Mass Effect
- PlataformaPC9.5PS33609.5
- G谷neroAcci車n, RPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento23/11/2007 (360)06/06/2008 (PC)07/12/2012 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorElectronic Arts
Una aut谷ntica 車pera espacial
Despu谷s de una espera que se ha hecho eterna por la enorme expectaci車n, ha llegado el momento de disfrutar de la nueva obra de Bioware. La enorme ambici車n tecnol車gica y narrativa de Mass Effect ha dejado sus frutos en forma de un juego que marca diferencias.
Pocos estudios pueden presentar una trayectoria tan brillante como la de Bioware. El estudio canadiense, reci谷n adquirido por Electronic Arts, ha creado algunos de los t赤tulos m芍s sobresalientes en el g谷nero del rol. La saga Baldur's Gate revitaliz車 un g谷nero en horas bajas, desarroll芍ndose con una secuela y dos expansiones que en su conjunto forman un cl芍sico incuestionable; Neverwinter Nights revolucion車 la forma de entender el rol por ordenador y proporcion車 a la comunidad las herramientas para que 谷sta pudiera desarrollar su inagotable creatividad sin cortapisas; y Caballeros de la Antigua Rep迆blica demostr車 que, en las manos adecuadas, una licencia tan manida como la de la Guerra de las Galaxias puede recuperar toda su fuerza, brillo y misterio, convirtiendo el universo de Lucas en un fabuloso escenario para crear una experiencia inolvidable.
El estudio cre車 tambi谷n Jade Empire, el primer intento del estudio canadiense de crear su propio mundo para llevarlo al videojuego, sin estar limitado por las licencias. El resultado fue un juego de gran calidad pero que no acab車 de convencer a muchos seguidores de la compa?赤a, que encontraron el sistema de combate demasiado simple y poco elaborado con respecto a lo que el estudio ya hab赤a mostrado en anteriores juegos. El caso de este t赤tulo es representativo porque supuso una evoluci車n evidente de la f車rmula del estudio para llevar a cabo su visi車n de rol: acci車n en tiempo real con un componente t芍ctico mezclado con los elementos propios del g谷nero y un marcado sistema de di芍logos que dejara al jugador marcar la moralidad de su personaje conforme la historia iba avanzando.
Mass Effect se enmarca en la misma corriente de Jade Empire; es un juego de rol pero con la particularidad de que el combate no se enmarca en los c芍nones del g谷nero: no hay turnos, ni dados, ni decenas de opciones de combate, ni cientos de hechizos o poderes especiales. Bioware ha insistido y refinado su f車rmula para perseguir su visi車n de juego de rol m芍s abierto a toda clase de jugadores, pero sin renunciar a los elementos claves que un t赤tulo de esta clase debe tener. Con esa ambici車n y con una m芍quina mucho m芍s potente a su disposici車n, el equipo ha creado un juego 迆nico que rompe moldes y que deber赤a cambiar para siempre ciertas formas de hacer las cosas, ofreciendo una referencia clara a futuros desarrolladores.
Un universo complejo
Para los que han seguido este proyecto con atenci車n, el universo de Mass Effect empez車 ya hace tiempo, con el libro 'Revelations' que es una precuela del arco argumental del juego y en el que aparecen algunos de los personajes principales que forman parte del mismo, incluyendo tu N谷mesis, el agente espectro Saren. Si bien no ha aparecido en castellano, en los 'bajos fondos' de la red han aparecido traducciones para aquellos muy interesados. Aunque la historia no es apasionante y es poco concluyente, el libro hace un excelente trabajo ofreciendo detalles sobre las condiciones pol赤ticas y tecnol車gicas del universo, describiendo el nuevo papel de los humanos en la galaxia e introduciendo algunas de las razas m芍s comunes y dominantes.
