Las mejores pantallas de carga que desaparecen en la Next Gen
PS5 y Xbox Series X/S prometen acabar con los tiempos de carga, as¨ª que echamos un vistazo al pasado y vemos cu¨¢les fueron los mejores hasta ahora.
Parece mentira, pero PS5 y Xbox Series X/S ya est¨¢n a la vuelta de la esquina. Queda poco m¨¢s de un mes para que demos el salto a la nueva generaci¨®n y conozcamos de primera mano las bondades de ambas plataformas. Bondades que esta vez parecen coincidir en torno a su elemento clave: el almacenamiento SSD. Gracias al mismo se acabaron las esperas. Adi¨®s a las pantallas de carga entre niveles y a los tiempos muertos consultando el m¨®vil. A partir de noviembre podremos pasar de un juego a otro en cuesti¨®n de segundos gracias a funciones tan novedosas como Quick Resume. Podremos exigir mundos abiertos con menos popping y m¨¢s distancia de dibujado. Con m¨¢s gente y tr¨¢fico. Con m¨¢s, m¨¢s todo. Y a su vez, el tiempo de respawn se reduce. Mueres y reapareces al momento. Son tantas las ventajas que para Randy Pitchford, CEO de Gearbox (Borderlands), estamos ante ¡°el mayor salto generacional de la historia¡±, por encima incluso del que hubo cuando pasamos de las 2D a las 3D.
Por ese motivo, estos d¨ªas miramos con aire nost¨¢lgico cada nuevo "cargando" con el que nos cruzamos. Somos as¨ª de bobos. Si a veces echamos de menos a nuestra ex, c¨®mo no ¨ªbamos a echar de menos los tiempos de carga. Y lo hacemos antes siquiera de que estos se hayan ido, as¨ª que somos bobos por partida doble. Pero pensadlo, ?qu¨¦ va a ser de la saga GTA sin sus im¨¢genes tipo c¨®mic y sin esos beats que te hac¨ªan mover el cuello como si estuvieses en una Red Bull? ?Cu¨¢ndo nos dar¨¢n ahora la murga Shaquille O'Neal, Kenny ¡°The Jet¡± Smith y Ernie Johnson si les quitamos los tiempos de carga de NBA 2K? ?C¨®mo nos mirar¨¢n nuestros nietos cuando les hablemos de la ¨¦poca de Commodore 64 y de los treinta minutazos (o m¨¢s) que pas¨¢bamos mirando rayas de colores y probando nuestra resistencia a los ataques epil¨¦pticos? Por entonces met¨ªas el casete cuando tu madre te llamaba a cenar y si eso a la vuelta te pon¨ªas (...a lidiar con los errores que hubiera dado, claro, no a jugar). Ains, qu¨¦ tiempos (de carga).
La madre de las pantallas de carga
Hoy en MeriStation queremos hablar de eso. De los ¡°Loading...¡± m¨¢s ic¨®nicos de los videojuegos. De los m¨¢s originales y divertidos. Pero tambi¨¦n de todos los tipos que hay, as¨ª como de los trucos que se han utilizado para tratar de ocultarlos (porque admit¨¢moslo: hemos usado el ascensor de Mass Effect m¨¢s veces que el de nuestro bloque). Y para abrir un mel¨®n as¨ª resulta obligatorio acordarse de la madre de Pac-Man, es decir, Namco. Porque mucho antes de unir fuerzas con Bandai, cuando a¨²n se llamaba Namco Limited, la compa?¨ªa registr¨® como patente la idea de poner minijuegos en las pantallas de carga. Lo hizo en 1995 con motivo del lanzamiento de Ridger Racer en la primera PlayStation. En su paso de arcades a consola, el t¨ªtulo engord¨® y tuvo que hacer frente a unos pesados tiempos de carga, as¨ª que para amenizar la espera a los jugadores, Namco decidi¨® tirar de archivo e introdujo en ellos un minijuego de Galaxian, uno de sus grandes cl¨¢sicos (a menudo confundido con Space Invaders). No fueron los primeros en hacerlo (hay ejemplos que se remontan a m¨¢s de diez a?os antes, como Skyline Attack, de 1984, o Invade-a-Load, de 1987), pero s¨ª fueron los primeros en registrar la idea. Durante m¨¢s de 20 a?os han tenido derecho a exigir una indemnizaci¨®n a todos los que utilizaran ese recurso.
