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Ghost Trick: Detective Fantasma
Ghost Trick: Detective Fantasma, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 6
?No sabes c¨®mo has acabado siendo un fantasma? Con nuestos consejos, saldr¨¢s de dudas, Detective.
DESARROLLO
- Usa la gr¨²a.
- Ve a la parte superior y usa el tel¨¦fono.
- Toca las notas del tabl¨®n para hacer caer las dos primeras.
- Desde la tercera, pasa al interruptor quehay bajo la mesa.
- Acci¨®nalo y usa los objetos cercanos.
- Pasa al cuarto contiguo.
- Abre la puerta tocando el interruptor.
- En MF, pasa a la puerta antes de que se abra completamente.
- Llega a la guitarra del preso.
- Cuando acabe el di¨¢logo, viajar¨¢s hasta la celda.
- Desde aqu¨ª ve al tel¨¦fono.
- Pasa a la alarma y ponla en marcha.
- Despu¨¦s del movimiento de los guardias, introd¨²cete en el papel.
- Acabar¨¢s en otra celda.
- Toca la campana.
- Pasa desde ah¨ª a la cuchara, luego al vaso de cristal.
- Tu siguiente movimiento es la celda izquierda, usando la c¨¢ma y el tel¨¦fono.
- Desde ah¨ª usa los objetos para ir al tabl¨®n, teniendo en cuenta el espejo.
- Una extra?a secuencia se suceder¨¢ en la que el preso pinta un retrato de tu imagen f¨ªsica.
- Ve al tel¨¦fono a trav¨¦s del espejo.
- Desde la sala de los guardias, viaja hacia la nueva localizaci¨®n que sale cuando habla el guardia.
- Ve a la antena de radio. Luego a la pantalla de proyecci¨®n.
- B¨¢jala usando el truco, luego ve al mando a distancia.
- Interact¨²a con el cuadro de texto, usa el mando y se iniciar¨¢ una grabaci¨®n.
- Vuelve al tel¨¦fono.
- Fin del cap¨ªtulo.