Devil May Cry 5
Cuesti¨®n de estilo
Devil May Cry 5, an¨¢lisis
Vuelve Dante. Vuelve Nero. Y vuelve por todo lo alto una saga que defini¨® a un g¨¦nero.
Alguien crey¨® en Capcom que era buena idea que Nero protagonizara Devil May Cry 4. No solo en el arranque, sino en la pr¨¢ctica totalidad del juego. Relegando a Dante a un segundo plano. A unas misiones que se suced¨ªan por donde ya hab¨ªamos pasado. Y quedando como un mero espectador de lo que el nuevo personaje de pelo blanco ten¨ªa que ofrecer. Todo ello, mientras manten¨ªamos el imborrable Devil May Cry 3 en la retina. 11 a?os despu¨¦s, alguien en Capcom ha decidido que sea Nero el que tome la iniciativa en la quinta entrega. Pero esta vez, Nero se ha ganado su propio espacio. Convencido. Convincente. Y Dante no es solo alguien que pasaba por all¨ª. Es el rey. Esta vez, en Capcom, alguien han dado en el clavo. Y empieza a ser habitual en los ¨²ltimos tiempos.
Los que crecimos con una compa?¨ªa de la c¨¢psula referente absoluta en todo aquello que tuviera que ver con la acci¨®n, y eso va desde Street Fighter 2 hasta Viewtiful Joe, acabamos hu¨¦rfanos durante demasiado tiempo. Vino Platinum Games a saciar nuestra sed de cortar y rajar, y de qu¨¦ manera. Pero es la hora del retorno. De que mam¨¢ ¨Co pap¨¢, lo que quer¨¢is- vuelva a casa. Y es que al final, eso de que Dante Never Dies debe ser cierto.
Devil May Cry 5 se toma en serio muchas cosas. Seguramente demasiadas, teniendo en cuenta su propio legado. Se cree unos personajes y una trama que destacan de manera notable. Nadie se compra, o no deber¨ªa, un DMC por su argumento. Pero en la quinta entrega de la serie se hace una apuesta fuerte en este sentido. Un desarrollo que genera inter¨¦s y no la sensaci¨®n de estar ante la en¨¦sima excusa para cortar demonios por la mitad. S¨ª, podemos reducirlo a eso. Pero que Dante literalmente no pueda vencer al demonio supremo llamado Urizen, que el encargo de trabajo venga de un misterioso V dedicado a recitar poes¨ªa de Shakespeare y que Nero sea lo suficiente tozudo para conseguir su invitaci¨®n en esta fiesta es un buen comienzo.
Como lo es tambi¨¦n el desarrollo de los propios protagonistas. Nero se parece cada vez m¨¢s al Dante de anteriores entregas. Chulo, irreverente y con salidas de tono dignas del mejor maestro. Decir seg¨²n qu¨¦ a un demonio que te saca 10 cabezas de largo sigue siendo divertido. Quejarse que otro jefazo no te pegue ning¨²n serm¨®n antes de luchar, tambi¨¦n. Por su parte, Dante llena solo la pantalla. ?l manda. Lo sabe, y a su manera de ser se le a?ade el hecho de que parece estar ya de vuelta de todo. Y eso se agradece, porque no tenemos dos clones en pantalla dici¨¦ndoles a los demonios lo rid¨ªculos que son.
Ante este panorama, con un V misterioso en constante desarrollo y su interesante motivaci¨®n, con una Nico alocada que acompa?a a la perfecci¨®n el avance de los protagonistas y un par de momentos sorprendentes, se conforma un juego consistente a nivel narrativo donde tal vez habr¨ªa espacio para que Lady y Trish ofrecieran algo m¨¢s. En todo caso, aunque pueda parecer imposible en el g¨¦nero, Devil May Cry 5 se toma tan en serio la historia que seguramente por eso hay varios instantes en los que prefiere romper con ello. Algo que se nota en cierto momento anticlim¨¢tico en el tramo final, aunque no empa?a el buen trabajo general en personajes e historia.
