Astro Bot por dentro y por fuera: el mundo rob車tico de PS VR
Conocemos el proceso de desarrollo de un videojuego de Japan Sudio que se convirti車 por m谷ritos propios en uno de los mejor valorados de 2018.
Astro Bot fue uno de los videojuegos con mejor valoraci車n de 2018 en todo el mundo. Exclusivo de PlayStation VR, esta producci車n de Sony con Japan Studio bajo el desarrollo pas車 algo desapercibido por salir en una plataforma no tan extendida como PS4 (es exclusivo para el perif谷rico de realidad virtual), pero detr芍s de ese simp芍tico robot se encuentra un minucioso desarrollo que ten赤a como objetivo alcanzar la excelencia.
La idea inicial naci車 hace mucho tiempo; hay que remontarse a antes incluso de que PS4 se pusiera a la venta a finales de 2013. Fue precisamente en ese marco, cuando desde la prensa pudimos catar las nuevas funcionalidades del DualShock 4 en algunas demos t谷cnicas del sistema, cuando se vio por primera vez a estos peque?os seres. La versi車n de Playroom VR de Astro Bot, llamada Robot Rescue, fue lo m芍s destacable de ese compendio de experiencias de realidad virtual, pero ?por qu谷 decidieron dar el paso y llevar la idea a un videojuego?
La respuesta la dio Nicolas Doucet, director creativo del juego, en un encuentro con GamesBeat. Aunque en un primer momento quisieron centrarse en los minijuegos tipo party, sintieron que no estaban prestando la atenci車n suficiente a Astro Bot, que escond赤a en el planteamiento much赤simas posibilidades. ※Nuestro prototipo plataformero, que es como nos refer赤amos a 谷l, se qued車 apartado hasta los 迆ltimos cuatro meses de desarrollo [de Playroom VR] y lo hicimos a toda prisa; el equipo solo const車 de cinco o seis personas, como mucho, mientras otros se encargaban de terminar el juego completo§, comenta.
Pero Astro Bot requer赤a m芍s de cinco o seis personas para convertirse en un juego con todas las letras. Su objetivo, compartido por todo el equipo, era crear un aut谷ntico referente del g谷nero de plataformas 3D en PlayStation VR.
※Una vez se puso a la venta PS VR y comenzamos a ver los an芍lisis de Playroom VR cuando nos dimos cuenta de la verdadera popularidad que estaba cosechando Rescue Mission§, reconoce Doucet. Fue esta la gota que colm車 el vaso y les llev車 a crear un juego basado en este personaje, pero ※no pod赤amos hacer un copia-pega de la demo§, dice, sino tomar esa diversi車n y atm車sfera para hacer algo grande.
Una norma inamovible: ten赤a que ser divertido
En una entrevista oficial publicada en el blog de PlayStation, Sebastian Brueckner y Jamie Alexander Smith, director de arte y l赤der de animaci車n del proyecto, declaran que planearon que Astro Bot se jugase como un diorama interactivo donde t迆, jugador, fueses un espectador part赤cipe en la aventura, pero no el principal protagonista. Porque el protagonista es el robot, que vemos desde la ligera distancia al tiempo que nosotros sostenemos un mando de PS4 que s赤 est芍 dentro de ese mundo.
※Los escenarios se comenzaron creando en primer lugar en un formato 3D plano, usando bloques lisos para estabilizar la jugabilidad§, indican. Una vez daban con un concepto lo suficientemente s車lido como para que fuese divertido, el equipo pasaba a remasterizar las plataformas de cero, solo que en gran calidad y en completas tres dimensiones. Esto deriv車 que, en ocasiones, algunas ideas iniciales se convirtiesen en elementos muy distintos; algunos dragones, por ejemplo, se convirtieron en gorilas para estar m芍s en la l赤nea de la cultura pop que quer赤an transmitir, m芍s urbana.
Buscando una identidad digital
Para dise?ar cada nivel, aseguran que la elecci車n de los materiales fue especialmente relevante para el estilo art赤stico final de la obra. Es decir, que toda esa vegetaci車n escogida tuvo una implicaci車n directa en el dise?o art赤stico. Su director de arte as赤 lo expresa: asegura que durante un tiempo estuvieron haciendo b迆squedas e investigaciones sobre tipos de vegetaci車n, personajes ficticios que pudiesen encajar con ellos; as赤 como los enemigos, que deb赤an guardar ciertas similitudes con el entorno.
