Actualidad
Fallout, los or赤genes de la saga revolucionaria que nos llev車 a vivir en el p芍ramo postnuclear
Analizamos la creaci車n del juego por parte de Interplay y las circunstancias que hicieron posible un t赤tulo que se distingui車 r芍pidamente en su g谷nero.
Corr赤a 1997 cuando Interplay lanzaba al mercado una de las joyas del a?o para los aficionados al rol, un juego diferente que supon赤a un soplo de aire fresco sobre las propuestas m芍s punteras de la 谷poca. Utilizando un sistema de juego h赤brido entre los mecanismos del rol de l芍piz y papel y las adaptaciones a ordenador, bastante m芍s directas, Fallout nac赤a con una clara vocaci車n rolera a sis espaldas. A ojos de la cr赤tica resultaba un intento interesante, m芍s a迆n cuando se buscaba alejar al jugador de los entornos de fantas赤a de universos como el de Dungeons & Dragons, en pos de caminos menos transitados como una California post-apocal赤ptica en el que una nueva sociedad empezaba a tomar forma despu谷s del desastre nuclear.
Un padre: Timothy Cain
El motivo por el que Fallout existe est芍 fuertemente ligado a la figura de Tim Cain, a todas luces el padre de una criatura que parti車 como una secuela espiritual de Wasteland, el juego de rol postapocal赤ptico que cre車 Interplay en sus tiempos primigenios y cuyos derechos perdi車 por una disputa con Electronic Arts. Tres a?os antes del lanzamiento, en 1994, Cain trabaja en solitario en una idea de juego de rol post-nuclear basado en el sistema de rol gen谷rico universal GURPS, lejos de la atenci車n de los ejecutivos de la compa?赤a, que estaban a otras cosas de m芍s alcance. Una vez que fue tomando forma, reclutar赤a a Chris Taylor como dise?ador y a Leonard Boyarsky como director art赤stico, formando un n迆cleo que dar赤a a la serie una identidad a lo largo del tiempo con la que en aquel entonces s車lo pod赤an so?ar . El equipo crecer赤a a 15 personas, posteriormente a 30, trabajando durante tres a?os en la consecuci車n de un juego que tuvo varios nombres descartados: &Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game* ser赤a el primero y el original; pero tambi谷n pudo llamarse Armageddon, descartado porque hab赤a otro proyecto cancelado con ese nombre. Ser赤a el presidente, Brian Fargo, el que apostar赤a por Fallout como nombre final.
Gran parte de los elementos reconocibles e inc車nicos de la saga parten de este trabajo y de su trio creativo. La concepci車n de los refugios y sus siniestros motivos ocultos fueron cosa de Cain, que tambi谷n acu?車 la frase de cabecera de la saga, las primera palabras que suenan en la introducci車n y que han quedado indelebles a lo largo del desarrollo de la franquicia: ※War, war never changes§. Chris Taylor crear赤a el sistema S.P.E.C.I.A.L cuando se cay車 la posibilidad de licenciar GURPS, otro signo de identidad que ha permanecido en el tiempo. Y Boyarsky es, ni m芍s ni menos, que el creador de Pipboy, am谷n de buena parte de la est谷tica de Fallout, deudora a su vez de la publicidad gubernamental alrededor de la guerra fr赤a, con sus figuras sonrientes en medio de la pesadilla, una iconograf赤a que gustaba mucho a Boyarsky.
Un nuevo mundo sobre el desastre
Ambient芍ndose en el futuro, Fallout nos sit迆a en el a?o 2161, noventa a?os despu谷s de la llamada Gran Guerra que asol車 la naci車n americana. Este conflicto, caracterizado por el uso de armamento nuclear, llegaba precedido de la guerra de los recursos, un conflicto por las fuentes de energ赤a del planeta que caus車 la escisi車n de las naciones unidas, la anexi車n de Canad芍 a Estados Unidos y la invasi車n de Alaska por parte del ej谷rcito chino. Conscientes del peligro, el gobierno americano a trav谷s de una contrata con la empresa Vault-Tec. hab赤a construido a?os atr芍s una serie de refugios de alta seguridad, en previsi車n de futuros desastres y ataques a gran escala.
