Los juegos de plataformas 3D en la nueva generaci車n, ?hay vida m芍s all芍 de Mario?
Con una generaci車n de consolas cerca de terminar, repasamos las sagas de plataformas m芍s c谷lebres del sector en su vertiente tridimensional.
La carrera hacia la nueva generaci車n de consolas implica no solo la llegada de dos nuevos sistemas dom谷sticos como PS5 y Xbox Series X, sino tambi谷n un elemento fundamental que decidir芍, a partir de Navidades de 2020, qu谷 consola entra primero en el hogar de millones de jugadores. Sin juegos, las consolas no tienen palabra; y, a mayor cantidad de g谷neros, m芍s posibilidades habr芍 de convencer a m芍s tipos de p迆blicos. El g谷nero de los plataformas 3D est芍 en un terreno incierto lejos de Nintendo, un tema que nos invita a repasar c車mo est芍n las cosas y qu谷 podemos esperar de un tipo de aventuras que pueden lucir mejor que nunca en los pr車ximos a?os.
Antecedentes: desde Knack a los Toy to Life, sucesi車n de intentos fallidos
Queda ya lejos aquel Knack, de Mark Cerny, en exclusiva para PS4. Es un nombre m芍s importante de lo que creemos en esta cuesti車n, ya que, aunque el resultado qued車 lejos de lo que nos hubiese gustado, esa producci車n puso de manifiesto una voluntad: fue una declaraci車n de intenciones. Era febrero de 2013, en una conferencia de prensa capitaneada por el tambi谷n arquitecto de PS5. Japan Studio, responsables de Ape Escape, Pataton y Loco Roco, se pon赤an al frente de un nuevo proyecto, una nueva IP para PlayStation 4 que llegar赤a junto al lanzamiento de la m芍quina.
Pocas veces hab赤amos visto un videojuego de plataformas 3D lucir de esa manera. No demasiado lejos quedaba en el tiempo Super Mario Galaxy 2 (2010, Wii), pero sin HD; aunque a finales de ese mismo 2013 llegar赤a a las tiendas Super Mario 3D World (2013, Wii U) para poner sobre la mesa la primera experiencia tridimensional m芍s o menos cl芍sica del fontanero en tres dimensiones y en alta definici車n.
En Knack fall車 el combate, la estructura de niveles y el dise?o, excesivamente lineal y sin aprovechar tanto como se prometi車 las capacidades del DualShock 4. S赤 dej車 clara una cosa: Sony quer赤a llegar tambi谷n al p迆blico m芍s joven, ese menos abastecido y con una limitaci車n de opciones que, salvo LEGO y el siempre presente Sonic, pocos nombres ten赤a. Con Xbox One pas車 algo parecido, pues hasta Super Lucky*s Tale en 2017 la situaci車n fue bastante des谷rtica en esa materia.
Solo Insnomniac Games, antes de empezar a trabajar en Marvel*s Spider-Man, supo canalizar a la perfecci車n el concepto de remake a trav谷s de Ratchet & Clank para PS4. No somos pocos los fans de esta pareja en la redacci車n de MeriStation. La saga tiene ya m芍s de 15 a?os y firm車 con esta 迆ltima una de las mejores; seguramente una de las tres aventuras m芍s memorables de toda su trayectoria. Un remake de arriba abajo del t赤tulo original de PlayStation 2; pero no siguiendo todo a rajatabla, no fue un proyecto 1:1, sino que se atrevi車 a refinar el control, ajustar el dise?o de algunos escenarios e, incluso, incorporar novedades respecto a la obra primigenia. El resultado fue, cuando menos, alentador para futuras entregas.
