Monster Hunter World

Monster Hunter World

  • PlataformaPC8PS49XBO9
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento26/01/2018 (PS4, XBO)09/08/2018 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

Monster Hunter World, An¨¢lisis

Capcom est¨¢ de vuelta con su saga de cacer¨ªa en una entrega que inicia la quinta generaci¨®n redefiniendo por completo lo que conoc¨ªamos hasta la fecha. World se convierte, por m¨¦ritos propios, en el mejor episodio de la franquicia. Un t¨ªtulo total.

An¨¢lisis Monster Hunter World, la consolidaci¨®n de un estilo

Hay algo especial en Monster Hunter World que lo diferencia de anteriores entregas de la serie. Son ya m¨¢s de 12 a?os desde que la saga llegase a Europa, y tras haber visto evolucionar esta multitudinaria franquicia de Capcom, que suma m¨¢s de 40 millones de unidades en todo el mundo, lo cierto es que el nacimiento de esta quinta generaci¨®n implanta un cambio en la forma de hacer que el cazador se comunique con el monstruo, un metalenguaje esencial para cumplir la tarea principal que ten¨ªan los desarrolladores en mente cuando se dispusieron a desarrollar el t¨ªtulo hace cuatro a?os: conquistar a todo tipo de p¨²blicos.

Esto era un arma de doble filo, porque Monster Hunter es una franquicia compleja, tanto para adentrarse como para continuar ligado a ella; nunca aport¨® facilidades para entender sus mec¨¢nicas, nunca aposto por interfaces llamativas en lo visual, tampoco por una narrativa que atrapase desde el primer minuto. Sin embargo, ese algo que hace que los fans pierdan la noci¨®n del tiempo se impregna aqu¨ª con m¨¢s suavidad y delicadeza que nunca, dando como resultado un videojuego total. Conozcamos a fondo Monster Hunter World.

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La eclosi¨®n de la franquicia

Hay ciertas reminiscencias entre Capcom y la saga cumbre de From Sotware, Dark Souls, por la tensi¨®n que se palpa en el ambiente cada vez que afrontamos una misi¨®n. Sus sistemas de combate guardan similitudes, pero lejos de querer hacer analog¨ªas entre ambas franquicias, donde quiz¨¢ el mayor punto en com¨²n sea la dificultad, es de rigor sacar a relucir la necesidad imperiosa de ser conscientes del patr¨®n de movimientos de los monstruos, de cualquiera de ellos. La lucha por nuestra propia supervivencia es esencial, porque esta vez la inteligencia artificial es m¨¢s astuta que en las entregas de Nintendo 3DS y PSP, donde las capacidades t¨¦cnicas de dicho hardware imped¨ªan que ese c¨²mulo de pol¨ªgonos se sintiese realmente vivo: Monster Hunter Wolrd es como un documental en directo.

Curarnos, esquivar, afilar arma, atacar, combinar combos, correr y vuelta a empezar. As¨ª sucesivamente. Pero para llegar hasta aqu¨ª primero tenemos una presentaci¨®n bastante bien llevada a cabo, donde como principal novedad tenemos una puesta en escena propia de un JRPG, en el que se muestra un conflicto y, c¨®mo no, somos los elegidos para formar parte de la salvaci¨®n de ese problema. Pertenecemos a la quinta flota de cazadores y llegamos a Astera, que actualmente se encuentra en peligro ante la irrupci¨®n de los dragones ancianos una vez cada cien a?os.

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Antes de adentrarnos en tal complicada tarea y salvar la humanidad de estas criaturas indomables tendremos que mejorar nuestras habilidades, nuestro Rango de Cazador (RC) que implica ir mejorando nuestras armas, armaduras y habilidades como en cualquier otro juego de rol, solo que aqu¨ª la evoluci¨®n es constante y progresiva en funci¨®n de nuestras cazas precedentes: todo cuenta. Kaname Fujioka y Yuya Tokuda han vuelto a asumir la responsabilidad de ser directores del t¨ªtulo, y tal como nos contaron en nuestra entrevista meses atr¨¢s, las posibilidades de Xbox One y PlayStation 4 van m¨¢s all¨¢ de lo t¨¦cnico. Esto es algo que se aprecia desde el primer momento que saltamos al Bosque Primigenio, el primer gran mapa del t¨ªtulo.