Desde entonces, los juegos de Namco suelen contar con agradecidas pantallas de carga que te permiten bucear en la historia de la compa?¨ªa, como la de Tekken 5 (2004) con su propia versi¨®n de StarBlade (1991). Por desgracia, su patente ahuyent¨® y disuadi¨® a muchos de hacer lo mismo durante una ¨¦poca, evitando que la idea se extendiera y pusiera de moda. La mayor parte de las desarrolladoras opt¨® por ignorar las pantallas de carga y nos las comimos tal cual. Quienes les prestaron atenci¨®n lo hicieron simplemente para meter peque?as y anecd¨®ticas interacciones o alguna clase de tutorial (luego veremos varios ejemplos de ambos casos). Nada digno de compararse con los ¡°minijuegos¡± de Namco (y por ende, nada digno de una demanda). Hubo algunas excepciones, como Onechanbara: Bikini Samurai Squad y esa especie de arcade zombie que ten¨ªa durante ¡°los cargando¡± (que para muchos eran mejores que el propio juego), pero se trataba de excepciones que pertenec¨ªan a estudios menores con los que no merec¨ªa la pena litigar.
Como comentaba David Hoope (jurista especializado en videojuegos) en un art¨ªculo de Gamasutra, los beneficios de esas batallas legales con estudios peque?os eran m¨ªnimos y cab¨ªa la posibilidad de que la situaci¨®n se volviera contra Namco. Con el paso del tiempo se fue demostrando que hay razones para defender que la patente nunca debi¨® concederse. Si la iban a usar y poner en peligro que al menos mereciera la pena. En el caso de Onechanbara no lo hac¨ªa (y menos teniendo en cuenta que en 2009 su distribuidora, D3 Publisher, pas¨® a formar parte de la propia Namco). En cualquier caso, y como dec¨ªamos antes, hasta el 27 de noviembre de 2015, cuando expir¨® la patente, Namco tuvo el monopolio de las pantallas de carga con minijuegos. La industria tuvo que evolucionar en direcciones diferentes. Las grandes compa?¨ªas evitaron el tema y para cuando la patente dej¨® de tener efecto, la idea ya no ten¨ªa demasiado sentido. Muchos hab¨ªan aprendido a ocultar dichas cargas con varios truquitos (puertas, cinem¨¢ticas, pasillos estrechos entre dos rocas...) y a partir de ahora, con los SSD, parece que tendr¨¢ menos sentido a¨²n, pues directamente desaparecer¨¢n. As¨ª que si esta lista no es m¨¢s grande o no tiene mejores ejemplos, ya sab¨¦is, acordaros de la madre de Pac-Man.
No todas las pantallas de carga son igual de in¨²tiles. De hecho hay algunas en las que dan ganas de quedarse a vivir. Ah¨ª est¨¢n, por ejemplo, las de la saga FIFA. A partir de FIFA 08, Electronic Arts nos dejaba practicar con el bal¨®n en lo que terminaban de cargarse los partidos. Eleg¨ªamos a nuestro jugador favorito, al portero con el que quisi¨¦ramos batirnos y aparec¨ªamos en un campo de entrenamiento para disputarle un uno contra uno. Que levanten la mano todos los que alguna vez evitaron darle al bot¨®n de empezar hasta que no marcaran gol. (La hemos levantado todos, ?no?) Esta idea no dej¨® de crecer en opciones y posibilidades. Primero se permiti¨® que jugaran dos personas a la vez (una manejando al delantero y otra al portero) y a?os despu¨¦s, ya con FIFA 13, se introdujeron decenas de desaf¨ªos y juegos de habilidad. Adem¨¢s es la mejor forma de aprender regates, mejorar en los pases y los centros, o dominar los lanzamientos de falta y de penalti. En compa?¨ªa hay veces que incluso resulta m¨¢s divertida que los propios partidos.
