Detroit: Become Human
Detroit: Become Human, Gu¨ªa completa - Fugitivos
Detallamos todos los caminos y finales posibles de la aventura narrativa de Detroit: Become Human para lograr el 100% en la apasionante historia de los androides Kara, Markus y Connor
Fugitivos
Volvemos al bus con Kara cuando un polic¨ªa entra en el veh¨ªculo y se aproxima y nos dice que hemos llegado al final de la l¨ªnea y debemos salir. Ahora tendremos que buscar un lugar donde pasar la noche y hay varias opciones en el ¨¢rea. Antes que nada nos dirigimos a la lavander¨ªa hallada al doblar la esquina del John¡¯s Coffee. Podemos decidir si robar o no la ropa del se?or que duerme all¨ª. Si fallamos en las se?ales del mando al recoger las chaquetas que tiene sobre las rodillas se despertar¨¢, pero si lo hacemos bien obtendremos ropa seca y con la que cambiar nuestro atuendo de androide. La parte negativa es que el afecto de Alice disminuir¨¢ un poco. Tambi¨¦n encontraremos una revista coleccionable en la lavander¨ªa.
Al salir volvemos a la parada de bus para hablar con la ni?a y que un androide se acerque y nos de un consejo interesante. Tras ello seguimos buscando y comprobamos que hay diversas opciones disponibles. La casa abandonada tiene mal aspecto pero nadie nos buscar¨¢ all¨ª. Para entrar necesitaremos unas alicates para cortar la verja.
El motel parece un lugar c¨®modo pero tendremos que encontrar 40 d¨®lares para pagar la noche y llevar la ropa humana conseguida en la lavander¨ªa. Por ¨²ltimo, tenemos un coche abandonado donde podemos dormir delante de la tienda 24h. Aqu¨ª surgen dos puntos de inter¨¦s, ya que en la zona del coche veremos unos alicates encima de un motor amarillo para poder cortar la verja de la casa.
Si vamos a la tienda tenemos tambi¨¦n varias opciones. Al hablar con el dependiente no parece dispuesto a ayudar, as¨ª que podemos amenazarlo con la pistola (si la llevamos con nosotras) para conseguir dinero para el motel. Tambi¨¦n podemos robar sin que nos vea un zorro de peluche para Alice y si tratamos de mangar los alicates nos ver¨¢ y nos echar¨¢ de la tienda, aunque en ese momento se nos vuelve a ofrecer la oportunidad de sacar el arma.
La ruta que seguimos nosotras es robar el peluche, tomar las alicates junto al coche abandonado e ir hasta la casa a pasar la noche, cortando la verja. Una vez dentro nos encontraremos con Ralph, un androide trastornado que amenazar¨¢ a Alice. Para salir airosas de la situaci¨®n tenemos que tranquilizarlo y no mencionarle que somos una androide ni sacar el arma, por supuesto.
Si decidimos quedarnos en la casa una vez dentro recogemos los papeles y la madera del suelo para encender un fuego con las cerillas de la mesilla. Podemos hablar con el androide antes de irnos a dormir para que nos recuerde de nuevo la idea del cr¨ªptico RA9. Finalmente, decidimos si prometer a Alice que estaremos siempre con ella y despu¨¦s dormir juntas u observarla desde la silla. Con esto obtendremos el final de ¡°Alice y Kara se quedaron en la casa abandonada¡±.
Otros finales son: ¡±Dormir en el Motel¡±, por lo que necesitaremos el dinero que le robamos al cajero de la tienda, por ejemplo, y estar vestidas de humana con la ropa de la lavander¨ªa. O bien ¡°Dormir en el coche abandonado¡±, hallado enfrente de la tienda 24h.