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The Elder Scrolls V: Skyrim
- PlataformaPC1036010PS310
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorBethesda Softworks
- Lanzamiento11/11/2011
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Un nuevo para¨ªso para los modders.
Despu¨¦s de probar las excelencias de uno de lo de los juegos del a?o, ponemos la mirada en la versi¨®n en PC, cuna hist¨®rica de la saga y que aglutina una entusiasta comunidad de modders que ha transformado por completo tanto Morrowind como Oblivion. Skyrim es la nueva frontera.
Este texto s¨®lo habla de algunos elementos espec¨ªficos de naturaleza t¨¦cnica en la versi¨®n en PC de Skyrim. Para un an¨¢lisis del propio juego, puedes encontrarlo aqu¨ª.
Elder Scrolls es una saga que tiene sus ra¨ªces firmemente asentadas en el mundo del PC. Sus or¨ªgenes est¨¢n ah¨ª y aunque su presente sea de gran franquicia multiplataforma, su alma est¨¢ ligada al esp¨ªritu del compatible, bebiendo de una larga tradici¨®n de juegos de rol y resonando con fuerza entre una comunidad de jugadores decana, conocedora y entusiasta -para bien o para mal-. No es ninguna sorpresa que Skyrim haya barrido todos los r¨¦cords de usuarios jugando al mismo tiempo en Steam -obligatorio dado que el juego usa Steamworks-, con 274.000 usuarios jugando al mismo tiempo, lo que indica tambi¨¦n que las ventas totales en PC han debido ser muy altas tambi¨¦n en estos primeros d¨ªas. Con esos datos sobre la mesa, ha llegado el momento de comprobar si Bethesda ha puesto el ¨¦nfasis necesario en esta versi¨®n.
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Visualmente, no hay duda de que Skyrim gana muchos enteros en cualquier PC de gama media. Las opciones gr¨¢ficas en el men¨² se muestran bastante justas: resoluci¨®n, antialising -hasta x8-, filtrado anisot¨®pico -hasta 16-, seguidas de las opciones avanzadas, que permiten calibrar la calidad de algunos aspectos individuales, como los objetos, sombras o modelos. Tambi¨¦n es posible controlar la distancia de visionado de los objetos, controlando en qu¨¦ punto dejan de aparecer personajes, la hierba y otros componentes del escenario. Por ¨²ltimo, se ha habilitado un tipo particular de antialising llamado FXAA que est¨¢ empezando a ganar fuerza entre los desarrolladores; es una vuelta de tuerca al AA tradicional que funciona como un efecto post-proceso, obteniendo muy buenos resultados suavizando los bordes a un coste mucho menor que el AA tradicional, aunque se apreciar¨¢ que la imagen es ligeramente menos definida, algo que ser¨¢ m¨¢s o menos apreciable dependiendo de monitor y resoluci¨®n de juego.
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En el equipo en el que se prob¨®, un i5 750 a 2,67 Ghz, 4 Gb RAM DDR3 y una ATI 5850 de 1Gb de memoria, la opci¨®n por defecto era 'Alto', lo que permit¨ªa al juego moverse a unos 60 FPS estables sin grandes problemas a 720p. Activar la opci¨®n Ultra tambi¨¦n estaba al alcance, aunque con una tasa de frames menos estable en grandes espacios abiertos; activar el FXAA permit¨ªa volver a ganar parte de esa estabilidad, con buenos resultados teniendo en cuenta que el m¨¦todo est¨¢ pensando para implementar AA en equipos m¨¢s modestos y se pierde algo de calidad de imagen -posiblemente m¨¢s apreciable si se juega a 1080p, el efecto en 720p era muy poco perceptible. En cualquier caso, dentro de estos m¨¢rgenes, Skyrim luce de maravilla, con sus bellos paisajes muy beneficiados con ese extra de nitidez y detalle que no est¨¢ presente en las versiones de consola.
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Ahora bien, a pesar de lo obvio, no se puede decir con justicia que Bethesda haya puesto grandes esfuerzos en su versi¨®n de PC para ponerla por encima de los dem¨¢s, e incluso se ha descuidado en algunos aspectos esenciales que posiblemente molesten a m¨¢s de uno. Una de las cosas que delatan esa falta de esfuerzos extra est¨¢ en las texturas, o en concreto en algunas texturas de objetos inviduales. El trabajo con las texturas es, siendo generoso, inconsistente, con algunos objetos como escudos y otros elementos que presentan un aspecto borroso y poco definido, chocando con otros elementos del escenario que s¨ª aparecen razonablemente definidos. Es bastante obvio que la base de las tres versiones de los juegos es exactamente a la misma, pero a la hora de poner eso en un compatible, las diferencias son m¨¢s obvias.