Pero no hemos venido aqu¨ª -solo- a contar cuentos. Si no a acabar con Urizen, rey demonio de poder absoluto que ha instalado un ¨¢rbol diab¨®lico que merma la energ¨ªa del planeta. Y en esas est¨¢ Dante, luchando a muerte con dicho enemigo mientras Nero y V intentan hacerse m¨¢s fuertes para plantarle cara.
Primer Acto: Nero
Todo arranca con Nero, el m¨¢s joven de entre los cazademonios. Y todo empieza a fluir con sencillez. La apuesta de Hideaki Itsuno, director de los dos anteriores Devil May Cry numerados, es eliminar su mano diab¨®lica para darle un nuevo enfoque. Y as¨ª sucede. Una serie de Devil Breakers, brazos mec¨¢nicos creados por Nico, va pasando delante de nosotros y nos van ofreciendo opciones de combate distintas. Empezando por Overture y su impulso el¨¦ctrico, pero siguiendo con otros como Gerbera, que lanza una onda de choque, Punch Line que dispara cohetes encima de los que podemos desplazarnos; u otros, que permiten potenciar nuestra pistola Blue Rose y espada Red Queen, detener el tiempo en una esfera como si de Bayonetta se tratara o atacar a distancia con un largo gancho.
Comprados en tienda o recogidos por el escenario, los Devil Breakers marcan el sistema de combate de Nero, que es capaz de hacer distintos combos con su Red Queen, arma con la capacidad de cargar energ¨ªa como si le di¨¦ramos gas a una moto (algo ya conocido en DMC 4). La acci¨®n de Nero se completa con el Wire Snatch, un gancho que permite arrastrar enemigos hacia nuestra posici¨®n y que nos abre combos maravillosos en el aire. Golpeamos con la espada, usamos un Devil Breaker, volvemos a coger el enemigo con el Snatch y retomamos otro golpe y ataque con pistola, por ejemplo. Sencillo, divertido y desafiante.
Desafiante porque Devil May Cry siempre ha buscado sacar lo mejor del jugador en cada fase, en cada horda de enemigos. Superar los enemigos tiene una dificultad creciente pero nada imposible. Conseguir rango S, SS o SSS ya es otra cosa. Y eso, la puntuaci¨®n final de cada misi¨®n, es lo que empuja al amante del g¨¦nero a jugar y rejugar. Ser mejor en el marcador. Como pasaba en las recreativas de anta?o. De hecho, Devil May Cry 5 es un Hack and Slash al uso, de corte tradicional. Avanzar sin perderte, encontrar zonas bloqueadas hasta que eliminemos demonios y seguir hasta un jefe final. No cuenta con cambio de perspectivas o variantes en la acci¨®n base, como s¨ª hace Bayonetta 2, pero porque no lo necesita. Son los protagonistas los que aportar¨¢n ese punto diferencial.
Pero volvemos a Nero. Se lo cree, abandona cierta frialdad y cinismo de anta?o para brindarnos comentarios socarrones, escenas dignas de Matrix y la capacidad de tener la ¨²ltima palabra. Como un Dante joven, que adem¨¢s ampl¨ªa el elenco de opciones de combate con un solo pero: no poder organizar los Devil Breaker a nuestro antojo o cambiar entre ellos... si no es destruy¨¦ndolos. Una decisi¨®n un tanto extra?a, porque ciertos enemigos tipo insectos a ras de suelo son ideales para electrocutar, pero otros como Death Scissors -una especie de fantasma con tijeras gigantes- son m¨¢s vulnerables si les lanzamos ataques que ralenticen sus movimientos.
La estrategia a seguir var¨ªa seg¨²n nuestras herramientas y seg¨²n nuestros enemigos. Las empusas y derivados son sencillos, pero la cosa se complica con Antenora, demonio con dos cuchillos, u otras bestias de mayor envergadura como reptiles, enemigos acorazados, las Death Scissors mencionadas anteriormente o caballeros que blanden espadas y escudos dif¨ªciles de superar. Y ante todo este elenco, poder escoger si quieres presionar con un Punch Line o mantenerte a raya con ataques a media distancia se agradecer¨ªa. Aunque en el fondo, tener que destruir los Devil Breaker para acceder a otros en la lista tambi¨¦n tiene su riesgo y su componente estrat¨¦gico.
