Destiny 2

Destiny 2

  • PlataformaSTDPCXBO8.5PS48.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorBungie
  • Lanzamiento06/09/2017 (PS4)08/09/2017 (XBO)24/10/2017 (PC)19/11/2019 (STD)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorActivision

Destiny 2, An¨¢lisis

Tras sumergirnos durante horas en ¨¦l, llega la hora de analizar la secuela del aclamado juego de Bungie, llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de esta recta final de 2017. ?Est¨¢ a la altura?

Nos hubiera gustado tener el an¨¢lisis de Destiny 2 para su lanzamiento, pero ya sab¨¦is lo que dicen. Que la vida es breve; el arte, largo; la ocasi¨®n, fugaz; la experiencia enga?osa; y el juicio, dif¨ªcil. Quer¨ªamos sumergirnos en el juego y empaparnos de todas y cada una de sus virtudes y defectos. Busc¨¢bamos ofrecer una visi¨®n lo m¨¢s amplia y exhaustiva posible de la secuela del ambicioso proyecto de Bungie. Algo siempre dif¨ªcil en un juego en constante evoluci¨®n y crecimiento. En cualquier caso, una semana y una incursi¨®n despu¨¦s ¨Clo que supone diez a?os de vida menos¨C, por fin ha llegado la hora. Hemos aqu¨ª el esperado an¨¢lisis de Destiny 2.

Historia, del lat¨ªn tutorial

Como os cont¨¢bamos hace algunas semanas, con el primer Destiny Bungie aun¨® fantas¨ªa y ciencia ficci¨®n de un modo ¨²nico y muy particular. M¨¢gico. Cre¨® un universo rico y profundo... y apenas lo utiliz¨®. El propio lore del juego, cuyo proceso de creaci¨®n ya anticipaba la poca importancia que le daban (se lo encargaron a un ¨²nico usuario, que redact¨® todos los grandes mitos y leyendas del t¨ªtulo original), era considerado un elemento secundario y prescindible. No hay m¨¢s que recordar que se contaba a trav¨¦s de las cartas del grimorio, cuyo contenido, a pesar de que ¨¦stas se ganaban ingame, ni siquiera estaba incluido en el juego. Hab¨ªa que irse a internet, y m¨¢s en concreto a la p¨¢gina de Bungie, para conocer su contenido, para aprender sobre la Edad de Oro, la Edad Oscura y la Edad de la Ciudad. Sobre el Viajero, la Luz, la Oscuridad y las Fuerzas Elementales. Sobre los ca¨ªdos, los vex, los miembros de la colmena y los cabal. Los insomnes y los Ahamkara. Los jovianos y los Nueve. La c¨¢mara de cristal. Oryx y su corte. Crota. Se demostr¨® que dicho universo era tan vasto como infructuosa la primera escaramuza en ¨¦l de sus creadores.

Bungie ha tomado nota de ello y no solo ha corregido el tema de las cartas (ahora el lore est¨¢ incluido en el juego y en los men¨²s), sino que el estudio tambi¨¦n se ha propuesto contar una historia en condiciones. Quieren aprovechar su obra y ampliarla. Contestar algunos de los grandes interrogantes pasados y proponer nuevos. Una historia en la que los jugadores sepan en todo momento qu¨¦ est¨¢n haciendo y por qu¨¦. Para lograrlo contaremos con varios personajes protagonistas, distintos objetivos seg¨²n se vaya desenvolviendo la trama y un par de villanos muy bien perfilados. La experiencia no tiene nada que ver con la del t¨ªtulo original. Ha hecho grandes progresos y no asistiremos a la misma como en el pasado, con cara de quien ve llover.

La historia cuenta la ca¨ªda de los guardianes a manos del temible Dominus Ghaul y su fuerza cabal de ¨¦lite, la Legi¨®n Roja. Dominus y los suyos asaltar¨¢n La Torre con la intenci¨®n de liberar al Viajero del yugo humano al que le creen sometido, y de hacerse de paso con su luz y poder. A nivel narrativo es el proyecto m¨¢s ambicioso en el que Bungie ha trabajado y cuenta con el mayor n¨²mero de cinem¨¢ticas y di¨¢logos jam¨¢s empleado por el estudio. Es una historia sencilla, clara y bien hilvanada, en cuyos primeros diez minutos personajes como Cayde, Ikora y Zavala ya demuestran m¨¢s personalidad que en todo el t¨ªtulo original. Sin embargo, es una historia con muchos altibajos cuyo principal problema es que hace las veces de tutorial y pliega la narrativa a dicha responsabilidad. 

Esto tiene dos interpretaciones. Como tutorial resulta el mejor de los tutoriales. Como historia ya, se resiente. 

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La trama brilla al principio y al final, precisamente all¨ª donde hace a un lado sus funciones de tutorial. Cuando no sirve de introducci¨®n a los mundos, ni nos presenta a los distintos personajes y tipos de enemigos. Aquellos momentos en los que visitamos escenarios que no volveremos a pisar y donde todo es algo m¨¢s cerrado y cinematogr¨¢fico. El comienzo resulta espectacular, muy emotivo. Despu¨¦s de todo empezaremos la historia tratando de salvar La Torre y de proteger cuanto conocimos en el primer Destiny. Conoceremos a los distintos protagonistas de la historia a trav¨¦s de abundantes y trabajadas secuencias CGI, y entre las mismas avanzaremos rodeados de caras conocidas, gui?os al pasado y recuerdos. Tras el pr¨®logo se suceder¨¢n una serie de fases en las que la banda sonora se har¨¢ con las riendas de la narraci¨®n, transmiti¨¦ndonos de un modo ¨²nico cu¨¢l es nuestra situaci¨®n. Somos el cl¨¢sico h¨¦roe ca¨ªdo, un guardi¨¢n que ha recordado que tambi¨¦n sangra y que deber¨¢ levantarse y aprender a pelear si de verdad quiere recuperar lo perdido.

Del mismo modo, los ¨²ltimos niveles de la trama son pura emoci¨®n. Van in crescendo y ofrecen situaciones originales y vertiginosas. Un buen combate final pone el broche de oro a la historia, que a pesar de sus desniveles deja un buen sabor de boca. Hasta cuenta con un espectacular cliffhanger del que ya hay toda clase de teor¨ªas. 

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Entre ambos puntos se suceden una serie de misiones que siempre tienen la misma estructura: presentarnos un nuevo mundo, hacer lo propio con el tipo de enemigo que habita en ¨¦l, darnos a conocer al NPC con el que interactuaremos en dicho planeta y devolver a la Villa a uno de los protagonistas, que desbloquear¨¢ para nosotros nuevas funciones y posibilidades. Algunas misiones se salvan, pero en general est¨¢n bastante por debajo de las primeras y ¨²ltimas. No ayuda demasiado a las mismas que en muchas ocasiones consistan en poco m¨¢s que ir de un punto A a un punto B, que las cinem¨¢ticas se reduzcan y espacien tanto, o que los enemigos sean presentados en el mismo orden en que aparecieron en el anterior juego (ca¨ªdos, la colmena, vex y pose¨ªdos -los cabal estar¨¢n en todos los sitios al ser los principales villanos-).

Llegado un momento, el juego pisa el acelerador y se precipita. Podr¨ªa haber ofrecido m¨¢s. Pasaremos m¨¢s tiempo en unos mundos que en otros (?o se siente un poco desaprovechado por la historia y m¨¢s descuidado) y no termina de hacer justicia al genial Dominus Ghaul, un malo m¨¢s "humano", digno y trabajado de lo habitual. Por momentos amaga con plantear nuevos caminos la mar de interesantes, pero finalmente se en algo simpl¨®n y anecd¨®tico. El malo dar¨¢ un cambio brusco de comportamiento y todo ser¨¢ bastante m¨¢s cl¨¢sico y normal. Ten¨ªamos la esperanza de que alcanzara las cotas de calidad que lograron en Reach, pero acaban qued¨¢ndose muy lejos.

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Sin embargo, y como dec¨ªamos anteriormente, como tutorial resulta perfecto. Nos ir¨¢ desbloqueando cosas muy poco a poco. Primero, las aventuras secundarias, despu¨¦s un mundo tras otro, m¨¢s adelante el Crisol, y as¨ª con los Asaltos, desaf¨ªos y todas las opciones del juego. Ni siquiera se nos entregar¨¢ el colibr¨ª hasta que no superemos la historia. La curva de progresi¨®n est¨¢ muy bien medida. Evita que la primera vez que visitamos La Villa nos sintamos confusos y abrumados y se ahorra tenernos parados con largas introducciones y textos explicativos. Las propias misiones consistir¨¢n en ir plante¨¢ndonos todas las mec¨¢nicas del juego. Nos mostrar¨¢n los cofres dorados, los sectores perdidos, nos ir¨¢n dando las armas las armas cin¨¦ticas, energ¨¦ticas y destructivas seg¨²n vayan saliendo los enemigos para los que las necesitamos, los poderes, nos mostrar¨¢n los veh¨ªculos, la nueva opci¨®n de transportar orbes, etc¨¦tera, etc¨¦tera.

En cualquier caso, es una historia coherente, en la que por fin nos enteraremos de qu¨¦ sucede. Tiene una duraci¨®n m¨¢s que decente y se antoja una de las grandes aportaciones de Destiny 2 a la saga. L¨¢stima que no pueda jugarse offline, algo sin demasiado sentido ya que si experimentaremos algunos problemas de conexi¨®n podres jugar a¨²n sin ver los eventos p¨²blicos ni ning¨²n jugador, ?por qu¨¦ no una opci¨®n as¨ª?