Los intentos fallidos por revitalizar o servir como alternativa al fontanero en PS4 y Xbox One tuvieron varios nombres y estilos. A destacar, los llamados Toys to Life. Disney Infinity, Skylanders, LEGO Dimensions o, en 迆ltima instancia, Starlink: Battle for Atlas tuvieron un 谷xito ef赤mero; eran conceptos que llamaban la atenci車n, que se prestaban a ser probados, pero que erraron en su modelo de negocio, dif赤cil de sostener a largo plazo al precisar de figuras reales interactivas. La tecnolog赤a NFC en videojuegos comenz車 antes, a comienzos de d谷cada, en la pasada generaci車n. La duda fue, no en vano, saber si con el cambio de ciclo ese 谷xito se iba a mantener. No sobrevivi車 ninguna.
Del adi車s de Skylanders al renacer de Crash Bandicoot y Spyro The Dragon
El ocaso de los Toys to Life es algo que ya reflexionamos en MeriStation a finales de 2017, pues esto viene ya de lejos. Fue en esas fechas cuando conocimos que Warner Bros. en un esfuerzo no correspondido en lo comercial por llevar sus videojuegos a las tiendas acompa?ados de figuras interactivas, daba carpetazo a LEGO Dimensions. Cost車 que llegase a nuestro pa赤s, pues lo hizo primero en Estados Unidos y Reino Unido; y cuando lo hizo fue un traspi谷s. El videojuego nos encant車, solo que la inversi車n era inasumible para la mayor赤a de bolsillos al tener que a?adir packs de hasta m芍s de 20 euros para acceder a unas horas m芍s de aventuras.
El caso de LEGO Dimensions fue el 迆ltimo de un recorrido aciago. Primero fue Disney, que se desmarc車 por completo del sector del ocio electr車nico hasta nuevo aviso. Ellos ten赤an otras preocupaciones, el cine y la televisi車n, donde no les ha ido nada mal. Con Disney Infinity cancelado tras tres entregas, la compa?赤a esgrimi車 que ※la falta de crecimiento en el mercado de las figuras interactivas, sumada a los altos costes de desarrollo que han creado un modelo de negocio dificultoso§. Por ello, decidieron ※modificar nuestro acercamiento al videojuego de consolas§.
Ni fueron los 迆nicos ni ser赤an los 迆ltimos. Activision, que estaba haciendo cada vez m芍s fuerte y s車lida la licencia de Skylanders, muri車 de 谷xito al encadenar, en tan solo un lustro, un total de seis entregas principales. De aquel Skylanders: Spyro*s Adventure en 2011 pasando por Giants, Swap Force, Trap Team o SuperChargers hasta el 迆ltimo de ellos, que tambi谷n analizamos con j迆bilo en MeriStation, Imaginators.
La firma norteamericana comunicaba, en un encuentro con accionistas celebrado en febrero de 2017, que no iba a haber m芍s Skylanders. Saturaci車n, desgaste# No importaban los culpables, importaban los hechos. No se rindieron, sin embargo, porque tanto Vicarious Visions como Toys for Bob, que trabajaron con esta licencia derivada de Spyro, iban a empezar a trabajar en silencio en dos verdaderos aciertos, una peque?a 谷poca dorada donde la escena independiente tendr赤a tambi谷n un papel protagonista. 2017 fue un punto de inflexi車n.
Aquel maravilloso a?o 2017
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy sali車 muy bien, de notable alto; una trilog赤a que recopilaba en forma de remake gr芍fico las tres entregas originales de PlayStation con un control pr芍cticamente intacto 〞para lo bueno y para lo malo〞, con el aliciente de poderse disfrutar, ahora s赤, en todas las plataformas. Pero ese verano de 2017 no tendr赤a solo al esperado regreso del marsupial; fue un curso inolvidable por muchos motivos. M芍s all芍 del primer gran a?o de Nintendo Switch o la cantidad de t赤tulos candidatos a GOTY que podemos recordar, la escena independiente tuvo un tridente de ases que, aprovechamos a decir, todo fan del g谷nero debe tener en su colecci車n: Snake Pass, Yooka-Laylee y A Hat in Time.