Y todo esto cuando, al poco, aparece V. Libro en mano.
Segundo Acto: V
El misterioso personaje que lee versos diversos, a cada cual m¨¢s inquietante, y que va acompa?ado de un p¨¢jaro charlat¨¢n y una pantera, cambia radicalmente la manera de afrontar los combates contra nuevos enemigos y tambi¨¦n ya conocidos por Nero. Debido a su fragilidad, s¨®lo tiene capacidad para invocar a tres demonios para que ataquen en su lugar. Griffon, un p¨¢jaro que cumple las funciones de ataques con proyectiles y a¨¦reos; Shadow, una pantera que combate cuerpo a cuerpo; y Nightmare, una enorme bestia que es incontrolable, aparece cuando tenemos barra de energ¨ªa cargada y acaba con todo lo que tiene delante. Suena interesante. Y lo es, aunque con matices.
El arranque con V es maravilloso. Poder machacar enemigos desde la distancia, mandando nuestros demonios a hacer el trabajo duro mientras caen puntuaciones de S y SS sin despeinarnos. Esto atrapa. Shadow aprende combos como si de la espada de Nero se tratara, y Griffon es incesante disparando sin parar. El espect¨¢culo toma otro nivel con la invocaci¨®n definitiva y su capacidad destructora, Nightmare. Todo acompa?ado de un V que tiene la obligaci¨®n de ejecutar a los enemigos moribundos y que, leyendo el libro que trae consigo, genera m¨¢s barra de Devil Trigger para realizar m¨¢s invocaciones o intensificar los ataques de sus particulares mascotas.
El gran contratiempo que tiene V es que jugablemente no ofrece un recorrido ni una variedad suficiente para competir con sus dos compa?eros de fatigas. Aunque hay varias habilidades y mec¨¢nicas desbloqueables, c¨®mo montar encima de Nightmare o un compendio de ataques para Shadow, la realidad es que manteniendo las distancias con V y machacando con los ataques de todos los demonios, es la manera m¨¢s sencilla de conseguir grandes puntuaciones. Seguramente dar¨ªa para m¨¢s, porque aunque es un sistema interesante y que funciona, tiene menor recorrido y eso se evidencia en una segunda vuelta -obligatoria, imprescindible- en la que Nero y Dante van desbocados en opciones y V parece que se queda algo atr¨¢s.
Porque s¨ª, el juego se excede en muchos frentes. Es desbordante. Y todav¨ªa falta Dante.
Tercer Acto: Dante
Porque vamos a ser sinceros. Cuando te vas acomodando en los primeros cap¨ªtulos con Nero, te sientes a gusto. Piensas en las opciones que te ofrece, en la variedad de ataques y en c¨®mo tienes que adaptarte a tus Devil Break y al tipo de enemigo. Y te vas gustando ante jefes finales. Cuando llega V, los fuegos artificiales y la diferenciaci¨®n evidente respecto a Nero cumple su cometido: sientes que hay cambio de perspectiva dentro del mismo objetivo, que no es otro que arrasar con todo. Pero todo ello acaba ensombrecido por Dante. Cuando tomas el control del Caza Demonios, simplemente, recordamos por qu¨¦ esper¨¢bamos un nuevo Devil May Cry numerado.
Nada le sorprende, nada le frena. Pero no vamos a descubrir ahora un Dante meticulosamente cuidado en sus desaires, en su despreocupaci¨®n o en su fanfarroner¨ªa. Lo que realmente impulsa el juego a cotas de excelencia dentro de un g¨¦nero tan exigente como el hack and slash es su abrumadora, compleja y profunda capacidad de combate. La tormenta perfecta es la que rodea al hombre de larga gabardina roja y que se conforma de espada, pistolas, estilos de combate, moto asesina, pu?os de hierro y transformaci¨®n en demonio. Esto para empezar, porque nada tiene que ver lo que nos brinda el juego en los primeros compases con Dante y lo que tendremos al acabar, naturalmente.