La f¨®rmula de la felicidad

La f¨®rmula de Destiny 2 no es la f¨®rmula secreta de la Coca-Cola, ni mucho menos. Aunque sus resultados son parecidos, sus ingredientes est¨¢n a la vista de todos. La propuesta de Bungie es sencilla y transparente. Acci¨®n pura y dura. Sin miramientos, sin filtros. Lo que hacemos durante la primera hora de juego ser¨¢ lo que hagamos durante las dem¨¢s. ?Que qu¨¦ es lo que hacemos durante esa hora? Vaciar un cargador tras otro, lanzar granadas y asestar toda clase de cuchilladas y golpes cuerpo a cuerpo. Dar brincos por el escenario esquivando el fuego enemigo y buscar nuevas posiciones y coberturas desde las que tener mejores opciones de disparo. No hay m¨¢s. Destiny 2 es una explosi¨®n de casquillos y pu?etazos, aderezada con liger¨ªsimos toques de conducci¨®n y plataformas (remarcamos el liger¨ªsimos). Cuenta con un remozado sistema de exploraci¨®n la mar de satisfactorio (del que m¨¢s adelante hablaremos en profundidad) y un elevado n¨²mero de opciones de personalizaci¨®n que nos tendr¨¢n combinando armas y armaduras durante decenas de horas, mientras buscamos c¨®mo mejorar a¨²n m¨¢s a nuestro guardi¨¢n (algo que tambi¨¦n analizaremos durante el transcurso del presente texto).

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De primeras resulta muy curioso c¨®mo una propuesta tan simple y evidente puede ser tan adictiva. En cuanto uno lo analiza, de curioso no tiene nada. Trabajo y talento. A nivel jugable, Destiny 2 deber¨ªa ser una referencia para todo shooter y juego de acci¨®n que se precie. Es un espejo en el que mirarse y un escaparate de virtudes y metas. Es directo e inmediato. Intuitivo y accesible. Satisfactorio como pocos, preciso como ninguno y encima resulta tremendamente divertido y entretenido, que es lo que importa. Su jugabilidad es una aut¨¦ntica delicia. Cuenta con un gunplay exquisito con el que Bungie imparte, de algo tan primitivo como apuntar y disparar, un grado y dos m¨¢sters. Rocket science. La variedad y diversidad de armas, cada una con sus peculiaridades perfectamente distinguibles, y la precisi¨®n y perfecci¨®n de toda respuesta a los mandos, conforman algo maravilloso. Querremos acabar con cuantos enemigos se crucen en nuestro camino, sean o no necesarios para cumplir nuestra misi¨®n, y por muchos niveles por debajo (o por encima) que est¨¦n. B¨¢sicamente porque disfrutaremos haci¨¦ndolo. Destiny 2 es una vor¨¢gine que nos absorber¨¢ durante horas y horas, una amenaza para vida social y obligaciones. Siempre desearemos volver para completar un desaf¨ªo m¨¢s y probar algo distinto. Y siempre nos quedaremos m¨¢s de lo planeado por decenas de motivos diferentes.

El juego recupera un gran n¨²mero de elementos del primero, pero tambi¨¦n incorpora retoques importantes. Entre lo que recupera est¨¢n el editor de personajes, la interfaz y los controles. Sobre el editor, normal, ya que los personajes van a poder importarse desde el original y aquellos que creen uno nuevo deber¨ªan contar con las mismas opciones de personalizaci¨®n que los m¨¢s veteranos. De tener m¨¢s tambi¨¦n se deber¨ªa incluir un nuevo editor, para actualizar y adecentar a nuestros antiguos h¨¦roes. Algo que, pens¨¢ndolo bien, no habr¨ªa estado de m¨¢s (ahora llevaremos casco con mucha menos frecuencia). En cualquier caso, es irrelevante. Sobre el sistema de men¨²s, sobra explicar el porqu¨¦. Destiny tiene una interfaz preciosa, minimalista y muy muy pr¨¢ctica, emulada por decenas de juegos tras su lanzamiento (escribir ¡°men¨² No Man's Sky¡± en Google Im¨¢genes sirve para ver uno de los ejemplo y casos menos disimulados de lo que decimos). Si sigue funcionando igual de bien hoy d¨ªa, ?para qu¨¦ cambiar? Algo parecido ocurre en torno a los controles.

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Si a la vista y los mandos la cosa se antoja igual, cuando empecemos a jugar notaremos cambios importantes, como la distribuci¨®n de las armas. Siguen siendo de tres tipos distintos: principal, especial y pesada, aunque ahora se llaman arma cin¨¦tica, energ¨¦tica y destructiva, y la clasificaci¨®n de seg¨²n cu¨¢les ha cambiado. Es el caso de francotiradores y escopetas, por ejemplo, que han pasado a ser pesadas/destructivas con la intenci¨®n de que no nos centremos ¨²nica y exclusivamente en ellas (sobre todo en el modo PvP). Aunque m¨¢s de un aficionado a las mismas pondr¨¢ el grito en el cielo, los motivos convencen. Las armas especiales/energ¨¦ticas han pasado a ser las mismas que las principales (fusiles autom¨¢ticos, de explorador y de pulso, pistolas, ca?ones de mano y subfusiles), pero en su caso incorporan da?o elemental y son vitales para arrebatar los escudos enemigos. En cuanto a las pesadas/destructivas, encontraremos francotiradores, escopetas, lanzacohetes, espadas y ametralladoras ligeras, y para compensar tambi¨¦n encontraremos munici¨®n con mayor frecuencia. Nos ha parecido que la secundaria queda relegada a una labor muy concreta, ganando peso la principal y la pesada, algo que tiene sus efectos m¨¢s pronunciados (y positivos) en el PvP. Al principio se nos har¨¢ raro, pero es cuesti¨®n de acostumbrarse.

En lo que a armaduras respecta, los par¨¢metros de fuerza, intelecto y disciplina han cambiado, siendo ahora un pel¨ªn m¨¢s claros: fuerza, agilidad y recuperaci¨®n. Por lo dem¨¢s, no hay demasiadas novedades en el frente, pudiendo editarse casco, guanteletes, armadura de pecho, armadura de pierna y complemento de clase (la capa de los cazadores, por ejemplo). Pasaremos muchas horas comparando objetos, desmont¨¢ndolos en piezas, fusion¨¢ndolos y viendo qu¨¦ casa mejor con nuestro estilo de juego. Algunos retoques, como que los engramas se desbloquean al nivel m¨¢ximo del equipo que tenemos aunque no lo llevemos puesto, o que ahora todas las armas tienen las mismas modificaciones, se agradecen. M¨¢s pol¨¦micos son los shaders. Son limitados y consumibles, y aunque caer¨¢n con frecuencia, no siempre lo har¨¢n del tipo que queremos. Est¨¢n hechos para que haya a¨²n m¨¢s tipos de recompensa, pero celebrar haber conseguido un color para nuestras armas y armaduras no resultar¨¢ demasiado habitual. Todo lo contrario.

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Sobre las clases y el ¨¢rbol de habilidades, s¨ª, son las mismas de siempre: cazador, tit¨¢n y hechicero. Y s¨ª, incorporan tres subclases, pero dos de ellas las tenemos demasiado vistas a estas alturas. Son contenido reciclado. A las nuevas (Centinela, Jinete de Arco y Empu?asoles, respectivamente) se suman las originales del primer Destiny (Asaltante, Pistolero y Caminante del Vac¨ªo) y aquellas provenientes de El Rey de los Pose¨ªdos (Quiebrasoles, Acechatinieblas e Invocatormentas). Con ligeros cambios, sobre todo en lo que a las originales respecta ¨Cque ahora son m¨¢s efectivas y espectaculares¨C, pero muy muy ligeros, meras pinceladas. Solo Superman es capaz de transformarse en Clark Kent al ponerse unas gafas. Por mucho que Bungie le ponga una par de anteojos a las clases del anterior, ¨¦stas siguen siendo eso, ¡°del anterior¡±. El estudio insiste en que a¨²n pueden exprimirse m¨¢s, en que siguen pudiendo usarse para jugar de formas distintas, pero s¨ª en tres a?os no hemos descubierto nuevas maneras de ponerlas en pr¨¢ctica, no lo vamos a hacer ahora. Las tres subclases podr¨ªan haber sido perfectamente nuevas. Han tenido tiempo de sobra para hacer toda clase de experimentos de balanceo y adaptaci¨®n. Incluso podr¨ªa haberse exigido m¨¢s clases principales.

Aunque nos gusta el nuevo modo de desbloquearlas todas (con su propia misi¨®n principal y tras cumplir varios objetivos), su ¨¢rbol de habilidades nos sigue pareciendo algo parco y simpl¨®n. Con t¨ªtulos como Borderlands en el pasado, shooters en los que uno no sab¨ªa qu¨¦ elegir dada la ingente variedad de opciones que hab¨ªa, y lo diferenciado e interesante de cada una, no hay color. Es probable que llegado un punto ni siquiera gastemos los puntos de habilidad que consigamos. Pronto encontraremos la granada y el salto acordes a nuestro estilo (m¨¢s al heredarse de los anteriores) y excepto la ¨²ltima habilidad de cada rama, pocas tendr¨¢n verdadera funci¨®n y presencia. Donde s¨ª han acertado es en el nuevo "mini-poder" asociado al bot¨®n c¨ªrculo/B, que se recarga como las granadas y los golpes cuerpo a cuerpo (con el tiempo) y permite generar escudos, hacer fintas que recargan autom¨¢ticamente... etc.

Pero si algo ha cambiado de verdad del original son los mundos y su contenido.