※Introdujimos en cada objeto un ADN digital, como por ejemplo circuitos impresos con patrones e iluminaci車n LED. Esto dio al t赤tulo un toque juguet車n, una identidad digital§, dice.
Otro aspecto importante es lo referente a la creaci車n de los personajes. El reto aqu赤 era doble: dise?ar un mundo cre赤ble y vivo repleto de naturaleza, pero mezclado al mismo tiempo con personajes reconocibles de una especie de pel赤cula de animaci車n. El denominador com迆n, en cualquier caso, es que se transmitiese buen rollo, alegr赤a, j迆bilo: en Astro Bot las cosas est芍n bien, la atm車sfera que se respira es de una realidad donde los problemas s赤 se pueden solucionar. No hay lugar para el dramatismo.
※El juego incorpora un mont車n de personajes, amigos y enemigos que ayudan a que el juego se sienta divertido, como un diorama interactivo§. Comenta. Otro aspecto elemental de Astro Bot para exprimir las posibilidades de la realidad virtual es la interactividad con pr芍cticamente todo lo que vemos en pantalla. Las reacciones van variando dependiendo de lo que sea, pero la idea que ten赤an es que todo reaccionase, que ※se convirtiese en una caja de arena interactiva§. Tocar, golpear, soplar, empujar# Un est赤mulo, una respuesta.
C車mo sumergir al jugador en la jugabilidad: estar sin estar
Y en esa tarea para transmitir al jugador que se ten赤a que creer ah赤 dentro era muy importante la animaci車n. El equipo responsable de esta tarea, liderad por Jamie, prefiri車 apostar por las animaciones exageradas, como en las series cartoon cl芍sicas; expresiones faciales que rozasen la caricaturizaci車n y se diferenciase de un primer vistazo qu谷 es un enemigo y qu谷 es un aliado. Tan deliberado fue ese proceso de dise?o y animaci車n que simplificaron todo a la dualidad de personajes.
Por un lado, los aliados, donde se perciben ojos azules, miradas m芍s redondeadas y sin v谷rtices en el dibujo de los ojos, o tambi谷n que fuesen atractivos a la vista, bonitos. Por su parte, los robots enemigos se dise?aron con el objetivo de ser menos atrayentes, m芍s feos, con iluminaciones rojas y ojos triangulares. Asimismo, miradas intimidantes e incluso temibles.
Astro Bot es un videojuego pensado para re赤rse del sentido del rid赤culo. Los robots que nos acompa?an en la aventura, con bailes extravagantes y comportamientos m芍s propios de los emotes de videojuegos como Fortnite, se interpretaron en SCE Japan Studio como una celebraci車n, que es a la vez una celebraci車n de lo que es posiblemente el primer gran proyecto de Sony para sus gafas de realidad virtual que se puede considerar obligatorio para los poseedores del perif谷rico; otros, incluso, no dudan en recomendar el t赤tulo como justificaci車n de compra de las propias gafas.
Sus creadores agradecen haber tenido total libertad creativa para hacer posible un t赤tulo calificado en esta casa como un aut谷ntico sobresaliente, que recoge las ideas de los Sack Boy de LittleBigPlanet y Media Molecule, pero trasladado al mundo plataformero tridimensional.
Y ahora, aunque la voluntad del estudio seguramente sea hacer posibles m芍s entregas de Astro Bot, la realidad esconde silencio tanto en lo referente a ventas como en lo que estimaba Sony para hacer posible una secuela. El original, por suerte, est芍 ah赤 esperando que le demos una oportunidad.
- Acci車n
- Plataformas
Astro Bot: Rescue Mission, desarrollado por Sony Japan Studio y editado por Sony para PlayStation 4, es un plataformas de acci車n especialmente dise?ado para la realidad virtual de PlayStation VR en el que debemos rescatar a nuestra tripulaci車n mientras sorteamos peligros y trampas.