Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line

  • PlataformaPS38PC83608
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorYAGER
  • Lanzamiento01/01/2012
  • Editor2K Games

Spec Ops: The Line

Como un oasis, la capital del lujo y la vanguardia arquitect¨®nica resist¨ªa al poder de las arenas. Ahora, la fuente de vida, cristaleras y tonos azulados es un caos henchido de violencia, muerte, temporal y dunas. Tres hombres han llegado a Dubai para salvarla, tres piezas de un sobrecogedor third person shooter capaz de trasladar al jugador hasta el extra?o conflicto pero dej¨¢ndolo a cubierto a la hora de ir un paso m¨¢s all¨¢ en el g¨¦nero.

Que nadie se equivoque. Spec Ops: The Line no es la secuela de las obras de los estudios Zombie o los Runecraft. Los jovenc¨ªsimos Yager Development tomaron hace m¨¢s de tres a?os las riendas de este largo y ambicioso proyecto encargado de revitalizar la marca de las Operaciones Especiales de 2K Games. Los berlineses quer¨ªan un nuevo enfoque, y un marco ¨²nico en el g¨¦nero capaz de transportar al jugador hasta un conflicto contempor¨¢neo que definiese perfectamente lo que pod¨ªa ser el caos armado en una urbe mastod¨®ntica. Dubai fue la capital elegida al partir de la m¨ªtica novela de Joseph Conrad, un complejo est¨¦tico de rascacielos y m¨¢ximo lujo que cuenta con el plus del exotismo de sus formas y las delicias futuristas de su arquitectura, adem¨¢s de encontrarse en medio del desierto m¨¢s grande de los Emiratos ?rabes. La arena y las balas asolan el id¨ªlico paisaje, haciendo del tr¨ªo de protagonistas de The Line la piedra angular sobre la que girar¨¢ una historia cruda y potente como un disparo a bocajarro. Esto no tiene nada que ver con Airborne Commando y los anteriores Spec Ops de hace dos generaciones. Se ha conseguido un t¨ªtulo nuevo, excelente, memorable en ciertos aspectos pero no del todo preciso a la hora de apuntar a evoluciones y revoluciones en este tipo de videojuegos.

En MeriStation le ven¨ªamos siguiendo los pasos muy de cerca, las diversas tomas de contacto que algunos redactores hemos podido tener con ¨¦l no hac¨ªan m¨¢s que augurar un producto brillante, quiz¨¢ el ¨²ltimo gran shooter en tercera persona de esta generaci¨®n, a la altura de las intocables sagas Uncharted o Gears of War, o del robusto Max Payne 3. No lo ha conseguido, no es un juego tan completo, complejo ni que suponga un salto tangible como aquellos. Pero ninguno de sus apartados puede ser tachado, desde la ambientaci¨®n hasta el ritmo de juego, lo t¨¦cnico, la ¨¦pica, el dinamismo o el argumento. Nada falla, aunque se advierten escuetos anhelos o presupuestos limitados en determinados puntos, como la no inclusi¨®n de la hoy imprescindible modalidad cooperativa o una Campa?a algo m¨¢s corta del est¨¢ndar. Son peque?os factores que al unirse acaban por empa?ar la valoraci¨®n final que podamos hacer de un juego que destaca sobre la mayor¨ªa, pero no alcanza las calidades de los must have de hoy en esto de los disparos.

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Una misi¨®n de rescate de civiles hasta llegar al desaparecido Coronel John Konrad  es el punto de partida a un drama b¨¦lico indiscutiblemente fr¨ªo y visceral, no apto para todo tipo de p¨²blicos y sensibilidades, capaz de plasmar un realismo tan absoluto que invita a la reflexi¨®n tanto a medida que se va recorriendo como una vez terminada la historia. Dubai estar¨¢ tomada por un caos inabarcable, con grupos violentos secuestrando y campando a sus anchas entre las ruinas de los rascacielos y los campos de refugiados que malviven en la sequ¨ªa, las desgarradoras tormentas des¨¦rticas y los miles de cad¨¢veres, agotando los pocos recursos de una ciudad con amenazantes pintadas hechas con sangre en las paredes y arena en cada resquicio con vida y salubridad que pudiera quedar. Los Malditos del 33 y otros organismos entran r¨¢pido en escena, creando un entramado complejo que tiene muchos secretos tras de s¨ª. Las armas de fuego y las trampas mortales son la ¨²nica l¨ªnea capaz de separar la vida y la muerte del peque?o escuadr¨®n donde est¨¢ inmerso Martin Walker, el capit¨¢n al que encarnaremos en este viaje de horrores y autodesarrollo personal. La destrucci¨®n m¨¢s absoluta es el escenario de una obra para un solo jugador que, aunque no es demasiado larga, sabe estar a la altura y quedarse en la memoria de quien la contempla  Sin duda esta modalidad singleplayer es la parte central de Spec Ops: The Line.