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La nueva exploraci¨®n, divino tesoro

Aunque ya hablamos de los mundos y astros del juego en "Flora y fauna de Destiny 2" y en "?Es verdad que no hay nuevos enemigos?", textos que os aconsejamos recuperar para conocer con detalle nuestras impresiones sobre el apartado art¨ªstico y las nuevas ambientaciones y enemigos, s¨ª que queremos traeros uno de los grandes saltos hacia delante de Destiny 2: la exploraci¨®n

Al modo historia, los asaltos, las aventuras secundarias, los remozados eventos p¨²blicos y la incursi¨®n, Destiny 2 suma una exploraci¨®n much¨ªsimo m¨¢s rica y satisfactoria. En el pasado, ¨¦sta se bas¨® en coger cofres de oro (cinco por mundo) y en encontrar el bot¨ªn enemigo que surg¨ªa de forma aleatoria en determinados puntos, derrotando a enemigos de alto nivel zonas secretas y rec¨®nditas. En esta ocasi¨®n ambos aspectos han crecido como ning¨²n otro. En el caso de los primeros, los cofres, su n¨²mero se ha disparado y no ser¨ªa raro que estuvi¨¦ramos pasando de cinco a treinta cofres por mundo, por poner un ejemplo. Seguir¨¢n siendo ingeniosos en su ubicaci¨®n y requerir¨¢n de echar un buen vistazo a nuestro entorno. Su aparici¨®n en el mapa facilita las cosas, pero al menos ahora ya tenemos a qu¨¦ atenernos. En el primer Destiny o us¨¢bamos una gu¨ªa o podr¨ªamos ir olvid¨¢ndonos de ellos. Por su parte, las zonas secretas ser¨¢n los llamados sectores perdidos, espacios que hacen de cada planeta un microcosmos. La European Dead Zone, ese bosque nocturno con sus pueblos y carreteras, esconde una estaci¨®n de metro abandonada, un laboratorio, una base enemiga de ¨²ltima tecnolog¨ªa, un b¨²nker, preciosas cuevas repletas de cascadas y vegetaci¨®n, en definitiva, infinidad de espacios de dimensiones considerables y variadas y cautivadoras ambientaciones. Espacios escondidos, dif¨ªciles de encontrar a simple vista y ¨²nicamente accesible mediante grutas y recovecos, donde esperan toda clase de jefes y cofres especiales que solo podremos abrir tras derrotarles en combate. Adem¨¢s, nos dar¨¢n s¨ªmbolos del planeta en el que estemos, para mejorar nuestras relaciones con el NPC del mismo.

Estos NPC (Non-Player Character) pueden decepcionar un poco, pues solo hay uno por mundo y siempre est¨¢n en el mismo sitio, quietos en una base cercana a una zona de aterrizaje. Venden equipo espec¨ªfico y mejorar¨¢n su oferta para nosotros si nos ganamos su lealtad por medio de esos s¨ªmbolos. Hasta nos dar¨¢n recompensas y misiones especiales. Aunque su humor y personalidad nos sacar¨¢ m¨¢s de una sonrisa (como Devrim Kay y Failsafe), que hubieran sido m¨¢s interactivos no estar¨ªa mal. Que tuvieran un asentamiento con m¨¢s o que nos acompa?aran en alguna misi¨®n.

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En cualquier caso, volviendo a la magia de los sectores perdidos, encontraremos toda clase de ubicaciones maravillosas y combates de envergadura explor¨¢ndolos. Su entrada puede ser a trav¨¦s de una cueva, siguiendo el cableado el¨¦ctrico de un puesto enemigo, o buscando pozos y agujeros detr¨¢s de cada roca y construcci¨®n. Aunque en un principio algunos mundos parecen m¨¢s peque?os, cuando empezamos a visitar sectores perdidos iremos descubriendo que no, son mucho m¨¢s grandes y heterog¨¦neos. Menos megal¨ªticos, tienen m¨¢s construcciones, recovecos y pasillos, m¨¢s elementos por investigar. Los mundos suelen constar de varias zonas abiertas conectadas por cuellos de botella a pesar de los cuales seguimos hablando de amplios espacios abiertos de colosales dimensiones. Durante la exploraci¨®n tambi¨¦n encontramos objetos especiales escaneables con nuestro espectro, que aportan algo de lore y parecen ir a sustituir a los espectros muertos del primero.

Por supuesto contamos con desaf¨ªos (un set de tres diarios para cada planeta, los seis asaltos y el Crisol) y patrullas, conmisiones mucho m¨¢s cortas y sin demasiados cambios. Pero claro, a ver qui¨¦n es el valiente que, durante su periplo como amazonas, no se deja llevar de sus labores como explorador y se anima a participar en alguno de los nuevos eventos p¨²blicos y misiones secundarias.

Los eventos p¨²blicos han dado un salto de calidad enorme. Para qu¨¦ mentir, en el pimer Destiny, cuando nos saltaba un evento p¨²blico, en muchos casos prefer¨ªamos no perder el tiempo con ¨¦l y opt¨¢bamos por ignorarlo. Llegaba un momento en el que los evit¨¢bamos a prop¨®sito. Eran mon¨®tonos, incapaces de atraer a m¨¢s de uno o dos jugadores, sin recompensas que resultaran verdaderamente suculentas, repetitivos... En Destiny 2 nos hemos sorprendido en m¨¢s ocasiones de lo normal pasando de un evento p¨²blico a otro, sin hacer otra cosa en medio y sin parar. Est¨¢n marcados en nuestro mapa y tienen una cuenta atr¨¢s que marca cu¨¢nto queda para que empiecen (un minuto, cinco minutos y algo, quince, los que sean). Debido a los nuevos men¨²s y a la facilidad y velocidad con la que se viaja por mundos y escenarios, en cuanto terminamos con uno podemos teletransportarnos muy cerca del pr¨®ximo a comenzar. No suele haber m¨¢s de uno a la vez, y entre varios suele haber intervalos de, como mucho, un par de minutos, lo que ayuda a congregar a la gente. Suelen estar conformadas combates contra enemigos de nivel superior y con ciertos aspectos secundarios. A veces tendremos que defender un artefacto, en otras tendremos que matar a los enemigos dentro de un c¨ªrculo, en ocasiones nos bombardear¨¢n desde el cielo con misiles cuyo ¨¢rea de impacto aparecer¨¢ en el suelo, etc¨¦tera, etc¨¦tera. Adem¨¢s, si cumplimos ciertos requisitos los haremos subir de nivel y se volver¨¢n heroicos, mucho m¨¢s dif¨ªciles y llenos de enemigos. La ¨²nica pena es que sean 8, repiti¨¦ndose al cabo de poco tiempo.

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Lo mismo ocurre con las misiones secundarias, que siguen la senda de las aventuras de El Rey de los Pose¨ªdos y marcan un antes y un despu¨¦s. No son tan largas como las misiones de la historia, ni como los asaltos, pero est¨¢n tan trabajadas y son tan divertidas y entretenidas como las de dichos modos. Son muchas y muy variadas, e iremos desbloqueando m¨¢s seg¨²n avancemos en la campa?a. Siempre habr¨¢ una trama que nos permita profundizar un poquito m¨¢s en el lore del mundo en el que estamos, y contamos con un buen n¨²mero de l¨ªneas de di¨¢logo durante las mismas. Son pura acci¨®n, obviamente, pero han ganado infinidad de matices.

No es oro todo lo que reluce

Pasando a hablar de los puntos que menos nos han gustado, empezaremos acord¨¢ndonos del autoapuntado. Puede llegar a resultar muy molesto y no parece haber opci¨®n de quitarlo. Si por ejemplo queremos disparar a un bid¨®n explosivo y un enemigo pasa por delante, la mirilla seguir¨¢ el movimiento de este ¨²ltimo y nos har¨¢ muy dif¨ªcil acertar al bid¨®n, el cual perderemos de vista. El men¨² de ajustes nos permite elegir hasta en qu¨¦ momentos queremos llevar puesto el casco, pero no hace alusi¨®n alguna al autoapuntado. Lo que resulta un poco... en fin. Esperamos que sea un tema que se solvente con alguna de las primeras actualizaciones.

Poder desactivarlo no es la ¨²nica opci¨®n que hemos echado de menos.  Tambi¨¦n hemos extra?ado la posibilidad de elegir qu¨¦ misi¨®n en concreto queremos repetir y con qu¨¦ grado de dificultad. El usuario ya no tiene ni voz ni voto en sendas decisiones, cuando ante s¨ª la ten¨ªa. Al acabar el juego, un personaje nos dar¨¢ la opci¨®n de rejugar determinados niveles de la campa?a, y su oferta ir¨¢ variando seg¨²n el d¨ªa y la semana. Del mismo modo, una vez completada la trama principal, los NPC de los distintos mundos nos ofrecer¨¢n la posibilidad de repetir algunas de las misiones secundarias de aquellos planetas y astros en los que se encuentran. Si queremos volver a ver una cinem¨¢tica en concreto, o a vivir de nuevo cierta experiencia, no podremos. Algo inexplicable dado que, como dec¨ªamos, el anterior s¨ª daba pie a ello. Adi¨®s a repetir el combate final, o a dedicarnos a hacer el tonto y a ponernos a prueba con un amigo, tratando de completar a pie, por ejemplo, niveles pensados para ir en tanque.

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Peor a¨²n se siente esa decisi¨®n en lo referente al grado de dificultad. Si nos centramos en la historia y vamos a cuchillo a por Ghaul y su s¨¦quito, llegar¨¢ un momento en el que nos las veremos y desearemos para completar algunos niveles. Hasta toparemos con un nivel m¨ªnimo requerido. Centrarnos en ella debiera ser una estrategia muy respetable, pues habr¨¢ quien prefiera ponerse a explorar una vez completado el juego y obtenido el colibr¨ª, cuando no tenga que patearse andando los escenarios. O quien quiera quitarse cuanto antes de encima la historia una vez la est¨¦ haciendo con su segundo o tercer personaje. Ahora bien, si nos lo tomamos con calma, desvi¨¢ndonos de la senda marcada para realizar algunas misiones secundarias, explorar y completar eventos p¨²blicos, subiremos de nivel y poder con presteza, pasando la historia a ser poco menos que un paseo. La experiencia difiere y da algunos tumbos, no tiene una curva de dificultad demasiado medida y cuidada. Oscila de manera amplia y frecuente, y parece depender de nosotros el mantener cierto equilibrio entre la aventura principal y el resto de posibilidades para que la experiencia sea perfecta, algo que no debiera ser as¨ª. Adem¨¢s, poder repetir el enfrentamiento de la ¨²ltima misi¨®n eligiendo nosotros la dificultad y poni¨¦ndola en la opci¨®n m¨¢s alta posible (con la intenci¨®n de ganar mejores recompensas), es algo que nos habr¨ªa gustado tener al alcance. O que al retomar la campa?a tras mucho dejarnos llevar, pudi¨¦ramos subir el grado reto que presenta en caso de encontrarla muy f¨¢cil. Otra opci¨®n, como la de repetir, desaparecida en combate.

