Mark Cerny, ?qui¨¦n es el genio detr¨¢s de PlayStation 5?
As¨ª es el arquitecto que dise?¨® PS5, PS4 y PS Vita, y que ayud¨® a nacer a personajes como Crash y Spyro. Uno de los grandes talentos de la industria del videojuego.
¡°Mark Cerny es lo m¨¢s cercano a Da Vinci que tenemos en la ¨¦poca actual¡±. Con estas declaraciones (ante las que es dif¨ªcil no esbozar una mueca) arrancaba el discurso que, en 2010, dio la bienvenida a Cerny en el Hall of Fame de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (AIAS). Un reconocimiento al alcance de muy pocos que serv¨ªa para reivindicar a uno de los mayores talentos de esta industria. Por desgracia, son muchos los que hoy en d¨ªa solo asocian el nombre de Cerny a su ¨²ltimo juego, el m¨¢s que cuestionable Knack, y a la sopor¨ªfera primera presentaci¨®n de PlayStation 5, pero nada m¨¢s lejos de realidad. Su lista de aportaciones al sector se remonta a los a?os ochenta y comprende haza?as tales como entrar en Atari cuando a¨²n era menor de edad, salvar a Sonic de la desaparici¨®n, ayudar a crear los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, hacer que Sony cambie por completo su filosof¨ªa de trabajo, y ser el arquitecto detr¨¢s de PS5, PS4 y PS Vita, entre muchos otros m¨¦ritos. Hoy en MeriStation nos hemos propuesto profundizar en la carrera de Cerny y repasar su interminable historial, o lo que es lo mismo, conocer un poquito mejor a una de las personas que m¨¢s alegr¨ªas nos va a dar en los pr¨®ximos meses con la llegada de la nueva generaci¨®n. Estamos, tal y como segu¨ªa el discurso, ante un verdadero hombre del Renacimiento.
¡°Lo que ¨¦l hace no se restringe a un solo aspecto de la creaci¨®n de videojuego, realmente es un hombre del Renacimiento. Acumula logros como dise?ador, productor, programador y responsable tecnol¨®gico. Es fluido en japon¨¦s y se ha convertido en uno de los mayores expertos de occidente en el mercado nip¨®n. Adem¨¢s, es uno de los pocos empresarios top que se mantienen independientes en un negocio dominada por grandes instituciones y corporaciones. Sus contribuciones a distintos proyectos han sido tremendamente exitosas, con m¨¢s de dos billones de d¨®lares generados y una docena de t¨ªtulos que ha superado los dos millones de unidades. Ha dejad una huella imborrable en todos los juegos de los que ha sido parte y ha redefinido c¨®mo piensa la industria en materias de dise?o, tecnolog¨ªa y filosof¨ªa de producci¨®n¡±. ?Estar¨¢ a la altura de estas palabras?
Otro genio que se salt¨® la universidad
Mark Evan Cerny naci¨® en 1964 en Burbank, Estados Unidos, una peque?a ciudad de California que abandonar¨ªa con sus padres a los pocos a?os para irse a vivir a la bah¨ªa de San Francisco, no muy lejos de all¨ª. El trayecto entre ambas ciudades atraviesa lugares como Palo Alto y Silicon Valley, ambos cuna de la tecnolog¨ªa. Qui¨¦n sabe, quiz¨¢s estaba predestinado a ser uno de los hijos pr¨®digos de ¨¦sta. Tambi¨¦n por la zona se haya la universidad de Berkeley, en la que comenz¨® sus estudios. Sin embargo, tal y como hicieron Bill Gates, Steve Jobs, Mark Zuckerberg y Daniel Ek (los fundadores de Microsoft, Apple, Facebook y Spotify, respectivamente), y siguiendo los pasos de muchos otros genios, Cerny no tard¨® en abandonar la carrera, en su caso para trabajar en las filas de Atari, de la que hab¨ªa entrado a formar parte en 1982, con tal solo 17 a?os. All¨ª puso su talento al servicio de muchos proyectos, pero no se hizo un nombre hasta que no dise?¨® y program¨® su primer ¨¦xito: Marble Madness, un cl¨¢sico de las recreativas de 1984.
El primer juego de Mark Cerny: as¨ª era Marble Madness
Marble Madness era un juego de plataformas en el que gui¨¢bamos una canica por distintos escenarios llenos de obst¨¢culos y enemigos, a los que deb¨ªamos superar dentro de un tiempo l¨ªmite. Tuvo tan buena cogida que se adapt¨® a la mayor parte de las consolas de tercera y cuarta generaci¨®n, y a?os despu¨¦s, en 1991, hasta se desarroll¨® una secuela en la que ya no colabor¨® Cerny (Marble Madness II), a la que despu¨¦s incluso seguir¨ªa un reboot en 2002, Marble Blast, con su respectiva continuaci¨®n, Marble Blast Ultra (2006). A pesar de su aparente sencillez, el t¨ªtulo sent¨® las bases de un g¨¦nero del que saldr¨ªan cl¨¢sicos como Katamary Damacy (2004) y Super Monkey Ball (2005), y que ha tenido decenas de herederos con el paso del tiempo. Ah¨ª est¨¢n, por ejemplo: Kula World (1998), RocketBowl (2004), Kokorinpa (2006), Switchball (2007), Spectraball (2008), Rock of Ages (2011) e inFlux (2013), entre muchos otros.