Existen muchos m¨¢s ejemplos de t¨ªtulos en cuya pantalla de carga podemos practicar antes de empezar la partida, como los lobby de MX vs ATV Reflex o Rocket League. Pero si hay uno que alcance la perfecci¨®n en ese sentido, ese es Bayonetta. En un juego que puede llegar a ser tan t¨¦cnico y profundo (dependiendo de la dificultad que elijamos), Platinum Games nos daba la oportunidad de aprender a dominar a Cereza, la reina de los hack and slash, en sus tiempos de carga. En ellos sal¨ªa la lista de combos entera, los botones exactos que puls¨¢bamos y enemigos infinitos con los que entrenar y probar movimientos. Como tutorial resultaba tan adictivo y ¨²til que, cuando sali¨® en PC, donde los tiempos de carga se redujeron, muchos se quejaron porque no duraran m¨¢s. Opci¨®n que por cierto existe, pues siempre hubo un bot¨®n (en PC es la tecla Tab) que permite permanecer en ese limbo rojo y sacar brillo a las pistolas de la Bruja de Umbra... y a su cabellera.
Tipo 2: Los machacabotones
Pong¨¢monos en un supuesto. Est¨¢s ante una pantalla de carga y pulsas un bot¨®n del mando. No sabes por qu¨¦ lo haces, pero lo pulsas. Y de pronto pasa algo. Un sonido, una animaci¨®n. ?Hay algo m¨¢s humano en esa situaci¨®n que volver a pulsar el bot¨®n otra vez? Y otra, y otra. Cada vez m¨¢s r¨¢pido. Para ver si existe un l¨ªmite; para comprobar si la consola puede seguirte el ritmo. Seguramente no haya nada m¨¢s est¨²pido que picarse uno mismo con una pantalla de carga. Pero tampoco hay nada m¨¢s satisfactorio. Y las compa?¨ªas lo saben. Pasaba en Devil May Cry 3 (2005), donde aparec¨ªas un fondo negro y las letras ¡°Now loading¡±. Si puls¨¢bamos el bot¨®n correspondiente a Rebellion le met¨ªamos un tajo a ambas palabras, y si puls¨¢bamos el de Ebony e Ivory, las dispar¨¢bamos. Adem¨¢s, cuanto m¨¢s lo hac¨ªamos m¨¢s rojas se pon¨ªan. No ofrec¨ªa ninguna recompensa ni ten¨ªa mayor intr¨ªngulis, pero que a gusto nos qued¨¢bamos.
Hab¨ªa casos m¨¢s sencillos, como Crash Tag Team Racing (2005), en el que tan solo sal¨ªa una imagen de Crash junto a un kart y seg¨²n los botones que toc¨¢ramos se escuchaban eructos o pedos de fondo. Adem¨¢s el tono y la duraci¨®n de estos depend¨ªa de la posici¨®n del stick. Sutil. En la otra punta del espectro estaban las de Okami (2006), pantallas de carga en las que s¨ª que pod¨ªamos obtener recompensas que luego eran ¨²tiles en la aventura. Las hab¨ªa de dos tipos y ten¨ªan un talante m¨¢s art¨ªstico y relajante. Una se basaba en aporrear botones como un loco, cierto, pero la otra consist¨ªa en presionarlos en el momento exacto. Fijaros si se ganaron un lugar en nuestro corazoncito que, cuando el t¨ªtulo se lanz¨® en Wii un par de a?os despu¨¦s, los tiempos de carga se aligeraron y sus pruebas se hicieron imposibles. Una de ellas hasta desapareci¨®. Pero los lamentos de la comunidad fueron tan hondos y profundos que sus posteriores remasterizaciones recuperaron este apartado y lo ofrecieron como un extra que se pod¨ªa activar desde el men¨² del juego. Algunos somos capaces hasta de echar de menos un tiempo de carga.
Tipo 3: ?Corre Forrest, corre!