Puestos a seguir haciendo un ejercicio de morri?a, no podemos elegir qu¨¦ asalto vamos a jugar, ni contamos con El Presidio de los Ancianos, baja sensible para los amantes de los modos horda y supervivencia. Hasta tenemos compa?eros que han expresado echar de menos los puntos y cartas del grimorio, con una descripci¨®n m¨¢s exhaustiva de la que ahora hay dentro del juego. No es nuestro caso. El lore con el que contamos de serie y las conversaco¨®nes por escanear determinados objetos nos parecen m¨¢s que suficientes. Adem¨¢s nos gusta que el espacio para ellos lo hayan sustitudo por datos concretos de nuestra partida que dar¨¢n determinados emblemas (cuantos enemigos hemos matado de cierto modo o cuantos eventos p¨²blicos hemos completado, por ejemplo). S¨ª que esper¨¢bamos poder tener m¨¢s detalles de nuestro personaje en la web de Bungie y no vernos en la necesidad de recurrir a terceras para ello.

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?Es malo ser continuista?

No, desde luego que no. M¨¢s y mejor siempre nos ha parecido una buena definici¨®n para toda secuela. De hecho, al depurar una f¨®rmula que ya tiene tintes excelsos es f¨¢cil echar ¨¦sta a perder y empeorarla. Bungie no solo no lo hace, sino que adem¨¢s incorpora toda una serie de matices y retoques que hacen a Destiny 2 superior a su predecesor. Ahora bien, innovar tampoco tiene por qu¨¦ ser malo y le sentar¨ªa bastante bien.

Es m¨¢s, el juego lo hace en determinados puntos y con muy buenos resultados. Las misiones de conducci¨®n de la historial principal son un verdadero soplo de aire fresco que dinamizan el t¨ªtulo entre un tiroteo y otro. Las encontraremos de escapar y huir en veh¨ªculos fr¨¢giles y sin armas, mientras somos asediados por los enemigos, y tambi¨¦n de ir a bordo de tanques, en las que ser¨¢n ellos quienes deban huir. Son un eco pasado de las vividas en Halo, aunque no est¨¢n tan inspiradas. Pero como dec¨ªamos, se agradecen. Del mismo modo, ahora encontraremos con frecuencia determinadas misiones secundarias y asaltos que nos proponen llevar un orbe de un punto a otro del escenario. Mientras portamos la esfera no podremos atacar m¨¢s que cuerpo a cuerpo, debiendo ser protegidos por nuestros aliados. A veces hasta tendremos una cuenta atr¨¢s con un tiempo m¨¢ximo en el que alcanzar nuestro objetivo y depositar el objeto. Originales, divertidas e igualmente de agradecer. Y hay m¨¢s, como misiones de combatir a gran altura, en plataformas suspendidas en el aire que cada poco tiempo nos electrocutan, exigi¨¦ndonos  estar continuamente saltando de una a otra. O nuevos escenarios interactivos como los de los asaltos, de los que hablaremos m¨¢s adelante. Incluso habr¨ªa que contar con los nuevos espacios sociales, donde ser¨¢n pocos los usuarios que no jueguen y disfruten con las distintas pelotas de f¨²tbol, o con los nuevos minijuegos tales como "El suelo es lava". Destiny resulta divertido en un mont¨®n de ¨¢mbitos diferentes.

Incluso si se echa la vista atr¨¢s, a las incursiones del primero, se puede apreciar que all¨ª tambi¨¦n hab¨ªa mec¨¢nicas diferentes que resultaban la mar de satisfactorias. Puzles en los que deb¨ªamos colaborar entre varios; momentos en los que se jugaba con ir a ciegas, en medio de la oscuridad o de un respaldor fulgurante; situaciones en las que hab¨ªa que avanzar r¨¢pido para no morir, evitando a los molestos enemigos que intentaban distraernos y ralentizarnos; "juegos" con espadas y escudos; secciones de sigilo... Decimos esto porque, a estas alturas de la pel¨ªcula, que la mayor parte de las misiones del juego sigan consistiendo en poco m¨¢s que ir de un punto A a un punto B matando a cuanto haya en medio resulta poco ambicioso y, con el paso de las d¨ªas, algo mon¨®tono. De ah¨ª nace la sensaci¨®n de estar haciendo "m¨¢s de lo mismo" y el concepto negativo de la palabra "continuista".

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Pero no es el ¨²nico motivo por el que el juego levant¨® en su d¨ªa suficiente recelo como para que algunos lo tildara de ser una expansi¨®n m¨¢s que una secuela. Ahora que lo hemos jugado en profunidad podemos afirmar que si bien en su conjunto es m¨¢s grande y ofrece m¨¢s contenidos que los DLC del primero, no es tan rompedor como El Rey de los Pose¨ªdos. Como os cont¨¢bamos hace algunos d¨ªas, algunos rumores apuntan a que El Rey de los Pose¨ªdos no iba a ser una expansi¨®n, sino parte de Destiny 2. Sin embargo, como el primer t¨ªtulo no colm¨® las expectativas de todos y se vio necesitado de cambios y contenidos, muchas de las ideas reservadas para la secuela se pusieron en pr¨¢ctica entonces, con aquella expansi¨®n. Esa decisi¨®n trastoc¨® por completo el desarrollo de Destiny 2, previsto para 2016. El juego se vio en la obligaci¨®n de retrasar su lanzamiento para tener m¨¢s contenido propio, y para cubrirle, y algo desv¨¢lido, sali¨® un segundo DLC, Los Se?ores del Hierro, en lo que Destiny 2 sumaba recursos. Es la explicaci¨®n m¨¢s l¨®gica, pero no sirve como excusa. Dos a?os despu¨¦s, El Rey  de los Pose¨ªdos aporta m¨¢s a la saga de Bungie de lo que lo hace Destiny 2.

La tercera expansi¨®n del t¨ªtulo original fue la primera en tomarse en serio la narrativa, con una historia m¨¢s coherente y mejor hilvanada que la del juego que complementaba, con emocionantes cliffhanger, claridad en los objetivos de nuestras misiones  y di¨¢logos y chascarrilos que permit¨ªan desarrollar mejor tanto la trama como sus personajes. Es decir, todos aquellos ingredientes de los que bebe la campa?a de Destiny 2. Fue ella quien introdujo una nueva facci¨®n (en Destiny 2 no la hay) y un m¨¢s que digno jefe final, subi¨® el nivel m¨¢ximo al 40 (hemos vuelto a 20), implement¨® el concepto de sumar luz con todos los objetos del equipo, mejor¨® el reparto de engramas y la sensaci¨®n de progreso, sum¨® cuatro nuevos asaltos (Destiny 2 tiene 6, siendo uno exclusivo de PlayStation 4 durante estos primeros meses), nos otorg¨® la opci¨®n de fusionar equipamiento, las llamadas "aventuras" que hac¨ªan las veces de misiones secundarias (aqu¨ª recuperadas), una nueva subclase de cada tipo (lo mismo que Destiny 2)... y as¨ª podr¨ªamos seguir hasta ma?ana. ?Cu¨¢nto aporta Destiny 2?

Las comparaciones son odiosas, pero s¨ª que hay motivos para que llamar continuista a Destiny 2 sea algo negativo. Es un gran t¨ªtulo que cuanto hace lo solventa con calidad y gracia, pero que parece estancado y a d¨ªa de hoy oferta lo mismo que venimos jugando desde El Rey de los Pose¨ªdos, cuando, como hemos visto al principio del presente apartado, tambi¨¦n es capaz de innovar y de hacerlo la mar de bien. Deber¨ªa arriesgar, ¨¦l que puede.

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?Qu¨¦ hacer tras terminar el modo historia?

Como hemos venido diciendo, el modo historia sirve como el mejor de los tutoriales para introducirse en el universo de Destiny. Sin embargo, y al contrario de lo que ocurr¨ªa en el primer juego, la vida ¨²til de Destiny 2 no acaba al final de su campa?a. M¨¢s bien ser¨¢ donde empiece.

Si bien podremos dedicarnos a completar los distintos mundos del juego, con todas las tareas y extras que hemos visto antes, o a superar los asaltos y competir en el Crisol (en el modo competitivo s¨ª importa el da?o de nuestra arma y no se homogeneiza la partida, por lo que deberemos entrar cuando hayamos completado la historia y estemos bien preparados), tambi¨¦n hay cosas espec¨ªficas y exclusivas tras el final del juego. Es el caso de los ocasos, operaciones semanalas especialmente dif¨ªciles que exigir¨¢n, como m¨ªnimo, poseer un nivel de poder de 240, pero que adem¨¢s contar¨¢n con su propio modo prestigio, que sit¨²a el poder recomendado en 300. Casi nada. Los ocasos contar¨¢n con alteraciones como, por ejemplo, poner un tiempo m¨¢ximo a la partida que podremos aumentar matando enemigos y ganando segundos, o poniendo otro, dando m¨¢s escudos y fuerzas a las hordas enemigas a las que nos enfrentemos. Pero no es lo ¨²nico, tambi¨¦n estar¨¢ la ¨²nica incursi¨®n presente, llamada Leviat¨¢n, que propone un desaf¨ªo cooperativo para 6 personas (por las 3 del resto de asaltos) que como el resto de su clase acostumbra a ser de las mejores experiencias cooperativas que hay.  Para acceder a la misma necesitaremos un nivel de poder entre 260 y 280. A todo esto se suman entre dos y cuatro misiones secundarias de alto nivel (m¨¢s de 240 de poder, habitualmente), desbloqueables solo tras completar la historia.