As¨ª hablaba el propio Cerny para la revistra Sega Retro de este primer proyecto: ¡°Era una ¨¦poca incre¨ªble para hacer juegos. Sobre todo porque los equipos eran muy peque?os y los juegos sol¨ªa hacerlos una ¨²nica persona, as¨ª que todos ¨¦ramos una mezcla de programadores/dise?adores y tambi¨¦n hac¨ªamos nuestro propio trabajo art¨ªstico. En Marble Madness aparte de m¨ª solo hab¨ªa otro programador y un artista¡±.
En cualquier caso, Cerny no se centr¨® solo en hacer juegos durante su etapa en Atari. Como si las Moiras ya supieran de su destino, all¨ª le despertaron su curiosidad por el mundo del hardware, en el que dise?¨® y construy¨® varias placas de arcade. ¡°Desarrollar hardware en 1985 era muy diferente de c¨®mo lo es hoy. Dise?¨¦ alguna cosa para arcades por mi cuenta, pero porque entonces t¨² pod¨ªas ir, comprar un pu?ado de chips y ponerlos en una placa. Hoy en d¨ªa hablamos de grandes transistores y chips compilados. No est¨¢s en posici¨®n de hacer algo as¨ª. En 1985 no hab¨ªa casi diferencias entre alguien amateur y un profesional¡±, declaraba en 2013 a la revista Develop.
Llamando a las puertas de SEGA
¡°Lo importante no es llegar, sino mantenerse¡±. ?Qui¨¦n no ha o¨ªdo hablar de autores que han ca¨ªdo en el olvido (y hasta desaparecido) tras tener su primer gran ¨¦xito? En 1984, tras Marble Madness, Mark Cerny decidi¨® dejar Atari e ir por su cuenta. ¡°Pens¨¦ que si los equipos ya eran de una sola persona, ?qu¨¦ me imped¨ªa ser yo tambi¨¦n el vendedor?¡±, confes¨® en su d¨ªa. ¡°Establec¨ª algunos contactos y les convenc¨ª de que financiaran mi siguiente proyecto¡±. Arrogancia y adolescencia siempre han ido de la mano (recordemos que por entonces solo ten¨ªa 19 a?os) y muy pronto descubri¨® que las cosas no eran tan f¨¢ciles. ¡°Choqu¨¦ con la realidad. El desarrollo fue m¨¢s despacio de lo esperado y un a?o despu¨¦s de empezar apenas hab¨ªa hecho progresos¡±. Sin el colch¨®n econ¨®mico de una empresa detr¨¢s, la carrera de Mark Cerny podr¨ªa haber acabado ah¨ª, de no ser porque uno de los contactos que hab¨ªa hecho era el de Hayao Nakayama, presidente de Sega desde 1983 y principal art¨ªfice de que ¨¦sta entrara en el mercado de las consolas dom¨¦sticas. ¡°Nakayama me sugiri¨® que abandonara el proyecto y me fuera a Tokio a trabajar para ¨¦l y la que pronto ser¨ªa su nueva consola, Master System. Dije que s¨ª y b¨¢sicamente me sub¨ª en el primer avi¨®n que sali¨® para Jap¨®n¡±.
?Por qu¨¦ confi¨® una empresa en crisis en un chaval de 20 a?os?
Para comprender la oferta de Sega hay que entender, adem¨¢s del tremendo ¨¦xito de Marble Madness, que ya hemos explicado, la situaci¨®n de la compa?¨ªa y el propio Nakayama all¨¢ por 1985. Aunque Sega hab¨ªa reinado en el campo de las m¨¢quinas arcade, el ¨¦xito de las mismas empez¨® a decaer a principios de los ochenta y oblig¨® a reestructurar la empresa por completo. Fue la primera crisis del videojuego, con la debacle de Atari de por medio, y acab¨® con la mism¨ªsima Sega vendida a una compa?¨ªa estadounidense, Gulf and Western Industries, de la que formaba parte Hayao Nakayama, quien convenci¨® a sus superiores de esta compra. Entre esos superiores estaba David Rosen, al que m¨¢s adelante Nakayama tambi¨¦n convencer¨ªa de vender el resto de partes de la empresa para quedarse ¨²nicamente con Sega. Ambos pensaban que el futuro de ¨¦sta pasaba por entrar a competir en el mercado de las consolas dom¨¦sticas, tal y como por entonces hac¨ªa Nintendo con su Nintendo Entertainment System (NES), que sali¨® en 1983 y se convirti¨® en la primera plataforma en superar la crisis. Es decir que Nakayama, a¨²n de origen japon¨¦s, era un empresario que proven¨ªa de Estados Unidos y conoc¨ªa muy bien la situaci¨®n (y el potencial) de los videojuegos a nivel global. Entre 1979 y 1983 pas¨® de ser un mero distribuidor en Gulf and Western Industries a presidente de Sega Enterprises. La cantidad e importancia de las decisiones que tom¨® aquellos d¨ªas le convierten en una mente brillante que bien mereciera su propio art¨ªculo.
Pero, ?por qu¨¦ Nakayama decidi¨® pescar entre desarrolladores estadounidenses para Master System? Esto lo explic¨® muy bien el propio Cerny en la entrevista a Sega Retro: ¡°En Jap¨®n los arcades a¨²n ten¨ªan ¨¦xito y Sega creaba un par de must have cada a?o, pero fuera las cosas funcionaban de manera muy pobre. Durante los a?os siguientes creo que hubo un momento en que NES acaparaba el 94% del mercado americano y Master System ten¨ªa solo un 4%. ?Nintendo era 24 veces m¨¢s grande que Sega en el extranjero!¡±. Nakayama trat¨® de globalizar la empresa y para ello atrajo algunas de las cabezas pensantes que hab¨ªa detr¨¢s de los ¨¦xitos qu¨¦ ¨¦l hab¨ªa conocido en Estados Unidos. Mark Cerny era una de ellas. Sin embargo, los resultados tardaron en llegar. Citando de nuevo a Cerny: ¡°En 1989, cuando lleg¨® Mega Drive, Sega era una organizaci¨®n que hab¨ªa ido a la guerra con Nintendo y b¨¢sicamente hab¨ªa sido barrida¡±. Las consecuencias de la llegada de talento extranjero tardaron en verse y entre 1985 y 1991, aunque Cerny colabor¨® en muchos juegos, nunca termin¨® de dar con la tecla. Para salvar a Sega, Cerny primero tuvo que salvar a Sonic.