Las combinaciones son m¨²ltiples y sirven para cada ocasi¨®n. Los cuatro estilos marca de la casa pasan por algo m¨¢s ofensivo como Swordmaster, que aporta un nuevo tipo de ataque para cada arma, o Gunslinger que nos permite disparar de maneras distintas tanto desde el suelo como el aire. Al otro lado, Trickster, que nos ofrece un movimiento evasivo y de propulsi¨®n, o Royal Guard, que nos da la opci¨®n de cubrirnos de los ataques rivales. Si un enemigo acorazado se abalanza sobre ti en forma de Sonic haciendo su spin, lo mejor es cubrirse. Pero si algunos te rodean, seguramente las patadas a ras de suelo circulares de los guantes Barlog con el estilo Swordmaster nos dar¨¢n opci¨®n de salir de ah¨ª.
Aunque los estilos son solo el inicio. Nada puede ser m¨¢s espectacular que combinar ataques con la demon¨ªaca espada Sparda, cambiando r¨¢pidamente a una moto partida en dos que parece una sierra mec¨¢nica, para luego machacar a pu?etazo limpio al enemigo y, ya en el aire, sacar unos nunchacos para partir por la mitad al demonio de turno. Porque todo esto es posible. Todo esto est¨¢ disponible y todo esto es necesario. Primero para vencer y luego para hacerlo con estilo. Si le a?adimos el elenco de armas de fuego, incluido un lanzacohetes, o el Devil Trigger y alguna t¨¦cnica m¨¢s devastadora que mejor descubrir por uno mismo, el resultado es contundente.
Dante va desatado, tiene capacidad para adaptarse a cualquier jugador y un cuenta con un sinf¨ªn de herramientas que lo convierten en un arsenal andante que juega otra liga. Porque no ofrece un gran abanico de combos -de hecho, los listados de movimientos pulsando el mismo bot¨®n en distintas frecuencias es cosa de Nero, y sin ser tan extenso como en otros t¨ªtulos del g¨¦nero-, sino con una capacidad para combinar sus armas de tal manera que el jugador encuentre esas sinergias necesarias para conseguir la puntuaci¨®n con mayor estilo.
Y todo ello, lo mejor de todo, es que se realiza en un entorno org¨¢nico en el que la reacci¨®n y el cambio de planes est¨¢ al orden del d¨ªa. Devil May Cry 5 ofrece un aprendizaje constante sin cont¨¢rtelo todo. En un momento concreto con un jefe, salta un logro. Has golpeado en el momento justo dice. Y te das cuenta que sin que te lo haya dicho un tutorial, puedes hacer un parry con la espada si golpeas justo en el momento que el jefe te va a golpear con la suya. ?Algo solo para este enemigo? Para nada. Algo que puede aplicarse a muchos otros. Y es cuando varios enemigos empiezan a caer con mayor facilidad. Y es cuando entiendes que est¨¢s dominando el juego. Y es entonces cuando tras un desarrollo in crescendo y un final diferente, terminas Devil May Cry 5 (10-12 horas) y solo tienes una opci¨®n en la cabeza. Empezarlo en Hijo de Sparda, la nueva dificultad. Algo obligado. Algo imprescindible.
Cuarto Acto: Hijo de Sparda
Los hack and slash siempre han ofrecido desaf¨ªo -en esta entrega es creciente y sube algunos pelda?os en la segunda mitad- pero, sobre todo, rejugabilidad. Esas puntuaciones al final de las fases y esos nuevos niveles de dificultad est¨¢n para retar al jugador a probarse. A intentar superar el juego, pero sobre todo a ¨¦l mismo. A entender que en esos momentos que uno machaca m¨¢s de la cuenta, cuando hay una marcha m¨¢s de dificultad, no es posible. Y a probar suerte. As¨ª pasa en Ninja Gaiden, en Bayonetta y en tantos otros. Y la modalidad Hijo de Sparda apunta directamente ah¨ª, con ciertos elementos que te invitan a ello.