En primer lugar, a comienzos de a?o llegaba sin hacer mucho ruido el original Snake Pass, de Sumo Digital. Una prueba de fuego para Nintendo Switch con el Unreal Engine 4: puzles, rompecabezas, plataformas y habilidad, mucha habilidad que precisaba de una coordinaci車n en ocasiones desafiante. Fue simplemente notable, pero de esos notables que no se olvidan. Su salida en el resto de plataformas fue bienvenida.
Como tambi谷n lo fue Yooka-Laylee, de los brit芍nicos de Playtonic Games, ese grupo formado por antiguos veteranos de Rare. Quiz芍 se pasaron de ambiciosos con este homenaje a Banjo & Kazooie; les sali車 mucho mejor el homenaje a Donkey Kong Country con la segunda parte bidimensional. Con las actualizaciones que fueron llegando con el paso de los meses muchos de los fallos originales se corrigieron; de hecho, en 2020 ha recibido m芍s actualizaciones para dejarlo m芍s cerca de como lo concibieron sobre el papel. Su historia no fue f芍cil, pero s赤 estuvo acompa?ada del 谷xito y el apoyo de los fans. El proyecto naci車 en Kickstarter, donde se logr車 colar en el Top-10 de videojuegos m芍s respaldados de la historia de la plataforma: 73.200 patrocinadores y m芍s de 2.7 millones de d車lares recaudados. Qui谷n sabe si tendremos una tercera aventura de esta particular pareja.
Despu谷s de Crash lleg車 A Hat in Time, otro indie desarrollado por Gears for Breakfast y bajo el Unreal Engine. Qued車 ensombrecido, seguramente, por la odisea de Mario que se asomaba desde el horizonte, aunque eso no impidi車 para que brillase por luz propia: un plataformas 3D tradicional, con un dise?o de escenarios y estructura parecida a lo que ya vimos en Super Mario 64 y Sunshine, sumado a un apartado visual realmente vistoso a pesar de la limitaci車n de recursos. En esta casa se llev車 un sobresaliente. Curiosamente, tambi谷n naci車 en Kickstarter.
Esta fenomenal orquesta terminar赤a con Pauline cantando en lo alto de un edificio de New Donk City: Super Mario Odyssey. Sobran los calificativos para este t赤tulo, que tuvo la mala suerte de coincidir en el tiempo el mismo a?o que The Legend of Zelda: Breath of the Wild dentro del calendario de la gran N. A partir de ah赤, los 迆ltimos dos a?os estado marcados por bastantes duras.
Spyro Reignited Trilogy vino a hacer algo muy similar a lo que su primo Crash. Si Vicarious Visions firm車 en 2018 un trabajo intachable con la mascota original de Naughty Dog, desde Toys for Bob (que se encargaron del port de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy en Nintendo Switch) hicieron algo ligeramente m芍s ambicioso con la trilog赤a de Insomniac Games del drag車n morado.
Veinte a?os de diferencia entre ambas trilog赤as respecto a sus nombres originales, pero ?y ahora qu谷?
Mirando a la nueva generaci車n: las sagas que esperamos ver en PS5 y Xbox Series X
Comencemos por Microsoft. Phil Spencer ha asegurado desde hace ya m芍s de un a?o que quer赤a traer de vuelta a los p迆blicos que no han conseguido convencer durante el ciclo de Xbox One. Uno de ellos es, sin duda, el japon谷s. Por eso ha hecho varios viajes y ha cerrado acuerdos. Xbox Game Pass se est芍 nutriendo de nombres como Yakuza, Kingdom Hearts y Final Fantasy, que llegar芍 en 2020 con todo su cat芍logo de obras cl芍sicas.
Ahora bien, ?d車nde queda Banjo-Kazooie en toda esta ecuaci車n? Con Rare en las islas brit芍nicas nutriendo con acierto Sea of Thieves, nos preguntamos si en los planes de Xbox Game Studios para dedicar esfuerzos a traer de vuelta una saga que solo Masahiro Sakurai recuerda. La llegada de esta pareja a Super Smash Bros. Ultimate es el en谷simo motivo para pensar que la IP no est芍 acabada y que, tras Nuts & Bolts en Xbox 360 all芍 por 2008, queda a迆n algo de esperanza.