La Dubai de las arenas

Con espectacular ambientaci¨®n y un uso magistral de Unreal Engine 3 para sacar partido a las condiciones climatol¨®gicas, los scripts, la luz y las superficies cambiantes, Yager ha sabido llevar al jugador hasta la Dubai devastada y absorbida por la hecatombe y la arena. La atm¨®sfera lograda es el punto m¨¢s fuerte de The Line, que no tiene un apartado gr¨¢fico de vanguardia pero utiliza perfectamente los recursos t¨¦cnicos a su disposici¨®n para plantear ambientes y desastre. La variedad de su Campa?a se basa esencialmente en el propio dise?o de los escenarios y algunas intervenciones din¨¢micas, que a menudo dejan agradables sorpresas en niveles siempre lineales pero bien pensados que juegan con la arquitectura derruida de la ciudad, sus iconos m¨¢s conocidos y el dinamismo o transformaci¨®n. Interiores de lujo, con materiales nobles, cristales, cer¨¢micas, fuentes, patios, salones, terrazas alt¨ªsimas¡­ y todo el elenco de coberturas que el mobiliario y escombros permiten. Como t¨ªtulo de disparos en tercera persona, las puestas a cubierto son tan cruciales como la punter¨ªa. No hay excesiva variedad de situaciones a lo largo de sus 15 actos, casi siempre basados en avanzar y limpiar una y otra vez, aunque las distintas apariciones de los rivales, algunas tomas de decisiones y ciertas emboscadas t¨¢cticas con sigilo dan astucia y ritmo a la parte de disparos a pie, pues tambi¨¦n hay momentos desde torretas ¨Cdemasiados-, ataques a¨¦reos o sobre veh¨ªculos que ayudan a configurar un espectro m¨¢s heterog¨¦neo de mec¨¢nicas jugables.

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Precisamente una alucinante persecuci¨®n en helic¨®ptero abre el primer acto de la Campa?a de Spec Ops: The Line, con edificios y gr¨²as derrumb¨¢ndose ante la metralla y un arranque ensordecedor que empieza a introducir modo de flash-forward inicial en este Infierno de rascacielos y desierto devorante. El componente ¨¦tico es otro pilar de las 7 u 8 horas que atesora su trama. Habr¨¢ que tomar determinadas decisiones que tendr¨¢n consecuencias a medio e incluso largo plazo, cambiando algunos di¨¢logos, situaciones o forma de afrontar el extraordinario final. Nuestro personaje y sus dos acompa?antes pertenecen a una unidad de ¨¦lite especializada en tratar con criminales y rescatar a civiles, pero a menudo las tesituras ante las que se ver¨¢n desbordar¨¢n su aprendizaje, haciendo a¨²n m¨¢s interesante la evoluci¨®n de sus personalidades e incluso el choque de ¨¦stas. No hay notables cambios en el devenir de los acontecimientos seg¨²n lo que elijamos en estos momentos c¨²lmenes, pero s¨ª ayudan a hacer un poco m¨¢s humana y profunda la historia, tr¨¢gica y con varios giros centrales que la hacen medianamente intrigante.

