Los 10 juegos de terror con los que m芍s miedo hemos pasado en nuestra vida
Los colaboradores de la revista recuerdan los t赤tulos con los que m芍s miedo han pasado y confiesan sus peores pesadillas y todos sus traumitas.
El remake de Silent Hill 2 ha tra赤do de vuelta (y con 谷xito, que parec赤a imposible) uno de los mejores survival horror de la historia de los videojuegos. Pero no s車lo eso. Tambi谷n ha sacado a la superficie un mont車n de recuerdos relacionados con el g谷nero. Perd車n, ?hemos dicho recuerdos? Quer赤amos decir traumas. Flashbacks de Vietnam, de aquellos niveles que a迆n nos provocan sudores fr赤os. Los de las puertas que se cierran solas, las luces que se apagan por arte de magia y los pasillos angostos. Aquellos que ba?an sus paredes de sangre y suelen decorarse con pianos que dejan de tocar al acercarnos y ventanas que estallan al pasar cerca. Los que garantizan brincos en el sof芍 si se juegan seg迆n mandan los c芍nones del g谷nero (a oscuras y con cascos). Memorias, en definitiva, a las que hemos decidido dar rienda suelta preguntando abiertamente a la redacci車n de MeriStation cu芍les son los juegos de terror que m芍s miedo les han dado en su vida.
Alien Trilogy (1996)
- Roberto Hern芍ndez, director de MeriStation
※Aunque el juego de Probe Entertainment era un shooter puro y duro que retomaba el esp赤ritu de las tres primeras de la franquicia Alien (Scott-Cameron-Finher), su ambientaci車n oscura y ese beep-beep continuo que anunciaba la presencia de un xenomorfo cercano al que no se pod赤a ver convert赤an la experiencia l迆dica en angustiosa. Como curiosidad fue el primer t赤tulo en usar captura de movimientos y en su d赤a sus gr芍ficos fueron una revoluci車n. A迆n tengo pesadillas con ese alien saliendo de la nada en un angosto pasillo oscuro y lleno de humo y solo iluminado por el haz de luz de una peque?a linterna§.
F.E.A.R. (2005)
- Francisco Alberto Serrano Acosta, coordinador editorial de MeriStation
※Mi relaci車n con el terror es una a distancia, a mucha distancia. La verdad es que no soporto el g谷nero, ni en pel赤culas, ni mucho menos en un videojuego en donde la interacci車n a?ade un plus de tensi車n. Sin embargo, un profesional muchas veces no elige el juego del que tiene que hablar y esa fue la circunstancia por la que me encontr谷 analizando el F.E.A.R original para la ya desaparecida PC Juegos y Jugadores. El t赤tulo de Monolith Productions es, ante todo, un magn赤fico shooter en primera persona, uno de los mejores de su tiempo y un cl芍sico por derecho propio. Y aunque el foco estaba en la acci車n, su historia y ambientaci車n eran propios de una pel赤cula de terror, con una antagonista, Alma, dotada de escalofriantes poderes ps赤quicos que acercaban la experiencia a muestras del terror japon谷s como Ringu. En un momento eras un soldado invencible, eliminando enemigos por doquier a golpe de escopetazos, y de improviso eras forzado al papel de presa desvalida y a huir por piernas cuando tu n谷mesis hac赤a acto de presencia. Pero el peor y m芍s recordado momento es uno en el que vamos subiendo una escalera, como en cualquier FPS, y justamente al subir a lo alto se nos da el susto de nuestra vida. Un burdo &jumpscare* pero tremendamente efectivo. Ese quiz芍s es el peor miedo que uno pueda encontrar, ver como algo cotidiano, previsible y seguro, se convierte en algo amenazante, del que no te puedes fiar ya§.