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Otro problema es la interfaz, que es quiz¨¢s el elemento que denota la poca atenci¨®n especial que se ha prestado el PC. Lo primero que uno nota al arrancar Skyrim es que el movimiento del rat¨®n es muy extra?o, lento e impreciso. El problema viene por dos vertientes. Por un lado, el juego tiene la sincron¨ªa vertical activada por defecto, sin opci¨®n de quitarse fuera de los .ini, lo que puede ocasionar problemas en la precisi¨®n del rat¨®n- tambi¨¦n causa choques con programas como D3DOverrider, para aquellos que lo suelan tener activado por defecto-. Por otro lado, el juego tambi¨¦n tiene la aceleraci¨®n del rat¨®n activada por defecto, lo que termina de hacer que las sensaciones con el rat¨®n no sean buenas. Puesto, que por alguna misteriosa raz¨®n, no hay forma de desactivarlo desde el juego, no hay m¨¢s remedio que irse al .ini y buscar la l¨ªnea que pone bMouseAcceleration=1, para cambiarla a 0 -siempre que se toque el .ini, recordad hacer copia de seguridad del original-.
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Pero los problemas de interfaz no acaban ah¨ª, la navegaci¨®n por los men¨²s del juego con el rat¨®n a veces ni siquiera es posible. Y a la hora de querer usar el teclado y configurar tus botones, aguarda la sorpresa de ver que algunos botones no pueden cambiarse al estar reservados. Esto es un grave perjuicio para un jugador zurdo que quiera usar los controles num¨¦ricos de la izquierda para moverse, algo que cualquiera dise?ando un juego para teclado y rat¨®n deber¨ªa saber a estas alturas. El secreto de estos problemas es realmente muy simple: el juego y su interfaz est¨¢n pensados para el pad de Microsoft, que es donde todas las decisiones de navegaci¨®n de men¨²s funcionan a la perfecci¨®n y tienen sentido. Pero a Bethesda se le olvida el peque?o detalle de que no todo el mundo tiene ese pad.
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Tambi¨¦n molesto para el jugador de PC habitual es el problema del FOV o campo de visi¨®n. Como sucede en casi todos los FPS de esta generaci¨®n, el campo de visi¨®n est¨¢ muy limitado bajo la idea de que el jugador estar¨¢ a cierta distancia del televisor -s¨ª, las consolas atacan de nuevo- Pero para alguien jugando a un PC, lo normal es estar m¨¢s pegado a la pantalla, por lo puede aparecer cierta sensaci¨®n de claustofobia e incluso mareo. En un principio se trat¨® de arreglar desde el .ini, pero resulta que el juego revierte los cambios cada vez que se realiza un viaje r¨¢pido. Una opci¨®n m¨¢s permanente es acceder a la consola -habilitada por defecto en el bot¨®n de ? a la izquierda del 1, un buen detalle- e introducir manualmente el comando fov xx, siendo xx el valor de FOV que deseas; el ¨²nico problema de eso es que es posible que se desactiven los logros de Steam para el juego, posiblemente una concecuencia de las cr¨ªticas de algunos jugadores al hecho de que en Fallout se pudieran conseguir los logros f¨¢cilmente usando los comandos de trucos de la consola de comandos.
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Son detalles molestos que denotan cierta falta de mimo a la hora de cuidar al jugador de PC. Tambi¨¦n han sido reportados algunos problemas tontos como ciertos fallos totales del juego que devuelven al usuario al S.O. si en sus opciones de audio los altavoces no est¨¢n configurados como '24 bit, 44100Hz (Calidad de Estudio)'. Es una pena, porque el juego en s¨ª es muy estable por lo que hemos podido comprobar, especialmente teniendo en cuenta los precedentes de otros t¨ªtulos de la compa?¨ªa. No es perfecto ni mucho menos, pero es un salto de calidad t¨¦cnica apreciable. La comunidad alrededor de Elder Scrolls, una de las m¨¢s entusiastas y activas, ya se ha lanzado a solucionar buena parte de los problemas y a descubrir opciones escondidas dentro del .ini, como algunas que mejoran la calidad del agua o activan las sombras que producen las ramas de los ¨¢rboles sobre s¨ª mismos, d¨¢ndoles un aspecto algo m¨¢s realista.
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A pesar de los descuidos, no hay duda de que la versi¨®n PC de Skyrim es la opci¨®n m¨¢s recomendable para aquellos que puedan decidir. La mejora visual con respecto a consolas es m¨¢s que evidente, pero, por encima de todo, la gran ventaja volver¨¢ a estar en la gran comunidad alrededor de la saga. Teniendo en cuenta la excelencia de la base del propio juego, uno no puede ni imaginarse las maravillas que se podr¨¢n hacer con los mods en muy poco tiempo. Mejoras de detalle y resoluci¨®n en las superficies y texturas, m¨¢s detalles ambientales, cambios en la mec¨¢nica de juegos... Si hay una cosa que Bethesda ha hecho muy bien con respecto a la versi¨®n de PC es permitir y facilitar que la comunidad le meta mano todo lo que quiera, conscientes como son de las maravillas que los modders han logrado realizar con Oblivion, un t¨ªtulo que se ha mantenido relevante todos estos a?os en buena parte gracias a su gran comunidad. Ese p¨²blico entusiasta ha ido introduciendo modificaciones hasta convertirlo pr¨¢cticamente en un juego nuevo -incluyendo una asombrosa conversi¨®n total llamada Nehrim, un juego independiente que usa la base de Oblivion-. Si Skyrim es ya de por s¨ª un juego fant¨¢stico, el usuario de PC tendr¨¢ adem¨¢s una enorme cantidad de posibilidades que alargar¨¢n la vida del juego durante a?os; s¨®lo por eso ya merece la pena.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).