Kickstarter: Los 10 videojuegos m¨¢s exitosos de la plataforma
El sector del ocio interactivo cuenta con nombres que han sido, en cierto modo, la inspiraci¨®n de otros tantos para intentar volar de forma independiente.
Con una generaci¨®n a punto de terminar, no son pocos los proyectos que han llegado a ver la luz en el mercado gracias a una campa?a de financiaci¨®n colectiva; normalmente a trav¨¦s de portales de corudfunding y, en varios cientos de casos, en Kickstarter. Porque esta conocida plataforma ha sido el origen de nombres como Double Fine Adventure, Yooka-Laylee, Pillars of Eternity y Mighty No. 9, entre muchos otros como los espa?oles Blasphemous y Temtem.
Pero el uso de Kickstarter ha cambiado. Lo ha hecho en el momento en que estos m¨¦todos de financiaci¨®n sirvieron tambi¨¦n como un escaparate medi¨¢tico para llegar a un p¨²blico ya nativo en las redes y perfectamente conocedor del ¡ªsencillo¡ª funcionamiento de este tipo de portales, donde con un m¨¦todo de pago pod¨ªamos apoyar ese videojuego (o el proyecto que fuese) en cuesti¨®n de minutos.
Shenmue III es el caso m¨¢s destacado, como veremos m¨¢s adelante, pero el nombre m¨¢s reciente es The Wonderful 101, de PlatinumGames. Tras su silencioso paso por la malograda Wii U, el consenso general es que el t¨ªtulo deb¨ªa recibir una segunda oportunidad y probar, de nuevo, suerte en la generaci¨®n actual. El port estaba hecho, pero Platinum inici¨® esta campa?a de Kickstarter con un ¨¦xito que no se hizo de rogar: si quer¨¦is The Wonderful 101 en Nintendo Switch, PS4 y PC, en abril lo tendr¨¦is en casa a un precio inferior al que tendr¨¢ en los portales digitales esta primavera. Es decir, una especie de campa?a de prerreservas que, de acuerdo con la desarrolladora japonesa, busca tambi¨¦n permitir la autopublicaci¨®n de videojuegos a partir de ahora (a tenor, dicho sea de paso, de la inyecci¨®n de capital recientemente conocida por la gigante Tencent).
Ahora, cuando faltan m¨¢s de tres semanas para que finalice la campa?a, son m¨¢s de 24.800 patrocinadores para m¨¢s de 1.49 millones de euros recaudados (de los 42.250 euros necesarios para salir adelante). A cambio, nuevos modos de juego, mayor resoluci¨®n y un lanzamiento estimado en abril. Si lograr¨¢ o no batir r¨¦cords es algo que todav¨ªa no sabemos.
Una serie de datos a considerar: c¨®mo est¨¢n las cosas en Kickstarter
Las ¨²ltimas informaciones estad¨ªsticas conocidas en torno a Kickstarter proceden de un informe publicado por la agencia ICO Partners, donde su CEO, Thomas Bidaux, puso de manifiesto que el 28% de las campa?as de videojuegos promovidas en la plataforma en los primeros seis meses de 2019 hab¨ªan terminado con ¨¦xito. Con datos tangibles: 193 de los 678 proyectos iniciados terminaron por encima de la meta econ¨®mica estimada.
Esta misma agencia considera que Double Fine Adventure (Broken Age) inici¨® en 2012 una tendencia positiva que sirvi¨® de empuje para muchos otros proyectos. Un caso de tal ¨¦xito alentaba al gran p¨²blico a apoyar aquellos proyectos que, si bien generaban cierta incertidumbre por la naturaleza de estos prop¨®sitos, invitaba a pensar en el optimismo. En aquel entonces, 409 proyectos relacionados con los videojuegos se dejaron ver en Kickstarter; un total de 106 fueron fundados con ¨¦xito, un 26%.