Sin entrar en aspectos espec赤ficos de la historia, s赤 que se puede dibujar en este an芍lisis la actual situaci車n del universo y el papel de los humanos en 谷l. Cuando la humanidad comenz車 a expandirse por el sistema solar, lo hizo a trav谷s de esfuerzos individuales de pa赤ses y corporaciones, una colonizaci車n en toda regla. Pero todo cambi車 cuando se encontraron en unas ruinas restos de una civilizaci車n perdida: Los Proteanos, un descubrimiento que llev車 al hallazgo de la rel谷 de caronte, una 'puerta' de muchas diseminadas por el universo que permite viajar en segundos desde un sistema a otro de la galaxia. Semejante hallazgo condujo a otro no menos impactante: los humanos no estaban solos en el universo. Antes de que los primeros homo sapiens recorrieran la tierra, otras razas ya exploraban los incontables sistemas solares, creaban imperios interestelares o luchaban en cruentas guerras.
El primer contacto con otra forma de vida consciente no fue agradable, un malentendido condujo a una escaramuza que los humanos llaman, de forma un tanto pretenciosa, 'Guerra del Primer Contacto', contra los Turianos. La guerra fue breve y no lleg車 a desarrollarse a gran escala, ya que despu谷s de aclarar la situaci車n, la humanidad recibi車 la invitaci車n formal de entrar a formar parte como miembro asociado de la Ciudadela, una organizaci車n gal芍ctica que regula y arbitra dentro de amplias regiones del espacio conocido. Desde entonces, la Alianza humana ha continuado con su expansi車n, estableciendo colonias y prospecciones en lugares remotos y pugnando por ganar poder e influencia dentro de la ciudadela para poder salvaguardar sus intereses, tal y como hacen otras especies asociadas.
La Ciudadela, una colosal estaci車n espacial atribuida a los proteanos, est芍 regida por un Consejo compuesto por las tres especies con m芍s influencia pol赤tica de la galaxia: los Salarianos, los Turianos y los Asari. Aunque no tienen poder ejecutivo sobre los gobiernos, su influencia es obvia y est芍n en posesi車n del mayor ej谷rcito de la galaxia, un valuarte del poder del Consejo y un garante de seguridad para todas las especies que tienen embajada en la Ciudadela como miembros asociados. Este organismo tiene como principal inter谷s la pacificaci車n y el orden de las regiones bajo su influencia, 迆nico escenario en donde puede florecer el desarrollo, la investigaci車n y el comercio.
Uno de los detalles que se hace obvio a lo largo de la partida es el complejo y detallado escenario geopol赤tico que se ha planteado y c車mo 谷ste afecta a las relaciones entre personajes. Bioware ha creado un mundo que, pese a estar compuesto por elementos de ciencia ficci車n, es tremendamente cre赤ble. Cada una de las razas tiene su historia y su idiosincrasia, pero adem芍s cada individuo tiene su propio car芍cter lo que sirve para comprobar diferentes puntos de vista sobre los mismos hechos y situaciones. Se ha hecho un gran trabajo imaginando a una raza humana todav赤a novata en su relaci車n con las dem芍s especies y los miedos e inseguridades que eso provoca, un detalle que se deja ver en varias conversaciones.
Un buen detalle es la cantidad de informaci車n que va apareciendo en un c車dice al que se puede acceder en cualquier momento, en el que se explica de forma pormenizada todo tipo de conceptos sobre las especies, sus conflictos e intereses, la tecnolog赤a y pr芍cticamente cualquier aspecto que se comenta a lo largo de la trama. Se nota el esfuerzo realizado en que todo lo que se describa suene coherente y cient赤fico, lo que contribuye a la solidez de Mass Effect como obra de ciencia ficci車n.
El comienzo de una leyenda
El jugador ocupa el rol de el/la Comandante Shepard, del ej谷rcito de la Alianza humana. La elecci車n del nombre, g谷nero y rasgos faciales del protagonista se deja a elecci車n del jugador, que puede jugar con un amplio rango de opciones para conseguir que la cara, los ojos y el pelo sean los deseados. Menos algunas limitaciones como los escasos estilos de peinado, el rango de posibilidades es vasto y los que disfrutan con estas herramientas pasar芍n un buen rato para crear a su personaje perfecto. El truco de los apellidos es bastante inteligente ya que, pese a que el nombre se puede elegir a placer, el apellido es siempre Shepard, por lo que en los di芍logos hablados siempre se dirigen hac赤a ti como Shepard o Comandante Shepard.