Condemned: Criminal Origins (2005)
- David Arroyo Santayana, coordinador editorial de MeriStation
※Me dan igual los finales felices. A m赤 lo que me gustan son los comienzos. El principio es mi parte favorita de todo juego de terror. La calma que precede a la tempestad. Cuando la historia tiende su red de ara?a, se construye el tono y la acci車n aguarda paciente en segundo plano. Esos instantes en los que cada r芍faga de aire hace que contengas la respiraci車n. Llegas a la localizaci車n en la que tendr芍 lugar la pesadilla y, acompa?ado de la IA, vas conversando, probando mec芍nicas y explorando debajo de cada piedra. Despu谷s tiene lugar el pistoletazo de salida y el ritmo lo engulle todo, como un coche sin frenos. Por eso el primer Condemned siempre tendr芍 un lugar especial en mi coraz車n. Su parsimonia era una constante y la velocidad se reseteaba en cada nivel. No ten赤as un comienzo, sino diez. Era un juego de investigaci車n y, a diferencia de t赤tulos como Alan Wake 2 (maravillosos, pero m芍s simples), nunca se olvidaba de ello. Sacabas el esc芍ner y la linterna l芍ser tanto como la tuber赤a de metal con la que apaleabas vagabundos. Para la historia quedar芍 el cl赤max que supon赤a el cap赤tulo 9, en el que te encerraban en una diminuta caba?a con el asesino al que llevabas 12 horas persiguiendo. En vez de correr a confrontarlo, arrancaba un juego del gato y el rat車n en el que dabas decenas de vueltas a la casa busc芍ndolo, huyendo cuando era necesario y usando cada herramienta disponible. Una fase precursora de indies de miedo como Outlast, Phasmophobia y hasta Slender. Mi pulso jam芍s ha vuelto a galopar igual desde entonces. Yo seguir谷 esperando y deseando un remake o una tercera entrega hasta el d赤a en que me muera§.
Silent Hill (1999)
- Roberto Barrag芍n, redactor de MeriStation
※Si la c迆spide del miedo psicol車gico est芍 en Silent Hill 2, creo que la primera entrega es la que induce al terror m芍s puro y constante. Cualquier lugar, sonido o detalle sutil se basta para envolver al jugador en un estado de p芍nico permanente, incluso cuando no aparecen monstruos ni ocurre nada relevante. De hecho, la prueba del algod車n es que en pleno 2024, conserva intacta esa capacidad, a diferencia de muchos otros t赤tulos que no han envejecido del todo bien§.
Demon*s Souls (2009)
- Alejandro Castillo, redactor de MeriStation
※25 de junio de 2010. Espa?a estaba hecha un flan ante el partidazo que se avecinaba por la noche: Chile-Espa?a. Una victoria nos dar赤a el pase a octavos. Todas las miradas estaban puestas en el partido, pero media Zonaforo segu赤a el otro acontecimiento del d赤a. El lanzamiento de Demon*s Souls en Europa marcaba la llegada de uno de los juegos m芍s importados que se recuerdan en el siglo XXI. Ah赤 estaba mi yo de 14 a?os, dirigi谷ndome al GAME m芍s cercano con el escudo de la selecci車n en el pecho. Lo que me encontr谷 al colocar el disco en mi PS3 fue un juego totalmente rompedor. No hab赤a jugado hasta el momento otra aventura tan oscura y dura como esta. Experimentaba por primera vez una forma de terror que me era desconocida, el no saber qui谷n ser赤a el siguiente rival que pintar赤a el suelo con mi sangre. Siempre he sido un &cagao* en cuanto a sentir miedo jugando o viendo cine, pero hab赤a algo diferente en este juego. Alg迆n susto por el camino me encontr谷, de acuerdo, pero poco a poco mi confianza crec赤a a cada rival derrotado. Fue entonces cuando supe que esta saga quedar赤a marcada para siempre en mi memoria§.