La estad¨ªstica no es banal: 2019 fue uno de los mejores a?os de la plataforma en lo que a porcentaje de ¨¦xito se refiere, un incremento considerable despu¨¦s de un lustro repleto de dudas. Eso s¨ª, el mar est¨¢ ahora en calma en relaci¨®n con cinco o seis a?os atr¨¢s. Esos 678 proyectos postulados en la primera mitad de 2019 fue la cifra m¨¢s baja desde 2013, lo que demuestra tambi¨¦n que ahora no se toman tantos riesgos porque la competencia es mayor y la garant¨ªa sigue siendo la misma: una inc¨®gnita.
Puestos en contexto, conozcamos ahora cu¨¢les han sido en estos doce a?os del portal de micromecenazgo los 10 videojuegos con mayor recaudaci¨®n de toda su historia.
Myst 25th Anniversary Collection ¡ª 2.810.127 d¨®lares
Una de las campa?as m¨¢s recientes de esta lista y una de las m¨¢s exitosas. La d¨¦cima de todos los tiempos. 2018 supuso el 25 aniversario de Myst, la saga point and click de Cyan. Sabedores de lo dif¨ªcil que iba a ser contar con el apoyo de una gran empresa, el estudio quiso confiar en los fans para recopilar un total de siete entregas en un solo paquete. Si sal¨ªa bien, en solo unos meses los jugadores de Steam y Gog iban a poder disfrutar del juego en sus hogares.
Los que m¨¢s aportaran se llevar¨ªan, incluso, una versi¨®n en formato f¨ªsico. Para sorpresa de muchos (necesitaban 247.000 d¨®lares), la campa?a consigui¨® superar los 2.8 millones de d¨®lares con m¨¢s de 19.300 apoyos, por lo que el estudio de Mead, Washington, se pusieron a trabajar en aquello que m¨¢s les gusta. ¡°Gracias¡± fue la palabra m¨¢s repetida cuando consiguieron cerrar la campa?a con esa cantidad. Qui¨¦n sabe si, en el futuro, esto permite que desarrollen una entrega totalmente nueva de estas aventuras en primera persona donde los puzles son el eje vertebrador de la experiencia.
Wasteland 2 ¡ª 2.933.252 d¨®lares
Brian Fargo, jefe de InXile Entertainment, insisti¨® desde all¨¢ por 2014 que Kickstarter era el futuro para desarrollos que no ten¨ªan todas las garant¨ªas con las grandes editoras. Se acordaba de Tim Schafer (con Broken Age) y de lo mucho que pod¨ªa servir ese tipo de plataformas para hacer realidad deseos de los aficionados en una industria cada vez m¨¢s compleja. Wasteland 2 quer¨ªa ser la continuaci¨®n de aquel juego de rol de 1998, un t¨ªtulo que terminar¨ªa siendo la gran inspiraci¨®n de la saga Fallout a?os despu¨¦s.
Una pol¨ªtica de comunicaci¨®n basada en la transparencia logr¨® convencer a 61.290 patrocinadores; m¨¢s de 2.933.000 d¨®lares. A finales de 2015, con una generaci¨®n que ya empezaba a carburar, el t¨ªtulo lleg¨® a las tiendas y lo hizo para todas las plataformas posibles (incluida Nintendo Switch en 2019), cosechando cr¨ªticas eminentemente positivas y el inter¨¦s de Koch Media para su distribuci¨®n f¨ªsica en Europa.
Su lanzamiento comercial no era ninguna broma: m¨¢s de 1.5 millones de d¨®lares generados en solo cuatro d¨ªas. De nuevo, Kickstarter hab¨ªa sido el m¨¦todo para hacer de una intenci¨®n un hecho. El futuro de InXile pasar¨ªa por la compra de Microsoft a finales de 2018 en ese gran plan de la gigante norteamericana para que el departamento de videojuegos de Phil Spencer allanase el camino en la generaci¨®n que comenzar¨¢ a finales de 2020. Si hoy podemos hablar de Wasteland 3, lo hacemos gracias a este proyecto, que no ser¨ªa el ¨²nico acercamiento de InXile a Kickstarter, como veremos m¨¢s adelante con Torment: Tides of Numenera.