A continuaci車n hay que seleccionar el perfil psicol車gico, la procedencia y la clase. Las dos primeras selecciones son bastante limitadas pero sirven para darle al protagonista un transfondo con el que hacerlo m芍s cre赤ble -hay que tener en cuenta que no se controla a un novato, sino a un veterano reconocido dentro del ej谷rcito-. En cuanto a las clases, tampoco es que haya un gran n迆mero de posibilidades, aunque hay un elemento de personalizaci車n de las mismas una vez que se empiezan a ganar puntos de experiencia. Con todo, no es uno de esos juegos de rol que dejan una gran libertad a la hora de crear y evolucionar al personaje.
Hay tres categor赤as principales y gen谷ricas: fuerza de combate, tecnolog赤a y bi車tica. Los especialistas en combate reciben entrenamiento con todo tipo de armas, est芍n preparados para usar armaduras pesadas y tienen habilidades que multiplican sus posibilidades de sobrevivir en una batalla. El conocimiento en tecnolog赤a permite acciones como manipular m芍quinas para que se vuelvan contra el enemigo, lanzar artefactos que eliminan las barreras o sabotear piezas de equipo para que se sobrecalienten y exploten. La bi車tica es la capacidad para crear campos de efecto de masa con la mente e implantes, lo que proporciona capacidades como empujar objetos con la mente, levantarlos o crear barreras adicionales.
Puedes elegir una clase 'pura' que se centre en uno de estos aspectos o bien una mixta, que combine dos para conseguir un personaje m芍s vers芍til, pero menos especializado. Esta decisi車n afecta al tipo de armadura que puedes usar y a la experiencia con los diferentes tipos de armas, tambi谷n condiciona las habilidades especiales que se pueden dominar. Las puras son Soldado -Combate-, Ingeniero -Tecnolog赤a- y Adepto -Bi車tica-, mientras que las mixtas son Infiltrado -Combate y Tecnolog赤a-, Centinela -Tecnolog赤a y Bi車tica- y Vanguardia -Combate y Bi車tica-.
Un aut谷ntico shooter
Las habilidades que se pueden obtener y desarrollar est芍n estrictamente ligadas al combate, a excepci車n de dos rasgos sociales que Shepard puede entrenar -encanto e intimidaci車n- que sirven para abrir nuevas opciones en el di芍logo. Como en cualquier juego de rol, la lucha y el desarrollo t芍ctico de los combates son aspectos fundamentales, aunque la forma en la que Bioware ha conseguido recrear este elemento es 迆nica en el g谷nero. Una vez en la lucha, Mass Effect se convierte en un aut谷ntico shooter t芍ctico, con control en tiempo real del protagonista, mientras que los dos compa?eros son controlados por la I.A, aunque admiten indicaciones por parte del jugador a trav谷s un inteligente sistema de men迆s y mediante unos indicadores situados en el D-Pad, que sirven para hacer que los personajes se muevan, vayan a cierto sitio o mantengan la posici車n.
Los compa?eros son bastante 迆tiles por s赤 solos, con un buen trabajo por parte de la I.A, que les proporciona instinto de supervivencia y realiza decisiones bastantes l車gicas en el contexto de la batalla. Un aspecto que se puede configurar al comienzo son las habilidades especiales, ya que es posible hacer que la I.A las utilice con tus compa?eros de forma s車lo defensiva -dejando al jugador las ofensivas- , que las utilice todas, o bien que no seleccione ninguna. Un men迆 radial, que para la acci車n, permite al jugador en todo momento seleccionar qu谷 habilidad quiere utilizar y donde, ofreciendo un componente t芍ctico adicional -por ejemplo, es factible usar un bi車tico para elevar a una criatura en el aire y dejarla paralizada, mientras que los otros dos miembros del grupo la acribillan en el aire-.
