Vuelta a la mansi¨®n Derceto

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las ra¨ªces del terror

El abuelo del Survival Horror volver¨¢ con una reimaginaci¨®n del original. Pero, ?qu¨¦ lo hizo tan influyente? ?Es posible recapturar su esencia?

Alone in the Dark: el potencial del regreso a las ra¨ªces del terror

Se filtr¨® antes de lo que sus creadores deseaban, pero descubrir que THQ Nordic iba a producir un nuevo Alone in the Dark basado en el original, a modo de reimaginaci¨®n de la entrega de 1992 que inici¨® la serie, fue una noticia tan sorprendente como agradable para muchos fans del terror. Para muchos, aunque quiz¨¢ no para una gran mayor¨ªa. Porque lo cierto es que en cuanto nombres como Resident Evil o Silent Hill multiplicaron la popularidad del g¨¦nero, la franquicia de Infogrames ya era una reliquia. Y las cosas no fueron mucho mejor para ella de ah¨ª en adelante.

La historia de Alone in the Dark es la de una obra adelantada a su tiempo que luego qued¨® a la sombra de imitadores superiores, y la de la incapacidad de una compa?¨ªa para recuperar ese foco. Las primeras secuelas, lanzadas en 1993 y 1994 sin el equipo original (que se independiz¨® para crear Little Big Adventure), llevaron su jugabilidad a otros ambientes perdiendo parte de la tensi¨®n inicial; el reboot de 2001 (The New Nightmare) moderniz¨® la f¨®rmula con los ojos puestos en Resident Evil, pero la gente prefiri¨® seguir jugando a Resident Evil; y el reboot de 2008 fue una colecci¨®n de influencias que podr¨ªa haberse llamarse de otro modo. Casi 30 a?os despu¨¦s, el primer juego a¨²n es tambi¨¦n el mejor representante del potencial de la saga.

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Terror bien encuadrado

Porque Alone in the Dark no solo fue un prototipo temprano para cosas mejores por llegar, fue una visi¨®n clara de lo que pretend¨ªan sus creadores a pesar de ser lastrados por la tecnolog¨ªa y la falta de experiencia con esta clase de proyectos a principios de los noventa. Para tener un mejor contexto, no sobra recordar que el original se estren¨® m¨¢s de seis a?os antes que el primer Silent Hill. M¨¢s de tres antes que el primer Resident Evil. Incluso un a?o entero antes que el primer DOOM, lo que de paso explica su primitiva naturaleza a la hora de usar las tres dimensiones.

Porque en parte lo era, a pesar de los fondos prerrenderizados. A diferencia del FPS de id Software, los enemigos de Alone in the Dark s¨ª estaban recreados con pol¨ªgonos, aunque debido a ello dif¨ªcilmente asusten ahora. Pero su encanto y suspense perduran en gran medida gracias al uso de c¨¢maras fijas para enfocar la exploraci¨®n de un modo mucho m¨¢s cinematogr¨¢fico de lo habitual en su ¨¦poca o la actual. Lo que implic¨®, por supuesto, el uso de los infames controles tanque (en relaci¨®n al personaje y no la perspectiva del jugador), no siempre apreciados por todos los jugadores, y aqu¨ª con menor fluidez que en la posterior saga de Capcom y similares.?

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)
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Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Pero incluso si sus gr¨¢ficos y controles dif¨ªcilmente han sido dignificados por el paso del tiempo, su uso de la c¨¢mara y muchas situaciones han sobrevivido y permeando hacia el imaginario colectivo a trav¨¦s de otras obras. Aunque de forma algo tosca, Alone in the Dark materializ¨® con competencia el h¨ªbrido entre terror, acci¨®n y aventura gr¨¢fica con especial ¨¦nfasis en lo ¨²ltima faceta. Puzles, backtracking, uso de llaves y otros ¨ªtems para progresar. Todo estaba ah¨ª. Y entre medias, algunos sobresaltos memorables que muchos ahora pueden asociar a diferentes sagas.

Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)
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Alone in the Dark (1992) / Resident Evil (1996)

Aunque m¨¢s all¨¢ de Resident Evil u otros Survival Horror acu?ados como tal durante la generaci¨®n 32-bits, si hay un juego que recogi¨® su testigo de forma directa es probablemente Eternal Darkness. El cl¨¢sico de Silicon Knights para GameCube (no muy favorecido por el trato de Nintendo a licencias de corte adulto) no solo comparti¨® la exploraci¨®n de una mansi¨®n llena de acertijos y peligros o el uso de armas menos modernas como espadas, tambi¨¦n el protagonismo de una muchacha en busca de respuestas sobre la muerte de un familiar y una espiral de revelaciones que nos arrastraban hacia el horror c¨®smico que moraba en las profundidades de la tierra.

Alone in the Dark (1992) / Eternal Darkness (2002)
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Alone in the Dark (1992) / Eternal Darkness (2002)

El factor Lovecraft

Y es que es imposible hablar de Alone in the Dark sin citar a?H.P. Lovecraft, y no solo porque estuvo a punto de ser licenciado como parte de la serie Call of Cthulhu (juego de rol de mesa inspirado por el universo literario del autor), sino porque lo que consigue que siga siendo enervante desde que vemos y despachamos los primeros zombis, perros b¨ªpedos y lo que quiera que sean las otras criaturas que deambulan por la mansi¨®n Derceto, es la sensaci¨®n de que hay algo m¨¢s. Algo siniestro y dif¨ªcil de comprender. Algo que quiz¨¢ ni se pueda retar por m¨¦todos convencionales.

Varios de los momentos m¨¢s frustrantes se agolpaban en la primera media hora: poco despu¨¦s de tomar el control, un monstruo entraba por una ventana y nos atacaba si no la tap¨¢bamos antes con el armario cercano; otro ascend¨ªa por una trampilla si no la bloque¨¢bamos con un cofre; y m¨¢s tarde, al salir al pasillo, una parte del suelo romp¨ªa bajo nuestros pies y nos mataba si no d¨¢bamos un rodeo por las habitaciones laterales. ?Era un dise?o anclado en el ensayo y error que pod¨ªa hacer desistir a algunos jugadores? S¨ª. Pero para los que insistiesen, esa sensaci¨®n de no poder bajar la guardia se utilizaba para mantenernos en vilo y reforzar la parte narrativa.

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Con esto tampoco queremos ponerlo como m¨¢s de lo que es: la narrativa de Alone in the Dark era b¨¢sica. Casi todos los inicios de algo lo son. Pero tambi¨¦n era eficiente. Encontrar y leer un libro con el mito griego de Perseo y la Medusa, por ejemplo, era una forma ingeniosa ¡ªsi bien obtusa¡ª de incitarnos a usar espejos contra ciertas criaturas que bloqueaban el paso. Y otro narrando el fatal encuentro de una expedici¨®n de conquistadores espa?oles con una deidad azteca serv¨ªa como pista para noquear con una estatua la armadura que cobraba vida y nos atacaba en un rellano.

As¨ª que cuando otros libros empezaban a hablar de criaturas indescriptibles con poderes sobrenaturales, a mencionar por su nombre cl¨¢sicos lovecraftianos como Cthulhu y Shub Niggurath, o el diario del antiguo due?o, ahorcado antes de nuestra llegada, recog¨ªa sus visiones y descenso gradual hacia la locura (con doblaje para entrar mejor en situaci¨®n), era dif¨ªcil no sentir algo de desasosiego. Incluso ahora, a menos que sepamos de antemano qu¨¦ espera en las profundidades, esa parte de Alone in the Dark funciona a pesar de lo primitivo que resulta todo a su alrededor.