Yooka-Laylee ¡ª 2.713.958 d¨®lares
Imaginemos la mejor Rare, la Rare de Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Ahora, imaginemos que muchos de los que formaron parte de ese dream team de los noventa en Nintendo 64 se re¨²nen de nuevo en un estudio propio e independiente para crear una nueva IP de plataformas tridimensionales con la que revitalizar un g¨¦nero completamente dominado por Super Mario en la ¨²ltima d¨¦cada. Eso es lo que pretend¨ªa ser Yooka-Laylee en las mentes de Playtonic Games, en cuya financiaci¨®n de Kickstarter participaron algunos miembros de esta redacci¨®n.
Personalidad, buenas intenciones, apartado art¨ªstico result¨®n y un aspecto que parec¨ªa incluso mejorar lo que hab¨ªamos visto en aquellas producciones de Nintendo. El resultado no pod¨ªa ser mejor inicialmente: m¨¢s de 2.7 millones de d¨®lares y m¨¢s de 73.200 patrocinadores.
Hubo tambi¨¦n problemas en este desarrollo, retrasos y una ambici¨®n que, quiz¨¢, termin¨® saliendo demasiado cara. Las metas de la campa?a estaban todas cumplidas, incluida la participaci¨®n de Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie) en la composici¨®n de la banda sonora. El an¨¢lisis fue un sabor agridulce puesto que, si bien el t¨ªtulo termin¨® siendo notable, la versi¨®n que lleg¨® a la prensa en su d¨ªa, all¨¢ por abril de 2017, no estaba tan optimizada como la que se puede encontrar ahora en el cat¨¢logo de PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch.
En cualquier caso, el ¨¦xito comercial del juego, que super¨® el mill¨®n de jugadores, permiti¨® que a finales de 2019 se pusiera a la venta (esta vez sin campa?as de micromecenazgo mediante) Yooka-Laylee and the Impossible Lair, una apuesta 2.5D en vez de en 3D, centrada esta vez en el objetivo de servir como homenaje a Donkey Kong Country: Tropical Freeze, de Retro Studios. El resultado fue, a todas luces, m¨¢s eficaz y plausible, sin la presi¨®n de recrear un mundo en 3D. El futuro de la compa?¨ªa se presenta ahora mucho m¨¢s s¨®lido y rentable, aunque no han dado pistas sobre qu¨¦ ser¨¢ lo siguiente que hagan.
Ashes of Creation ¡ª 3.271.809 d¨®lares
Kickstarter ha sido tambi¨¦n la cuna de MMORPGs como este de Intrepid Studios. La apuesta, que logr¨® financiarse en tan solo 12 horas, consigui¨® el apoyo de 19.576 personas; una cifra inferior a la de la mayor¨ªa de juegos mencionados en este reportaje, pero con una contribuci¨®n media muy superior. La apuesta era ambiciosa y se lograron recaudar 3.271.809 d¨®lares.
Curiosamente, es el ¨²nico juego de esta lista que no se ha puesto a¨²n a la venta, as¨ª que no sabemos si esa ingente cantidad de dinero se termin¨® traduciendo en un videojuego de gran calibre. El objetivo fue inicialmente 2019, pero las pruebas llevadas a cabo el pasado verano con unos servidores en fase de prueba para poner a punto el modo battle royale tuvieron unas cr¨ªticas mayoritariamente negativas.
La decisi¨®n fue clara: que salga cuando tenga que salir, pero que lo haga bien. El objetivo inicial se ha visto muy ampliado al incluirse, entre otros a?adidos, este modo battle royale, el g¨¦nero de mayor reclamo en la escena multijugador de estos dos ¨²ltimos a?os. Intrepid Studios espera no decepcionar y hacer que este MMO se consiga consagrar entre los m¨¢s jugados de la escena en PC. No ser¨¢ f¨¢cil, han sido tres a?os de duro trabajo, pero la profundidad de sus opciones en el plano jugable invita a tener esperanza.