La guerra no est¨¢ hecha para matar, sino para salvar vidas

Este manejado mensaje lleva grabado a fuego Martin Walker, que al principio solo recarga su arma inocente mientras que en los ¨²ltimos episodios estaremos encarnando a un enfadado soldado castigado por los acontecimientos y mucho m¨¢s vivaz, agresivo y decidido. Lo dec¨ªa antes, la evoluci¨®n de la personalidad del tr¨ªo protagonista es uno de los hitos logrados por Spec Ops: The Line, que consigue dar vida propia y cre¨ªble a tres personajes redondos como el capit¨¢n, el especialista en explosivos Adams y el tirador de precisi¨®n Lugo. Tienen parte de clich¨¦s pero entre las l¨ªneas de texto, totalmente doblado al castellano, hay di¨¢logos que verdaderamente sorprender¨¢n por su profundidad y humanidad. El jugador se siente parte del escuadr¨®n y r¨¢pidamente caza el car¨¢cter de cada soldado de este Escuadr¨®n Delta. Pese a la crudeza del conflicto, no faltan algunos chascarrillos humor¨ªsticos o alusiones a la cultura contempor¨¢nea para dar mayor verosimilitud a la trama y los personajes. Y sobre ¨¦stos, conoceremos m¨¢s de ellos con los diversos objetos coleccionables que est¨¢n dispersos por los escenarios, como cintas con informaci¨®n, agendas, notas¡­ Todos estos ¨ªtems son adem¨¢s el componente m¨¢ximo que invita a la rejugabilidad del t¨ªtulo, pues m¨¢s all¨¢ de ¨¦stos y el aumento de dificultad no hay demasiada estimulaci¨®n a volver a recorrerlo.

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Y es aqu¨ª donde entra en escena una de las principales ausencias de The Line, una modalidad cooperativa para la Campa?a que nos instara a revivirla una y otra vez. Walker casi nunca est¨¢ solo ¨Csolo en muy contadas ocasiones- y no hay ning¨²n motivo de peso inevitable por el que dejar de incluir este modo en l¨ªnea o a pantalla divida, encarnando cada jugador a un soldado del tr¨ªo protagonista. Adams y Lugo tienen el suficiente carisma ¨Cde hecho casi m¨¢s que Walker- para ser perfectamente personajes deseables de jugar en las misiones centrales. Yager explicaba cuando se present¨® el juego que este a?adido entorpecer¨ªa la sensaci¨®n de inmersi¨®n del jugador, la trama y la empat¨ªa con los acontecimientos. En algunas partes es verdad,  pero lo cierto es que una vez recorrida de principio a fin se le echa de menos much¨ªsimo para una segunda vuelta. Por suerte est¨¢ el descargable con cuatro misiones cooperativas, pero se antoja muy breve y gen¨¦rico, sin el encanto que hubiera tenido recorrer las 6 o 7 horas de trama central.

Bala, granada o arena

Adem¨¢s de un arsenal creciente y lo suficientemente rico y bien equilibrado para dar solidez a los omnipresentes tiroteos de Spec Ops: The Line, sus creadores han introducido determinados puntos donde la forma m¨¢s pr¨¢ctica de matar a todos los enemigos no siempre ser¨¢ tirar de gatillo. Las llamadas trampas de entorno est¨¢n bien colocadas en los escenarios para que con acciones como derribar una cristalera que sostiene una duna de arena y esta se desprenda en un alud, o hacer saltar unos barriles explosivos tengamos mayor eficacia que con el armamento de fuego est¨¢ndar. Por desgracia, no hay mucha m¨¢s variedad de trampas. Las granadas, por ejemplo, levantan una nube de polvo al estallar que puede servir para aturdir y restar visibilidad durante unos segundos a los rivales. Esto tambi¨¦n se puede usar en el multijugador online. Las ametralladoras son quiz¨¢ la herramienta m¨¢s letal y abundante, hay varias. Son las que m¨¢s emplearemos, pero escopetas, rifles de francotirador, lanzacohetes o pistolas de precisi¨®n no faltan ente la galer¨ªa disponible, siempre determinada por lo que posean los enemigos ya que una vez ca¨ªdos tendremos que desvalijarlos de armamento y munici¨®n, como es habitual en el g¨¦nero.

