Vuelta a la mansi車n Derceto

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las ra赤ces del terror

El abuelo del Survival Horror volver芍 con una reimaginaci車n del original. Pero, ?qu谷 lo hizo tan influyente? ?Es posible recapturar su esencia?

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las ra赤ces del terror

Se filtr車 antes de lo que sus creadores deseaban, pero descubrir que THQ Nordic iba a producir un nuevo Alone in the Dark basado en el original, a modo de reimaginaci車n de la entrega de 1992 que inici車 la serie, fue una noticia tan sorprendente como agradable para muchos fans del terror. Para muchos, aunque quiz芍 no para una gran mayor赤a. Porque lo cierto es que en cuanto nombres como Resident Evil o Silent Hill multiplicaron la popularidad del g谷nero, la franquicia de Infogrames ya era una reliquia. Y las cosas no fueron mucho mejor para ella de ah赤 en adelante.

La historia de Alone in the Dark es la de una obra adelantada a su tiempo que luego qued車 a la sombra de imitadores superiores, y la de la incapacidad de una compa?赤a para recuperar ese foco. Las primeras secuelas, lanzadas en 1993 y 1994 sin el equipo original (que se independiz車 para crear Little Big Adventure), llevaron su jugabilidad a otros ambientes perdiendo parte de la tensi車n inicial; el reboot de 2001 (The New Nightmare) moderniz車 la f車rmula con los ojos puestos en Resident Evil, pero la gente prefiri車 seguir jugando a Resident Evil; y el reboot de 2008 fue una colecci車n de influencias que podr赤a haberse llamarse de otro modo. Casi 30 a?os despu谷s, el primer juego a迆n es tambi谷n el mejor representante del potencial de la saga.

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Terror bien encuadrado

Porque Alone in the Dark no solo fue un prototipo temprano para cosas mejores por llegar, fue una visi車n clara de lo que pretend赤an sus creadores a pesar de ser lastrados por la tecnolog赤a y la falta de experiencia con esta clase de proyectos a principios de los noventa. Para tener un mejor contexto, no sobra recordar que el original se estren車 m芍s de seis a?os antes que el primer Silent Hill. M芍s de tres antes que el primer Resident Evil. Incluso un a?o entero antes que el primer DOOM, lo que de paso explica su primitiva naturaleza a la hora de usar las tres dimensiones.

Porque en parte lo era, a pesar de los fondos prerrenderizados. A diferencia del FPS de id Software, los enemigos de Alone in the Dark s赤 estaban recreados con pol赤gonos, aunque debido a ello dif赤cilmente asusten ahora. Pero su encanto y suspense perduran en gran medida gracias al uso de c芍maras fijas para enfocar la exploraci車n de un modo mucho m芍s cinematogr芍fico de lo habitual en su 谷poca o la actual. Lo que implic車, por supuesto, el uso de los infames controles tanque (en relaci車n al personaje y no la perspectiva del jugador), no siempre apreciados por todos los jugadores, y aqu赤 con menor fluidez que en la posterior saga de Capcom y similares.?

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)
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Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Pero incluso si sus gr芍ficos y controles dif赤cilmente han sido dignificados por el paso del tiempo, su uso de la c芍mara y muchas situaciones han sobrevivido y permeando hacia el imaginario colectivo a trav谷s de otras obras. Aunque de forma algo tosca, Alone in the Dark materializ車 con competencia el h赤brido entre terror, acci車n y aventura gr芍fica con especial 谷nfasis en lo 迆ltima faceta. Puzles, backtracking, uso de llaves y otros 赤tems para progresar. Todo estaba ah赤. Y entre medias, algunos sobresaltos memorables que muchos ahora pueden asociar a diferentes sagas.

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)
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Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Aunque m芍s all芍 de Resident Evil u otros Survival Horror acu?ados como tal durante la generaci車n 32-bits, si hay un juego que recogi車 su testigo de forma directa es probablemente Eternal Darkness. El cl芍sico de Silicon Knights para GameCube (no muy favorecido por el trato de Nintendo a licencias de corte adulto) no solo comparti車 la exploraci車n de una mansi車n llena de acertijos y peligros o el uso de armas menos modernas como espadas, tambi谷n el protagonismo de una muchacha en busca de respuestas sobre la muerte de un familiar y una espiral de revelaciones que nos arrastraban hacia el horror c車smico que moraba en las profundidades de la tierra.

Alone in the Dark (1992) / Eternal Darkness (2002)
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Alone in the Dark (1992) / Eternal Darkness (2002)

El factor Lovecraft

Y es que es imposible hablar de Alone in the Dark sin citar a?H.P. Lovecraft, y no solo porque estuvo a punto de ser licenciado como parte de la serie Call of Cthulhu (juego de rol de mesa inspirado por el universo literario del autor), sino porque lo que consigue que siga siendo enervante desde que vemos y despachamos los primeros zombis, perros b赤pedos y lo que quiera que sean las otras criaturas que deambulan por la mansi車n Derceto, es la sensaci車n de que hay algo m芍s. Algo siniestro y dif赤cil de comprender. Algo que quiz芍 ni se pueda retar por m谷todos convencionales.

