria en los videojuegos. Justo a finales de los 90, fueron muy pocos t¨ªtulos los que se hab¨ªan basado directamente de los escritos de Lovecraft hasta la llegada de Call of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. El t¨ªtulo nos ubica en el a?o 1915, poni¨¦ndonos en manos del detective de polic¨ªa Jack Walters para investigar una mansi¨®n de cultistas. Unos a?os despu¨¦s, nuestro protagonista despierta en un manicomio sin recuerdos de los ¨²ltimos 6 a?os. Despu¨¦s de ser liberado, retomamos la investigaci¨®n privada y un trabajo para encontrar a una persona desaparecida en la ciudad de Innsmouth.

A medida que los sucesos se salen de control y los habitantes de la ciudad se vuelven ¡°algo violentos¡±, nuestro protagonista descubre que este caso en realidad comparte una conexi¨®n con su propio pasado. En el t¨ªtulo encontramos todo un arsenal de criaturas de pesadilla, y cuanto m¨¢s las miramos o las encontramos, m¨¢s caer¨¢ nuestra cordura. Este hecho afectar¨¢ directamente en la visi¨®n de Jack que pasar¨¢ a ser cada vez m¨¢s borrosa, hasta llegar a la locura y al incontrolable suicidio de nuestro propio protagonista. Dark Corners of Earth pone encima de la mesa los temas m¨¢s existenciales y esot¨¦ricos del trabajo de Lovecraft, como los or¨ªgenes de la humanidad, la hechicer¨ªa, y los horrores extradimensionales guiados por otros Dioses. De nuevo, recursos clave del universo Lovecraft.

Eternal darkness (2002)

Eternal Darkness, juegazo de GameCube (lagrimilla nost¨¢lgica)
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Eternal Darkness, juegazo de GameCube (lagrimilla nost¨¢lgica)

En 2002 tuvimos Eternal Darkness, un juego de GameCube que es considerado a d¨ªa de hoy uno de los grandes referentes del universo Lovecraft. El t¨ªtulo nos presenta una historia contada de forma discontinua por distintos personajes y que tiene lugar durante miles de a?os. Es una serie de historias interconectadas, que incluso pueden recordar a los cl¨¢sicos cuentos de Edgar Allan Poe, que entrelazan el mito, el ocultismo y algunos de los episodios m¨¢s oscuros de la religi¨®n. El t¨ªtulo se basa en el concepto de Lovecraft de los llamados ¡°Antiguos¡±. Tanto en los mitos del maestro literario como en el videojuego, son dioses anteriores a la aparici¨®n del hombre, aparentemente atrapados en otras dimensiones y que alteran a su modo el transcurso de la humanidad.

La acci¨®n principal del videojuego ocurre en Rhode Island, y de hecho no es ninguna casualidad ya que el autor era original de all¨ª. Una de las mec¨¢nicas principales del juego es el medidor de locura, adem¨¢s de contar con un arco argumental basado en elementos hist¨®ricos y el consiguiente reinado de terror que victimiza a m¨²ltiples generaciones de personajes. A medida que la cordura disminuye, el mundo comienza a desmoronarse a su alrededor, junto con la del propio jugador que est¨¢ jugando. El trasfondo f¨¢ctico intensifica la comprensi¨®n de que los horrores hist¨®ricos son incluso m¨¢s terribles que los ficticios, y de hecho en este caso, no le quitamos la raz¨®n.

Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (1993)

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Las historias de Lovecraft se alimentaron de uno de los temores humanos m¨¢s b¨¢sicos e incomprensibles tanto para la ciencia como para la religi¨®n. Muchas de sus obras se clasifican como los Mitos de Cthulhu, obras de ficci¨®n conectadas sobre una serie de deidades de indescriptible grotesco, mucho m¨¢s antiguas que la humanidad, que simplemente est¨¢n esperando su momento para reinar el mundo por s¨ª mismas. Muchas de sus breves historias giran en torno a una persona normal que de alguna manera se topa con una de estas abominaciones, o tal vez con cultistas que las adoran, y es conducida a la locura. En esta ocasi¨®n, sus dos juegos, Shadow of the Comet (y su segunda entrega) Prisoner of Ice, no se basaron expl¨ªcitamente en ninguna historia de Lovecraft, aunque unieron elementos muy espec¨ªficos para ambos, y cualquier fan a d¨ªa de hoy podr¨ªa reconocer sus influencias. Shadow of the Comet es una aventura gr¨¢fica que se centra en el cometa Halley, uno de los fen¨®menos astron¨®micos m¨¢s conocidos, que aparece visible desde la Tierra una vez cada 75 a?os.