Como shooter, Mass Effect funciona tan bien como cualquier exponente del g谷nero, con un buen sistema de c芍maras y un sistema de cobertura que funciona perfectamente. La diferencia del combate con respecto a un shooter tradicional es que es m芍s elaborado gracias a la variedad de armas, habilidades y mejoras que se pueden disponer. Hay varios tipos de armas como pistolas, escopetas, rifles de asalto o rifles de francotirador, cada una puede ser mejorada con diferentes mecanismos y piezas de munici車n, que permiten mejorar aspectos vitales como la rapidez de recarga, el calentamiento, la estabilidad o los dispositivos de apunte; en algunas armas tambi谷n es posible cambiar el tipo de munici車n, por lo que se puede equipar con balas radioactivas que dificultan la regeneraci車n de escudos, balas t車xicas que a?aden da?o qu赤mico a enemigos org芍nicos.
Por fin, di芍logo de nueva generaci車n
Ha costado, pero parece que los estudios m芍s ambiciosos empiezan a ponerse a tono con las altas exigencias que se reclamaban en esta generaci車n de m芍quinas y ofrecen cosas verdaderamente 迆nicas. En el caso de Mass Effect, esto se traduce en el sistema de di芍logos m芍s cre赤ble y cinematogr芍fico que se ha creado nunca, con personajes que se acercan m芍s que nunca al concepto de actores virtuales. Uno de los puntos m芍s promocionados de este t赤tulo ha sido sin duda la expresividad de los personajes en un di芍logo, que rompe el concepto de bustos parlantes con m赤nima capacidad de expresi車n para poner en escena a personajes que son capaces de reflejar emociones de una forma nunca vista en un videojuego. La cara muestra arrugas de preocupaci車n, el movimiento de los labios es impecable, los ojos se mueven de una forma realista e incluso el lenguaje corporal resulta en muchas ocasiones convincente y a?ade dramatismo a las conversaciones m芍s importantes.
Hay que matizar sin embargo que el hecho de que Mass Effect sea el mejor t赤tulo con diferencia en este apartado no lo convierte en perfecto y hay mucho que trabajar todav赤a, pero es un salto incre赤ble con respecto a lo que se est芍 acostumbrado y un ejemplo a seguir para cualquiera que quiera desarrollar un juego en el que los di芍logos y la expresividad ocupen un lugar importante. Si se observa con atenci車n es posible descubrir 'imperfecciones' y aspectos poco naturales en las caras de los personajes, lo que lleva al efecto conocido como el 'Valle Inexplicable', una hip車tesis sobre la incapacidad para sentirse c車modo ante un supuesto robot con rasgos humanos. Curiosamente, los rasgos faciales de los alienes son m芍s convincentes que los de los humanos, lo que puede parecer un contrasentido pero no lo es si se piensa que, a fin de cuentas, nunca hemos visto a un alien y no hay referencias tan obvias para comparar.
Pero hay que insistir en que el resultado en l赤neas generales es soberbio, tanto en humanos como en aliens. Esto a?ade una nueva dimensi車n en el videojuego, abriendo la puerta a juegos m芍s emotivos y humanizados. Hay momentos en Mass Effect en los que las expresiones de los personajes que tenemos enfrente hacen cabilar sobre las decisiones que queremos tomar; no es lo mismo realizar ciertas decisiones en juegos como Baldur's Gate, con personajes 'alejados', que en Mass Effect, cuando la persona cuya vida pende de un hilo est芍 enfrente mirando con una expresi車n de desesperaci車n en el rostro.
Tambi谷n ha evolucionado el sistema de selecci車n de respuestas, que es mucho m芍s confortable que la cl芍sica f車rmula de dar a elegir entre diferentes l赤neas de di芍logo. En lugar de eso se da a elegir lo que es el n迆cleo de lo que se quiere decir, resumido en una l赤nea corta. Una vez seleccionada, el personaje elabora esa l赤nea de acuerdo a ciertos rasgos de perfil. Esto agiliza el proceso de selecci車n de di芍logo, haci谷ndolo m芍s flu赤do y a la vez permitiendo al jugador un cierto factor sorpresa, ya que no sabe de antemano qu谷 va a decir exactamente Shepard.