Si Astera es la base de operaciones, el lugar donde se encuentran todos los elementos propios de un men¨² convencional, el resto de mapas son el lugar al que acudir para todo lo dem¨¢s: farmeo, luchas, online, entrenamiento, expedici¨®n¡­ Las primeras misiones son b¨¢sicas, pero atr¨¢s quedan los recados, las misiones de entrega de Hierba o cosas por el estilo; se han eliminado todos los aperitivos del men¨² y se pasa directamente al plato principal apoyado de un esfuerzo por que mostremos inter¨¦s por el apartado argumental.

Allanando el camino

Monster Hunter World nos da m¨¢s de la mano en algunos aspectos, pero en otros nos aporta m¨¢s libertad para deambular a nuestras anchas. Como dec¨ªamos, el Bosque Primigenio es una definici¨®n perfecta de lo que significa el t¨ªtulo: un proyecto de enormes magnitudes, a todos los niveles. Tanto ¨¦ste como el resto de escenarios son entornos muy verticales, extremadamente complejos en su dibujo; con atajos, entresijos, laderas, colinas, zonas acu¨¢ticas, fango, bosques. Esta mezcla de ecosistemas en un mismo entorno hace ¨Cy obliga¨C a ir siempre bien preparados para salir vivos de la misi¨®n. Ya no vale con ir ¨²nicamente con protecci¨®n al fr¨ªo en entornos ambientados en la tundra; ahora tenemos que ir con provisiones de todo tipo porque nunca sabes lo que te vas a encontrar. La sensaci¨®n de descubrimiento y sorpresa es constante, engordando as¨ª la citada sensaci¨®n de tensi¨®n.

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De las facilidades comentadas no podemos dejar de mencionar algo que se agradece como es la automatizaci¨®n de combinaci¨®n de ¨ªtems. Si encontramos Hierba, podemos activar que autom¨¢ticamente se combine en Poci¨®n; como tambi¨¦n podemos activar que si disponemos de Poci¨®n y Miel se vuelva una Megapoci¨®n sin que tengamos que dejar de correr. Es c¨®modo, es ¨¢gil y es decisi¨®n del jugador; los m¨¢s puristas lo pueden desactivar si quieren. En cualquier caso, vemos err¨®neo volver a caer en el fallo de no explicar como es debido las tareas del Laboratorio Bot¨¢nico ¨Cesencial para cultivar objetos de curaci¨®n esenciales, imprescindibles en la recta final del juego para evitar tener que hacer largas expediciones¨C o el funcionamiento de la Cantina, de la cual nace la preparaci¨®n previa a una caza importante si queremos ir con un super¨¢vit de resistencia y vida. Todo se puede descubrir de manera autodidacta con tutoriales escritos bien explicados, es cierto, pero aquellos usuarios que lleguen de nuevas, que nunca hayan tocado un Monster Hunter, pueden encontrarse algo perdidos.

No es tan exagerado como en los t¨ªtulos de tercera y cuarta generaci¨®n de Nintendo 3DS, que parec¨ªan estar pensados para los que ven¨ªan de PSP, olvidando dar nociones b¨¢sicas y priorizando tareas elementales que luego de poco serv¨ªan; pero una vez m¨¢s la tarea did¨¢ctica sigue sin verse apoyada por un trabajo de ense?anza por parte de la CPU.

Otras facilidades a destacar son la de los Lafarillos, nombre de pila de una suerte de luci¨¦rnagas que nos gu¨ªan cuando hemos localizado la posici¨®n del monstruo objetivo de la misi¨®n. Lejos de querer considerar su incorporaci¨®n como un error, al guiar al jugador como si fuese un GPS la localizaci¨®n de la presa, creemos que se ha introducido con acierto, porque se puede obviar su presencia y, en caso de querer hacer caso a estos Lafarillos, conoceremos mejor las v¨ªas m¨¢s r¨¢pidas para desenvolvernos en los mapas, que insistimos son sumamente grandes y repletos de secretos, sin ning¨²n tipo de tiempo de carga entre zonas.