El americano que salv¨® a Sonic
La etapa en Jap¨®n seguramente sea clave para entender todo el porvenir de Mark Cerny. All¨ª aprendi¨® japon¨¦s, conoci¨® a su futura mujer y trabaj¨® en juegos como Shooting Gallery (1987) y Missile Defense 3D (1987). ¡°Fue un shock cultural¡±, recordaba el desarrollador. ¡°Hab¨ªa como cuarenta personas en una sola habitaci¨®n e intentaban, en esta ¨²nica sala, crear todos los juegos posibles para el lanzamiento de Master System. Los proyectos sol¨ªan contar con uno o dos programadores y duraban un m¨¢ximo de tres meses. La presi¨®n era muy, muy alta. Pero hicimos un gran trabajo y hab¨ªa gente con much¨ªsimo talento, como Reiko Kodama (dise?adora de Phantasy Star), Yuji Naka (director de Sonic) y Yu Suzuki (creador de Virtua Fighter y Shenmue)¡±. (Si quer¨¦is leer m¨¢s sobre esta ¨¦poca y la rivalidad con Nintendo, os recomendamos encarecidamente el art¨ªculo 'Sega: Ascenso y Ca¨ªda'). En 1991 Cerny ya estaba listo para volver a ir por su cuenta y, dado que se hab¨ªa ganado el respeto y la confianza de Sega, Nakayama le propuso dirigir su ¡°proyecto de expansi¨®n en Estados Unidos¡±. As¨ª fue como regreso a su pa¨ªs y se convirti¨® en uno de los abanderados del Sega Technical Institute, la sucursal que hizo posible joyas como Sonic the Hedgehog 2 (1992) y Kid Chameleon (1992).
Tras el primer Sonic, el creador y director del erizo, Yuji Naka, y su principal dise?ador de niveles, Hirokazu Yasuhara (al que m¨¢s tarde Cerny volver¨ªa a recurrir para la concepci¨®n de Jak & Daxter), dejaron Sega debido a varios desacuerdos con las pol¨ªticas de la compa?¨ªa. ¡°Su marcha me dej¨® en shock, as¨ª que averig¨¹e d¨®nde viv¨ªa Naka y me dej¨¦ caer¡±, reconocer¨ªa Cerny tiempo despu¨¦s. ¡°Recuerdo que viv¨ªa en un edificio bastante l¨²gubre, pero ¨¦l dec¨ªa que era perfecto porque estaba a solo unos minutos de la oficina. En cualquier caso, escuch¨¦ los problemas que ten¨ªa y comenc¨¦ a pensar en c¨®mo resolverlos. Y, por supuesto, el tema financiero era un de ellos¡±. Cerny les ofreci¨® un mayor salario y m¨¢s libertad creativa, as¨ª que ambos aceptaron y formaron parte de uno de los primeros equipos plurinacionales en Estados Unidos. El plan del STI era juntar algunas de las mejores mentes de la industria japonesa para que hicieran de mentores de j¨®venes desarrolladores norteamericanos sin demasiada experiencia. Cerny quer¨ªa unir sus filosof¨ªas de trabajo y sacar lo mejor de ambos pa¨ªses. ¡°Le explicamos a Nakayama que cuando est¨¢s en Roma debes hacer lo que los romanos... y nos dej¨® total autonom¨ªa¡±. Aunque Yuji Naka tuvo reticencias por las barreras culturales y ling¨¹¨ªsticas, las piezas del equipo terminaron encajando y a?os despu¨¦s el director acabar¨ªa contando muchas de las historias y complicaciones que surgieron durante el desarrollo, pero tambi¨¦n admitir¨ªa que hab¨ªan sido buenos tiempos. Fruto de ello y contra todo pron¨®stico, el Sega Tecnhical Institute dio a luz a la m¨ªtica y sobresaliente secuela de Sonic (y m¨¢s tarde, aunque ya sin Cerny, tambi¨¦n a Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles). Qui¨¦n sabe qu¨¦ hubiera sido del personaje sin aquella visita sorpresa y sin la intervenci¨®n directa de Cerny.