Double Fine Adventure (Broken Age) ¡ª 3.336.371 d¨®lares
Que las aventuras gr¨¢ficas ya no est¨¢n de moda en la escena triple A es algo que no hace falta justificar. Los point and click tradicionales son ahora foco de la escena independiente, lo cual no significa que tengan menos apoyo, simplemente se han quedado en un nicho algo m¨¢s reservado. Esto es algo que sab¨ªan perfectamente en Double Fine Productions, autores de lo que inicialmente conoc¨ªamos como Double Fine Adventure.
3.336.371 d¨®lares cuando solo hac¨ªan falta 400.000 fueron la prueba de que, como rezaba la campa?a, lo que estaba por venir era ¡°solo el principio¡±. Tim Schafer, uno de los creadores de Monkey Island, lleg¨® a la plataforma sabiendo que ten¨ªa la confianza (justificada) de aquellos que tienen ahora en su lista de juegos favoritos de todos los tiempos tanto esa saga como otras joyas de LucasArts, incluido Grim Fandango o Psychonauts. Un curr¨ªculo que hablaba solo: pero ahora quer¨ªa hablarnos de nuevo, con algo nuevo e independiente.
No fue hasta marzo de 2013 cuando supimos que el juego se iba a llamar finalmente Broken Age y, aunque el resultado no fue tan excelso como los aficionados hubiesen deseado, como se suele decir: que nos quiten lo bailado. Quer¨ªamos una aventura gr¨¢fica de corte cl¨¢sico y tuvimos una aventura gr¨¢fica¡ de corte cl¨¢sico; y de la mano de los que m¨¢s saben del point and click. Fue un precedente positivo para el g¨¦nero, pues a partir de ah¨ª, independientemente del m¨¦todo, muchos peque?os desarrolladores se atrevieron a cultivar m¨¢s experiencias por el estilo.
Mighty No. 9 ¡ª 3.845.170 d¨®lares
Est¨¢ claro que no siempre salen las cosas como uno las hubiese deseado. Igarashi dio en el clavo, como veremos m¨¢s adelante, pero Keiji Inafune, otra leyenda viva del videojuego y uno de los mejores conocedores del g¨¦nero de las plataformas bidimensionales que ha existido, tropez¨® sobremanera con Mighty No. 9. Cuando vemos los primeros artes del juego la ilusi¨®n sigue estando ah¨ª, con ese deseo rondando en nuestra mente de poder ver un nuevo Mega Man de la mano de su creador; aunque lejos de Capcom, con otro sello. Con otro nombre.
La fecha de lanzamiento experiment¨® retrasos; hubo cambios de todo tipo en el rumbo de un desarrollo donde el optimismo se desvanec¨ªa con el paso de los meses. 67.226 personas dijeron s¨ª en la campa?a de Kickstarter, una suerte de Genki-dama capaz de aglomerar 3.845.170 d¨®lares cuando ¡°solamente¡± necesitaban 900.000 para hacer posible este heredero espiritual, un esp¨ªritu que no sabemos muy bien d¨®nde termin¨® trunc¨¢ndose.A pesar de todo, sigue estando en el Top-10 de videojuegos nacidos en Kickstarter con mayor apoyo de todos los tiempos.
Nuestro an¨¢lisis, publicado en junio de 2016, nos dej¨® con una ¨²nica opci¨®n posible a la hora de valorarlo: un juego raspado. Ese 5 sobre 10 nos doli¨® a nosotros m¨¢s que a nadie porque, por encima de todo, todos quer¨ªamos que Mighty No. 9 fuese un nuevo Mega Man, tal como deseaba el autor y tal como esperaban esas decenas de miles de patrocinadores que no dudaron un minuto en depositar sus ahorros en el proyecto.
Pillars of Eternity (Project Eternity) ¡ª 3.986.929 d¨®lares
El caso de Pillars of Eternity es tambi¨¦n digno de estudio. No todos los proyectos nacidos en Kickstarter terminan teniendo una nota tan cercana al sobresaliente en portales como Metacritic, pero este caso s¨ª lo es (89 sobre 100, de lo mejor de 2015). Rol, t¨¢ctica en tiempo real y perspectiva isom¨¦trica; pero, sobre todo, las cosas muy claras.