En este sentido, es algo decepcionante la Inteligencia Artificial que muestran los hombres armados que saldr¨¢n a nuestro encuentro, completamente expuestos y est¨²pidos en ocasiones, con actitudes siempre individualizadas y a veces incongruentes. En un nivel de dificultad m¨¢s alto por lo general se comportan mejor, pero no llegan a denotar conductas como las que ya hemos visto en otros juegos de disparos. Apenas hay t¨¢cticas de grupo y solo en contadas ocasiones clavan estrategias como esconderse en un rinc¨®n para esperar a que pasemos. En esta l¨ªnea s¨ª hay alguna sorpresa, pero son rivales espor¨¢dicos y dise?ados por separado para ser m¨¢s inteligentes que el enemigo convencional frecuente. Normalmente tambi¨¦n son m¨¢s resistentes. Nos hubiera gustado tener la sensaci¨®n de estar haciendo frente a humanos de verdad, capaces de organizarse para acorralarnos y no siempre ser tan ofensivos descuidando la retaguardia. En las demostraciones previas que pudimos jugar meses atr¨¢s era uno de los puntos prometedores, la IA, pero una vez completada la Campa?a no se la puede destacar.

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La presencia de los civiles o Adams y Lugo por medio en algunos tiroteos intensos tambi¨¦n marcar¨¢ su ritmo y exigencias. El juego consigue ser bastante fren¨¦tico en la manera de colocar a los rivales, las trampas y los puntos con munici¨®n. El dise?o de los escenarios hace que se produzcan puntos de intensidad y oleadas, as¨ª como que casi siempre tengamos una cobertura cerca, aunque a veces se produzcan fallos de reconocimiento sobre a cu¨¢l queremos acercarnos, quedando el personaje totalmente vendido. Esto en el online pasa especial factura. Otro factor importante que interviene son los posibles scripts o modificaciones que sufra el escenario sin pausar la acci¨®n, como los cambios que acarrean las tormentas de arena m¨¢s fuertes o las cristaleras rotas, que a veces ponen a los personajes contra las cuerdas para escapar de ¨¢reas, hacen desaparecer estructuras o abren agujeros para que lleguen a¨²n m¨¢s enemigos por un frente inesperado. Estos momentos, totalmente preparados y para nada aleatorios, ayudan a la intensidad y el ritmo del singleplayer.

Pero pese a la constituci¨®n din¨¢mica que puede parecer que consiguen todos estos eventos para los escenarios y las situaciones, por desgracia no se llevan al l¨ªmite ni se exploran del todo sus posibilidades. Se quedan en apariciones programadas y previsibles. Ahora bien, las tormentas de arena, una de las marcas de identidad de SO: The Line, consiguen recrearse de maravilla no solo visualmente, sino tambi¨¦n sobre la jugabilidad. Para empezar, todos los personajes inmersos en ellas tendr¨¢n peor visibilidad y se ver¨¢n obligados a moverse con cautela para no ser arrastrados, con unas animaciones ¨²nicas contra la ventisca anaranjada y cegadora. La punter¨ªa tambi¨¦n cambia, siendo m¨¢s dif¨ªcil atinar y mantener el brazo de Walker estable. Por supuesto, el viento arrastra objetos a toda velocidad que pueden da?ar al escuadr¨®n, y desv¨ªa las granadas.  El efecto de arena acumulada, por lo general, est¨¢ conseguido, llegando a modificar los entornos y las ¨¢reas por donde movernos, pero siempre bajo eventos preconcebidos para que ocurran en un momento determinado.

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A sus ¨®rdenes

Walker tiene la capacidad de organizar peque?as t¨¢cticas de ofensa junto a sus dos compa?eros, pero no estamos ante un shooter t¨¢ctico como Ghost Recon o SOCOM, ni mucho menos. El jugador puede ordenar ¨Cen todo momento menos dentro de las tormentas de arena- a Adams y Lugo que vayan a por un hombre en concreto. La opci¨®n de marcar a un enemigo determinado y hacer que los compa?eros se ensa?en con ¨¦l ser¨¢ excesivamente empleada, sobre todo en situaciones donde un francotirador reina desmedidamente sobre un ¨¢rea, cuando hay alguien en una torreta que nos hace la vida imposible, etc. ya que adem¨¢s usar esta funci¨®n ilimitada nos hace detectar mejor a los enemigos, distinguirlos en rojo r¨¢pidamente. Y eso no es bueno, ya que el juego pierde realismo con esta especie de s¨²per visi¨®n de Walker que a veces le deja verlos o intuir su silueta hasta a trav¨¦s de las paredes. En The Line este componente no es primordial, pero s¨ª nos ayudar¨¢ desmesuradamente a salir de los encuentros m¨¢s peliagudos ya que nuestros compa?eros suelen ser letales. A fin de cuentas, aporta algo m¨¢s de profundidad al gameplay, bastante conservador y continuado. En los momentos en que nuestro capit¨¢n est¨¢ solo se nota la ausencia de los dos apoyos, con una clar¨ªsima p¨¦rdida de potencial. La IA de los dos aliados est¨¢ bien definida, aunque veremos alguna que otra acci¨®n suicida que no termina de hacer cre¨ªble su forma de desenvolverse en este tipo de situaciones l¨ªmite.