Su primer contacto con Sony y PlayStation
La treintena estaba a la vuelta de la esquina, pero Cerny segu¨ªa ¨¢vido de desaf¨ªos, as¨ª que abandon¨® el Sega Technical Institute y se uni¨® a Crystal Dynamics para probar y experimentar con las tres dimensiones y los 32 bits. El STI cerrar¨ªa apenas unos a?os despu¨¦s, en 1996 (aqu¨ª pod¨¦is leer sobre los complejos motivos que llevaron a ello), y el resto es historia (muy bien narrada tambi¨¦n en art¨ªculos como 'Where Sonic Went Wron'g, de Game Informer). Ya en su nueva casa, nuestro protagonista colabor¨® en juegos como Crash 'n' Burn (1993) y Total Eclipse (1994), aunque si por algo llam¨® la atenci¨®n fue por cerrar su primer acuerdo con Sony. Cerny convirti¨® a Crystal Dynamics en la primera compa?¨ªa fuera de Jap¨®n en conseguir uno de los kits de desarrollo de la primera PlayStation. Para ello tuvo negociar en persona con un jovenc¨ªsimo Shuhei Yoshida, por entonces jefe de producto de la gigante nipona. Sony hab¨ªa venido neg¨¢ndose a enviar su hardware fuera de Jap¨®n, pero Cerny, que no aceptaba un no por respuesta, se plant¨® en sus oficinas centrales y cre¨® una gran primera impresi¨®n gracias a la fluidez de su japon¨¦s, el gran obst¨¢culo que hab¨ªan tenido el resto de empresas a la hora de hacerse entender y de firmar los contratos. Aunque los precios de los desarrollos estaban subiendo, la ventaja de los dev kits hizo que Crystal Dynamics invirtiera sin miedo ¡°entre dos y tres millones por cada juego para PlayStation¡±, segura de que iba conseguir notables resultados financieros (como as¨ª fue). Fue la ¨¦poca en que nos brind¨® obras como Gex: Enter the Gecko (una de las primeras mascotas de la marca all¨¢ por 1998 y su respuesta a Mario 64), o el m¨ªtico Legacy of Kain: Soul Reaver (de 1999).
Curiosamente, Mark Cerny nunca llegar¨ªa a probar aquellos kits de desarrollo, pues al poco de firmar el acuerdo y ya en 1994, Universal Studios, el todopoderoso conglomerado dedicado a la m¨²sica, el cine y el entretenimiento en general, le hizo una oferta que no pod¨ªa dejar pasar: ser vicepresidente de su nueva secci¨®n de videojuegos: Universal Interactive Studios. Pero los lazos y v¨ªnculos de Cerny con las plataformas de Sony ya no iban a hacer m¨¢s que crecer.
La persona que descubri¨® Naughty Dog e Insomniac Games
Cerny pas¨® cuatro a?os como vicepresidente de Universal Interactive (de 1995 a 1999), en los que pudo hacer y deshacer como quiso, tal y como reconoci¨® en una charla durante una Develop Conference Keynote de 2013 en Brighton, Inglaterra (pod¨¦is verla bajo este p¨¢rrafo). ¡°Universal no conoc¨ªa el sector y como resultado, yo acostumbraba a tener una gran bolsa de dinero para invertir y ning¨²n tipo de supervisi¨®n¡±. Desde luego, ojal¨¢ todos tuvi¨¦ramos su intuici¨®n. Con semejante apoyo econ¨®mico, el dise?ador contrat¨® a una compa?¨ªa de tan solo tres personas llamada Naughty Dog y una start-up con dos miembros que ten¨ªa de nombre Insomniac Games. ?A alguien le suenan de algo? Ambas son hoy en d¨ªa dos de las piezas fundamentales de PlayStation Studios. La primera desde 2001, cuando acab¨® su acuerdo con Universal, y la ¨²ltima tras ser adquirida por m¨¢s de 200 millones de d¨®lares en 2019. Durante el mandato de Cerny en Universal, ambas compa?¨ªas crearon los personajes de Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, cuyos primeros videojuegos han vendido con el tiempo la friolera de m¨¢s de 20 millones de unidades entre los dos. Ser¨ªa el comienzo del sin fin de personajes que los dos estudios har¨ªan para Sony y que se asociar¨ªan ineludiblemente con su marca: Jak & Daxter; Ratchet & Clank; Nathan Drake, de Uncharted; las quimeras de Resistance; Ellie y Joel, de The Last of Us; Spider-Man... etc¨¦tera.
El d¨ªa que Crash Bandicoot le hizo llorar
Aunque parezca que todo le iba rodado, ni mucho menos. El libro All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture recoge una famosa an¨¦cdota que narra como Ken Kutaragi, el padre de PlayStation, ech¨® una bronca de 45 minutos a Cerny que dej¨® a ¨¦ste al borde de las l¨¢grimas. Todo porque, en medio del estr¨¦s y el traj¨ªn que supuso el E3 de 1996, Kutaragi no ve¨ªa ning¨²n futuro a Crash Bandicoot justo antes de su presentaci¨®n, y consideraba que no estaba a la altura de lo que quer¨ªan mostrar. ¡°Ken es una persona muy intensa¡±, declara Cerny en el libro. No ser¨ªa su ¨²ltima desavenencia con ¨¦l, como m¨¢s adelante veremos. En cualquier caso, Cerny siempre tuvo que convivir con las dudas y falsas profec¨ªas sobre su trabajo y sus decisiones. En Sega, cuando le consultaron por el dise?o de personajes del primer Sonic, Cerny mostr¨® varios prototipos al equipo de m¨¢rketing que la compa?¨ªa ten¨ªa en Am¨¦rica y all¨ª aseguraron que los prototipos eran ¡°un completo desastre¡± y que resultaban ¡°insalvables¡±. Por fortuna Cerny les ignor¨®, apoy¨® los originales y Sonic y su universo acabaron con el aspecto que hoy d¨ªa recordamos.
Y a pesar de todo, la posici¨®n privilegiada de Cerny empez¨® a tambalearse, y si bien era uno de los ejecutivos mejor considerados y pagados del sector, en 1999 tuvo que hacer frente a los graves problemas econ¨®micos que de pronto asolaron la secci¨®n de videojuegos de Universal y que acabar¨ªan en el a?o 2000 con su venta a Vivendi. La empresa perdi¨® los contratos con Naughty Dog e Insomniac, quienes empezaron a hacer juegos para Sony por su cuenta, y Cerny tuvo que tomar una de las decisiones m¨¢s dif¨ªciles de su vida. ¡°Ten¨ªa que elegir entre seguir en Universal como presidente y tratar de hacer que las cosas funcionaran, o volverme independiente y trabajar como consultor para desarrolladoras como Naughty Dog, Insomniac o Sony, estudios a los que realmente amaba. Por supuesto, eleg¨ª la segunda¡±. As¨ª naci¨® Cerny Games, una empresa co-fundada con su mujer que se estableci¨® en 1999 y tuvo como primera misi¨®n ayudar a los creadores de Crash y Spyro a dar el salto a PlayStation 2.