Cuando te dan estas premisas y te dicen que est¨¢ al cargo Obsidian Entertainment, pocas cosas pueden salir mal, si se mantienen los est¨¢ndares de calidad de los responsables de Fallout: New Vegas, Star Wars Knights of the Old Republic II o el reciente The Outer Worlds, entre otros. La empresa fundada por Chris Avellone convenci¨® a nada menos que 79.986 contribuyentes para reunir un total de 3.986.929 d¨®lares en la campa?a de micromecenazgo. Eso s¨ª, la fecha de lanzamiento inicial (octubre de 2012), no se pudo cumplir, como en la mayor¨ªa de proyectos de ¨¦xito de esta plataforma.
A pesar de los problemas, el apoyo de Paradox Interactive en las labores de producci¨®n y la garant¨ªa de que el juego iba a ver la luz tambi¨¦n en formato f¨ªsico terminaron haciendo que el juego se convirtiese en un ¨¦xito tanto en cr¨ªtica como en p¨²blico. Dichas ventas permitieron que, en 2018, se lanzase Pillars of Eternity II: Deadfire.
Aunque haya quienes ans¨ªen una tercera parte hecha por ellos, el estudio ahora propiedad de Microsoft despide The Outer Worlds para embarcarse en Grounded, su nuevo proyecto, que saldr¨¢ en exclusiva bajo el sello Xbox en alg¨²n momento de 2020.
Torment: Tides of Numenera ¡ª 4.188.927 d¨®lares
Puede que no sea el m¨¢s medi¨¢tico, tampoco el de mayor calidad, pero s¨ª uno de los que mayor n¨²mero de patrocinadores aglomer¨® en su campa?a de Kickstarter. 74.405 backers para un total de 4.188.927 d¨®lares. Ped¨ªan 900.000 d¨®lares, no era poco, pero este CRPG quer¨ªa hacer historia. InXile Entertainment, ahora bajo la propiedad de Microsoft, quer¨ªa trasladar el juego de rol de papel y l¨¢piz Numenera, con todas las reglas y c¨¢nones del juego¡ pero en el mundo del videojuego.
Continuar el legado de Planescape: Torment en PC, PlayStation 4 y Xbox One depend¨ªa de la comunidad y, desde aquel anuncio en 2013, sobrepas¨® los dos millones de d¨®lares en apenas unos d¨ªas (un mill¨®n de d¨®lares en siete horas). Las buenas noticias iban sucedi¨¦ndose una detr¨¢s de otra: participaci¨®n de Chris Avellone, nuevo r¨¦cord de donaciones en Kickstarter para la fecha¡ Pero, una vez m¨¢s, ese caudal econ¨®mico elev¨® las miras de InXile y la magnitud del proyecto creci¨®. Por ello, el t¨ªtulo se hizo de rogar hasta febrero de 2017, pero el resultado no desagrad¨® en absoluto y super¨® el 80 en Metacritic: misi¨®n cumplida.
Para aquellos que lo quieran jugar hoy d¨ªa, en Xbox Game Pass est¨¢ entre los favoritos y, aunque no haya informaci¨®n al respecto, lo que es seguro es que el apoyo de pertenecer al sello de Xbox Game Studios garantizar¨¢ que las ideas que tengan en mente se puedan materializar. Ya lo dijo Phil Spencer: les dar¨¢n libertad creativa y apoyo econ¨®mico.
Pero ahora hay que terminar con Wasteland 3, la pr¨®xima gran cita del estudio con los fans, antes de pensar en m¨¢s The Bard¡¯s Tale, m¨¢s Torment o una nueva propiedad intelectual.
Bloodstained: Ritual of the Night ¡ª 5.545.991 d¨®lares
Hablar de Koji Igarashi es hacerlo de historia viva del videojuego. El t¨¦rmino ¡°Igavania¡± no viene de la nada y, cuando se anunci¨® all¨¢ por 2015, los nervios de muchos se pusieron a flor de piel: el padre del aclamado Castlevania: Symphony of the Night estaba de vuelta tras su marcha de Konami para un heredero espiritual llamado Bloodstained: Ritual of the Night. Un metroidvania de la vieja escuela con plataformas, acci¨®n, rol y exploraci¨®n que ha cambiado mucho desde su anuncio hasta lo que finalmente fue. Necesitaba 500.000 d¨®lares, pero recaud¨® 5.54 millones.
