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Ghost Trick: Detective Fantasma
Ghost Trick: Detective Fantasma, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 15
?No sabes c¨®mo has acabado siendo un fantasma? Con nuestos consejos, saldr¨¢s de dudas, Detective.
DESARROLLO
- Entra en el cuerpo para retrasar el tiempo cuatro minutos.
- Ve a la tetera.
- Cuando Sissel la tire al suelo, baja al s¨®tano usando la gr¨²a y luego mu¨¦vela con el truco.
- Abre la caja de herramientas.
- Llegar¨¢s a otro cuerpo sin vida, que s¨®lo podr¨¢s ver en modo fantasma.
- Entra en ¨¦l para volver a retrasar el tiempo, cuatro minutos m¨¢s.
- Mu¨¦vete al detector que tiene en la mano y luego usa el balanc¨ªn.
- Cuando comience a bajar, usa el stylus y mueve la pantalla hacia la derecha en modo real.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
- Ve a la pila de libros al lado del cubo.
- Cambia esa pila por otra que hay a la derecha.
- Cuando los ratones tiren la tapa, pasa esta al lugar donde est¨¢ la rueda.
- La tapa caer¨¢ y tendr¨¢ la forma de la trampilla. Intercambia sus posiciones cuando haya una explosi¨®n.
- Evitar¨¢s as¨ª que la explosi¨®n da?e al personaje.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
- Desl¨ªzate hasta la base de la l¨¢mpara y espera a que Sissel se de la vuelta.
- Mu¨¦vela con el truco y ve al casco.
- Usa el truco para hacerlo caer.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
- Deja las escalerillas libres.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
- Manipula las escaleras pasando a ellas.
- Llega al gorro de lana.
- Usa el truco en ¨¦l para hacerlo caer.
- Mueve las escalerillas con el gorro encima.
En este punto, te toca usar el fantasma de Missile
- Cambia el gorro aplastado por un libro de la estanter¨ªa.
- Cuando el personaje dispare, pasa al n¨²cleo de la bala y c¨¢mbialo por el gorro.
En este punto, te toca usar el fantasma de Sissel
- Habla con Cabanela y luego con el superintendente.
- Fin del cap¨ªtulo.