Sony, la ¨²nica empresa que Cerny no ha abandonado
Hagamos repaso hasta ahora. Estamos en el a?o 2000, Mark tiene 36 a?os y ha dejado ya Atari, Sega, Crystal Dynamics y Universal, casi nada. Es como si llevara queriendo ser independiente desde Marble Madness, all¨¢ por 1984, cuando se hizo aquella famosa pregunta: ?qu¨¦ me impide ser yo tambi¨¦n el vendedor? La ¨²nica compa?¨ªa de su carrera para la que Cerny ha trabajado y de la que nunca ha dimitido es, curiosamente, Sony, pero b¨¢sicamente porque nunca pas¨® a formar parte de ella. A pesar de la relaci¨®n tan f¨¦rrea que afianzar¨¢ y establecer¨¢ a partir de aqu¨ª, Cerny siempre ha sido un consultor externo en todos los organigramas, incluso siendo el arquitecto detr¨¢s de PlayStation 4, PlayStation Vita y, en breves, PS5. Una relaci¨®n contractual como no se ha visto otra en la industria, un rara avis que ha sido estudiado con detenimiento en art¨ªculos como 'Sony's Most Valuable Contractor' y 'Cerny Computer Entertainment'. ?l siempre se ha mantenido como director de Cerny Games, un ente independiente de Sony que no tiene mayores responsabilidades dentro de ¨¦sta.
¡°Puedo contribuir libremente y sin tener problemas con los l¨ªmites de la organizaci¨®n... porque no pertenezco a la misma¡±, ha explicado Cerny m¨¢s de una vez. Ocupa una posici¨®n ¨²nica en la cadena de mando de Sony que le permite perseguir sus intereses y ayudar en diferentes proyectos esquivando cualquier tipo de bloqueo burocr¨¢tico. Oficialmente no tiene responsabilidades y se niega, por ejemplo, a dedicarse al campo del hardware a tiempo completo. De hecho, sigue dedicando la mitad de su tiempo al desarrollo de videojuegos. ¡°Cuando acaba un proyecto nadie dice: demonios, ?qu¨¦ hacemos ahora con Mark? Yo mismo hablo con la gente y veo si pueden usar algo de lo que s¨¦ dentro de Sony Worldwide Studios¡±. As¨ª ha ido saltando de un proyecto a otro (los ¨²ltimos en los que colabor¨® fueron The Last Guardian y Death Stranding)
Su gran espinita
A pesar de esa posici¨®n tan especial, Cerny siempre se ha preguntado qu¨¦ hubiera pasado si hubiera centrado su atenci¨®n en un ¨²nico juego. Qu¨¦ hubiera logrado si hubiera dirigido un proyecto y no hubiera pensado en otra cosa de principio a fin. ¡°Me encantar¨ªa hacer eso antes de retirarme. Pero tampoco hay muchos en posici¨®n de hacer lo que yo¡±. Con Knack, el ¨²ltimo del que fue director, tuvo que compaginar su trabajo con el desarrollo de PlayStation 4 y se vio obligado a sacar el juego antes de lo previsto para que estuviera de lanzamiento. El resultado pas¨® factura a su reputaci¨®n y, lejos de tenerse en cuenta esta situaci¨®n, Cerny ha sufrido en los ¨²ltimos a?os la persecuci¨®n de decenas de memes relacionados con su nuevo personaje. Quitarse esa espinita parece uno de sus objetivos para el futuro.
Su aportaci¨®n a PlayStation 2
Volviendo al a?o 2000 y a la fundaci¨®n de Cerny Games, la primera misi¨®n de la compa?¨ªa consisti¨® en un nuevo viaje a Jap¨®n, que quedaba establecida como su segunda casa. All¨ª Cerny pas¨® tres meses durante la concepci¨®n de PlayStation 2, convirti¨¦ndose en el primer americano en ponerle las manos gracias a la relaci¨®n y confianza que ya ten¨ªa con Shuhei Yoshida, quien incluso le permiti¨® participar en la creaci¨®n de un primer motor gr¨¢fico para la consola. De ese modo Cerny colaborar¨ªa con el equipo de programadores que, en el m¨¢s absoluto de los secretos, desarroll¨® varias demos para la plataforma antes de su presentaci¨®n oficial, consiguiendo as¨ª los conocimientos necesarios para despu¨¦s ayudar a Naughty Dog e Insomniac. Con ellas colaborar¨ªa m¨¢s tarde en labores de programaci¨®n y dise?o para los t¨ªtulos con los que ambas se estrenar¨ªan en PS2: Jak & Daxter: The Precursor Legacy (2001) y Ratchet & Clank (2002), respectivamente.
