
Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca, gu¨ªa completa - Cripta de l¨¢grimas
Empu?a tu varita, agarra el Vadem¨¦cum y ¨²nete a la aventura de tu vida. ?B¨¢rbaro!
Entra en la cripta y baja las escaleras. Durante el di¨¢logo ver¨¢s un cambio sorprendente de los acontecimientos. Con tu nuevo cuerpo s¨®lo los ¨²nimos est¨¢n disponibles para el combate. Baja las escaleras que hay a la derecha y sigue el rastro de la rana arco iris.
No explores los pasillos porque no podr¨¢s abrir ning¨²n cofre mientras est¨¦s convertido en rana. Cuando llegues al estanque l¨¢nzate al agua y nada para llegar a la izquierda de la sala. Continua detr¨¢s de la rana hasta recuperar tu forma normal, y luego da media vuelta para encontrarte con el batr¨¢ceo en medio de la habitaci¨®n.
Puede utilizar el ¡°habla universal¡± si quieres, aunque no te dir¨¢ gran cosa. Sigue por el camino oscuro que hay al otro lado de la habitaci¨®n y ver¨¢s otra rana encarcelada, adem¨¢s de una piedra de alma para guardar la partida y restablecer tus puntos.
Tras un primer contacto, usa ¡°abrelotodo¡± para liberar a la rana y escuchar su particular historia. Cuando se una a tu grupo, es hora de volver sobre tus pasos hasta el c¨ªrculo restaurador. Despu¨¦s de las conclusiones, ve a la sala principal y habla de nuevo con el pr¨ªncipe antes de examinar las runas.
Si te fijas en la baldosa del centro, es distinta a las dem¨¢s. El s¨ªmbolo que aparece es el del hechizo ¡°telquinesia¡±. Util¨ªzalo e intercambia las posici¨®n de las estatuas que hay a ambos lados de la puerta. Ve hasta la sala que se acaba de vaciar de agua, y salta por las piedras alineadas que te permiten alcanzar la parte alta que hay a la derecha de la habitaci¨®n para abrir un cofre.
El c¨ªrculo grabado que hay en el suelo activar una trampa de veto. Para evitarla, utiliza el hechizo levitaci¨®n y cruza sin pasar encima. Vuelve a la zona anterior, la que se ha quedado vac¨ªa de agua. Justo debajo de las escaleras ¡°principales¡±, hay un hueco con otro sello de veto justo delante.
Levita hasta el cofre que hay ah¨ª dentro y conseguir¨¢s la llave. Puedes darte una vuelta por el resto de las ruinas para abrir los cofres que se hayan quedado en el camino. Cuando est¨¦s listo vuelve a la sala de las runas y utiliza la llave serpentina en la puerta ?b¨¢rbaro!.
Apep, el Rey de las cobras
Aper, esta cobra gigante de aspecto fiero y peores modales no va a resultar sencillo de vencer. Lo primero que debes saber es que tiene debilidad a los ataques de fuego, as¨ª que tus ¨²nimos deber¨¢n llevar poderes de este tipo si quieres partir con una peque?a ventaja.
El ¡°tintineo mortal¡± es su ataque m¨¢s peligroso, sobre todo porque crea un estado de maldici¨®n que afecta a todo el grupo. C¨²brete cuando cargue su ataque y recoge las esferas que se desprendan por la defensa. Si ves una esfera dorada rec¨®gela con Oli, su ataque especial ¡°coraz¨®n en llamas¡± le quitar¨¢ a tu enemigo un buen pu?ado de PV.
Tambi¨¦n es muy efectivo el ataque ¡°cascote¡±, que forma una roca que cae directamente sobre la cabeza de la serpiente. Intenta llevar una buena cantidad de antimaldiciones, en caso contrario puedes llegar a sufrir mucho. Cuando termines, contempla el final de la historia y reaparecer¨¢s en Al-Mugid.