Varios de los momentos m芍s frustrantes se agolpaban en la primera media hora: poco despu谷s de tomar el control, un monstruo entraba por una ventana y nos atacaba si no la tap芍bamos antes con el armario cercano; otro ascend赤a por una trampilla si no la bloque芍bamos con un cofre; y m芍s tarde, al salir al pasillo, una parte del suelo romp赤a bajo nuestros pies y nos mataba si no d芍bamos un rodeo por las habitaciones laterales. ?Era un dise?o anclado en el ensayo y error que pod赤a hacer desistir a algunos jugadores? S赤. Pero para los que insistiesen, esa sensaci車n de no poder bajar la guardia se utilizaba para mantenernos en vilo y reforzar la parte narrativa.

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Con esto tampoco queremos ponerlo como m芍s de lo que es: la narrativa de Alone in the Dark era b芍sica. Casi todos los inicios de algo lo son. Pero tambi谷n era eficiente. Encontrar y leer un libro con el mito griego de Perseo y la Medusa, por ejemplo, era una forma ingeniosa 〞si bien obtusa〞 de incitarnos a usar espejos contra ciertas criaturas que bloqueaban el paso. Y otro narrando el fatal encuentro de una expedici車n de conquistadores espa?oles con una deidad azteca serv赤a como pista para noquear con una estatua la armadura que cobraba vida y nos atacaba en un rellano.

As赤 que cuando otros libros empezaban a hablar de criaturas indescriptibles con poderes sobrenaturales, a mencionar por su nombre cl芍sicos lovecraftianos como Cthulhu y Shub Niggurath, o el diario del antiguo due?o, ahorcado antes de nuestra llegada, recog赤a sus visiones y descenso gradual hacia la locura (con doblaje para entrar mejor en situaci車n), era dif赤cil no sentir algo de desasosiego. Incluso ahora, a menos que sepamos de antemano qu谷 espera en las profundidades, esa parte de Alone in the Dark funciona a pesar de lo primitivo que resulta todo a su alrededor.

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Porque esa, a fin de cuentas, era?la clave de la obra de Lovecraft: no monstruos con tent芍culos o la descripci車n de horripilantes criaturas salidas de los rincones m芍s oscuros del mundo, sino los efectos que ten赤a en la psique de los protagonistas contemplar algo que escapaba a la raz車n. Apelar a las incertezas e inseguridades m芍s primarias. A la sensaci車n de que pod赤amos desarrollar pensamientos profundos, crear arte, atribuir valores o prop車sitos elaborados a la vida; pero en el fondo no 谷ramos m芍s que una mota de polvo en un universo de escala incuantificable.

Un mar de negrura que representaba la nada y a la vez infinitas posibilidades. Formas de vida para las que la humanidad era lo mismo que para nosotros una pulga. Formas que quiz芍 ya estaban aqu赤, desde mucho antes que nosotros. Encontrarse con esa verdad frente a frente no ser赤a algo f芍cil de digerir. Y tampoco de representar en un medio visual. Por eso Lovecraft siempre ha funcionado mejor en la abstracci車n de un libro que a trav谷s de criaturas creadas en un ordenador. Pero hay truquillos. Como sugerir presencias que no se manifiestan directamente, o como ver caer muerto en el suelo a nuestro protagonista tras leer un libro con palabras malditas.

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Los mejores Survival Horror siempre han capturado al menos parte de esa idea, incluso cuando recurr赤an a amenazas de origen m芍s ※cient赤fico§, creadas por la mano humana, como los zombis de laboratorio. Lo que hizo del c車ctel de aventura y terror uno tan exitoso fue esa presi車n extra que a?ad赤a la posibilidad de ser sorprendidos por algo todav赤a no presente mientras resolv赤amos puzles o tareas tan mundanas como coger una llave u otro objeto en la habitaci車n Y para volver con ella a la habitaci車n X.

?Aprovechar赤a el juego ese paseo de vuelta para convertir un pasillo antes vac赤o en el escenario de una emboscada? Quiz芍 no. Pero la duda era todo lo que necesitaba. La semilla plantada por un encuentro previo, por un diario perturbador o por el dise?o visual. Bajar m芍s all芍 del s車tano en Alone in the Dark y encontrar un agujero como este a迆n hoy puede ser un momento estremecedor. ?Qui谷n o qu谷 lo hizo? ?A d車nde conduce? ?Puede que los horrores a los que nos enfrentamos en nuestro torpe camino hacia los cr谷ditos no sean m芍s que una porci車n de los que moran en la zona?

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Pero si segundos despu谷s asoma una ara?a con ojos saltones y le pegamos un par de escopetazos, con ella tambi谷n muere el misterio. La capacidad evocativa del agujero. Ese es el potencial por explotar de Alone in the Dark, m芍s all芍 de gr芍ficos y controles.