El m¨¦todo Cerny
Durante aquellos a?os, Cerny aprovech¨® la retah¨ªla de ¨¦xitos que ya acumulaba a sus espaldas y empez¨® a dar varias conferencias sobre su forma de trabajar. La m¨¢s importante de ellas a¨²n est¨¢ por Youtube y nos muestra a un jovenc¨ªsimo (y tambi¨¦n nervios¨ªsimo) desarrollador que habla de algo conocido como ¡°El m¨¦todo¡±. A d¨ªa de hoy algunos de sus conceptos suenan evidentes, pero solo porque, como ha declarado gente de la experiencia de Ben Cousins, ¡°pr¨¢cticamente fueron consejos que todos implementaron en este negocio. Ha sido una gran influencia y mucha gente de fuera de la industria no lo sabe¡±. El M¨¦todo Cerny recoge cosas como empezar creando solo una parte del juego para mostrarle a los jugadores c¨®mo ser¨¢ la experiencia. ¡°No es tan revolucionario¡±, ha reconocido Cerny m¨¢s de una vez. ¡°La parte que escojamos tiene que ser representativa. Una vez est¨¢ hecha hay que buscar el feedback de los jugadores y usarlo para dar una vuelta a la idea y expandirla hasta tener un juego completo¡±. Del mismo modo, y como si de un interrogatorio policial se tratara, Cerny admite que cog¨ªa a gente de la calle y la met¨ªa en su estudio, donde la pon¨ªa a jugar mientras ¨¦l observaba todo desde el otro lado de un cristal. ¡°No hablaba con los jugadores. Solo se fijaba con mucha atenci¨®n en sus reacciones y en c¨®mo jugaban. Llamaba al equipo al momento para hacer cambios en base a lo que estaba viendo¡±, recuerda Andrew House, ex-presidente de Sony Interactive Entertainment.
?De d¨®nde vienen el 80% de los errores de un videojuego?
A lo largo de su explicaci¨®n, que bien vale un vistazo, Cerny distingu¨ªa, por ejemplo, entre la pre-producci¨®n y la producci¨®n. ¡°Son tan diferentes como la noche y el d¨ªa¡±. En una se tiene que tratar de capturar ¡°la luz, el talento, la idea¡±. Ha de tenerse libertad creativa y deben tomarse riesgos. En la segunda es la hora de construir el juego. Para cuando acaba la primera, el estudio tiene que tener esa demo jugable que determinar¨¢ si el proyecto vivir¨¢ o no. ¡°La pre-producci¨®n tiene que permitirse ser algo ca¨®tica. No puedes planear cu¨¢ndo te va a venir la inspiraci¨®n ni hacerte un calendario de cu¨¢ndo hay que trabajar o acabar¨¢s teniendo problemas. Aquellos que lo hacen terminan en dos barcos. En uno est¨¢n los que avanzan frustrados y decepcionados por no poder seguir el ritmo y porque est¨¢n agobiados, y en otro los que cancelan el proyecto porque lanzan la demo cuando a¨²n no estaba lista. A veces incluso avanzan a fase de producci¨®n arrastrando sus deficiencias. El 80% de los errores de un videojuego provienen de la pre-producci¨®n¡±.
El Cerny m¨¢s cr¨ªtico
Mientras su m¨¦todo se propagaba por el sector y ¨¦l colaboraba en las secuelas de Jak y Ratchet & Clank, Sony empezaba a pensar en la sucesora de PlayStation 2. Shuhei Yoshida, por entonces ya vice-presidente de SCEA, apunt¨® el nombre de Cerny como posible especialista al que consultar. Yoshida estaba preocupado por el coste de los desarrollos, que parec¨ªan ir a dispararse, y aunque Ken Kutaragi no hab¨ªa contado con Cerny para el dise?o de la consola, acept¨® ponerle al mando de un grupo de especialistas que ayudara a los estudios a usar y aprovechar al m¨¢ximo su nueva tecnolog¨ªa. As¨ª naci¨® el ICE (Initiative for a Common Engine), que se basaba en las haza?as t¨¦cnicas de Naughty Dog (donde a¨²n tiene su sede) y era un grupo de trabajo cuyo m¨¢ximo objetivo era que las distintas desarrolladoras compartieran informaci¨®n y recursos. Aunque los estudios hab¨ªan venido trabajando por su cuenta y riesgo hasta ese momento, las complicaciones del chip cell de PlayStation 3 les obligaron a unirse, a sentirse de verdad parte de una familia, apoyados y respaldos no solo en lo comercial, sino tambi¨¦n durante el proceso creativo. ¡°El cell era como un cubo de Rubrik¡±, declarar¨ªa Cerny. ¡°Desarrollar era m¨¢s costoso en tiempo y recursos que nunca antes. Cualquiera que viviera aquellos a?os entend¨ªa la importancia de colaborar con los dem¨¢s, del valor de la conversaci¨®n, tambi¨¦n con las third parties, y de la importancia de que hardware y software fueran de la mano¡±.
Esta pulla de Cerny tiene que ver con los or¨ªgenes de PlayStation 3, en los que si bien se le permiti¨® estar, no tuvo ni voz ni voto. ¡°Hubo largos periodos de tiempo en la sala de desarrollo que si alguien ten¨ªa alg¨²n tipo de experiencia y background en videojuegos, ese era yo¡±, admit¨ªa Cerny. A?os despu¨¦s, recordando lo que pas¨®, se mostrar¨ªa a¨²n m¨¢s cr¨ªtico: ¡°Los problemas de PlayStation 3 eran en un 99% hardware y en un 1% software. 2005, 2006, 2007... fue una ¨¦poca dura en el negocio, pero nos sirvi¨® para establecer la cultura que tenemos hoy en d¨ªa¡±.