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Se mantiene la divisi¨®n zonal, pero es algo que afecta solo a la posici¨®n de la batalla. Esto merece una explicaci¨®n: aunque no haya tiempos de carga, existe una separaci¨®n entre las zonas. Si encontramos al Rathalos con el que estamos luchando en la zona 16, el enfrentamiento estar¨¢ constantemente sucediendo en ese punto del mapa hasta que el monstruo decida marcharse, momento en que la banda sonora hace lo dem¨¢s ¨Cde la cual hablaremos m¨¢s adelante porque hace un papel fundamental en la narrativa ambiental¨C y es ah¨ª cuando volveremos a esa tarea de b¨²squeda insistente de su paradero.

Para facilitar la p¨¦rdida de acci¨®n nacen los Lafarillos, que justifican su existencia por la magnitud del escenario. Hay una cosa que no cambia y es el tiempo para completar una misi¨®n 50 minutos. Anta?o los escenarios eran m¨¢s peque?os, facilitando que toparnos con el enemigo fuese inevitablemente m¨¢s f¨¢cil. Es una cuesti¨®n de proporci¨®n: si Capcom quer¨ªa que en 50 minutos la acci¨®n se mantuviese intacta a pesar de agigantar el n¨²mero de metros cuadrados de cada escenario, hab¨ªa que agilizar el movimiento y el desplazamiento. Y vaya si lo han hecho. La interfaz a?ade adem¨¢s un apartado en la parte superior derecha de la pantalla donde se muestran todos los combos disponibles con un arma, f¨¢cil para encadenar seg¨²n qu¨¦ golpes y despertar el verdadero poder de una clase.

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Monster Hunter World es muy vertical no solo por las recurrentes laderas sino porque los mapas son una superposici¨®n de capas. Aunque pueda indicarse en que tenemos al monstruo justo donde estamos situados, puede que est¨¦ en el ¡°piso¡± superior, o en el que est¨¦ encima del superior; igual con las zonas subterr¨¢neas. Para ello, en la posici¨®n del monstruo ¨Cque se puede marcar con una chincheta para activar los Lafarillos si hemos avanzado en la recolecci¨®n de su rastro¨C aparecer¨¢ una flecha indicando el n¨²mero de metros hacia arriba o hacia debajo de su posici¨®n. Hay veces que si el monstruo es volador y escurridizo, encontrarlo es un aut¨¦ntico rompecabezas.

Recomendamos por tanto no dejar de recolectar plumas, huellas y todo tipo de indicios que mejoren la tarea de rastreo del monstruo, porque si no lo m¨¢s probable es que suene la campana de que ha terminado el tiempo y la misi¨®n ha fracasado. En definitiva, se ha resuelto con bastante acierto congeniar los 50 minutos de partida con el dise?o de la misma, m¨¢s ¨¢gil que antes, m¨¢s r¨¢pida y automatizando algunas tareas tediosas. Por citar, ahora no hay l¨ªmite de piedras para afilar, son infinitas; y las bolas de pintura han desaparecido: los Lafarillos son la herencia de las bolas de pintura.

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Otro punto a destacar es lo ¨²til que se siente el tiempo invertido en cada partida. De las 65 horas que hemos dedicado al t¨ªtulo para la redacci¨®n de este an¨¢lisis, pr¨¢cticamente la totalidad de ellas han sido para progresar en el juego. Monster Hunter World est¨¢ m¨¢s pensado que anteriores episodios a las sesiones largas, algo l¨®gico teniendo en cuenta que estamos en consolas de sobremesa, pero a diferencia de otros t¨ªtulos de rol en los que algunas tareas se repiten constantemente solo que cambiando el escenario, la secuencia aqu¨ª abandona el A > B > C para entremezclar el orden que, al final del d¨ªa, sigue dando el mismo resultado solo que con mayor frescura y sentido.