Una galaxia que explorar
A pesar de que las razas representadas en la Ciudadela ocupan vastas regiones, la realidad es que eso s車lo representa una peque?a parte del conjunto, puesto que los viajes entre sistemas s車lo son factibles mediante el uso de la rel谷. Adem芍s hay miles de planetas en las inmediaciones del espacio conocido que no han sido adecuadamente explorados. En t谷rminos del juego, hay multitud de sistemas que se pueden visitar y much赤simos planetas que explorar fuera de los que se visitan en la historia principal, aunque con algunos matices.
Cada sistema tiene una serie de planetas asociados, unos son mundos sin vida posible en los que no se puede ni siquiera aterrizar con la nave por las altas temperaturas o su estado gaseoso. Otros planetas s車lo son aptos para su prospecci車n y tampoco es posible aterrizar en ellos, aunque de ellos se obtendr芍n recursos para los humanos. Por 迆ltimo, hay planetas en los que s赤 se puede aterrizar con el Mako, un veh赤culo preparado para operaciones terrestres.
Los planetas que se pueden visitar son muchos y es uno de los peque?os placeres del juego, ya que en tus viajes visitar芍s todo tipo de terrenos y atm車sferas con un veh赤culo que tienen una gran capacidad de adaptarse al terreno. Esas excursiones pueden descubrir interesantes hallazgos que deriven en tareas secundarias o en encontrar objetos raros. Hay secretos que s車lo ser芍n accesibles para los obsesivos que quieran explorar cada planeta y recorrer cada palmo de terreno. El elemento de misterio que presentan muchos mundos inh車spitos consigue trasladar esa emoci車n por el descubrimiento que s車lo algunos juegos son capaces de proporcionar. Es una pena que no se pueda hacer lo mismo con todos, pero hay un gran n迆mero de ellos listos para la exploraci車n.
El Mako tambi谷n sirve para atacar y algunos combates ser芍n desarrollados dentro de 谷l de forma entretenida. La f赤sica del veh赤culo est芍 muy conseguida y el veh赤culo dispone de ametralladoras y un ca?車n, por lo que su potencia de fuego es netamente superior a la del grupo de tierra en su conjunto. Esto es especialmente 迆til considerando el tama?o y la fiereza de algunas de las criaturas que se pueden encontrar en tus viajes por el espacio.
Un universo de posibilidades
La historia principal se desarrolla a buen ritmo, los objetivos est芍n claros y bien se?alizados, la trama se desarrolla de forma satisfactoria, las relaciones entre los personajes dentro de tu grupo son complejas y superan cualquier trabajo realizado por Bioware hasta la fecha, aunque tambi谷n es cierto que hay un tono algo m芍s serio y solemne en comparaci車n con el cl芍sico 'Bub迆' de Baldur's Gate o el hilarante HK 47 de KOTOR, lo que no impide que haya algunos buenos golpes y situaciones estrafalarias.
Las relaciones entre el grupo son, como ya se ha comentado, ricas y complejas. La emotividad de los rostros hacen que los di芍logos entre compa?eros sean especiales y tengan una intensidad fuera de lo com迆n. Mass Effect sigue la misma estructura que otros t赤tulos de Bioware, con unos compa?eros con ideas propias, su propia moralidad y motivaciones. Las decisiones que tomes tendr芍n consecuencias para ellos y de su lealtad hac赤a ti y tus dotes sociales depender芍n hasta qu谷 punto son capaces de llegar en tu camino. Tambi谷n como es tradici車n en los juegos de la compa?赤a canadiense, el romance e incluso el sexo est芍n presentes en el juego, aunque de una manera 'elegante' y justificada por el gui車n -y s赤, a los m芍s fr赤volos les gustar芍 saber que hay relaciones 'l谷sbicas' por llamarlo de alguna forma, aunque en realidad la explicaci車n es m芍s compleja que eso dentro de la situaci車n en el juego, mejor que cada uno lo descubra y lo interprete a su manera-.