A veces la soluci¨®n para evitar que cojamos el m¨®vil en los cargandos y desconectemos por completo pasa por algo tan sencillo como mantenernos a los mandos del personaje. Puede que no haya mucho que hacer con ¨¦l, pero mientras podamos movernos o soltar mandobles, a muchos de nosotros nos basta. En Assassin's Creed se pudo hacer durante muchas entregas y es una pena que se haya perdido. Manejar a Desmond, Altair o Ezio en un espacio vac¨ªo ten¨ªa todo el sentido del mundo (pues est¨¢bamos dentro de un simulador, el animus). Lanzar nuestras armas de manera infinita o esprintar sin cansarnos resultaba mucho m¨¢s entretenido que contemplar c¨®mo se llena una barra, como ocurre en Odyssey. En esa l¨ªnea, otro que rend¨ªa homenaje a los walking simulator era Rayman Origins y su secuela, Legends. En las pantallas de carga de ambos solo aparec¨ªa la silueta de los personajes al contraluz, pero los pod¨ªamos controlar y se nos dejaba correr de un lado para otro con ellos. No ten¨ªamos ning¨²n tipo de plataforma o prueba delante, pero el simple hecho de correr como Forrest Gump era una delicia, m¨¢s en un juego tan fluido y ¨¢gil. Por no hablar de la guinda del pastel: que aparecieran tus amigos y pudieras soltarles alguna galleta que otra torta.
La alternativa a estas pantallas de carga ser¨ªan los que, si bien no nos dejan manejar al personaje, s¨ª que nos permiten bucear en su inventario y equipo. Aquellas que permiten hacer acopio de fuerzas y recursos antes de la batalla. Desde Destiny, donde podemos trastear con todo lo que llevamos encima, hasta los NBA 2K, que aprovechan la ocasi¨®n para animarnos a ajustar las rotaciones, los emparejamientos defensivos y la alineaci¨®n titular. Ojal¨¢ movimientos y men¨²s no estuvieran re?idos.
Tipo 4: Los informativos
4.1 La informaci¨®n como cebo
El modelo academicista. El m¨¢s cl¨¢sico y com¨²n. Las pantallas que mientras cargan nos ofrecen consejos e informaci¨®n del juego. Es el que se ha impuesto, el predominante, pero dentro del mismo tambi¨¦n hay muchos ejemplos y tipos que merece la pena rescatar. Por ejemplo est¨¢n las sagas comos The Elder Scrolls y Fallout, cuyas ¨²ltimas entregas nos mostraban en dichos momentos nuestro nivel, nuestras estad¨ªsticas y un modelo tridimensional (que pod¨ªamos girar a nuestro gusto) de algunos de los enemigos y objetos m¨¢s interesantes y llamativos de todo el juego. Un modo de picarnos a seguir jugando, a no salir del embrujo de su universo e ir en busca de eso que acabamos de ver. Al observar un guante de sanguinario en la pantalla de carga sent¨ªamos lo mismo que Audrey Hepburn al mirar por el escaparate de Tiffany's. Era lo que nos hac¨ªa seguir adelante, el motivo por el que continu¨¢bamos.
4. 2 Informaci¨®n extra
Este tipo de pantallas informativas tambi¨¦n abarca los t¨ªtulos que en ellas comparten cosas... ¡°distintas¡±. No son interactivas y su informaci¨®n carece de prop¨®sito y funci¨®n, no sirve para nada, pero al menos muestran cosas ¨²nicas del juego que solo se pueden ver en las mismas. Un ejemplo es el remake de Splatterhouse, que ense?aba a los monstruos del t¨ªtulo pele¨¢ndose entre s¨ª. ??til? No demasiado. ?Fascinante? Tanto como la primera vez que uno ve el mar o la nieve. Otro buen ejemplo de esto ser¨ªan los game over de Batman Arkham, en los que, mientras se nos devolv¨ªa a la vida y esper¨¢bamos al respawn, un villano se cachondeaba de nuestra muerte y soltaba su particular discursito. Pero sin duda las m¨¢s importantes fueron las de Spec Ops: The Line. Al principio sus cargandos solo nos procuran consejos, pero seg¨²n avanzamos en la campa?a y seg¨²n vamos descubriendo su mensaje antibelicista, las im¨¢genes que salen y las frases a modo de advertencia se van recrudeciendo. Por momentos romp¨ªan la cuarta pared y apelaban al espectador y su conciencia social. Se generaba un di¨¢logo entre el jugador y las pantallas de carga.