A PlayStation 3 le crec¨ªan los enanos
Otro ejemplo de c¨®mo funcionaron las cosas entonces tiene que ver con el E3 y lo contaba el propio Yoshida. Apenas un par de semanas antes de la t¨ªpica conferencia en Los ?ngeles, cogi¨® el tel¨¦fono y le dijeron que el mando de PlayStation 3 iba a llevar un sensor de movimiento y que ¨¦l iba a hacer una demostraci¨®n del mismo durante el acto. ¡°??Qu¨¦?!¡±, fue todo lo que pudo decir. Nunca antes hab¨ªa o¨ªdo hablar de dicha funci¨®n y aquella maniobra improvisada result¨® en la desastrosa demo de Warhawk. ¡°Con PlayStation 3 est¨¢bamos en el mundo de Ken Kutaragi. Todo lo que ¨¦l dec¨ªa lo hac¨ªamos, incluso en el mando. ?l dec¨ªa ¡°Esto es el futuro¡± y no hab¨ªa debate¡±, revel¨® con el tiempo Toshimasa Aoki, uno de los principales art¨ªfices del Dualshock.
Entre unas cosas y otras, y como resultado, PlayStation 3 sali¨® un a?o despu¨¦s de su rival, Xbox 360, y siendo 100 euros m¨¢s cara. Solo contaba con 12 t¨ªtulos de lanzamiento (el cat¨¢logo inicial m¨¢s pobre de la historia de Sony) y varios desarrolladores se quejaron p¨²blicamente de las dificultades que supon¨ªa trabajar para la consola por culpa del chip cell. Seg¨²n algunas estimaciones, cuando PlayStation 3 sali¨® a la venta, Sony controlaba el 70% del mercado. Siete a?os despu¨¦s hab¨ªan claudicado ante Nintendo y la cosa estaba igualada con Microsoft. La consola hab¨ªa estado 32 meses consecutivos por detr¨¢s de Xbox 360 en las listas de ventas de Estados Unidos. Sony hab¨ªa pecado de soberbia y a¨²n as¨ª acab¨® remontando. La consola super¨® (por poco) a la de Microsoft aquella generaci¨®n, m¨¢s igualada de lo que nadie hubiera predicho. C¨®mo no, en eso tuvieron mucho que decir algunos de los juegos en los que colabor¨® el propio Cerny: Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake's Fortune (2007), God of War III (2010) y Killzone 3 (2011). A Ken Kutaragi se le ofreci¨® una pronta jubilaci¨®n y la divisi¨®n qued¨® en manos de Kazuo Hirai y Shuhei Yoshida, ambos con una gran relaci¨®n con el dise?ador. ¡°Es un poco surrealista que de pronto conociera al jefe de Sony de cuando sol¨ªamos beber despu¨¦s de conferencias como la de 1998¡±, bromeaba Cerny.
El nacimiento del arquitecto
Cerny siempre se ha mostrado respetuoso con la figura de Ken Kutaragi y su trabajo en las primeras consolas de la marca (¡°era un genio¡±), pero tambi¨¦n sab¨ªa que PlayStation necesitaba un cambio si no quer¨ªa volver a pasar por lo mismo. ¡°Cuando PlayStation 3 sali¨® a la venta empezamos a hacer una autopsia de la consola y el resultado fue brutal. Era muy, muy dif¨ªcil para los dise?adores hacer juegos para ella. Yo no pod¨ªa dejar de pensar que ten¨ªa que haber un camino diferente. Deb¨ªa haber un hardware en el que hacer juegos fuera algo natural¡±. Esta idea fue creciendo en Cerny, que se pas¨® todas las navidades de 2007 estudiando ¡°la familia x86¡±. Desde su invenci¨®n all¨¢ por los a?os 70 hasta los ¨²ltimos avances habidos. Todo con una voluntad y una energ¨ªa de la que ni ¨¦l mismo era consciente. ¡°Sacrifiqu¨¦ mis vacaciones para estudiar sobre una parte de la consola en la que yo ni siquiera ten¨ªa que trabajar y la cual no iba a ver la luz hasta dentro de cinco a?os. Esa pasi¨®n y ese entusiasmo hicieron que quisiera sumergirme de manera mucho m¨¢s profunda en la nueva consola¡±.
As¨ª, en 2008, Cerny se lanz¨® y atrevi¨® con un pitch a Sony sobre el rumbo de la compa?¨ªa y por qu¨¦ tendr¨ªa que ser ¨¦l quien hiciera PlayStation 4. ¡°Pens¨¦ que era la ¨²nica persona con el background necesario. Hab¨ªa desarrollado videojuegos, pero tambi¨¦n hab¨ªa estado muy metido en temas de hardware, al que hab¨ªa dedicado mucho tiempo, y adem¨¢s era biling¨¹e¡±. Siguieron meses y meses de reuniones con los distintos ejecutivos de la compa?¨ªa (¡°muerte por Powerpoint¡±, recuerda ¨¦l). ¡°Sab¨ªa que era un poco atrevido, pero fui a ver a Yoshida y le hice un pitch de la idea. Para mi sorpresa dijo que ten¨ªa raz¨®n, as¨ª que fui a Kazuo Hirai e hice lo mismo. Tambi¨¦n acept¨®, as¨ª que fui a ver a Masa Chatani, que era el CTO de la divisi¨®n (Chief Technology Officer) y para mi asombro tambi¨¦n me dio el s¨ª¡±. Lo hab¨ªa logrado. Sony accedi¨® y le convirti¨® en arquitecto de la plataforma. ¡°La gran decisi¨®n que tuvieron que tomar entonces era si seguir como hasta ese momento, con gente de hardware llevando la parte de hardware, o si tambi¨¦n hab¨ªa que contar con desarrolladores de videojuegos en esa tarea¡±.