Una vez que los misiles empezaron a volar, los ciudadanos acudieron en tropel a los refugios, que s車lo admit赤an una limitada capacidad de personas. Los elegidos, sinti谷ndose afortunados, desconoc赤an que los motivos de la construcci車n de aquellas moles defensivas eran m芍s complejos que la mera supervivencia de la humanidad, habi谷ndose preparado en cada uno de ellos diferentes tipos de experimentos sociol車gicos. Dirigiendo a cada refugio, un l赤der elegido por el propio gobierno, que ser赤a la 迆nica persona capaz de mantener contacto con el mundo exterior. En su interior, la mayor赤a gozaban de todas las comodidades y eran autosuficientes, en teor赤a, para funcionar indefinidamente.
Aquellos que tuvieron la fortuna de caer en un refugio cuyo objetivo no era el de experimentar con la vida de sus habitantes, pudieron proseguir sus vidas en cautiverio. Otros, los m芍s desafortunados, sufrieron todo tipo de penurias hasta acabar pereciendo o mutando en seres horribles a causa de la radiaci車n latente en el exterior. Los refugios albergaron, como una gigantesca casa, el destino de miles de seres humanos. M芍s de media d谷cada despu谷s de la cat芍strofe, algunos de ellos se abrieron para enviar supervivientes al exterior, para ser saqueados o simplemente a causa de las revueltas en su interior.
Es aqu赤 donde comienza nuestra andadura en el t赤tulo, como uno de los habitantes del refugio 13. Seremos enviados al mundo exterior en busca de un chip para la purificadora de agua de nuestra morada, que est芍 empezando a fallar, con la amenaza que eso supone para la continuidad de la vida en el refugio. Siguiendo las 車rdenes del supervisor, y sin conocimiento alguno de la vida en el exterior, abandonamos nuestro pasado y nos enfrentamos por primera vez a la luz del sol. Fuera, un universo hostil, devastado por la cat芍strofe y lleno de seres cuya 迆nica preocupaci車n es llegar a ver el d赤a siguiente. Armados con nuestro caracter赤stico traje de supervivencia, nos ponemos en camino para descubrir c車mo solventar la situaci車n.
Un estilo diferente
Lo primero que llama la atenci車n al comenzar en Fallout es su sistema de combate por turnos, frente a la tendencia en ese momento por otros sistemas. Nuestro personaje recibe una serie de puntos de acci車n, dependientes de varios factores, y con ellos puede realizar acciones hasta agotarlos. Esto permit赤a tomar decisiones de forma minuciosa, estudiando bien los pasos a dar, ya que Fallout es un t赤tulo que perdonaba poco los errores. Incluso al principio del juego, es sencillo morir por la poca capacidad de nuestro personaje y por el efecto del azar, un factor que influye. Incluso la criatura m芍s insignificante resulta capaz de acabar con nosotros si no se anda con cuidado, lo que elimina de un plumazo la sensaci車n de ser un personaje todopoderoso e intocable.
Esta humanizaci車n del protagonista es uno de los puntos m芍s destacables del juego en cuanto a su repertorio de aportaciones al g谷nero y es visible en muchos otros aspectos del desarrollo. La posibilidad de convertirse en un adicto a las drogas o a la bebida o el uso de las relaciones personales como motivaciones para determinados asuntos hac赤an que el enfoque de Fallout fuera, desde el principio, totalmente adulto. La carga gore, que la hab赤a, dejaba bien claro que se buscaba el realismo y la crudeza, en detrimento de otros argumentos mas id赤licos. El mundo exterior, devastado y desolado, encajaba perfectamente en la ambientaci車n, que retrataba con fidelidad sentimientos como la avaricia, la traici車n, el ansia de poder o el miedo a lo desconocido.
Otro de los elementos que han pasado a la posteridad con la saga son sus di芍logos, cargados de iron赤a y humor, y en los que exist赤an varias formas de proceder para cada situaci車n. Sin embargo, la dudosa moralidad de los habitantes del yermo y de nuestro propio personaje hac赤a que las elecciones se fundieran en una escala de grises entre el bien y el mal. La opci車n de actuar en nuestro propio beneficio tambi谷n exist赤a, y resultaba una opci車n m芍s, como cualquier otra, para afrontar la vida en el exterior. As赤, en el universo de Fallout encontr芍bamos personajes que encajaban en toda clase de arquetipos, desde aquellos comprometidos con el bien a toda costa hasta quienes buscaban enriquecerse por medio del sufrimiento ajeno.