Los primeros y m¨¢s destacados son de car¨¢cter acumulativo. Acabas el juego con un elenco de armas y t¨¦cnicas muy superior respecto al que empezaste (y omitimos varios de ellos por ser spoiler). Y la mejor manera es ponerlos a prueba en una nueva dificultad que no apuesta solo por m¨¢s dureza de los enemigos, sino tambi¨¦n por una mezcla de bestias avanzadas que ahora aparecen en el pr¨®logo. Demonios m¨¢s duros para un personaje m¨¢s potenciado. El equilibrio entre ver un desaf¨ªo superior y sentir que lo dominas m¨¢s, no tiene precio. Y es parte de la idiosincrasia del g¨¦nero. De lo que lo define. Y Devil May Cry 5 lo presenta de manera m¨¢s que atractiva.
El coste tambi¨¦n sube. Cuando caes en combate, el juego te permite continuar de distintas maneras. Por un lado, gastando gemas doradas y una continuaci¨®n que afecta a tu puntuaci¨®n final. Por otro, usando gemas rojas para recuperar parte de vida o mayor seg¨²n el gasto que hagas. Eso s¨ª, a la que pagas una vez, a la siguiente el precio se multiplica. Y eso implica un sacrificio enorme en Hijo de Sparda, donde el gasto es enorme y a veces compensa empezar de nuevo la misi¨®n que no malgastar tus ahorros.
Tambi¨¦n es en esta modalidad cuando Nero ya ha acabado de convencer a cualquier esc¨¦ptico, desatado en poder. Adem¨¢s de mec¨¢nicas que no podemos desgranar, a?ade movimientos como la posibilidad de ejecutar con ciertos agarres a los enemigos. Var¨ªan seg¨²n el rmonstruo y aunque son devastadores, tambi¨¦n tienen peligro: cuando hace una ejecuci¨®n con pistola mientras coge del cuello a un demonio, queda a merced del resto de enemigos durante la secuencia, por lo que hay que usarlo con cuidado; en cambio, cuando coge de la cola a un reptil y lo lanza, puede usarlo para golpear a un grupo de enemigos. Saber qu¨¦ hace cada acci¨®n con cada enemigo ayuda y mucho. Y todo ello con el parry interiorizado. De verdad, esa mec¨¢nica que cae del cielo lo cambia todo, marca la diferencia entre machacar sin ton ni son a un grupo de enemigos y golpear en el momento justo cuando alguien te quiere cortar por la mitad, sobre todo teniendo en cuenta que ninguno de los tres personajes cuenta con movimientos evasivos veloces.
Lo que no cambia de orden y se mantiene son los m¨¢s de 15 jefes -20 si contamos algunos combates que se repiten- que van desfilando por delante de cada personaje. Gigantes, voladores o imprevisibles. Cada uno tiene sus patrones, que var¨ªan a medida que avanza el combate, y que siempre cuentan con su punto d¨¦bil para quedar en aturdimiento. No todos, pero la mayor¨ªa son de una gran factura, tanto en dise?o como en puesta en escena y desaf¨ªo. Es una parte inseparable de la saga y del g¨¦nero, y destacan a lo largo de los 20 cap¨ªtulos del t¨ªtulo.
Quinto acto: entre bambalinas
Calles, edificios, lugares que evocan a juegos pasados y sobre todo interiores demon¨ªacos son los espacios que vamos visitando, variados aunque en cierto tramo con demasiado peso del interior del ¨¢rbol demon¨ªaco.o. Pero no estamos aqu¨ª para contemplar las vistas, sino para eliminar enemigos. Aunque dicho dise?o de interiores, eso s¨ª, afecta a la jugabilidad en varios momentos por una c¨¢mara que en general es espectacular por su cercan¨ªa al modelado del personaje de turno, pero que nos juega malas pasadas. Incluso reiniciando su posici¨®n. No pasa siempre, pero tiene sus momentos. Y parece que tambi¨¦n es algo que acompa?a la serie y el g¨¦nero de manera indisoluble.
