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Fallout, los or¨ªgenes de la saga revolucionaria que nos llev¨® a vivir en el p¨¢ramo postnuclear

Analizamos la creaci¨®n del juego por parte de Interplay y las circunstancias que hicieron posible un t¨ªtulo que se distingui¨® r¨¢pidamente en su g¨¦nero.

Fallout, los or¨ªgenes de la saga revolucionaria que nos llev¨® a vivir en el p¨¢ramo postnuclear

Corr¨ªa 1997 cuando Interplay lanzaba al mercado una de las joyas del a?o para los aficionados al rol, un juego diferente que supon¨ªa un soplo de aire fresco sobre las propuestas m¨¢s punteras de la ¨¦poca. Utilizando un sistema de juego h¨ªbrido entre los mecanismos del rol de l¨¢piz y papel y las adaptaciones a ordenador, bastante m¨¢s directas, Fallout nac¨ªa con una clara vocaci¨®n rolera a sis espaldas. A ojos de la cr¨ªtica resultaba un intento interesante, m¨¢s a¨²n cuando se buscaba alejar al jugador de los entornos de fantas¨ªa de universos como el de Dungeons & Dragons, en pos de caminos menos transitados como una California post-apocal¨ªptica en el que una nueva sociedad empezaba a tomar forma despu¨¦s del desastre nuclear.

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Un padre: Timothy Cain

El motivo por el que Fallout existe est¨¢ fuertemente ligado a la figura de Tim Cain, a todas luces el padre de una criatura que parti¨® como una secuela espiritual de Wasteland, el juego de rol postapocal¨ªptico que cre¨® Interplay en sus tiempos primigenios y cuyos derechos perdi¨® por una disputa con Electronic Arts. Tres a?os antes del lanzamiento, en 1994, Cain trabaja en solitario en una idea de juego de rol post-nuclear basado en el sistema de rol gen¨¦rico universal GURPS, lejos de la atenci¨®n de los ejecutivos de la compa?¨ªa, que estaban a otras cosas de m¨¢s alcance. Una vez que fue tomando forma, reclutar¨ªa a Chris Taylor como dise?ador y a Leonard Boyarsky como director art¨ªstico, formando un n¨²cleo que dar¨ªa a la serie una identidad a lo largo del tiempo con la que en aquel entonces s¨®lo pod¨ªan so?ar . El equipo crecer¨ªa a 15 personas, posteriormente a 30, trabajando durante tres a?os en la consecuci¨®n de un juego que tuvo varios nombres descartados: ¡®Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game¡¯ ser¨ªa el primero y el original; pero tambi¨¦n pudo llamarse Armageddon, descartado porque hab¨ªa otro proyecto cancelado con ese nombre. Ser¨ªa el presidente, Brian Fargo, el que apostar¨ªa por Fallout como nombre final.

Gran parte de los elementos reconocibles e inc¨®nicos de la saga parten de este trabajo y de su trio creativo. La concepci¨®n de los refugios y sus siniestros motivos ocultos fueron cosa de Cain, que tambi¨¦n acu?¨® la frase de cabecera de la saga, las primera palabras que suenan en la introducci¨®n y que han quedado indelebles a lo largo del desarrollo de la franquicia: ¡°War, war never changes¡±. Chris Taylor crear¨ªa el sistema S.P.E.C.I.A.L cuando se cay¨® la posibilidad de licenciar GURPS, otro signo de identidad que ha permanecido en el tiempo. Y Boyarsky es, ni m¨¢s ni menos, que el creador de Pipboy, am¨¦n de buena parte de la est¨¦tica de Fallout, deudora a su vez de la publicidad gubernamental alrededor de la guerra fr¨ªa, con sus figuras sonrientes en medio de la pesadilla, una iconograf¨ªa que gustaba mucho a Boyarsky.

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Un nuevo mundo sobre el desastre

Ambient¨¢ndose en el futuro, Fallout nos sit¨²a en el a?o 2161, noventa a?os despu¨¦s de la llamada Gran Guerra que asol¨® la naci¨®n americana. Este conflicto, caracterizado por el uso de armamento nuclear, llegaba precedido de la guerra de los recursos, un conflicto por las fuentes de energ¨ªa del planeta que caus¨® la escisi¨®n de las naciones unidas, la anexi¨®n de Canad¨¢ a Estados Unidos y la invasi¨®n de Alaska por parte del ej¨¦rcito chino. Conscientes del peligro, el gobierno americano a trav¨¦s de una contrata con la empresa Vault-Tec. hab¨ªa construido a?os atr¨¢s una serie de refugios de alta seguridad, en previsi¨®n de futuros desastres y ataques a gran escala.