En un principio las misiones secundarias parecen ir un poco en la l赤nea del 'recadero' de ir de A hasta B y luego volver hasta A, ya bien conocida entre los roleros, pero a medida que se avanza se pueden acometer algunas misiones m芍s elaboradas y complejas. No llegan a igualar a las mejores misiones 'secundarias' de Oblivion, pero conforman un elemento de variedad que servir芍 para espolear el inter谷s del jugador por explorar este universo y sus particularidades.
La duraci車n del juego es variable y depende mucho del ritmo de la partida y el inter谷s por las misiones secundarias. Algunos usuarios americanos que ya tienen el juego aseguran que han tardado entre 14 y 16 horas, sin explorar los di芍logos en profundidad y corriendo hac赤a sus objetivos sin detenerse o hacer misiones secundarias. Otros jugadores comentan cifras que van desde los 28 hasta las 40 horas de juego. En nuestro caso llegamos al final en unas 30 horas de juego, realizando todas las misiones secundarias que salieron al paso y explorando los di芍logos con calma, pero sin explorar todos los sistemas y por tanto dejando planetas sin visitar. No es Baldur's Gate 2 -y ya Bioware ha comentado que es posible que nunca vuelvan a poner semejante cantidad de contenido en un solo juego-, pero es bastante satisfactorio -adem芍s hay un modo de juego '+' una vez que se finaliza, por lo que es posible revisitar el juego con un reto m芍s pronunciado.
La sombra de la ciudad de Baldur
Debe ser dif赤cil para un estudio vivir con algo en las espaldas como Baldur's Gate 2, dispuesto a proyectar su larga sombra sobre cualquier proyecto que la compa?赤a desarrolle -dejamos al margen a Neverwinter Nights por ser un juego especial en el que el contenido no es enteramente m谷rito de Bioware-. Al igual que pasaba con KOTOR o Jade Empire, los viejos aficionados de la compa?赤a siguen buscando un sucesor con la gigantesca cantidad de contenido y posibilidades de ese cl芍sico, algo que no es Mass Effect . Son juegos muy distintos, brillantes en sus campos, pero diferentes, empezando por un sistema de combate que no tiene nada que ver, lo que ya abre una brecha considerable entre ambos. ?Es m芍s simple Mass Effect que Baldur's Gate?, en cuanto a mec芍nicas de juego, cantidad y variedad, s赤, pero Mass Effect tiene una sofisticaci車n narrativa 迆nica, as赤 como otros valores que lo convierten en un t赤tulo magn赤fico en sus propios t谷rminos.
Una galaxia bella, misteriosa y terrible
Los gr芍ficos de Mass Effect tienen una belleza especial que no se aprecia desde el primer momento. El estilo visual del juego no busca esos momentos en los que el motor gr芍fico rechina para poner un espect芍culo de luz y geometr赤a delante de las narices del jugador para que 谷ste diga 'ooooooh'; aqu赤 se busca la eficiencia y no se fuerza a mirar hac赤a un sitio porque haya algo que se considere digno de ver. La galaxia es gigantesca, los planetas son muchos y habr芍 muchos jugadores que no llegar芍n a ver algunos de los m芍s bellos y espectaculares.
La belleza de este t赤tulo est芍 en lo que nos e aprecia a primera vista. Detalles como las animaciones, las expresiones faciales, el dise?o de las naves o las armaduras, los lugares donde la gente habla y socializa. Hay muchos rincones que impresionan visualmente, pero en vez de soltarlos en una experiencia lineal, se dejan para aquellos que sepan donde mirar. Quiz芍s lo que m芍s impresione de los gr芍ficos de Mass Effect es su efectividad, c車mo el incre赤ble talento art赤stico del estudio ha creado un universo tan cre赤ble y detallado en cada una de las esquinas.
Un detalle interesante radica en la presencia de dos filtros que son opcionales pero que a?aden un grado de personalizaci車n que es raro en un juego para consola. Mass Effect llega con un filtro 'cinematogr芍fico', que da a la imagen un aspecto m芍s sucio -acerc芍ndolo a algunas pel赤culas y series m赤ticas de ciencia ficci車n- y el ya conocido Motion Blur, que hace que el movimiento aparezca m芍s difuminado. Los dos vienen activados por defecto, pero pueden ser desactivados en el men迆 de opciones, y ya es una cuesti車n de gustos personales -en nuestro mantuvimos los dos filtros en todo momento-.