El di¨¢logo ingame entre los tres es constante, asombrosamente din¨¢mico seg¨²n las situaciones, con gritos para repartirse las zonas, elegir prioridades, pedir acciones o prestarse auxilio. Por ejemplo, siempre que Walker se?ala a quien quiere que sus subordinados ataquen lo indica literalmente, con frases para cada situaci¨®n ¡°a por el de la escopeta¡±, ¡°matad primero al de detr¨¢s de las cajas¡±, etc. Una maravilla digna de menci¨®n. Tambi¨¦n hay que prestar atenci¨®n a los consejos de Adams y Lugo, que no tienen por qu¨¦ llevar raz¨®n y protagonizan algunas de las decisiones m¨¢s cruciales. No obstante, actuar a lo loco y siempre disparando no es buena idea, muchos segmentos est¨¢n dise?ados para que si hacemos uso del sigilo nos vaya mucho mejor y acabemos mucho m¨¢s pronto con el entuerto. Por ejemplo, al mantenernos escondidos mientras dos guardianes s¨²per protegidos y temibles pasan por nuestro lado. La tensi¨®n en estas partes es pronunciada.

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The Line busca realismo, y por ello un tiro bien acertado o una granada que explote cerca acaba r¨¢pido con cualquiera de nuestros personajes pero tambi¨¦n con los enemigos ¨Csalvo los mejor protegidos, que act¨²an como una especie de jefes finales, ya que no hay-. Esto en gameplay se traduce en cuidado extremo al moverse, asomar la cabeza tras las coberturas o esprintar de un parapeto a otro. Por suerte, se puede disparar asomando solo el arma, con bastante precisi¨®n para lo que es este movimiento, por cierto. No es como Gears of War, Max Payne o Uncharted, los balazos vuelan en todas direcciones y a menudo son letales. Hay regeneraci¨®n autom¨¢tica de vida pasados unos segundos, la pantalla se va desti?endo de rojo, pero los enemigos suelen venir en grupos grandes y no dejan respiro. Esto, en su modo Dif¨ªcil  o Extremo gana su m¨¢xima expresi¨®n, convirti¨¦ndose la Campa?a en un verdadero reto ya que los adversarios se vuelven mucho m¨¢s agresivos y mejor armados. Eso s¨ª, la IA sigue sin impresionar ni ser cre¨ªble del todo.

No es un t¨ªtulo f¨¢cil, los puntos de control est¨¢n colocados con cierta lejan¨ªa en comparaci¨®n con otras obras del g¨¦nero, lo que har¨¢ que si nos matan tengamos que volver bastante atr¨¢s, a menudo al principio del cap¨ªtulo. Esto genera reto, pero tambi¨¦n puede desesperar a algunos. The Line no es un juego para ocasionales. Martin tiene muchos movimientos diferentes y posturas ante las puestas a cubierto, incluso podr¨¢ agacharse al estar en torretas. El juego, inexplicablemente, recuerda constantemente los distintos botones para salir de cobertura. La munici¨®n no es exageradamente abundante y en algunos tramos hay que pensarse bien cada tiro. No hay apenas situaciones de rodeo, el enemigo por lo general estar¨¢ enfrente, con ampliaci¨®n hacia los laterales pero nunca produciendo acorralamiento.  Las misiones fallan si un compa?ero cae, por lo que continuamente hay que estar pendientes para reanimarlos antes de que se les acabe su tiempo moribundos.