Una vez que los misiles empezaron a volar, los ciudadanos acudieron en tropel a los refugios, que s¨®lo admit¨ªan una limitada capacidad de personas. Los elegidos, sinti¨¦ndose afortunados, desconoc¨ªan que los motivos de la construcci¨®n de aquellas moles defensivas eran m¨¢s complejos que la mera supervivencia de la humanidad, habi¨¦ndose preparado en cada uno de ellos diferentes tipos de experimentos sociol¨®gicos. Dirigiendo a cada refugio, un l¨ªder elegido por el propio gobierno, que ser¨ªa la ¨²nica persona capaz de mantener contacto con el mundo exterior. En su interior, la mayor¨ªa gozaban de todas las comodidades y eran autosuficientes, en teor¨ªa, para funcionar indefinidamente.

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Aquellos que tuvieron la fortuna de caer en un refugio cuyo objetivo no era el de experimentar con la vida de sus habitantes, pudieron proseguir sus vidas en cautiverio. Otros, los m¨¢s desafortunados, sufrieron todo tipo de penurias hasta acabar pereciendo o mutando en seres horribles a causa de la radiaci¨®n latente en el exterior. Los refugios albergaron, como una gigantesca casa, el destino de miles de seres humanos. M¨¢s de media d¨¦cada despu¨¦s de la cat¨¢strofe, algunos de ellos se abrieron para enviar supervivientes al exterior, para ser saqueados o simplemente a causa de las revueltas en su interior.

Es aqu¨ª donde comienza nuestra andadura en el t¨ªtulo, como uno de los habitantes del refugio 13. Seremos enviados al mundo exterior en busca de un chip para la purificadora de agua de nuestra morada, que est¨¢ empezando a fallar, con la amenaza que eso supone para la continuidad de la vida en el refugio. Siguiendo las ¨®rdenes del supervisor, y sin conocimiento alguno de la vida en el exterior, abandonamos nuestro pasado y nos enfrentamos por primera vez a la luz del sol. Fuera, un universo hostil, devastado por la cat¨¢strofe y lleno de seres cuya ¨²nica preocupaci¨®n es llegar a ver el d¨ªa siguiente. Armados con nuestro caracter¨ªstico traje de supervivencia, nos ponemos en camino para descubrir c¨®mo solventar la situaci¨®n.

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Un estilo diferente

Lo primero que llama la atenci¨®n al comenzar en Fallout es su sistema de combate por turnos, frente a la tendencia en ese momento por otros sistemas. Nuestro personaje recibe una serie de puntos de acci¨®n, dependientes de varios factores, y con ellos puede realizar acciones hasta agotarlos. Esto permit¨ªa tomar decisiones de forma minuciosa, estudiando bien los pasos a dar, ya que Fallout es un t¨ªtulo que perdonaba poco los errores. Incluso al principio del juego, es sencillo morir por la poca capacidad de nuestro personaje y por el efecto del azar, un factor que influye. Incluso la criatura m¨¢s insignificante resulta capaz de acabar con nosotros si no se anda con cuidado, lo que elimina de un plumazo la sensaci¨®n de ser un personaje todopoderoso e intocable.

Esta humanizaci¨®n del protagonista es uno de los puntos m¨¢s destacables del juego en cuanto a su repertorio de aportaciones al g¨¦nero y es visible en muchos otros aspectos del desarrollo. La posibilidad de convertirse en un adicto a las drogas o a la bebida o el uso de las relaciones personales como motivaciones para determinados asuntos hac¨ªan que el enfoque de Fallout fuera, desde el principio, totalmente adulto. La carga gore, que la hab¨ªa, dejaba bien claro que se buscaba el realismo y la crudeza, en detrimento de otros argumentos mas id¨ªlicos. El mundo exterior, devastado y desolado, encajaba perfectamente en la ambientaci¨®n, que retrataba con fidelidad sentimientos como la avaricia, la traici¨®n, el ansia de poder o el miedo a lo desconocido.

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Otro de los elementos que han pasado a la posteridad con la saga son sus di¨¢logos, cargados de iron¨ªa y humor, y en los que exist¨ªan varias formas de proceder para cada situaci¨®n. Sin embargo, la dudosa moralidad de los habitantes del yermo y de nuestro propio personaje hac¨ªa que las elecciones se fundieran en una escala de grises entre el bien y el mal. La opci¨®n de actuar en nuestro propio beneficio tambi¨¦n exist¨ªa, y resultaba una opci¨®n m¨¢s, como cualquier otra, para afrontar la vida en el exterior. As¨ª, en el universo de Fallout encontr¨¢bamos personajes que encajaban en toda clase de arquetipos, desde aquellos comprometidos con el bien a toda costa hasta quienes buscaban enriquecerse por medio del sufrimiento ajeno.