Para los asaltos y el ocaso existe machtmaking, siendo este ¨²ltimo in¨¦dito. Debemos comprometernos a jugar 45 minutos y a usar chat de voz, y podremos elegir entre ir con un miembro de nuestro clan y un desconocido, gui¨¢ndole, o ir solos y unirnos a otras dos personas que nos ayuden y aconsejen. Las colas son de aproximadamente 5-10 minutos, sino m¨¢s, y muchas veces es m¨¢s recomendable bajarse la aplicaci¨®n de Destiny al m¨®vil, con un buscador instant¨¢neo y muy sencillo que nos conecta con aquellos interesados en lo mismo en cuesti¨®n de segundos. En el fondo, en los ocasos tambi¨¦n podr¨ªa haberse puesto un matchmaking al uso. Es demasiado complicado y lento para lo que luego exige la partida.

Todo va, en resumidas cuentas, de subir niveles y mejorar tirando de las aventuras principales, las secundarias y completando todos los secretos de cada mundo, para as¨ª poder participar en cualquier evento y dominar el Crisol. Algo que suena f¨¢cil pero llevar¨¢ horas y horas de juego.

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Los personajes podr¨¢n tener como m¨¢ximo nivel 20, pero en cuanto a luz (ahora llamada poder), podr¨¢n llegar a alcanzar la nada despreciable cifra de 350. A poco que terminemos la historia y exploremos y completemos unas cuantas secundarias, el nivel 20 ser¨¢ nuestro. Es mucho m¨¢s f¨¢cil y r¨¢pido de alcanzar que en el pasado, pero lo cierto es que no es indicativo de nada. Apenas sirve para darnos puntos de habilidad con los que mejorar nuestras subclases y parar permitirnos coger armas de cierta envergadura. La gracia y ¡°chicha¡± de Destiny 2 est¨¢ en subir poder, tarea sibilina que nos llevar¨¢ horas y horas de juego. Seg¨²n se publican estas l¨ªneas, los usuarios m¨¢s avezados, aquellos que ya le han echado entre 50 y 100 horas, empiezan a situarse por encima de la barrera de los 300. Nosotros hemos tenido oportunidad de disfrutar del t¨ªtulo entre 30 y 35 horas y oscilamos alrededor del n¨²mero 275. Desde luego, parece que el l¨ªmite aguantar¨¢ hasta, como m¨ªnimo, la llegada de la primera expansi¨®n, fechada para diciembre. 

?Que c¨®mo se obtiene m¨¢s poder? Tal y como se hac¨ªa en el pasado. A base de sumar el poder (luz) de todo nuestro equipo (conformado por casco, guanteletes, armadura de pecho, armadura de pierna, complemento de clase, arma cin¨¦tica, arma energ¨¦tica y arma destructiva). Seg¨²n juguemos ir¨¢n cayendo engramas de los enemigos que podremos canjear en el criptarca por, a menudo, armas y armaduras mejores que nos permitir¨¢n rascar alg¨²n puntito m¨¢s de poder. Los obtendremos con bastante frecuencia y pasaremos much¨ªsimo tiempo comparando objetos, desmont¨¢ndolos en piezas, fusion¨¢ndolos y viendo qu¨¦ casa mejor con nuestro estilo de juego. Un sistema rico y profundo, que provoca que continuamente tengamos la impresi¨®n de estar progresando y desbloqueando cosas. De ser mejores y estar avanzando. Una sensaci¨®n la mar de satisfactoria. El criptarca ha sido retocado y ahora ya no hace falta que nos vistamos con nuestras mejores galas para visitarle. En el pasado, si no habl¨¢bamos con ¨¦l con nuestro equipo m¨¢s fuerte encima, nos ofrec¨ªa contenidos con un nivel de luz inferior. Aqu¨ª no es as¨ª. Calcula el nivel medio de todo cuanto poseemos (est¨¦ equipado o no) y nos ofrece recompensas acordes a ¨¦l. Queda por ver hasta qu¨¦ punto es una marioneta de Bungie y hasta qu¨¦ punto es independiente. Durante estos primeros d¨ªas, y hasta la llegada de la actualizaci¨®n del martes, el l¨ªmite de poder de los objetos con los que nos premiaba parec¨ªa fijado en 265, cifra que ahora ha vuelto ampliarse. El estudio parece atento al feedback de la comunidad y en cuanto les pillan ¡°con las manos en la masa¡± se pone manos a la obra, corrigiendo y retocando.

Pero el criptarca no es el ¨²nico que puede otorgarnos recompensas. En cada planeta contaremos con un personaje capaz de premiarnos, a los que deberemos pagar con la moneda correspondiente a ese astro. Generalmente, s¨ªmbolos. Una moneda que se obtiene haciendo todo tipo de tareas y misiones en su mundo. Aventuras de la historia principal, aventuras secundarias, patrullas, eventos p¨²blicos, abriendo cofres de los enemigos, buscando los dorados, descubriendo los sectores perdidos, cumpliendo desaf¨ªos, venciendo a jefes espor¨¢dicos y aleatorios... etc¨¦tera. En general son muchos y muy amenos los modos de ganarnos los s¨ªmbolos de La Tierra, Tit¨¢n, Nessus e ?o. Cada NPC nos premiar¨¢ con consumibles ¨²nicos de su localizaci¨®n. As¨ªmismo en los espacios sociales contaremos con hasta seis personajes que har¨¢n lo propio, premiarnos en base a distintas acciones. En esta caso, y seg¨²n a qui¨¦n acudamos, deberemos rellenar la barra de dicho personaje (una especie de medidor de lealtad). Unos nos pedir¨¢n cumplir los desaf¨ªos de cada planeta y modo de juego, otros competir en el crisol, habr¨¢ quienes exijan revivir misiones de la historia, o los que hablen de realizar los objetivos diarios y semanales, de superar asaltos, asaltos en ocaso e incursiones, o, en el caso del armero, de descomponer piezas y llev¨¢rselas.

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Una aut¨¦ntica locura. Continuamente estaremos desbloqueando recompensas, muchas veces sin saberlo, con las que avanzar en nuestras relaciones con ¨¦ste o aquel. Por si fuera poco, cada cierto tiempo uno de ellos nos entregar¨¢ una misi¨®n especial que tendr¨¢ ciertos requisitos muy espec¨ªficos y poco comunes. Ah, y todo esto... ?a unas semanas de que regresen, tal y como ha confirmado Bungie, las facciones del original! El Estandarte de Hierro, ?rbita Muerta, Nueva Monarqu¨ªa y Guerra Futura llegar¨¢n a lo largo del mes de octubre para motivarnos a¨²n m¨¢s y proponernos una serie de objetivos que se nos antoja infinita. 

Por si todo esto fuera poco, el nivel del personaje seguir¨¢ subiendo una vez estemos en el 20. Cada vez que rellenemos de nuevo la barra de experiencia del mismo se nos premiar¨¢ con un engrama luminoso. Estos nos dar¨¢n, de manera aleatoria, shaders, modificadores de armadura y recompensas cosm¨¦ticas, tales como skins para las naves y colibr¨ªes, o celebraciones y gestos nuevos con los que sorprender a los dem¨¢s. Es aqu¨ª donde entran en juego los temidos micropagos de Destiny 2. Lejos de ser un pay-to-win, sirven ¨²nica y exclusivamente para cambiar nuestro estilo y aspecto. Podremos comprar los engramas luminosos a un precio de dos por 5€, aproximadamente. Dentro de lo que cabe, podr¨ªa haber sido peor. Adem¨¢s, no es tan dif¨ªcil conseguir los engramas luminosos jugando y, una vez canjeados, tenemos las mismas opciones de ganar el premio que deseamos que los hayan ido v¨ªa monetaria.

Por supuesto nos queda sumar a la ecuaci¨®n tanto la llegada de Xur como de Las Pruebas de los Nueve. El primero es el mercader ambulante m¨¢s famoso desde el Buhonero de Resident Evil 4. Solo aparece durante los fines de semana, en distintos emplazamientos del Sistema Solar, y nos tocar¨¢ buscarle con ah¨ªnco dada la calidad de la mercanc¨ªa que acostumbra a traer. A¨²n no sabemos qu¨¦ vender¨¢ y c¨®mo se comprar¨¢, ni d¨®nde se emplazar¨¢ por primera vez, pero este mismo fin de semana saldremos de dudas. En cuanto a Las Pruebas de los Nueve, Bungie a¨²n no ha dado detalles m¨¢s all¨¢ de su fecha (lo mismo, este fin de semana). Son un modo competitivo muy particular que exige pagar monedas del juego para participar, que cuenta con sus propias reglas y escenarios, y nos premia en funci¨®n de cu¨¢ntas veces somos capaces de ganar (hasta nueve) antes de caer derrotados en tres ocasiones.

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?Crisol s¨ª, o Crisol no?

Vuelve el Crisol, vuelve el modo PvP (Player Versus Player). A grandes rasgos es divertido y no tarda demasiado en meternos de lleno en la acci¨®n. No hemos tenido ning¨²n tipo de problema para encontrar jugadores y tampoco hemos sufrido ning¨²n tipo de encontronazo con el tema de la conexi¨®n (m¨¢s all¨¢ de los parones por mantenimiento, con esos horarios tan mal escogidos). Las partidas son m¨¢s cortas y equilibradas. El cariz de cada una de ellas, estrat¨¦gico y emocionante. Se nota que Bungie se lo ha tomado en serio y que ha pensado y estudiado a fondo los efectos de cada cambio y matiz incorporado. Sin embargo, y a pesar de que muchos otros juegos matar¨ªan por un competitivo semejante, cuenta con demasiados anhelos y peros a su alrededor. Son muchos los sue?os que no ha cumplido y es habitual que nos genere preguntas para las que no hay respuestas con sentido. Se disfruta, pero al igual que el resto del juego, podr¨ªa haber ofrecido m¨¢s.