Pero la apoteosis del juego est芍 en su banda sonora, que es simplemente perfecta y captura con una inusitada velocidad al jugador. El tono misterioso de las composiciones m芍s tranquilas proporciona la sensaci車n de estar inmerso en un espacio infinito e inabarcable, en el que no eres m芍s que una mera mota de polvo -la melod赤a que suena en el mapa para viajar a los distintos sistemas ya puede ser considerada como un cl芍sico del medio-. Adem芍s, cuando lo requiere la m迆sica puede cobrar un tono m芍s energ谷tico, como sucede en los combates o en los momentos clave.
El siempre espinoso tema del doblaje.
Sin rodeos. Mass Effect tiene las voces en ingl谷s y todos los textos en castellano, incluyendo por supuesto los subt赤tulos con los que se pueden seguir las conversaciones. Posiblemente alguno ya se estar芍 rasgando las vestiduras o ya no le queda camiseta para hacerlo, pero la realidad es que estamos hablando de una de las interpretaciones m芍s brillantes que se pueden ver en un videojuego hoy en d赤a, con una impecable direcci車n y una gran variedad de actores que han conseguido dejar en sus personajes la emotividad que se aprecia en sus rostros digitales.
Esta obra de Bioware es la prueba definitiva de que el videojuego puede ser tambi谷n una experiencia audiovisual y que el texto no es imprescindible para dar a los personajes la dimensi車n que se merece en una historia de esta categor赤a. Francamente, es un trabajo que con los actuales medios y la situaci車n del mercado espa?ol, era imposible de ser replicado en castellano sin comprometer su calidad o la cantidad de matices y voces. Incluso los que no entiendan el ingl谷s apreciar芍n algunos de estos rasgos. Aqu赤 cada uno podr芍 valorar desde su punto de vista hasta que punto le afecta este asunto, pero en lo que se refiere a este an芍lisis no se ha valorado negativamente -ni positivamente- este hecho. Aunque siempre queda lamentarse de que las cosas no sean diferentes.
Las limitaciones de una ambici車n
La ambici車n de Mass Effect en el detalle de sus personajes y animaciones viene con un coste. El m芍s visible es un framerate inestable, aunque lo suficientemente s車lido para que s車lo sea una molestia para los m芍s sensibles -nada que ver con KOTOR en Xbox-. Las bajadas no son excesivamente bruscas y no afectan sensiblemente a momentos de acci車n intensa como los combates. Otro detalle que afea un poco el conjunto del juego son algunas escenas en las que los objetos aparecen sin texturas durante unos segundos -algo que ya se ve赤a en Gears of Wars sin ir m芍s lejos-.
Pero quiz芍s el peor defecto t谷cnico que se le puede achacar a Mass Effect es su necesidad acuciante de cargar en cada momento. Hay cargas totales -con una pantalla semiest芍tica- cuando la nave Normandy se traslada entre sistemas, pero tambi谷n hay cargas encubiertas en el desarrollo de la partida, muchas. Buena prueba de ello es un detalle del que ya se han hecho eco los geniales Gabe y Tycho de Penny Arcade: los continuos ascensores, que adem芍s de ser frecuentes son tambi谷n lentos de solemnidad; la realidad es que el juego aprovecha esos momentos para cargar nuevas zonas y no tiene suficiente, ya que a veces no tiene m芍s remedio que paralizar un combate sin excusas o cortinillas para hacer una breve carga. La inexplicable decisi車n de Microsoft de no dejar usar el disco duro como apoyo de datos ha conducido a Bioware a esta situaci車n, que resuelven con profesionalidad pero no de manera impecable. Este es un elemento importante que afecta al ritmo de la partida y desconecta ligeramente al jugador del mundo que le rodea, una l芍stima para un t赤tulo en el que la ambientaci車n es tan fundamental.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.