4.3 Informaci¨®n de la historia
En tercer lugar ir¨ªan las que avanzan la historia con algo que parece una cinem¨¢tica, pero no lo es. En realidad es un tiempo de carga. El mejor exponente de esto son los primeros Call of Duty: Modern Warfare de Infinity Ward, en cuyas pantallas de carga ve¨ªamos un mapa del mundo que iba de un lado para otro y escuch¨¢bamos una conversaci¨®n por radio. No era un ning¨²n alarde gr¨¢fico (apenas un par de im¨¢genes, algo de movimiento y una voz), pero no se pod¨ªa hacer m¨¢s con menos. Nos manten¨ªa engachados, pendientes de la historia y el di¨¢logo, que sol¨ªa acabar a la par que el tiempo de carga. Hay decenas de ejemplos as¨ª. Decenas de juegos que usaban este m¨¦todo y ocultaban sus respectivos cargandos detr¨¢s de lo que parec¨ªan secuencias narrativas. Otros casos que se nos viene a la cabeza a bote pronto son los de Shadow of Mordor (con flashbacks) y la saga The Darkness (y en especial su secuela, The Darkness 2), en la que antes de cada nivel, Jackie Estacado nos soltaba un mon¨®logo sobre su vida. No hab¨ªa ni escenario. Era solo su personaje sentado en una silla y hablando a c¨¢mara. Son a la historia y las verdaderas cinem¨¢ticas lo que la improvisaci¨®n al teatro. Aunque en su casa, a veces sal¨ªa bien.
4.4. Informaci¨®n sobre el propio cargando
Por ¨²ltimo, las pantallas de carga informativas que ofrecen los datos m¨¢s importantes son aquellas que nos indican c¨®mo va el cargando y cu¨¢nto queda. Las que dan n¨²meros y porcentajes. Pero siempre ha habido distintas clases, estilos y formas de hacer las cosas, claro est¨¢. No es lo mismo poner una barrita llen¨¢ndose y una cifra a su lado que poner al mism¨ªsimo Solid Snake fum¨¢ndose un pitillo y presumiendo de los gr¨¢ficos de PlayStation 3. Era m¨¢s instalaci¨®n que tiempo de carga, pero es igual, no se puede molar m¨¢s que Snake en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Al t¨ªo le bastaba con decir "Kept you waiting, huh?" al final del tiempo de carga para que berre¨¢ramos como una groupie y le perdon¨¢ramos la media hora previa de publicidad de Malboro. Pero ha habido muchos casos igual de curiosos, como las cargas de Halo 3, en las que se iba formando un halo e intu¨ªamos cu¨¢nto faltaba seg¨²n el estado del mismo. Y aqu¨ª nos vais a permitir la licencia de Pikmin, pues el siguiente tiempo de carga que vamos a mostrar no es dentro de un juego, sino al mover sus datos guardados, pero ojo al mimo y cari?o que tiene detr¨¢s. Lo dicho, hay modos y modos de hacer las cosas.