En uno de nuestros 迆ltimos MeriPodcast ya expusimos nuestro inter谷s por jugar de nuevo a una entrega totalmente nueva de la franquicia en Xbox Series X, porque ser赤a una manera id車nea de recuperar un g谷nero que puede aprovecharse m芍s que muchos otros de las capacidades del nuevo hardware: dise?o de mundos, animaciones de los personajes, variedad tonal y brillantez art赤stica# Adem芍s, ser赤a el movimiento m芍s eficaz por parte de los de Spencer para dar respuesta a un posible regreso de Ratchet en PlayStation 5. Es un nombre consolidado, una marca que miles de jugadores quieren recuperar y que puede ser el m芍s se?alado por los j車venes de cara a una campa?a navide?a. Todo cuadra en nuestro planteamiento; no sabemos si cuadra tanto en los planes de Microsoft.
Misma situaci車n con Ratchet & Clank. Entendemos que el nombre de Jak & Daxter puede ser tambi谷n uno de los primero en venir a nuestra memoria cuando queremos referirnos a emblemas del g谷nero plataformero 3D en PlayStation. Sin embargo, parece menos probable que Naughty Dog recupere a Crash a que Insomniac Games haga lo propio con el Lombax y el robot. El motivo es sencillo: Jak tuvo un proyecto cancelado de la cuarta parte, mientras que Ratchet no ha dejado de tener entregas desde su lanzamiento.
Otra IP que Sony tiene en la rec芍mara es Astro Bot. Desde SIE Japan Studio, el t赤tulo dirigido por Nicolas Doucet se consagr車 a finales de 2018 como uno de los videojuegos m芍s excelsos de PS VR hasta la fecha y es, aun hoy, un videojuego sobresaliente. Su barrera es clara: precisa del casco VR. Adem芍s, una versi車n adaptada que prescindiese del perif谷rico perder赤a gran parte de su magia por el dise?o del t赤tulo, que jugaba con la perspectiva y nos hac赤a ser parte de un diorama interactivo en tiempo real. Ahora bien, que Astro Bot: Rescue Mission estuviese pensado para la VR no quiere decir que una posible secuela no pueda plantearse sin ese perif谷rico o, si hay una nueva versi車n del casco en PS5, que mejore a迆n m芍s lo visto tras la primera parte.
Los h谷roes de la primera era 3D, en la rec芍mara
Puestos a pedir, podemos pedir muchos nombres; otra cosa es que tengan m芍s o menos l車gica comercial y, sobre todo, el tiempo que llevan sin asomarse por esta industria. Nos es inevitable entender que Klonoa tuvo un impacto superlativo en su d赤a al dise?ar niveles con una estructura 2D que, en ocasiones, se atrevi車 a ser enteramente 3D en su primera entrega para PlayStation, Klonoa: Door to Phantomile. M芍s all芍 de sus secuelas, en especial en PlayStation 2, parece poco probable pensar que la IP original de Namco est谷 de vuelta con una nueva entrega.
Lo m芍s plausible, por eso de servir como prueba de estr谷s tal como lo hizo Activision, puede ser plantear un remake de alguna de esas entregas. En Wii, all芍 por 2009 en Europa, tuvimos el remake oficial de la primera entrega desarrollada por Paon. No nos invita a ser muy optimistas que, a finales de 2019, se cancel車 la que iba a ser su primera adaptaci車n cinematogr芍fica.
Conker lleva tambi谷n una d谷cada escondido. La licencia de Rare, que ya hizo aparici車n de la mano de Microsoft en Xbox, es una de las m芍s demandadas y otra clara candidata para jugar ese rol de referente del g谷nero de plataformas 3D en la consola norteamericana al igual que Banjo-Kazooie. Pero fue Conker's Bad Fur Day el que lo empez車 todo en Nintendo 64, un t赤tulo con una cantidad de adeptos significativa y que, irremediablemente, deja claro que el inter谷s sigue ah赤. A estas alturas, desconocemos los planes de los de Phil Spencer en torno a este personaje.