El juego tiene lugar en 1910. Un reportero llamado John Parker acude a la ciudad de Illsmouth, para poder fotografiar el cometa en acci¨®n, y conocer el paradero del cient¨ªfico Lord Boleskine. Nuestro protagonista se pone en marcha para cruzar el Atl¨¢ntico para seguir de cerca los pasos de Boleskine, con algunos impedimentos de por medio; en su mayor¨ªa, cualquiera que lo conozca est¨¢ muerto, loco o simplemente se niegan a hablar de ¨¦l. La ciudad de Illsmouth es una referencia directa a Innsmouth, de ¡°The Shadow sobre Innsmouth¡±, una de las historias m¨¢s ic¨®nicas del autor y uno de los elementos centrales del mito de Cthulhu. Tambi¨¦n encontramos similitudes con su segunda parte, Prisoner of Ice, de nuevo obra de Infogrames (padres de Alone in the Dark) que toma lugar en la Ant¨¢rtida, bas¨¢ndose en su obra ¡°Polaris¡±, adem¨¢s de inspirarse en otros relatos como ¡°El templo¡±, ¡°En las monta?as de la locura¡± y ¡°Necronomicon¡±.

SOMA (2015)

Un ¡°deus ex machina¡± con tintes lovecraftianos
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Un ¡°deus ex machina¡± con tintes lovecraftianos

Thomas Grip (Creador de Soma): ¡°¡­as¨ª como Lovecraft se inspir¨® en la ciencia que estaba sucediendo en ese momento, SOMA tambi¨¦n se inspira en cierta medida en la ciencia que est¨¢ sucediendo en ese momento: neurolog¨ªa, aprendizaje autom¨¢tico, inteligencia artificial y todo eso.¡±

Muchas de las historias de Lovecraft estaban basadas en la nueva ciencia de la ¨¦poca: la f¨ªsica y la cosmolog¨ªa. En este caso Soma plantea el mismo concepto, pero elevado a la ciencia m¨¢s reciente, enfocado en los avances de la neurolog¨ªa, psicolog¨ªa e inteligencia artificial. El t¨ªtulo luce influencias de ciencia ficci¨®n propias de Asimov o Philip K. Dick, y por supuesto no pod¨ªa faltar Lovecraft. Soma nos acerca a su principal preocupaci¨®n plasmada en su obra "The Whisperer in the Darkness". Un juego de terror psicol¨®gico bajo el mar, dominado por m¨¢quinas inteligentes al estilo ¡°Deus ex machina¡± que trataran de darnos caza. Al igual que las creaciones de Lovecraft, uno no lucha contra sus dioses, sino que debemos evitarlos, agach¨¢ndonos entre las sombras y tratar de mantener la cordura en todo momento (si podemos claro).

Sherlock holmes: The Awakened (2007)

Elemental querido Watson
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Elemental querido Watson

Su nombre es Holmes, Sherlock Holmes. S¨ª, podemos decir que uno de los detectives m¨¢s conocidos de Baker Street tambi¨¦n ha basado algunos de sus videojuegos en el universo Lovecraft. En esta ocasi¨®n se trata de Sherlock Holmes: The Awakened. A nuestro protagonista no le hacen falta presentaciones, y en concreto, su trama se centra en abordar uno de los casos m¨¢s complejos que ha resuelto jam¨¢s (como de costumbre). Despu¨¦s de investigar una serie de secuestros, descubre que estos parecen estar vinculados a un culto que intenta invocar a Cthulhu. De repente, no solo tendr¨¢ que salvar Londres del siglo XIX, sino tambi¨¦n la integridad del mundo entero. El estudio Frogwares decidi¨® no centrarse en la criatura lovecraftiana que todos conocemos, sino m¨¢s bien en el culto prohibido. Un buen t¨ªtulo que nos dej¨® una grata experiencia lovecraftiana bajo una atmosfera temerosa a manos del mejor detective de todos los tiempos.

No solo aqu¨ª concluye el universo del maestro de Providence. Muchos t¨ªtulos han formado parte de su universo, aunque unos m¨¢s que otros han evidenciado m¨¢s o menos sus influencias: Dark seed, The Lurking Horror, Stygian: Reign of the Old Ones, Necronomicon, Clive Berkers Undying, Conarium, Mans of Madness, Clive Berkers Undying hasta el actual Cthulhu Save the Christmas, entre muchos otros m¨¢s. ?Con cu¨¢l os qued¨¢is?

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