Contamos con un total de 8 mapas, pero el reparto de localizaciones no es demasiado equitativo. Habr¨¢ 5 ambientados en La Tierra y los 3 restantes se repartir¨¢n entre Nessus, ?o y Mercurio. S¨ª, s¨ª, Mercurio. No tenemos representaci¨®n de Tit¨¢n, pero s¨ª de la ubicaci¨®n que protagonizar¨¢ la primera de las expansiones del juego. Es una pena, pues Tit¨¢n podr¨ªa haber dado bastante de s¨ª y Mercurio haberse reservado hasta la salida de dicho DLC. En general son peque?os y asim¨¦tricos, y la munici¨®n pesada ahora aparece con mayor frecuencia y se encuentra m¨¢s cerca de los puntos de respawn. Inexplicablemente, cuentan con un excesivo parecido con los de la primera parte. Decimos inexplicablemente porque el dise?o de los mundos de Destiny 2 nos ha cautivado y gustado. Bien podr¨ªan haberlos aprovechado y exprimido un poco m¨¢s. Austeros y sencillos, no hay nada en ellos que merezca la pena destacar, ni motivos que nos lleven a pensar que no pueden alcanzarse las 60 im¨¢genes por segundo en el Crisol.

Encontraremos 4 modos de juego, sin contar la vertiente competitiva y Las Pruebas de los Nueve, que llegar¨¢n este fin de semana. Tenemos Control, Countdown, Clash y Supremacy. O lo que es lo mismo si traducimos al lenguaje universal de Call of Duty y Counter Strike: Dominio, Buscar y Destruir, Duelo a Muerte por Equipos y Baja Confirmada, respectivamente. El segundo y el cuarto se estrenan por primera vez en la saga. Disponemos de una ¨²nica lista de juego compartida que no permite elegir modo, por lo que habitualmente acabaremos disputando sesiones de dominio y duelo a muerte por equipos, especialmente de dominio. A prop¨®sito de ¨¦ste, presenta algunos cambios que los m¨¢s habituales quiz¨¢s quieran conocer. Para empezar, ahora comenzaremos la partida manejando una de las zonas a capturar. As¨ª no tendremos que dejar a nadie en ¡°nuestra base¡± y podremos lanzarnos todos a la conquista y toma del territorio neutro. Para hacerse con una zona ya no har¨¢ falta liberarla antes del control enemigo, y el hecho de que haya m¨¢s de un jugador apropi¨¢ndose de ella no har¨¢ que el proceso de toma vaya m¨¢s r¨¢pido, lo que permitir¨¢ al equipo no aglutinarse y repartirse m¨¢s.

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La joya de la corona es un modo competitivo llamado Supervivencia en el que cada equipo tiene 8 vidas y, una vez malgastadas todas, ya no hay reapariciones (como Zona de Guerra en Gears of War, por poner un ejemplo). De morir una vez estemos sin vidas nuestro equipo perder¨¢ un punto y la partida se la llevar¨¢ el primero que erradique al rival y lo seque hasta en cuatro ocasiones. Suele dar pie a sesiones la mar de igualadas y sienta como una aut¨¦ntica inyecci¨®n de adrenalina. No se comporta como un gran anfitri¨®n para los lobos solitarios y nos exige haber invertido un buen n¨²mero de horas en otros modos para conseguir armas a la altura. Aqu¨ª el da?o no se equipara entre los jugadores y cada uno deber¨¢ gastar y vestir sus mejores armas y ropajes. Muy a la altura de su nombre, ¡°competitivo¡±. Est¨¢ claro que tiene en mente los eSport. Aunque nos gusta, no le vemos demasiado recorrido en ellos. Que cruce los dedos, nunca se sabe.

En resumen, los escenarios no aprovechan la riqueza y variedad de ambientaciones del propio juego. No existe un sistema de rangos ni de progresi¨®n espec¨ªfico. Faltan partidas personalizadas y dada la nueva importancia de los clanes, echamos de menos la posibilidad de batirnos con otros en duelo, como ya se hac¨ªa anta?o en t¨ªtulos como Killzone 2. Viniendo de Bungie, siempre quedar¨¢ el gusanillo de que no haya un modo para 6 o m¨¢s jugadores. Por un lado para poder hacer pi?a y jugar a la vez con todos aquellos amigos que nos acompa?ar¨¢n en la incursi¨®n. Por otro porque ¨¦ramos fans de la relaci¨®n de amor plat¨®nico mantenida entre Halo y Big Team Battle. Los mundos y veh¨ªculos de Destiny bien hubieran dado para algo parecido, aunque se diese un resultado m¨¢s ca¨®tico e informal. El otro sello habitual de la desarrolladora, el dotar a sus obras de una ampl¨ªsima gama de modos de juego, a cada cual m¨¢s imaginativo, tampoco est¨¢ presente en esta entrega, aunque no se echan en falta m¨¢s. Habr¨ªa bastado con poder elegirlos y personalizarlos, y con Big Team Battle.

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Suena peor de lo que en realidad es. Como dec¨ªamos al principio, en realidad resulta muy divertido. Mucho peso en ello tiene la jugabilidad del t¨ªtulo, que no nos cansamos de elogiar, y tambi¨¦n las decisiones de Bungie, las cuales habr¨ªa que aplaudir. La nueva experiencia lograda tras haber reducido el n¨²mero de jugadores m¨¢ximos es todo un acierto. El nuevo 4 contra 4 se disfruta m¨¢s. Est¨¢ m¨¢s balanceado y equilibrado. Es mucho menos ca¨®tico, porque adem¨¢s de haber menos personajes en escena, las granadas y los poderes han perdido peso en pos de las armas principales. Adem¨¢s, ha habido cambios en dichas armas que convierten esto en un gran acierto. En esta ocasi¨®n las mejoras de cada arma son fijas y no dependen de la suerte, no se generan aleatoriamente para cada arma. Por tanto, adi¨®s a todo ese tiempo perdido en farmear el arma que quer¨ªamos... con las modificiaciones que tambi¨¦n quer¨ªamos. La fortuna no tendr¨¢ nada que ver para determinar la calidad de un arma y por tanto hay m¨¢s armas principales eficaces al alcance de cualquiera. Dada la gran variedad de las mismas y el hecho de que, en el pasado, uno de los mayores problemas fue precisamente la escasez de armas ¨²tiles, el cambio es a mejor. Destiny acab¨® reduci¨¦ndose a emplear el arma overpowered de turno. En su d¨ªa, las Pruebas de Osiris se hicieron impracticables para aquellos sin la Espino, por poner un ejemplo. Consecuencia de tal situaci¨®n tambi¨¦n fue que la munici¨®n especial termin¨® por sobrar y no ser codiciada, y que los 12 jugadores por partida del anterior provocaron el caos, la entrop¨ªa absoluta, haciendo de la estrategia de cada partida un plan por todos aprendido y aceptado: lanzar la granada a puntos concretos y ahorrar munici¨®n para emplearla en aquellos heridos por las mismas y por los poderes de terceros. Siempre hablando a grandes rasgos y generalizando, que es de necios.

Aqu¨ª todo est¨¢ m¨¢s parejo y depender¨¢ de la habilidad de cada uno, de su capacidad para apuntar y de si puede disparar con rapidez y precisi¨®n. Al margen de eso, tambi¨¦n aumenta la t¨¢ctica, el peso en la balanza de nuestro juego en equipo y nuestra capacidad para cubrir y ayudar a los dem¨¢s. Tiene un tinte mucho m¨¢s competitivo y es m¨¢s igualado, lo que le ha vuelto tremendamente adictivo y entretenido hasta el final, con partidas memorables. Las sesiones son m¨¢s cortas, hay un renovado HUD que muestra las clases de todos y cu¨¢ndo se cargan los poderes... infinidad de retoques que hacen que las sensaciones sean m¨¢s satisfactorias.

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Asaltos, ocasos y Leviat¨¢n, la temida raid

Dadas las quejas y demandas de la comunidad, y a que es uno de los modos de juego en los que m¨¢s horas vamos a invertir, lo cierto es que esper¨¢bamos encontrar al menos un par pesar de que asaltos por planeta. Sin embargo, deberemos conformarnos con un total de 6 strikes (siendo uno exclusivo temporal de PlayStation 4):el Prymadion, Espira Invertida, Traficante de Armas, Canci¨®n de Savanthus, Exodus Crash y Lago de Sombras (el exclusivo).

A pesar de la dura competencia que les ha salido dentro del propio juego (las nuevas misiones secundarias), los asaltos siguen siendo tan entretenidos y completos como la primera vez. Con una duraci¨®n de entre 20 y 30 minutos, son pruebas llenas de desaf¨ªos y combates de entidad que no siempre ser¨¢n f¨¢ciles de superar. La gran novedad est¨¢ en que los escenarios, que por cierto han sido creados ¨²nica y espec¨ªficamente para este modo, sin usar los entornos que exploramos durante nuestras pesquisas en mundo abierto, los escenarios ahora son interactivos, con muchos elementos que jugar¨¢n su propio papel en ellos. La perforadora gigante de Espira Invertida, la cual ya estar¨¦is hartos de ver, es un buen ejemplo de ello. La excavadora da vueltas sobre su propio eje, atravesando el escenario a distintos niveles y alturas, y acabando as¨ª con cuanto se interpone en su camino. Es un elemento espont¨¢neo y din¨¢mico que carece de scripts y da pie a muchas partidas distintas aunque repitamos una y otra vez la misma fase. Muchas y muy variadas mec¨¢nicas. Impredecible y todo un acierto. En Prymadion ocurre lo mismo, con una secci¨®n repleta de l¨¢seres. ?Alguien recuerda a Mila Jovovich en la escena del l¨¢ser de la primera pel¨ªcula de Resident Evil? Tal cual, solo que con protagonistas mucho m¨¢s torpes e in¨²tiles, m¨¢s propensos a la muerte. Por poner otro ejemplo y no destripar m¨¢s, Canci¨®n de Savanthus nos requerir¨¢ llevar un orbe de un lado a otro para poder quitar el escudo a los enemigos, y hasta jugaremos con esa propuesta durante el transcurso de la batalla final. En general se quieren dinamizar los eventos, y la verdad es que lo consiguen. Los jefes finales han cambiado, siendo como siempre una versi¨®n colosal de las tropas habituales, pero ahora ser¨¢n de enemigos que nunca tuvieron esas dimensiones en el pasado. Solo nos han faltado m¨¢s jefes de mitad de secci¨®n m¨¢s, pues hay menos de los habituales. A pesar de ello quiz¨¢s no tengan tantos cambios como para hablar de Asaltos 2.0.