Los factores sociol¨®gicos estaban implantados profundamente en el gui¨®n y el desarrollo de esta primera entrega de la saga, y continuaron siendo una m¨¢xima a perseguir en su continuaci¨®n. El combinar esta relativa libertad de elecci¨®n con un gran n¨²mero de elementos y personajes con los que interactuar, hac¨ªa de Fallout un juego que consegu¨ªa llamar la atenci¨®n en cuanto se profundizaba un poco en su trama y se iba desarrollando el personaje principal. La posibilidad de configurar un h¨¦roe a nuestra medida, gracias al sistema SPECIAL, a las habilidades y a las capacidades especiales hac¨ªa que cada partida pudiera ser jugada de una forma bien diferente, lo que le daba rejugabilidad y lo hac¨ªa interesante para un mayor abanico de jugadores.

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S.P.E.C.I.A.L

El sistema de reglas de Fallout fue creado por Chris Taylor, partiendo de la idea original de usar el trabajo del c¨¦lebre creador Steve Jackson con GURPS (Sistema de juego de rol universal). Este fue en principio el sistema de juego que se intent¨® utilizar para Fallout, y de hecho, las primeras capturas del juego correspond¨ªan a pruebas con la ambientaci¨®n ya definida, pero utilizando como base el sistema de Jackson. As¨ª, inicialmente, Fallout se consider¨® como el GURPS para PC, hasta que las negociaciones para adaptar dicho sistema fracasaron por el rechazo del propio Jackson a la violencia que exhib¨ªa el proyecto, por lo que se decidi¨® utilizar un reglamento propio. As¨ª naci¨® S.P.E.C.I.A.L., que define a los personajes en siete atributos, utilizando cada una de las iniciales del nombre: Strength (Fuerza), Perception (Percepci¨®n), Endurance (Resistencia), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligencia), Agility (Agilidad) y Luck (Suerte), sistema que ha perdurado incluso para la adaptaci¨®n a televisi¨®n.

Este sistema divid¨ªa el personaje en una serie de atributos y modificadores asociados, de forma que la pericia de nuestro protagonista en determinados campos iba variando seg¨²n fuera su estado. Un buen ejemplo de esto resultaba el estar bajo los efectos del alcohol, que reduc¨ªa nuestra percepci¨®n pero aumentaba nuestra fuerza y carisma, temporalmente. Con este mecanismo para representar al habitante del refugio, y bas¨¢ndose en un conjunto de reglas de combate y exploraci¨®n s¨®lidas, la experiencia jugable de Fallout recordaba a estar disfrutando de una aventura narrativa, en la que ¨¦ramos los grandes protagonistas.

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Una pieza fundacional hist¨®rica

Fallout fue recibido con ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico, algo con especial m¨¦rito en una ¨¦poca en la que los juegos de rol por turnos hab¨ªan casi desaparecido en ordenadores, ante la creencia de que el p¨²blico demandada juegos m¨¢s activos como Diablo, o al menos obligaba a ciertos compromisos como el que hizo Bioware con Baldur¡¯s Gate y su tiempo real con parada. No vendi¨® tanto como ellos, pero si lo suficiente como para ponerse en el mapa y poner las bases para su continuaci¨®n, un desarrollo con unas particularidades que abordaremos en otra ocasi¨®n. Su oscura historia, la profundidad en cuanto a personajes que pod¨ªas crear, su riqueza de opciones en los di¨¢logos y su potente sentido de acci¨®n y consecuencia, am¨¦n de su original trasfondo y curiosa est¨¦tica, lo convert¨ªan en un cl¨¢sico instant¨¢neo que no ha dejado de ganar brillo seg¨²n pasa el tiempo. Incluso despu¨¦s de sus m¨²ltiples secuelas, los aficionados siguen viendo en las ra¨ªces un juego especial que se sienta en el trono como uno de los CRPGs m¨¢s importantes de la historia.

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  • RPG

Despu¨¦s de una hecatombe mundial los personajes de este juego de rol tendr¨¢n que enfrentarse con un planeta totalmente destruido y contaminado.Con 15 diferentes y asombrosas localizaciones, m¨¢s de 50 misiones y m¨²ltiples soluciones, el juego se pone en cabeza en la lista de juegos de role.

Car¨¢tula de Fallout
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