Project ZERO (2001)
- Ricardo Fern芍ndez, colaborador de MeriStation
※Desde joven he jugado a t赤tulos de terror. Complet谷 Alone in the Dark en PC, import谷 Silent Hill en japon谷s y lo disfrut谷 de madrugada, a oscuras y en solitario. Termin谷 los tres primeros Resident Evil sin sufrir... pero Project Zero fue OTRA COSA. Pasear por una mansi車n abandonada, a oscuras, con tem芍tica japonesa, espectros y sin m芍s defensa que una simple c芍mara de fotos dej車 graves secuelas en m赤, tanto que nunca m芍s he podido jugar a otro t赤tulo de terror. Lo he intentado mil y una veces pero ha sido imposible. Ah赤 tengo muerto de risa Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake, Outlast , The Evil Within y un par m芍s que atrev赤 a comprar con la esperanza de disfrutarlos... pero no puedo. Me vienen recuerdos de Vietnam, me pongo tenso, me agobio y los abandono. Project Zero fue una experiencia muy traum芍tica para mi en todos los sentidos§
Siren (2003)
- Borja Ruete, redactor y jefe de v赤deo de MeriStation
※Cuando pienso en el juego que m芍s miedo me ha dado las palabras Silent Hill se dibujan en mi mente: la ambientaci車n, el dise?o de criaturas, los chirridos, los sonidos met芍licos, la magistral banda sonora de Akira Yamaoka... pero tambi谷n me viene a la cabeza Forbidden Siren, un t赤tulo lanzado originalmente en PlayStation 2. No es casualidad que su creador, Keiichiro Toyama, sea el mismo que el de Silent Hill, porque ambas sagas comparten varios de sus elementos principales. En aquella 谷poca estaba cautivado por el cine de terror japon谷s al estilo &The Ring*, as赤 que Siren me proporcion車 esa atm車sfera que tanto me gustaba.El juego narraba el argumento a trav谷s de los ojos de los distintos protagonistas, cuyas historias se iban entreverando. Una de las mec芍nicas m芍s interesantes es que pod赤as introducirte en la piel de los enemigos para observar el entorno y estudiar los siguientes pasos a dar. Despu谷s de todo, el pueblo estaba lleno de vecinos siniestros. Japan Studio consigui車 crear una saga con identidad propia que no se ha prodigado demasiado, pero que vuelve a sonar con fuerza§.
Eternal Darkness: Sanity*s Requiem (2002)
- Rub谷n Mart赤nez, redactor y jefe de gu赤as de MeriStation
※A estas alturas de la pel赤cula, considero que el g谷nero de terror est芍 muy trillado. No obstante, si tuviese que quedarme con una y solo una 迆nica experiencia de este estilo en formato videojuego, sin duda esta ser赤a Eternal Darkness: Sanity*s Requiem. Fue uno de los grandes exclusivos de GameCube que se atrevi車 a mirar de t迆 a t迆 al impresionante Resident Evil Remake y sigue siendo absolutamente terror赤fico m芍s de veinte a?os despu谷s. El motivo es muy simple: su mec芍nica de ※sustos din芍micos§ con la que cuando la cordura de nuestro personaje estaba bajo m赤nimos el juego nos hac赤a todo tipo de perrer赤as: desde simular que 谷ramos brutalmente asesinados hasta ※fingir§ que nos estaba borrando la partida, dejando entrever que ni siquiera la cuarta pared nos proteg赤a de su maldad. Tras todos estos a?os sigue siendo algo inigualable§.
P.T. (2014)
- Pedro Herrero, redactor y CM de MeriStation
※Han pasado m芍s de diez a?os y a迆n puedo recordar aquella noche, tras la gala de la Gamescom 2013, en que Hideo Kojima present車 algo completamente extra?o, incluso para 谷l. Se trataba de un teaser jugable de su pr車ximo proyecto, disponible desde aquel preciso momento, y que me tuvo en vilo no solo a mi, sino a millones de jugadores alrededor de todo el mundo. No me imaginaba ni por asomo que quien me hab赤a fascinado con cuatro entregas de Metal Gear Solid fuera tambi谷n responsable de mis peores pesadillas a los mandos... A迆n tengo ese pasillo en forma de L grabado en mi mente, y c車mo no quer赤a doblar esa esquina hacia la derecha por miedo a lo que pod赤a esconderse tras ella, c車mo tem赤a abrir completamente la puerta del ba?o, y en definitiva, interactuar con cualquier cosa. Me pas谷 horas intentando descubrir cu芍les eran los patrones que suced赤an para las apariciones, absolutamente espantosas, de Lisa, pero ese era el as en la manga de Kojima: no hab赤a patrones de ning迆n tipo, solo las sorpresas m芍s desagradables que me he llevado en mi ya larga vida de jugador§.