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Un Alone in the Dark para otra 谷poca

Por supuesto, un Survival Horror no puede basarse en solo en el poder de la abstraci車n. Necesita un equilibrio. Peligros tangibles, obst芍culos que desplacen la responsabilidad de la supervivencia del protagonista al jugador. Resident Evil fue el gran pelotazo, el que acu?車 el t谷rmino, porque clav車 la forma de mecanizarlo. No solo se jugaba mejor, las reglas y objetivos eran m芍s claros. El dise?o, el mapa, la gesti車n de recursos. Fue lo que le permiti車 tambi谷n encadenar secuela tras secuela manteniendo unos est芍ndares de calidad e identidad 〞al menos hasta que dej車 de hacerlo〞 mientras Alone in the Dark sufr赤a para reivindicarse entre secuelas, ports y reboots.

Pero ahora hay otra oportunidad, y aunque Pieces Interactive no tiene la experiencia o los medios de Capcom, la reimaginaci車n viene firmada por Michael Hedberg (escritor de SOMA y Amnesia), qui谷n ha asegurado su compromiso con la esencia original. El regreso de Edward Carnby y Emily Hartwood (esta vez con historias entrelazadas a lo Leon y Claire en Resident Evil 2), la exploraci車n de la mansi車n Derceto y un horror m芍s all芍 de disparar a criaturas feas son promesas puestas sobre la mesa, como tambi谷n lo es un sistema de iluminaci車n que har芍 justicia a ese ※solo en la oscuridad§ anta?o poco representativo a pesar de la necesidad de usar un farol para ver en ciertas estancias.

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Pero, ?y qu谷 pasa con los misterios? Con lo narrado y lo sugerido. Con la paranoia que utiliza en nuestra contra el arma m芍s poderosa, la imaginaci車n. El tiempo dir芍 c車mo se resuelve esa faceta, aunque por lo pronto es una buena se?al que el estudio asegure apostar menos por la acci車n de lo que algunos tr芍ileres pueden dar a entender. Con el replanteamiento, vendr芍 un aumento de la escala y, seguramente, muchas convenciones posteriores a 1992, como personajes secundarios que brillaban por su ausencia en la solitaria primera entrega. Pero eso no tiene por qu谷 ser malo.

Despu谷s de todo, y cambiando de ejemplo, ?qu谷 ser赤a de Silent Hill, saga de horror psicol車gico por excelencia (al menos cuando todav赤a estaba entre nosotros), sin las ocasionales apariciones de personajes con dudosas intenciones? Sin esos encuentros fortuitos que contribu赤an a la confusi車n general con di芍logos delirantes y comportamientos err芍ticos. Hay un fil車n ah赤 que Alone in the Dark nunca ha explotado del todo, y que encajar赤a mejor que en otros Survival Horror dada la capacidad del horror c車smico para difuminar la l赤nea entre la realidad y la locura.

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Cuesta creer que sea casualidad el hecho de que Derceto esta vez no sea simplemente una mansi車n con motivos g車ticos, sino tambi谷n un centro psiqui芍trico (aunque se mantiene la ambientaci車n sure?a de la Norteam谷rica de los a?os 1920, relevante para un trasfondo relacionado con la guerra civil). Tras m芍s de una d谷cada habitu芍ndonos a despliegues de monstruitos en alta definici車n, y con el g谷nero en pleno repunte despu谷s de atravesar un par de generaciones bastante mejorables, es el momento de apostar por algo fuerte. Y, esperamos, tambi谷n diferenciado.

En un medio con tantos excesos y rutinas entre los triple A como puede llegar a ser este, resulta hasta gratificante que el juego no lo sea. Que no necesite vender al menos dos millones de copias para ser rentable. O no requiera gustar a todos los fans del terror y de la acci車n a la vez, solo intentar gustar lo m芍ximo posible a aquellos que busquen lo que ofrece. Si eso sirve para encontrar un equilibrio al que la versi車n de 2008 ni se acerc車 (de Illumination, el esperpento multijugador de 2015, ni hablamos), bienvenido sea. La saga merece m芍s; y los fans del Survival Horror?cl芍sico, tambi谷n.

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Alone in the Dark

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci車n
  • Aventura

El terror psicol車gico se une al g車tico sure?o en esta reinvenci車n del cl芍sico juego de supervivencia Alone in the Dark. Esta carta de amor al innovador juego original te permite vivir una inquietante historia a trav谷s de los ojos de uno de los dos protagonistas. Juega como Edward Carnby o como Emily Hartwood y explora tu entorno, lucha contra monstruos, resuelve puzles y descubre la s車rdida verdad de la mansi車n Derceto. Alone in the Dark es una aventura de acci車n survival horror a cargo de Pieces Interactive y THQ Nordic para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.

Car芍tula de Alone in the Dark
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