Es seguramente lo ¨²nico que falla a nivel t¨¦cnico. Porque el RE Engine simplemente luce a otro nivel. Los modelados de los personajes son una locura, con un aprecio por el detalle, expresividad y animaciones nunca visto en Capcom. Que el motor usado era de primer nivel ya se sab¨ªa, pero su aplicaci¨®n tanto en escenas de v¨ªdeo como en acci¨®n deja sin palabras. Poderoso y repleto de efectos, luces y velocidad. Bien acompa?ados por enemigos grotescos, desde el m¨¢s sencillo hasta los jefes finales m¨¢s abrumadores y desbordantes en todos los sentidos. Capcom indica que el juego soporta 4K y HDR en las versiones premium de consolas y PC, adem¨¢s de los 60fps, aunque los an¨¢lisis t¨¦cnicos dar¨¢n cuenta de donde llega a nivel de resoluci¨®n y framerate. Nosotros solo podemos decir que es un espect¨¢culo en est¨¢tico (el modo foto nos permite coger momentos ¨²nicos, aunque no con mucha personalizaci¨®n) y sobre todo en movimiento, muy fluido y s¨®lido.
La banda sonora despega seg¨²n nuestras habilidades y estilo en combate. Cada vez m¨¢s presente y notoria cuando el rango est¨¢ subiendo, y el silencio cuando vamos recibiendo golpes. Inapreciable y con una base de bater¨ªa suave que va creciendo a base de guitarras contundentes y c¨¢nticos fren¨¦ticos a medida que vamos combinando mejor. Y con una interpretaci¨®n -en ingl¨¦s- m¨¢s que destacada que caracteriza perfectamente cada uno de los personajes. Tambi¨¦n hay un modo online que permite ver cameos de otros jugadores, ya sea en tiempo real o en formato de fantasma mientras luchamos -sin interacci¨®n alguna- lado a lado con otro. Sin m¨¢s importancia que esto y la posibilidad de votarlo al acabar la misi¨®n.
A medida que avanzamos, iremos aumentando el apartado de datos, donde Nico anota y muestra todos los personajes, enemigos, armas y descripciones de los mismos. A la espera del Palacio Sangriento, confirmado para abril como actualizaci¨®n gratuita muy necesaria: nunca tenemos suficiente control sobre Dante y en ese modo horda podremos saciar nuestra sed de sangre.
Conclusi¨®n
Devil May Cry 5 es un juego desbordante, repleto de buenas decisiones y un enorme homenaje al g¨¦nero y a la saga de la que procede. Jugablemente exquisito, variado y con un nivel de intensidad creciente bien acompa?ado por los personajes y su historia.Nero se consolida como un caza demonios de pleno derecho para la serie, V aporta elementos diferenciales y Dante es, simplemente, el rey del cotarro. Porque s¨ª, el juego roza la excelencia durante la primera parte por ritmo, enemigos y escenas, pero se desboca con la entrada en escena del Caza Demonios de gabardina roja, su complejo e inacabable arsenal de ataque¡ Y el protagonismo del que se le priv¨® en la cuarta entrega. <br><br> El espect¨¢culo visual y pirot¨¦cnico a manos de un RE Engine que realiza posiblemente su mejor trabajo y la intensidad creciente -salvo alg¨²n momento anticlim¨¢tico en el tramo final- hacen el resto. DMC 5 es muy tradicional en su desarrollo porque lo f¨ªa todo -y hace bien- a sus protagonistas. Tiene algunos problemas de c¨¢mara, se desaprovechan ciertas oportunidades y el Palacio Sangriento no llega hasta abril, pero la mejor carta de presentaci¨®n del juego es que una vez lo has terminado, es imposible que no lo retomes al momento en la nueva dificultad desbloqueada. Porque el reto de superarlo de nuevo, y superarse a uno mismo, es insaciable. Como este Devil May Cry.
Lo mejor
- Sistema de combate potente, variado y diferenciado entre personajes
- Las posibilidades de Dante: t¨¦cnicas, armas, combinaci¨®n entre ellas... una aut¨¦ntica gozada tenerlo de vuelta
- A nivel t¨¦cnico, el trabajo con el RE Engine es excelso
- Variedad de patrones en enemigos y jefes finales
- La personalidad y recreaci¨®n de todos los personajes presentes
- Las ganas que genera querer empezarlo de nuevo en una dificultad mayor justo al terminarlo, y eso lo dice todo del juego
Lo peor
- La c¨¢mara nos jugar¨¢ varias malas pasadas
- A nivel jugable, V queda algo por detr¨¢s de los otros dos
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.