PlayStation VR Worlds (2016)
- Jose Mar赤a Villalobos, colaborador y redactor sustituto de MeriStation
※Debi車 ser en oto?o de 2016. Sony hab赤a habilitado una sala en un lujoso hotel sevillano para que la prensa pudiera probar por primera vez PS VR. As赤 que all赤 estaba yo, enamorado de una tecnolog赤a que me hab赤a fascinado siempre a trav谷s de novelas y pel赤culas. Me puse el casco y de repente estaba en el fondo del oc谷ano, en una de esas jaulas que permiten compartir espacio con grandes escualos. No lo vi venir. Era presa f芍cil. El Tibur車n de Spielberg me hab赤a traumatizado de ni?o, hasta tal punto que a迆n hoy me produce intranquilidad no hacer pie cuando me ba?o en la playa. ?Qu谷 esconder芍 esa oscuridad insondable? Ah赤 estaba, un enorme tibur車n blanco. La sensaci車n de presencia se transform車 en una descarga que recorri車 mi espina dorsal hasta erizar los pelos de la nuca. Amenazante, tante車 el espacio para seguidamente embestir la jaula hasta destrozarla. Recuerdo que dije alterado: ??Es broma!? Porque no pod赤a creerlo. Sab赤a que me encontraba en un hotel, que fuera, las hojas de los 芍rboles hab赤an empezado a alfombrar de ocre las calles de Sevilla. Mi mente, sin embargo, se cre赤a en el fondo del mar frente a un peligro de muerte y, activando el instinto de supervivencia, me gritaba: ?SAL DE AH?, CORRE! Sent赤 terror, indefensi車n, y la certeza de que, a pesar de ello y a partir de entonces, volver赤a una y otra vez a por m芍s. Hola Resident Evil VII§.
P.T. (2014)
- Laura Luna, colaboradora y enviada especial de MeriStation
※A pesar de que no fuera un juego completo, a pesar de que s車lo fuera un teaser jugable, no he superado PT. Adoro el terror y con los videojuegos, por su naturaleza interactiva, tengo una sensibilidad mayor, pero PT me puso al l赤mite. Tal vez era el hiperrealismo, la incertidumbre de qu谷 hab赤a detr芍s de cada esquina y la constante tensi車n a... ella. Sab赤a que en alg迆n momento, ella me pillar赤a. Me hab赤a cerrado la puerta en el ba?o, el mismo ba?o al que despu谷s deb赤a entrar. La hab赤a visto en el reflejo del espejo y tambi谷n en el pasillo antes de que se acabara la luz. Y estaba segura de que la ver赤a sobre mi hombro. ?Cu芍ndo? Para ese momento, estaba y no estaba preparada§.
Doom 3 (2004)
- Cristian Ciuraneta, redactor y responsable gr芍fico de MeriStation
※Si hay un videojuego que recuerdo con especial cari?o por las horas de aut谷ntico terror que me brind車 all芍 por 2004 en PC, este es Doom 3, entrega revolucionaria en la franquicia de id Software que dej車 de lado el frenetismo de las entregas cl芍sicas para apostar por una experiencia first person shooter verdaderamente aterradora, potenciada en su d赤a por su fant芍stica puesta en escena, tanto gr芍fica como sonora; ?gracias Nvidia GeForce 6800 GT! Y es que a迆n recuerdo su inicio pausado y tenebroso, en el que avanzaba tembloroso rat車n en mano a la espera del siguiente jump scare en las estrechas estancias de la estaci車n marciana de la UAC, arrasada por fuerzas demon赤acas. Y si bien el t赤tulo no abandona el car芍cter fren谷tico de las entregas cl芍sicas en determinadas partes de su desarrollo, a迆n recuerdo c車mo sufr赤a en esas fases al m芍s puro estilo survival horror en mi habitaci車n con la persiana bajada, un par de velas a ambos lados del monitor de tubo y los altavoces a un volumen considerable, con las consiguientes subidas de mi ritmo card赤aco. Sin duda, una de las experiencias m芍s aterradoras de mi vida como jugador de videojuegos§.
Parasite Eve 2 (1999)
- Alberto Zaragoza, colaborador y redactor sustituto de MeriStation
※En Europa no pudimos disfrutar de la eterna y carism芍tica Aya Brea hasta su segunda aventura, y el impacto que esta provoc車 en m赤 en su d赤a sigue haci谷ndolo actualmente. Fue el juego con el que mi t赤o estren車 su PS One, y la sensaci車n de terror al adentrarme por primera vez en la Torre Akropolis y ver la brutal masacre provocada en el edificio no pudo ser mayor. Una banda sonora para el recuerdo, con temas que rezuman tranquilidad y al mismo tiempo temor ante el terror de la mitocondria. Un juego imprescindible en cualquier momento del a?o y que en el mes del terror coge todav赤a m芍s sentido disfrutar y temblar con esta joya atemporal de Squaresoft§.
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