Una de las mejoras evidentes en esta entrega est¨¢ en los Ocaso. Son los Asaltos subidos de vueltas, que ya se fueron modificando durante el tiempo (y expansiones) en Destiny y que aqu¨ª se convierten en el desaf¨ªo m¨¢s duro de todos para los equipos de tres jugadores. Aunque el Asalto de Ocaso se puede llegar con un poder de 240 recomendado, lo cierto es que es casi un suicidio entrar en esas condiciones. No solo el nivel de dificultad de los enemigos es elevad¨ªsimo, sino que adem¨¢s tenemos varios modificadores que afectan al desarrollo de los mismos. Desde el prisma, que va cambiando el tipo de da?o activo que debemos usar (por lo tanto, necesitamos un equipo variado y potente, no vale tener armas fijas) hasta el uso de unos anillos para conseguir ganar tiempo extra (est¨¢ limitado a un tiempo concreto antes de fracasar). La presi¨®n del crono, la exigencia de cambiar constantemente de armas y los desaf¨ªos extra que se nos ofrecen (por ejemplo no morir m¨¢s de X veces) hacen que el Ocaso sea uno de los retos m¨¢s interesantes de superar cada semana. Tambi¨¦n por sus recompensas.

La Incursi¨®n del Leviat¨¢n es uno de los contenidos que m¨¢s ganas ten¨ªamos de ver en el juego. Tal y como pas¨® en la primera entrega, ¨¦sta se present¨® m¨¢s tarde (sali¨® el martes pasado) entre otras cosas para esperar que los jugadores llegaran al poder suficiente para poder intentar superarla (se recomienda un poder de 270). El resultado final: muy satisfactorio. Las incursiones son una se?a de identidad clara en Destiny. Son el colof¨®n, la guinda del pastel. Misiones de largo recorrido, con varios jefes y sobre todo puzles que deben superarse en equipos de seis jugadores. El desarrollo del Leviat¨¢n sigue los pasos que ya conocimos en el pasado: salas con varias mec¨¢nicas que solventar mientras vamos eliminando enemigos. Desde usar objetos que deben colocarse a puntos concretos hasta separar el equipo en dos partes para completar ciertas exigencias (como mantener cuatro jugadores dentro de unos orbes durante un tiempo determinado). No entraremos en demasiados m¨¢s detalles a nivel de desarrollo -lo comentado es del primer tramo, apenas empezando- pero s¨ª podemos decir que los mecanismos que debemos activar son ¨¢giles y variados. Nos encontramos con varias situaciones que difieren de los Strikes y la campa?a, con zonas que no podemos pisar porque nos debilitan, potenciadores que permiten acceder a dichas zonas, nuevos tipos de jefes finales (algunos cuerpo a cuerpo desafiantes) y m¨¢s. La necesidad de tener equipos equilibrados no solo entre guardianes sino entre subclases se antoja clave. No hay matchmaking como ya se sab¨ªa pero se activar¨¢ el sistema de gu¨ªas donde jugadores pueden ayudar a otros a terminarla, algo que seguro agradecer¨¢n los lobos solitarios o aquellos que no tengan suficientes amigos o conocidos para llegar a un equipo de seis. Sin duda, por ambientaci¨®n, intensidad y propuesta, la raid es uno de los mejores contenidos de Destiny 2.

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Algo se muere en el alma cuando un amigo se va (o no)

Durante m¨¢s de una d¨¦cada, Martin O'Donell y Bungie han sido un ente indivisible. Parte de un mismo todo. Cuerpo y alma. El compositor insufl¨® vida a los mundos del estudio, dot¨¢ndoles de un elenco de melod¨ªas y bandas sonoras inolvidables. Trabajos brillantes y maravillosos, sin los que las aventuras del Jefe Maestro y Cortana no ser¨ªan lo mismo. Hoy d¨ªa es imposible no conocer el tema principal de la saga Halo o piezas como Never Forget (de Halo 3). Por no hablar de muchas otras como One Final Effort (tambi¨¦n de Halo 3), The Menagerie, Bits and Pieces y Deference for Darkness (estas tres ¨²ltimas parte del apote¨®sico ¨Cy original¨C repertorio de ODST). Sucedi¨® en el primer Destiny, donde la m¨²sica estaba bastantes pelda?os por encima de la gran mayor¨ªa de apartados del juego. ?Acaso alguien ha olvidado aquel alarde final en el que colabor¨® Paul McCartney? La guinda del pastel. Un ramalazo de genialidad que de salir en la d¨¦cada de los ochenta hubiera copado lo m¨¢s alto de las listas ventas. Por todo ello, cuando O'Donell fue despedido de Bungie en 2014 y emprendi¨® acciones legales contra el estudio, nos temimos lo peor. Un baj¨®n, un traspi¨¦s. Un fr¨ªo adi¨®s de Bungie a los mel¨®manos, a los que no mimar¨ªa m¨¢s. A pesar de que ha habido dos expansiones desde que empezaran los litigios, haciendo El Rey de los Pose¨ªdos y Los Se?ores del Hierro de transici¨®n, Destiny 2 es el primer trabajo de m¨¢xima exigencia que afronta el equipo desde tama?a ruptura.

...y el resultado es sorprendentemente bueno. O m¨¢s que bueno, genial. Quien quisiera que, cuando se producen bailes de nombres y directivos en las grandes franquicias, surgieran siempre herederos y sucesores as¨ª. A cargo de Michael Salvatori, Destiny 2 cuenta con una de las bandas sonoras del a?o. Si no la tildamos de la mejor de 2017 no es por falta de ganas o m¨¦ritos. Es mera cortes¨ªa y respeto a los lanzamientos que restan.

Michael Salvatori y Martin O'Donell se conocieron en la universidad, relaci¨®n que ambos recordar¨ªan en sus primeros trabajos y que les llevar¨ªa a retomar el contacto y colaborar de ah¨ª en adelante. Tanto en su propia compa?¨ªa, TotalAudio, como en las primeras ofertas y oportunidades que les concedi¨® Bungie. Salvatori trabaj¨® codo con codo con O'Donell en la serie Halo, aunque a muchos apenas les suene su nombre, y es co-responsable de la OST del primer Destiny. A la sombra de titulares y portadas, incluso del propio O'Donell, lo cierto es que siempre ha estado ah¨ª. Si hab¨ªa alguien destinado a recoger el testigo de su compa?ero, mantener el nivel y ser respetuoso con la obra predecesora, era ¨¦l. Creaciones como Journey, que llevan en volandas al jugador durante los primeros compases del juego, dotan de ¨¦pica y envergadura a la historia. Posiblemente sea la mejor pieza compuesta en la serie hasta la fecha. No es la ¨²nica que nos dejar¨¢ sin respiraci¨®n. The Farm, The Last City, Riptide... todas son un deleite para los o¨ªdos que no tardaremos en querer disfrutar fuera del juego. La BSO no solo se equipara al juego original, sino que hasta permite plantear la duda de si le supera.

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En otro orden de cosas, el juego llega completamente traducido y doblado al castellano. El reparto de actores lo encabeza una vez m¨¢s un sobresaliente Carlos del Pino, quien es conocido por ser la voz de Tyrion Lannister y aqu¨ª repite como nuestro espectro. Junto a ¨¦l destacan los notables papeles de Jorge Garc¨ªa Ins¨²a (Zavala), Mercedes Cepeda (Ikora), David Garc¨ªa V¨¢zquez (Cayde-6) y Olga Velasco (Hawthorne). Sin embargo, la gran estrella del mismo pasa a ser Luis Tosar, que a pesar de ser una de las nuevas incorporaciones al elenco original, acapara todos los focos con su interpretaci¨®n de Dominus Ghaul. Es una l¨¢stima que el resultado final no sea todo lo ¨®ptimo que cabr¨ªa esperar. Queda un tanto manchado ante las variaciones que muchas veces encontraremos entre la voz de las cinem¨¢ticas y la voz de los di¨¢logos ingame. Sacan un poco de situaci¨®n y producen confusi¨®n. En cualquier caso, y como siempre, se agradece y aprecia semejante esfuerzo en estos tiempos convulsos en los que existe Arizona Sunshine y en los que muchos t¨ªtulos llegan, o bien sin traducir, o bien ¨²nica y exclusivamente en espa?ol latino. No ser¨¢ perfecto, pero es digno de elogio.

En lo que a efectos respecta, nada especialmente destacable. Todo cumple a buen nivel, recuper¨¢ndose muchos de los sonidos del t¨ªtulo anterior, m¨¢s o menos adecentados y lavados de cara para la ocasi¨®n. En l¨ªneas generales es un apartado muy s¨®lido, a prueba de bombas.

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Los gr¨¢ficos s¨ª importan

No se puede decir que exista un gran salto gr¨¢fico entre Destiny 2 y el t¨ªtulo original. A nivel art¨ªstico se hablar¨¢, pero a nivel gr¨¢fico ni sorprende, ni entra por los ojos. Que nadie nos malinterprete. En l¨ªneas generales no es un t¨ªtulo mal acabado. Para nada, cumple con bastante solvencia y presenta toda una serie de mejoras en distintos campos en las que entraremos a continuaci¨®n (efectos de part¨ªculas, iluminaci¨®n, cifra de enemigos en pantalla, tiempos de carga, dimensiones de los mundos... etc¨¦tera). Ahora bien, tras librarse del principal condicionante que lastr¨® el aspecto de su predecesor (las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360), lo cierto es que esper¨¢bamos m¨¢s progresos, una mayor evoluci¨®n. La impresi¨®n final no es mala, repetimos, pero s¨ª fr¨ªa. Sensaci¨®n que creemos se ve agudizada por un par de motivos.