Es un t¨ªtulo agradecido con el jugador porque recompensa todos sus actos. Si asciendes de RC desbloqueas nuevas armas, nuevas armaduras, m¨¢s misiones o comercios en Astera; no solo parece sino que es cierto que haya cosas nuevas por hacer con cada hora de juego que pasa, dando lecciones de la importancia que tiene incluso lo m¨¢s banal. ?Te has encontrado un Bicho que desconoces para qu¨¦ sirve? Gu¨¢rdalo, te servir¨¢. Cuando llevas varias horas tienes siempre un dibujo en tu cabeza sobre lo que vas a hacer despu¨¦s: inicias una misi¨®n sabiendo que la recompensa te permitir¨¢ terminar una armadura, o mejorar un sable, de forma que cuando enciendes la consola sabes en parte lo que te vas a encontrar, con el aliciente de que en el camino pueden suceder cosas inesperadas.

El valor de lo inesperado y la alta tensi¨®n

La capacidad t¨¦cnica del hardware en que se ha desarrollado Monster Hunter World permite que se den situaciones completamente extraordinarias, donde en una lucha contra un Barroth en el fango aparezca de la nada un Rathalos o un Jyuratodus (o los dos) y se empiecen a morder entre ellos, cambiando radicalmente el rumbo de la partida al hacer que el escenario sea part¨ªcipe con su ecosistema de las modificaciones que traiga consigo la presencia de un monstruo de esas dimensiones. La gran variedad de ecosistemas nos obliga a estudiar c¨®mo repercute en la partida. No es lo mismo enfrentarse a un Diablos cuando se desenvuelve por la arena que cuando logramos que descienda a zonas enrocadas, provocando que se hagan evidentes sus puntos d¨¦biles al tener menos margen de maniobra.

La inteligencia artificial es sorprendentemente astuta porque aprende de nuestros movimientos, es din¨¢mica. A diferencia de anta?o, cuando se trataba de criaturas est¨¢ticas con patrones de movimiento predeterminados que pod¨ªan terminar con choques contra la pared y otras incorrecciones propias de falta de memoria en la programaci¨®n, aqu¨ª vemos como el monstruo puede percibir nuestra forma de luchar y hacer de nuestras debilidades una ventaja. Sin ¨¢nimo de entrar en ning¨²n tipo de spoiler argumental, comentar que en la recta final, cuando como en todo juego de Monster Hunter llega el momento de afrontar la lucha contra un Rathalos, ese wyvern volador insignia de la franquicia supo detectar nuestros patrones de movimiento (portadores de Katana basando los ataques en la velocidad) y prioriz¨® los movimientos f¨ªsicos por encima de la escupida de fuego, una tarea m¨¢s propicia a atacantes de larga distancia como puede ser un portador de Ballesta.

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Y al mismo tiempo es tambi¨¦n tarea del jugador jugar con esa misma carta y encontrar las debilidades del monstruo. Esto es especialmente necesario cuando llegan las misiones donde aparecen monstruos completamente nuevos como el Odogaron o el Radobaan ¨Cde los cuales no hay ning¨²n tipo de gu¨ªa en foros ni en Internet sobre c¨®mo hacerles da?o o qu¨¦ tipo de equipo es m¨¢s conveniente para su caza ¨Cno os vamos a contar nada para no arruinaros la sorpresa¨C, y es ah¨ª cuando tienes que hacer una lectura sopesada y premeditada antes de desenvainar tu sable. ?Atacar por detr¨¢s? ?Comenzar cortando la cola? Todas esas preguntas son una constante, haciendo que lo comentado al inicio del an¨¢lisis sobre el metalenguaje que se produce entre el monstruo y el cazador sea un hecho: existe un enfrentamiento no solo f¨ªsico sino tambi¨¦n mental.

La tensi¨®n no desaparece, y eso es un riesgo a asumir que no todo tipo de p¨²blicos est¨¢ dispuesto a afrontar y gestionar.