Los factores sociol車gicos estaban implantados profundamente en el gui車n y el desarrollo de esta primera entrega de la saga, y continuaron siendo una m芍xima a perseguir en su continuaci車n. El combinar esta relativa libertad de elecci車n con un gran n迆mero de elementos y personajes con los que interactuar, hac赤a de Fallout un juego que consegu赤a llamar la atenci車n en cuanto se profundizaba un poco en su trama y se iba desarrollando el personaje principal. La posibilidad de configurar un h谷roe a nuestra medida, gracias al sistema SPECIAL, a las habilidades y a las capacidades especiales hac赤a que cada partida pudiera ser jugada de una forma bien diferente, lo que le daba rejugabilidad y lo hac赤a interesante para un mayor abanico de jugadores.
S.P.E.C.I.A.L
El sistema de reglas de Fallout fue creado por Chris Taylor, partiendo de la idea original de usar el trabajo del c谷lebre creador Steve Jackson con GURPS (Sistema de juego de rol universal). Este fue en principio el sistema de juego que se intent車 utilizar para Fallout, y de hecho, las primeras capturas del juego correspond赤an a pruebas con la ambientaci車n ya definida, pero utilizando como base el sistema de Jackson. As赤, inicialmente, Fallout se consider車 como el GURPS para PC, hasta que las negociaciones para adaptar dicho sistema fracasaron por el rechazo del propio Jackson a la violencia que exhib赤a el proyecto, por lo que se decidi車 utilizar un reglamento propio. As赤 naci車 S.P.E.C.I.A.L., que define a los personajes en siete atributos, utilizando cada una de las iniciales del nombre: Strength (Fuerza), Perception (Percepci車n), Endurance (Resistencia), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligencia), Agility (Agilidad) y Luck (Suerte), sistema que ha perdurado incluso para la adaptaci車n a televisi車n.
Este sistema divid赤a el personaje en una serie de atributos y modificadores asociados, de forma que la pericia de nuestro protagonista en determinados campos iba variando seg迆n fuera su estado. Un buen ejemplo de esto resultaba el estar bajo los efectos del alcohol, que reduc赤a nuestra percepci車n pero aumentaba nuestra fuerza y carisma, temporalmente. Con este mecanismo para representar al habitante del refugio, y bas芍ndose en un conjunto de reglas de combate y exploraci車n s車lidas, la experiencia jugable de Fallout recordaba a estar disfrutando de una aventura narrativa, en la que 谷ramos los grandes protagonistas.
Una pieza fundacional hist車rica
Fallout fue recibido con 谷xito de cr赤tica y p迆blico, algo con especial m谷rito en una 谷poca en la que los juegos de rol por turnos hab赤an casi desaparecido en ordenadores, ante la creencia de que el p迆blico demandada juegos m芍s activos como Diablo, o al menos obligaba a ciertos compromisos como el que hizo Bioware con Baldur*s Gate y su tiempo real con parada. No vendi車 tanto como ellos, pero si lo suficiente como para ponerse en el mapa y poner las bases para su continuaci車n, un desarrollo con unas particularidades que abordaremos en otra ocasi車n. Su oscura historia, la profundidad en cuanto a personajes que pod赤as crear, su riqueza de opciones en los di芍logos y su potente sentido de acci車n y consecuencia, am谷n de su original trasfondo y curiosa est谷tica, lo convert赤an en un cl芍sico instant芍neo que no ha dejado de ganar brillo seg迆n pasa el tiempo. Incluso despu谷s de sus m迆ltiples secuelas, los aficionados siguen viendo en las ra赤ces un juego especial que se sienta en el trono como uno de los CRPGs m芍s importantes de la historia.
- RPG
Despu谷s de una hecatombe mundial los personajes de este juego de rol tendr芍n que enfrentarse con un planeta totalmente destruido y contaminado.Con 15 diferentes y asombrosas localizaciones, m芍s de 50 misiones y m迆ltiples soluciones, el juego se pone en cabeza en la lista de juegos de role.