El primero, que ya hemos visto la versi¨®n de PC y ¨¦sta s¨ª nos ha sorprendido. En ella el resultado es soberbio, mucho m¨¢s impactante. Aunque para un an¨¢lisis exhaustivo de la misma deberemos esperar hasta el pr¨®ximo 24 de octubre, fecha fijada para su lanzamiento, ya os podemos avanzar una de las grandes mejoras de dicha versi¨®n: las ansiadas 60 im¨¢genes por segundo, que terminan de coronar y redondear la experiencia de juego. Dada la estupenda optimizaci¨®n de la parece ir a gozar y el multitudinario n¨²mero de opciones de personalizaci¨®n, la edici¨®n para componentes se antoja como definitiva para aquellos ojos m¨¢s exigentes. Tambi¨¦n es cierto que es un mercado donde tendr¨¢ m¨¢s competencia al haber m¨¢s propuestas del estilo.

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En PlayStation 4 y Xbox One funciona a 1080p, si bien en el caso de Xbox One hablamos de una resoluci¨®n din¨¢mica que, dependiendo de la carga gr¨¢fica, puede verse en la obligaci¨®n de pasar de 1920x1080 a 1344x1080. En lo que ambas s¨ª coinciden es en framerate: 30 im¨¢genes por segundo s¨®lidas como rocas. PlayStation 4 Pro tambi¨¦n permite 4K y ofrece mejores filtros de texturas y sombras, con mayor calidad de renderizado (es de esperar que Xbox One X haga la propio una vez salga a la venta). A¨²n as¨ª, las versiones m¨¢s potentes de las plataformas de Sony y Microsoft se quedan sin los 60 fps debido a una decisi¨®n interna de Bungie, que al considerar dicha caracter¨ªstica como una ventaja, no quiere dividir para el PvP a la comunidad de ambas m¨¢quinas entre los usuarios de PS4/XBO y los de PS4 Pro y Xbox One X. Una decisi¨®n pol¨¦mica y discutible. Despu¨¦s de todo tampoco parece un disparate alcanzar y estandarizar dicha cifra en el Crisol, al margen del sistema en el que juguemos. Escenarios reducidos, ocho jugadores m¨¢ximo...

El segundo de los problemas de los que creemos haber sido presa es del elevado n¨²mero de elementos reciclados del primer Destiny. Est¨¢n los men¨²s y la interfaz, el HUD, las animaciones de los personajes, su IA, el modelado de algunos de ellos... Hay tantos y tantos elementos que parecen venir directamente importados del original que la sensaci¨®n de sorpresa se reduce y extingue. Las mejoras pasan desapercibidas y elementos nuevos pero desfasados de serie, como puedan ser el agua de Tit¨¢n, no ayudan.

En cualquier caso, tras dejar claro que no resulta ning¨²n escaparate t¨¦cnico pero que tampoco aumentar¨¢ la ceguera voluntaria de los usuarios, vayamos con las mejoras.

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Hemos apreciado una marcada evoluci¨®n en los efectos de part¨ªculas y la iluminaci¨®n. Sobre los primeros, bastar¨ªa con echar un r¨¢pido vistazo al nivel de la beta (o lo que es lo mismo, a la primera fase del juego). La lluvia, el crepitar y las chispas del fuego, el modo de aterrizar que tienen las unidades cabal, los misiles estrell¨¢ndose y explotando contra el escudo de Zavala... Es m¨¢s detallista y cuidadoso con sus ambientaciones en ese sentido. Veremos cuevas de cuyas estalactitas caen gotas de agua, mayores cantidades humo y polvo, mares el¨¦ctricos a base sustancia org¨¢nica y toda clase de efectos in¨¦ditos. Todo en pos de aumentar la inmersi¨®n y de seguir presumiendo de apartado art¨ªstico. Destiny 2 tambi¨¦n es m¨¢s amigo de las explosiones. Algo a lo que suman el sensacional repertorio de granadas y los nuevos tipos de enemigo. Desde los cabal con lanzallamas hasta los aguijones explosivos y los in¨¦ditos fan¨¢ticos de los vex, que estallar¨¢n al acercarse. O los veh¨ªculos, tanques y m¨¢quinas de carga que se suman a las barracudas. Solo ha faltado ver al colibr¨ª disparar para fundar el club de amigos de volarlo todo por los aires. Por no hablar de los elementos inflamables del escenario, que van m¨¢s all¨¢ de los cl¨¢sicos bidones rojos.

Del mismo modo, y sobre la iluminaci¨®n, los nuevos sectores perdidos permiten sacar a relucir m¨¢s recursos. Una mayor variedad de ambientaciones y paletas de colores. M¨¢s momentos a oscuras con la luz de nuestro espectro como ¨²nica gu¨ªa y los ojos de los enemigos refulgiendo entre las sombras. Nuevas zonas en las que los rayos del sol se filtran entre ventiladores y rendijas. Contrastes y ne¨®n. Ciencia ficci¨®n y fantas¨ªa. El apartado art¨ªstico en todo su esplendor. Especial atenci¨®n merecen las zonas marcadas por la colmena. El redise?o de algunas de sus unidades ha causado cierto revuelo en la comunidad, sensaciones encontradas, pero sus localizaciones nos resultan las m¨¢s cautivadoras. Para seguir sumando, los escudos y su explosi¨®n han sido redise?ados, as¨ª como varios de los efectos de las armas.  

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No son las ¨²nicas mejoras. Tambi¨¦n hemos encontrado cambios a mejor sobre n¨²mero de enemigos en pantalla, tama?o de los planetas y tiempos de carga. Al primer aspecto le ayuda la incorporaci¨®n de m¨¢s unidades ¡°ligeras¡±. Es el caso de los nuevos tipos de aguijoneador y de varias de las nuevas especies de vex y cabal, como los fan¨¢ticos y las m¨¢quinas de guerra, respectivamente. Ser¨¢ con su aparici¨®n cuando se alcancen las cifras m¨¢s altas. A¨²n as¨ª, el n¨²mero de tropas est¨¢ndar tambi¨¦n es superior (de legionarios y escorias, por ejemplo), y hasta veremos cosas impensables en el pasado, como batallas ante dos caminantes del arsenal al mismo tiempo (los conocidos ¡°tanques ara?a¡±). Hacen de las batallas algo m¨¢s espectacular y divertido, form¨¢ndose un delicioso caos y batiburrillo en los eventos p¨²blicos en heroico, rodeados de enemigos y jugadores.

En cuanto a las dimensiones de los distintos astros que visitaremos, destaca por m¨¦ritos propios La Tierra. Es el escenario m¨¢s grande y detallado jam¨¢s creado por Bungie. Explorar cada uno de sus rincones y encontrarlo todo nos llevar¨¢ horas y horas de juego. Hasta cinco puntos de aterrizaje distintos han sido necesarios para ahorrarnos grandes y aburridos paseos y permitir un viaje r¨¢pido eficaz. En cualquier caso, La Tierra no es el ¨²nico planeta digno de menci¨®n. Nessus seguramente sea el segundo m¨¢s grande de la saga, lo que ya le sit¨²a por delante de todos aquellos que conformaban el anterior Destiny. En cuanto a ?o y Tit¨¢n, el primero se asemeja a los vistos en dicha entrega (por desgracia est¨¢ algo desaprovechado en la historia), mientras que el segundo se consolida como el m¨¢s peque?o, a cambio de dotar de una jugabilidad distinta al juego, con m¨¢s plataformas y un mayor peso de la acci¨®n en espacios reducidos.

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Lo que no deja de sorprender es la asombrosa reducci¨®n de los tiempos de carga. Han sido pr¨¢cticamente erradicados gracias al nuevo sistema de navegaci¨®n, que no nos obligar¨¢ a pasar por la ¨®rbita para ir de un lado a otro. Hasta la nueva opci¨®n de viaje r¨¢pido entre las secciones de un mismo mundo se realiza en cuesti¨®n de segundos, siendo de una comodidad admirable. Sin duda, la carta estelar es uno de los avances m¨¢s importantes de Destiny 2. Adi¨®s al tedio y la pereza que provocaba una de las man¨ªas m¨¢s sonadas del juego original, aquellas paradas obligadas en la ¨®rbita, como si de una gasolinera espacial se tratase. Incluso hemos perdido por el camino las congelaciones tan habituales que serv¨ªan para cargar el resto del escenario cuando avanz¨¢bamos por el mundo abierto de los distintos planetas.

En cuanto a la inteligencia artificial enemiga, parece haber un ligero progreso, pero es demasiado sutil como para hablar de ¨¦l con claridad. Dadas las dimensiones del juego resulta entendible que no veamos comportamientos como aquellos que nos asombraron en la saga Halo, pero no por ello dejan de echarse de menos. Aunque parecen algo m¨¢s pendientes de su escudo y de ponerse a resguardo cuando lo pierden,por lo general encontraremos muchos momentos en los que los enemigos fallar¨¢n disparos a medio metro, no apuntar¨¢n a los explosivos a nuestra vera y parecer¨¢n no vernos a¨²n estando a su lado. Es decir, un buen n¨²mero de reacciones que nos har¨¢n dudar de sus capacidades. Son m¨¢s de cedernos la iniciativa que de agobiarnos y flanquearnos, tienen muros y paredes invisibles en el escenario que les impiden perseguirnos demasiado... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Incluso ver enfrentamientos entra dos razas como puedan ser los cabal y los ca¨ªdos resulta algo rid¨ªculo dado que muchas veces no se hacen da?o entre s¨ª, teniendo que liquidarles nosotros a ambos. Tampoco es que sean est¨²pidos, pero ha dejado de ser un campo de referencia para el estudio.  

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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