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Forja y contenido extra: cientos de horas por delante

La forja ha ganado en complejidad, mostrando diferentes ¨¢rboles de mejora para cada arma dependiendo de si escogemos partir de hueso, hierro, acero o los materiales disponibles en cada clase. Igual con las armaduras, solo que las ramas de esos ¨¢rboles de crecimiento var¨ªan en funci¨®n de la raza del monstruo. Si dispones de mucho material de Kulu-Ya-Ku, podr¨¢s mejorar por ah¨ª aportando por ejemplo resistencia a la electricidad, ya que ajeno a valores de afilado, afinidad y ataque, las armas tienen sus propios elementos afines o d¨¦biles. La complejidad y profundidad del equipo son muchas, aunque no creemos que sea algo excesivamente complejo viendo c¨®mo se las gastan algunos JRPG actuales.

No podemos olvidar al camarada, un pilar esencial en cualquier expedici¨®n o misi¨®n al ayudarnos a la cura en momentos clave, o incluso para dormir al enemigo si lo hemos desarrollado suficiente. Su equipo es m¨¢s simple y con menos requerimientos, pero igualmente necesario si hacemos que todas las piezas de su armadura pertenezcan a un mismo monstruo.

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Adem¨¢s, cuando terminamos la historia se establece una divisi¨®n entre Rango Bajo y Rango Alto en los materiales. Aunque ya no haya ¡®Encargos¡¯, que son las misiones que hacen avanzar la historia, las ¡®Opcionales¡¯ son extremadamente complicadas (a partir de 6 estrellas) y dan recompensas que permiten que sigamos haciendo evolucionar nuestro equipo, con rarezas mucho m¨¢s altas que en la primera etapa, nuevas maestr¨ªas, nuevos bonus¡­ Podr¨ªamos decir que Monster Hunter World comienza realmente una vez terminamos la aventura principal, un momento donde debemos tomar la decisi¨®n de si continuar o no tendi¨¦ndole la mano a un t¨ªtulo con esta profundidad, ya que si pens¨¢bamos que hab¨ªamos tocado techo en poder o en el nivel de nuestros enemigos, en realidad el juego no ha hecho m¨¢s que comenzar a mostrar su lado m¨¢s exigente. Sobre decir que a partir de este punto jugar en solitario puede ser un martirio por lo complicado que puede resultar. La cantidad de horas para un solo jugador se puede contar por cientos.

Multijugador: hasta el infinito y m¨¢s all¨¢

Es por ello que vamos a comentar aqu¨ª lo que nos ha parecido el modo multijugador, del cual esperamos que a partir del lanzamiento del t¨ªtulo este pr¨®ximo 26 de enero no presente problemas de conexi¨®n si hay un volumen de jugadores muy elevado. En esta semana de preparaci¨®n del review hemos podido jugar aproximadamente entre un 15% y un 20% de las misiones en modo online; esencialmente las primeras. Siempre que empecemos la partida se nos preguntar¨¢ si queremos unirnos a una existente o crear una personalizada que o bien puede ser privada o bien con par¨¢metros como que solo se pueda unir a la sala gente con un nivel determinado. Es c¨®modo y funciona muy bien, pero por desgracia en estos d¨ªas ha habido poca gente jugando ¨Ceminentemente periodistas¨C y a partir de cierto RC las salas estaban desiertas, as¨ª que hemos tenido que actuar como lobos solitarios y autodidactas.

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El n¨²mero de ca¨ªdas de conexi¨®n ha sido inexistente, una garant¨ªa al no existir ni lag ni verse afectada la hitbox: los golpes se producen tal como se reflejan en la pantalla; ni fantasmeo ni lag, todo en orden. Jugar con amigos es no solo adecuado para las misiones m¨¢s complejas, es tambi¨¦n divertido, cooperativo en el sentido estricto de la palabra porque cada cual asume un rol, adem¨¢s que las bajas siempre cuentan para todos ¨Cun m¨¢ximo de tres y nunca m¨¢s de tres¨C, haciendo gala del hecho de que las victorias son para todos y las derrotas tambi¨¦n son para todos.