Tipo 5: Puertas, pasillos y ascensores
La ¨²ltima planta de nuestro particular centro comercial est¨¢ dedicada al hogar, y m¨¢s en concreto a puertas, pasillos y ascensores. Es la secci¨®n de moda y la m¨¢s falsa y escurridiza. A ella recurren hoy en d¨ªa la mayor parte de los estudios porque ¡ªilusos¡ª creen que as¨ª no nos vamos a dar cuenta de que estamos en una pantalla de carga. Pero seamos sinceros, lleva us¨¢ndose desde las puertas de Resident Evil, que ya en 1996 usaban su animaci¨®n para ganar algo tiempo mientras se cargaba la sala contigua. Y quien dice las de RE dice tambi¨¦n las de Metroid Prime (que tardaban un par de segundos en abrirse a¨²n habi¨¦ndolas disparado y activado). O las de Uncharted y The Last of Us (?cu¨¢ntas veces hemos levantado una verja o un port¨®n en los t¨ªtulos de Naughty Dog tirando de cadenas o mediante quick time events?). A ver si os cre¨¦is que usar el l¨¢ncer en Gears of War para serrar las v¨ªsceras de algunas puertas era algo que nos obligaban a hacer quinientas veces porque sus desarrolladores cre¨ªan que no hab¨ªa nada m¨¢s divertido. En cualquier caso, y a¨²n siendo conscientes de lo que son, resulta muy entretenido ver su evoluci¨®n y la cantidad de detalles que han ido introduciendo para resultar m¨¢s cre¨ªbles.
Entre los t¨²neles id¨¦nticos que separaban los niveles de Tony Hawk's American Wasteland y los agujeros de serpiente de Darksiders (que serv¨ªan para lo mismo) no hay color. Como tampoco lo hay entre estos y los accesos m¨ªsticos de God of War. Los tres son pasillos que separan niveles. Pasillos aleatorios y repetitivos que en el fondo ocultan tiempos de carga. Pero resulta fascinante ver c¨®mo han crecido en mimo y detalles (son de 2005, 2010 y 2018, respectivamente). Los pasillos por los que viaja Kratos tienen m¨¢s trabajo detr¨¢s que algunos niveles principales de otros juegos. Y eso hablando de pasillos elaborados, porque a veces se reducen a un espacio ¨ªnfimo entre dos rocas gigantes. Para estos basta con dise?ar la textura de sus paredes y la animaci¨®n de Nathan Drake, Lara Croft, Ellie o qui¨¦n se quiera que avance entre ellas muy despacito, no vaya a ser que coja al resto del nivel en bragas. Lo mismo ocurre con las t¨ªpicas secuencias en ascensor, que llevan d¨¦cadas con nosotros (ojo a la lista de ascensores m¨ªticos de Destructoid). Bioware tom¨® buena nota de nuestro tiempo como botones en Mirror¡¯s Edge y descubri¨® que si cambiabas el acompa?amiento musical de centro comercial por personajes que no se callan ni debajo del agua, como los de Mass Effect, la cosa entra en una nueva dimensi¨®n. Nada como subir y bajar acompa?ados de Wrex y la racista de Ashley. Es probable que esta generaci¨®n este tipo sea el m¨¢s com¨²n y que se dise?en algunos tiempos de carga tan trabajados que hasta pasen por niveles normales. Entonces los jugadores formar¨¢n su propio equipo de blade runners para identificar a estos niveles de r¨¦plica en base a preguntas y... s¨ª, bueno, ya paramos.
Menciones especiales
Document¨¢ndonos para el art¨ªculo, buscando pantallas de carga que fueran especialmente vistosas o llamativas, hay tres ejemplos que se repet¨ªan una y otra vez en los comentarios de foros y v¨ªdeos. Queremos cerrar con ellos. Los dos primeros coinciden en el motivo de su menci¨®n. Son las pantallas de carga de Los 4 Fant¨¢sticos (juego de 1997 para la PlayStation original) y las de Test Drive (de 2007, para PS2, Xbox y PC). Ambas fueron dos hero¨ªnas que se saltaron la patente de Namco y nos permitieron disfrutar de minijuegos mientras esper¨¢bamos. El de Fantastic Four era un minijuego de slot, carreras de coches en circuitos peque?os y con vista cenital, como las que m¨¢s tarde ofrecer¨ªan Pixel Junk Racers o MotorStorm RC. Test Drive era incluso m¨¢s descargado e inclu¨ªa directamente partidas de Pong. Dos t¨ªtulos de alma rebelde que se quedaron grabados a fuego en la retina de los aficionados, por entonces no muy acostumbrados a contar con un divertimento mientras se terminaban de cargar los niveles.
- Deportes
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