Las l¨ªneas multijugador

La otra gran baza para 2K de The Line reside en su faceta online, compartida con hasta otros 7 usuarios en competitivo y uno m¨¢s en cooperativo gracias al DLC lanzado desde el primer d¨ªa, una medida claramente impuesta a posteriori y para combatir la pirater¨ªa y las ventas de segunda mano. Empezando por este modo que descargar y para compartir con otro jugador, lo cierto es que se ha quedado muy escueto y gen¨¦rico. Consta solo de 4 misiones para 2 personajes que deben cumplir objetivos en escenarios sacados de la Campa?a, combatiendo oleadas de enemigos y haciendo frente a las tormentas de arena. La cooperaci¨®n y el saber c¨®mo funciona cada arma ser¨¢n clave para el ¨¦xito del dueto. Podr¨ªa haberse aportado mucho m¨¢s con esto, una subtrama interesante que ampliara la central, m¨¢s misiones, juego para 3 o 4, nuevas localizaciones, exigencia de t¨¢cticas de equipo¡­ y no que se ha quedado en una ampliaci¨®n poco inspirada y no demasiado cuantiosa.

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En cuanto a Competitivo, 6 son los modos que atesora este Spec Ops, de un m¨¢ximo de 8 jugadores todos ellos ya que, seg¨²n Yager, introducir m¨¢s usuarios simult¨¢neos deformaba la experiencia general del juego y no facilitaba t¨¢cticas de equipo ni coordinaci¨®n, adem¨¢s de adquirirse un tono m¨¢s directo y arcade, alejado de lo que buscaban. Caos es el tradicional Deathmatch y Mot¨ªn el Deathmatch por equipos. Luego est¨¢ Desgaste, que es un Duelo por equipos con eliminaci¨®n y por rondas. Enlace es una especie de Dominaci¨®n con zonas que deben estar conectadas para hacer puntos; Punto de Encuentro funciona como el anterior pero con un ¨²nico punto que va cambiando y ser¨¢ peleado por los dos bandos; y en Enterrado los dos cuartetos se intentar¨¢n arrebatar los puntos vitales para finalmente desvelar el Blanco de Gran Valor del equipo contrario y aniquilarlo. No hay grandes sorpresas en cuanto a modos de juego pero funciona muy bien y se hacen emocionantes cuantas m¨¢s partidas se le dedican.

Por supuesto, tras cada una de estas partidas nuestro personaje recibir¨¢ puntos de experiencia con los que ir desbloqueando nuevas armas, accesorios para ¨¦stas y ventajas, equipamiento como cascos o chalecos antibalas, y elementos de aspecto como nuevos rostros, gorras o ropas de distintos camuflajes. Sigue la tendencia actual de los modos online de juegos de disparos, y no se ha volcado en ir un paso m¨¢s all¨¢ salvo en algunas ventajas, realmente sorprendentes y hasta ahora nunca antes vistas en otros t¨ªtulos. Lo cierto es que sobre equilibrio no caben pegas que ponerle a Spec Ops, todas las habilidades son aproximadamente igual de apetecibles y las que para un jugador son impensables para otro pueden ser imprescindibles. Esto asegura variedad en las configuraciones que nos encontremos al jugar en red, algo realmente importante para no caer en la repetici¨®n absoluta de perfiles, una lacra de algunos de los shooters online de hoy.

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Y sobre los niveles, Spec Ops plantea mapas bastante cerrados y reducidos, donde el respawn se produce muy cerca de las zonas calientes y no da tiempo a aburrirse. Hay pasillos pero tambi¨¦n plazas m¨¢s abiertas. Las tormentas de arena aqu¨ª son aleatorias, y pueden cambiar el trascurso de las partidas si nos cogen mal colocados o con armas poco aptas para estos momentos de confusi¨®n y poca visibilidad. Por el momento solo aparecer¨¢n 6 localizaciones de Dubai, nuevas, aunque 2K ya ha confirmado que se ampliar¨¢n mediante contenidos descargables, la tendencia actual. Al jugar un equipo de cuatro personas contra otro similar, la coordinaci¨®n del grupo es realmente sencilla y tendremos la sensaci¨®n de estar formando parte de un escuadr¨®n que coopera para ganar a los rivales. En este sentido s¨ª se ha conseguido lo que persegu¨ªan sus creadores, reportar una experiencia de compa?erismo y cohesi¨®n. Moverse en solitario no asegura ¨¦xitos, aunque tampoco los estrechos mapas dejan mucho terreno por donde vagar a lo heroico y autista. No hay mucha verticalidad en su dise?o, como tampoco rebosa en la Campa?a ni el cooperativo. Realmente este online enfrentado mantiene el esp¨ªritu del juego, le da identidad, y eso es de agradecer.