Impacto audiovisual

Por motivos por todos conocidos Monster Hunter nunca ha sido una saga puntera a nivel t¨¦cnico. Aunque tanto en PSP como especialmente las dos ¨²ltimas entregas de Nintendo 3DS costase comprender c¨®mo se hab¨ªa logrado ese resultado gr¨¢fico, es ahora cuando podemos ver el potencial del equipo de Ryozo Tsujimoto. El motor gr¨¢fico, sin ser top en lo que llevamos de generaci¨®n, s¨ª es una de las mejores muestras que hemos visto de un mundo natural por su gran variedad de escenarios, gradualidad tonal en los colores elegidos tanto en exteriores como en interiores o en la manera en que impacta la luz en los objetos que se muestran en pantalla.

Son detalles como el ciclo d¨ªa-noche (y su efecto en la naturaleza) lo que ha terminado por convencernos, apostando por reflejos en el agua, sudores, part¨ªculas de polvo, fuego, ceniza¡­ Es muy din¨¢mico, con f¨ªsicas que no llegan al nivel de Breath of the Wild pero que s¨ª influyen en una partida. Esperad encontraros con roturas de grandes pedruscos, precipitaciones de piedras y emboscadas que deriven en enormes cascadas¡­ Un espect¨¢culo audiovisual.

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Este an¨¢lisis lo hemos realizado con una PlayStation 4 Pro en un televisor 4K sin HDR, as¨ª que hemos podido elegir entre los tres modos disponibles de ¡®Opciones gr¨¢ficas¡¯: priorizar la tasa de frames, priorizar la resoluci¨®n y priorizar los gr¨¢ficos. La primera de ellas, que es a la que hemos dedicado unas 45 horas del total, es la id¨®nea si queremos que todo fluya. El juego se mueve a unos 60 FPS en todo momento, pero lo que nos parece m¨¢s importante es que las ca¨ªdas son inexistentes por muchos elementos que se muestren en pantalla; es s¨®lido como una roca.

El modo de priorizar gr¨¢ficos sacrifica algo la tasa de im¨¢genes y ofrece algo m¨¢s de antialiasing, mayor distancia de dibujado e interpreta mejor las sombras. Incluso genera sombras en lugares donde en modo FPS no existen. En el modo gr¨¢ficos hemos jugado durante unas diez horas, pero el resultado no es tan c¨®modo ¨Cesto es l¨®gicamente depende de cada cual¨C al ser Monster Hunter un tipo de juego donde estamos constantemente moviendo la c¨¢mara.

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Finalmente, el modo resoluci¨®n es una mezcla entre ambos pero subiendo la resoluci¨®n. La diferencia es peque?a, not¨¢ndose especialmente en interiores, donde detalles como la rueda de la forja luce con menos dientes de sierra. Por lo dem¨¢s, las diferencias no son tales como para sacrificar uno de los anteriores citados por un motivo muy sencillo, y es que no necesita mejorar la resoluci¨®n porque la est¨¢ndar es muy elevada. Respecto a la c¨¢mara, la posici¨®n por defecto ha bajado su lugar ligeramente, ahora con un plano m¨¢s cercano al hombro y con m¨¢s cobertura, pero menos altura. No es tan c¨®moda como nos hubiese gustado, pero el fijado cumple su funci¨®n. Es, insistimos, un punto mejorable.

Y terminamos con la banda sonora. Hideki Kosoi, director de sonido, habl¨® con MeriStation para decir que el sonido forma parte de la partida, de lo que est¨¢ por venir: ¡°Las melod¨ªas deben causar un fuerte impacto en el jugador porque en ocasiones se escucha primero el tema antes de que aparezca el monstruo¡±. Y as¨ª es. Esa peque?a narrativa ambiental que se produce al dejar de o¨ªr un tema o simplemente escuchar el silencio del ambiente favorecen en la sensaci¨®n de inmersi¨®n. No hay un solo tema que pueda describir mejor que el gemido de un monstruo cuando est¨¢ dando sus ¨²ltimos coletazos, o el peligro que se presenta cuando tenemos visitas inesperadas. Son muchos los instrumentos reconocibles y muchas las bases sonoras utilizadas para crear nuevas melod¨ªas, todo con un estilo muy particular y bien interpretado, orquestado.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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