Cerny iba en serio con su nueva visi¨®n de las consolas. Quer¨ªa desarrollos m¨¢s f¨¢ciles y herramientas r¨¢pidas y sencillas, en la l¨ªnea de la arquitectura que daba vida a los ordenadores de Microsoft. Visit¨® los 16 estudios first party que ten¨ªa Sony y a otras 16 desarrolladoras third party para escuchar su opini¨®n y recoger peticiones, algo que Sony nunca hab¨ªa hecho hasta ese momento. ¡°Empezamos un proceso m¨¢s abierto, m¨¢s colaborativo. Hubiera sido impensable en 2004 visitar a m¨¢s de 30 desarrolladores para saber qu¨¦ era lo quer¨ªan ver en nuestro nuevo hardware. Al principio algunos ni se atrev¨ªan a decirnos la verdad y solo nos hac¨ªan la pelota¡±. Aquella vuelta mundo acab¨® con un acuerdo con AMD, el adi¨®s al cell y la bienvenida a un chip x86, como los que usaban los ordenadores por entonces. Y por supuesto, sac¨® provecho de la experiencia previa que os hemos ido narrando. ¡°La filosof¨ªa era la misma que en Atari, con los arcades. Quer¨ªamos un sistema que fuera f¨¢cil de aprender y dif¨ªcil de dominar¡±. El resultado est¨¢ a la vista de todos. Las diferencias en cuanto a dificultad de desarrollo se dejan ver en el cat¨¢logo de lanzamiento de PlayStation 4, que sali¨® con 22 juegos y a?adi¨® otros 100 en apenas mes y medio, por los 12 con los que hab¨ªa salido PlayStation 3. Adem¨¢s, la consola fue 100 euros m¨¢s barata que Xbox One, su competidora directa. Sony volvi¨® a imponerse con holgura en lo que a ventas se refiere y PS4 ya es la consola m¨¢s vendida de la compa?¨ªa, solo por detr¨¢s de PlayStation 2. (Para conocer a fondo todos los detalles de su construcci¨®n y desarrollo, no podemos m¨¢s que recomendaros una y otra vez este estupendo art¨ªculo de Gamasutra, 'Inside the PS4'.)
Otro gal¨®n, PlayStation Vita
PlayStation 4 no es la ¨²nica medalla que cuelga de la chaqueta de Cerny. Aunque no se dio a conocer hasta tiempo despu¨¦s, tambi¨¦n estuvo detr¨¢s de PlayStation Vita, tal y como se confirm¨® en 2011. ¡°Si PlayStation 4 estaba basada en el concepto de hacer una arquitectura de PC de gama alta, con PlayStation Vita era lo mismo pero en relaci¨®n a los m¨®viles¡±, contaba Cerny. Sony nunca ha tenido el mismo inter¨¦s en hablar de su segunda port¨¢til, quiz¨¢s por las ventas que tuvo (entre 10 y 15 millones, lejos de los m¨¢s de 80 millones de PSP), pero desde luego, si la consola no tuvo el ciclo de vida esperado no fue por culpa de su hardware, muy aplaudido en aquel momento. Estaba lleno de ideas e innovaciones: los dos sticks en una port¨¢til, la pantalla trasera, la resoluci¨®n y potencia gr¨¢fica que era capaz de aguantar... Por no hablar de que servicios como el cross play o el reciente Smart Delivery tienen un claro antecesor en la relaci¨®n que hubo entre PS4 y PS Vita, que lo compart¨ªan todo. Algo que Cerny recuerda con cari?o. ¡°Yoshida y yo hicimos un pitch sobre esas funciones el mismo d¨ªa. Fue una coincidencia maravillosa. Ambos hab¨ªamos llegado a la conclusi¨®n de que la relaci¨®n entre ambas plataformas ten¨ªa que ser muy fuerte¡±. El desarrollador hab¨ªa pasado a ser clave en cada nuevo paso de Sony.
El hombre del renacimiento y la futura PS5
Llegamos al final de este repaso a la vida y obra de Mark Cerny. No sabemos qu¨¦ le aguarda el futuro ni c¨®mo le ir¨¢ con PlayStation 5, pero a sus 55 a?os, Cerny ha hecho m¨¦ritos suficientes en la industria como para convertirse en una parte fundamental de su historia. Sin ¨¦l ser¨ªa imposible entender c¨®mo funciona la actual Sony, o el golpe sobe la mesa que ha dado PlayStation 4. Pero no solo eso, sino que tambi¨¦n nos hubi¨¦ramos perdido juegos y personajes inolvidables. Sonic, Crash Bandicoot, Ratchet & Clank y muchos otros a los que ayud¨® y aport¨® su granito de arena. A pesar de ser un esp¨ªritu independiente, Cerny no ha hecho las cosas solo, est¨¢ claro, pero es evidente que las cosas tampoco se hubieran hecho as¨ª sin ¨¦l. Siempre habr¨¢ motivos para la burla. Que si Knack, que si la ventilaci¨®n y el ruido infernal que provoca el dise?o de PS4, que si la ¡°p¨¦rdida de potencia¡± de PS5 con respecto a Series X, que si ¡°hace funciones desaprovechadas¡± como el pad trasero de Vita y el panel t¨¢ctil del Dualshock 4... Siempre los habr¨¢. Tambi¨¦n surgir¨¢n historias sobre cosas qu¨¦ pudo hacer mejor, tal y como ha pasado con Kutaragi. Pero nada podr¨¢ emborronar semejante legado, m¨¢s importante de lo que la gente piensa y resumen de uno de los mayores talentos de esta industria. Alguien que ha contribuido a que una de sus frases favoritas se haga realidad. ¡°No hay mejor ¨¦poca que ¨¦sta para ser gamer¡±.
- Acci¨®n