El escaparate era para agarrarse los machos: Michiru Yamane (Castlevania: Symphony of the Night) como compositora principal; e Ippo Yamada, conocido por su participaci¨®n en la banda sonora de la saga Mega Man.
En este caso, Igarashi tambi¨¦n encontr¨® el apoyo de una editora de mediano tama?o como es 505 Games y el objetivo de ver la luz en todas las plataformas existentes en aquel momento. Hubo que esperar hasta el mes de junio de 2019 para su salida en PS4, Xbox One y PC; m¨¢s adelante en Nintendo Switch y tristemente cancelado en PS Vita.
Cambio de estilo art¨ªstico, retrasos para pulir la jugabilidad y unos cuantos indicios que invitaban a pensar que la situaci¨®n se estaba torciendo m¨¢s de lo previsto. Sin embargo, este proyecto financiado en Kickstarter se gan¨® por m¨¦ritos propios aparecer en las listas de mejores videojuegos independientes de los ¨²ltimos a?os para dejar constancia, eso sin margen para la duda, de que Igarashi es un perfil ineludible en el sector que nos une. 64.867 patrocinadores lo vieron venir.
Shenmue 3 ¡ª 6.333.295 d¨®lares
Es complicado no recordar aquella conferencia del E3 2015 por parte de Sony. Ese d¨ªa, el tridente de Final Fantasy VII Remake, The Last Guardian y Shenmue 3 se convirtieron en realidad, de golpe; era un sue?o para muchos. No iban a llegar en esas fechas, sin embargo, sino que iba a tocar esperar. Tanto que, en el momento de redacci¨®n de este art¨ªculo, el JPRG de Square Enix sigue a la espera de salir al mercado.
Pero Yu Suzuki subi¨® al escenario en aquel pabell¨®n de Los Angeles, california, para comunicar que ¨¦l y su equipo, Ys Net, quer¨ªan traer de vuelta a Ryo Hazuki. La campa?a de Kickstarter bati¨® pr¨¢cticamente todo r¨¦cord de velocidad imaginable y pon¨ªa de manifiesto una cosa muy clara: el inter¨¦s por Shenmue exist¨ªa y era muy grande.
Hablamos de m¨¢s de 69.320 patrocinadores para una contribuci¨®n de m¨¢s de 6.33 millones de d¨®lares. En el camino, durante los pr¨®ximos cuatro a?os, el juego vivir¨ªa todo tipo de problemas y crecer¨ªa en magnitud; no tanto por la ambici¨®n del equipo de desarrollo sino por el cierre de acuerdos contractuales como el que les estrecha con Deep Silver, editora internacional, para que Shenmue 3 no fuese menos de lo deseado por su creador.
En declaraciones a esta casa, Yu Suzuki declar¨® que ¡°no es tarde para Shenmue 3¡±, que por mucho que hubiesen pasado los a?os desde aquella segunda parte para Dreamcast, el deseo era perenne. Shenmue 3 implic¨® tambi¨¦n el renacer de la franquicia, que ha tenido una remasterizaci¨®n en HD de las dos primeras entregas y que permiten a Suzuki so?ar con una cuarta parte.
Haya cumplido o no con las expectativas (aqu¨ª nuestro an¨¢lisis en MeriStation), Shenmue 3 es el videojuego con mayor financiaci¨®n colectiva de la historia en Kickstarter.
La odisea continua.
- Acci¨®n
- Aventura
Shenmue III nace como campa?a Kickstarter a cargo de Ys Net y Deep Silver con Yu Suzuki al frente para aparecer s¨®lo en PlayStation 4 y PC, el cierre de una trilog¨ªa m¨ªtica en el mundo de los videojuegos y desarrollado con el motor gr¨¢fico Unreal Engine 4.