Cristal, hormig¨®n, azulejo y arenas

Spec Ops: The Line tiene un apartado art¨ªstico sensible, majestuoso en ocasiones con brillantes juegos de luces, reflejos y colores, atardeceres tras los vidrios de los patios de lujo dubat¨ªs o experiencias visuales que rozan la composici¨®n pict¨®rica intervenida para dejar algunos de los mejores momentos visuales. Gr¨¢ficamente no es un t¨ªtulo puntero, el Unreal Engine 3 est¨¢ muy bien explotado pero presenta sus cl¨¢sicos errores, como las texturas que tardan en cargar su resoluci¨®n cuando nos acercamos a ellas o algunas rudezas en las animaciones y la sensaci¨®n de peso. En este sentido Spec Ops: The Line tiene altibajos, partes que se graban en la retina por el despliegue visual que suponen y otras que claramente han sido menos pulidas, con menor nivel de detalle, movimientos m¨¢s toscos¡­ La sensaci¨®n de amplitud y de estar rodeados de rascacielos es total, as¨ª como la viveza y variedad de los interiores, pero esto se deteriora en parte por la nula interacci¨®n o destrucci¨®n de objetos que hay. Solo en los fragmentos sobre torretas y armas muy pesadas hay algo de destrucci¨®n del escenario, con una animaci¨®n determinada para cada elemento, clonada con cada uno de su tipo, tambi¨¦n los cristales, lo que deja muy poco realismo visual al destrozar.

Los personajes tienen un modelado asombroso, que va deterior¨¢ndolos a medida que avanzan por los desastres y las heridas llenan su cuerpo, llegando a un tramo final donde su aspecto es realmente lamentable. De nuevo hay claroscuros en esto, con detalles y animaciones impresionantes y otros trucos, por el contrario, menos acertados. Los enemigos son cl¨®nicos en muchas ocasiones, aunque tienen patrones de conducta diferenciados seg¨²n su clase. Otras animaciones como la vegetaci¨®n movi¨¦ndose por el vendaval de una tormenta o el tintineo del fuego  y el agua tambi¨¦n lucen a la altura. En lo lum¨ªnico, los efectos de deslumbre, los brillos y las sombras se llevan la mejor parte. La arena no se comporta del todo natural, aunque cuando est¨¢ en movimiento con las grandes masas cayendo en alud s¨ª se ha conseguido un efecto veros¨ªmil. La l¨ªnea de horizonte lejano, especialmente en los niveles en lo alto de rascacielos o ¨¢reas vastas, est¨¢ perfectamente definida, es intachable.

Sin lugar a dudas, el apartado sonoro es lo mejor del conjunto t¨¦cnico de Spec Ops: The Line. Aunque el doblaje al castellano no sea especialmente destacable y deje algunas pocas locuciones mediocremente interpretadas, lo cierto es que hay que agradecer a sus productores la decisi¨®n de doblarlo a nuestro idioma, una medida que me consta fue tomada en la etapa final de desarrollo del juego. La Banda Sonora es magn¨ªfica, con multitud de temas rockeros de licencia que aparecen en los momentos ¨¢lgidos para acompa?ar la acci¨®n. Adem¨¢s, hay una serie de composiciones propias para el juego, tambi¨¦n muy guitarreras y electr¨®nicas que encajan a la perfecci¨®n con tono duro y cruel de todos los acontecimientos que dispone. Los efectos sonoros son distintos para los pasos sobre diversas superficies, los disparos de las armas, la recarga, y algunas acciones eventuales como los golpes cuerpo a cuerpo descender por tirolinas y cuerdas de r¨¢pel. 

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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