El papel de Sonic the Hedgehog no puede pasar desapercibido. Es cierto que ha encadenado una d谷cada con luces y sombras, con un Sonic Mania sin車nimo de excelencia en el 2D; pero con una concatenaci車n de t赤tulos o subseries que no han terminado de congeniar con el p迆blico masivo en el 3D. No lo logr車 Sonic Boom en la era 3DS/Wii U y, para citar nombres con mayor aceptaci車n, tenemos que irnos a los Sonic Generations, Sonic Colors y el controvertido Sonic Unleashed, todos de la pasada generaci車n. Su 迆ltimo intento, Sonic Forces, no alcanz車 el notable ni por cr赤tica ni por usuarios, como refleja actualmente Metacritic, aunque s赤 es cierto que Forces cuenta con defensores a ultranza. No obstante, ?qu谷 camino debe seguir SEGA a partir de ahora con el erizo? El nombre del personaje est芍 en plena forma gracias a su pel赤cula y, salvo sorpresa, nos extra?ar赤a mucho no verle de vuelta en todas las plataformas, incluida la pr車xima generaci車n, con una nueva apuesta.
Cuando estuvimos planteando la selecci車n de nombres elegidos para este art赤culo, tambi谷n son車 Rayman. Reconocemos que queremos antes un nuevo Rayman que cierre por todo lo alto la que ser赤a trilog赤a del motor UbiArt Framework de Ubisoft. Rayman Legends sigue siendo, para mucha gente, una obra maestra. La firma francesa piensa ahora en otras cosas, ha quedado claro. De esta forma, es complicado pensar si mantendr芍n la v赤a 2D (como vimos en Apple Arcade en 2019) o si se atrever芍n a volver con algo similar a lo que ya hizo Rayman 3D. Tener su nombre de nuevo en los estantes de las tiendas ser芍 en cualquier caso una buena noticia.
Y volvemos al punto inicial, al de las parejas de h谷roes que bien supieron entender de qu谷 iba todo esto en los 128 bits. Ratchet & Clank, Banjo-Kazooie, Jak & Daxter, ?hay lugar para ellos en el futuro? Lo mismo con Sly Cooper, cuyo papel merece tambi谷n menci車n entre estas l赤neas. La trilog赤a original de Sucker Punch (inFamous, Ghost of Tsushima) fue de menos a m芍s en PlayStation 2, pero hubo un significativo cambio de planes con PlayStation 3. Para sorpresa de todos, pocos antes de que se diese el pistoletazo de salida para la actual generaci車n Sony confirm車 que Sanzaru Games (que ya se encargaron de Secret Agent Clank y The Sly Trilogy) conocimos que Sly Cooper estaba de vuelta en PS3 y PS Vita con ese notable Ladrones en el Tiempo. Pero ah赤 qued車 todo y, siete a?os despu谷s, no hemos sabido m芍s del personaje. La propia Sanzaru Games se har赤a cargo tambi谷n se Sonic Boom: El cristal roto para Nintendo 3DS.
El g谷nero de los plataformas tridimensionales puede aprovecharse del poder de las pr車ximas consolas dom谷sticas de Sony y Microsoft, tambi谷n de Nintendo Switch, con ideas que no se queden solo en la valent赤a de estudios independientes como Playtonic Games o Gears for Breakfast. No cabe duda que en las oficinas niponas de Nintendo se est芍 preparando algo nuevo del fontanero; quiz芍 algo nuevo o, como suenan algunos rumores no confirmados por Nintendo, nuevos remakes de sus entregas referenciales en la era tridimensional. Hasta que llegue ese momento y con tanto PS5 como Xbox Series X a la vuelta de la esquina, esperamos que entre tanto disparo y esas sorpresas que anticipan ambas grandes corporaciones haya lugar para los saltos, la acci車n y la aventura de forma desenfadada.
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
- Plataformas
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