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Porque esa, a fin de cuentas, era?la clave de la obra de Lovecraft: no monstruos con tent¨¢culos o la descripci¨®n de horripilantes criaturas salidas de los rincones m¨¢s oscuros del mundo, sino los efectos que ten¨ªa en la psique de los protagonistas contemplar algo que escapaba a la raz¨®n. Apelar a las incertezas e inseguridades m¨¢s primarias. A la sensaci¨®n de que pod¨ªamos desarrollar pensamientos profundos, crear arte, atribuir valores o prop¨®sitos elaborados a la vida; pero en el fondo no ¨¦ramos m¨¢s que una mota de polvo en un universo de escala incuantificable.

Un mar de negrura que representaba la nada y a la vez infinitas posibilidades. Formas de vida para las que la humanidad era lo mismo que para nosotros una pulga. Formas que quiz¨¢ ya estaban aqu¨ª, desde mucho antes que nosotros. Encontrarse con esa verdad frente a frente no ser¨ªa algo f¨¢cil de digerir. Y tampoco de representar en un medio visual. Por eso Lovecraft siempre ha funcionado mejor en la abstracci¨®n de un libro que a trav¨¦s de criaturas creadas en un ordenador. Pero hay truquillos. Como sugerir presencias que no se manifiestan directamente, o como ver caer muerto en el suelo a nuestro protagonista tras leer un libro con palabras malditas.

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Los mejores Survival Horror siempre han capturado al menos parte de esa idea, incluso cuando recurr¨ªan a amenazas de origen m¨¢s ¡°cient¨ªfico¡±, creadas por la mano humana, como los zombis de laboratorio. Lo que hizo del c¨®ctel de aventura y terror uno tan exitoso fue esa presi¨®n extra que a?ad¨ªa la posibilidad de ser sorprendidos por algo todav¨ªa no presente mientras resolv¨ªamos puzles o tareas tan mundanas como coger una llave u otro objeto en la habitaci¨®n Y para volver con ella a la habitaci¨®n X.

?Aprovechar¨ªa el juego ese paseo de vuelta para convertir un pasillo antes vac¨ªo en el escenario de una emboscada? Quiz¨¢ no. Pero la duda era todo lo que necesitaba. La semilla plantada por un encuentro previo, por un diario perturbador o por el dise?o visual. Bajar m¨¢s all¨¢ del s¨®tano en Alone in the Dark y encontrar un agujero como este a¨²n hoy puede ser un momento estremecedor. ?Qui¨¦n o qu¨¦ lo hizo? ?A d¨®nde conduce? ?Puede que los horrores a los que nos enfrentamos en nuestro torpe camino hacia los cr¨¦ditos no sean m¨¢s que una porci¨®n de los que moran en la zona?

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Pero si segundos despu¨¦s asoma una ara?a con ojos saltones y le pegamos un par de escopetazos, con ella tambi¨¦n muere el misterio. La capacidad evocativa del agujero. Ese es el potencial por explotar de Alone in the Dark, m¨¢s all¨¢ de gr¨¢ficos y controles.

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Un Alone in the Dark para otra ¨¦poca

Por supuesto, un Survival Horror no puede basarse en solo en el poder de la abstraci¨®n. Necesita un equilibrio. Peligros tangibles, obst¨¢culos que desplacen la responsabilidad de la supervivencia del protagonista al jugador. Resident Evil fue el gran pelotazo, el que acu?¨® el t¨¦rmino, porque clav¨® la forma de mecanizarlo. No solo se jugaba mejor, las reglas y objetivos eran m¨¢s claros. El dise?o, el mapa, la gesti¨®n de recursos. Fue lo que le permiti¨® tambi¨¦n encadenar secuela tras secuela manteniendo unos est¨¢ndares de calidad e identidad ¡ªal menos hasta que dej¨® de hacerlo¡ª mientras Alone in the Dark sufr¨ªa para reivindicarse entre secuelas, ports y reboots.

Pero ahora hay otra oportunidad, y aunque Pieces Interactive no tiene la experiencia o los medios de Capcom, la reimaginaci¨®n viene firmada por Michael Hedberg (escritor de SOMA y Amnesia), qui¨¦n ha asegurado su compromiso con la esencia original. El regreso de Edward Carnby y Emily Hartwood (esta vez con historias entrelazadas a lo Leon y Claire en Resident Evil 2), la exploraci¨®n de la mansi¨®n Derceto y un horror m¨¢s all¨¢ de disparar a criaturas feas son promesas puestas sobre la mesa, como tambi¨¦n lo es un sistema de iluminaci¨®n que har¨¢ justicia a ese ¡°solo en la oscuridad¡± anta?o poco representativo a pesar de la necesidad de usar un farol para ver en ciertas estancias.

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Pero, ?y qu¨¦ pasa con los misterios? Con lo narrado y lo sugerido. Con la paranoia que utiliza en nuestra contra el arma m¨¢s poderosa, la imaginaci¨®n. El tiempo dir¨¢ c¨®mo se resuelve esa faceta, aunque por lo pronto es una buena se?al que el estudio asegure apostar menos por la acci¨®n de lo que algunos tr¨¢ileres pueden dar a entender. Con el replanteamiento, vendr¨¢ un aumento de la escala y, seguramente, muchas convenciones posteriores a 1992, como personajes secundarios que brillaban por su ausencia en la solitaria primera entrega. Pero eso no tiene por qu¨¦ ser malo.

Despu¨¦s de todo, y cambiando de ejemplo, ?qu¨¦ ser¨ªa de Silent Hill, saga de horror psicol¨®gico por excelencia (al menos cuando todav¨ªa estaba entre nosotros), sin las ocasionales apariciones de personajes con dudosas intenciones? Sin esos encuentros fortuitos que contribu¨ªan a la confusi¨®n general con di¨¢logos delirantes y comportamientos err¨¢ticos. Hay un fil¨®n ah¨ª que Alone in the Dark nunca ha explotado del todo, y que encajar¨ªa mejor que en otros Survival Horror dada la capacidad del horror c¨®smico para difuminar la l¨ªnea entre la realidad y la locura.

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Cuesta creer que sea casualidad el hecho de que Derceto esta vez no sea simplemente una mansi¨®n con motivos g¨®ticos, sino tambi¨¦n un centro psiqui¨¢trico (aunque se mantiene la ambientaci¨®n sure?a de la Norteam¨¦rica de los a?os 1920, relevante para un trasfondo relacionado con la guerra civil). Tras m¨¢s de una d¨¦cada habitu¨¢ndonos a despliegues de monstruitos en alta definici¨®n, y con el g¨¦nero en pleno repunte despu¨¦s de atravesar un par de generaciones bastante mejorables, es el momento de apostar por algo fuerte. Y, esperamos, tambi¨¦n diferenciado.

En un medio con tantos excesos y rutinas entre los triple A como puede llegar a ser este, resulta hasta gratificante que el juego no lo sea. Que no necesite vender al menos dos millones de copias para ser rentable. O no requiera gustar a todos los fans del terror y de la acci¨®n a la vez, solo intentar gustar lo m¨¢ximo posible a aquellos que busquen lo que ofrece. Si eso sirve para encontrar un equilibrio al que la versi¨®n de 2008 ni se acerc¨® (de Illumination, el esperpento multijugador de 2015, ni hablamos), bienvenido sea. La saga merece m¨¢s; y los fans del Survival Horror?cl¨¢sico, tambi¨¦n.

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Alone in the Dark

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Acci¨®n
  • Aventura

El terror psicol¨®gico se une al g¨®tico sure?o en esta reinvenci¨®n del cl¨¢sico juego de supervivencia Alone in the Dark. Esta carta de amor al innovador juego original te permite vivir una inquietante historia a trav¨¦s de los ojos de uno de los dos protagonistas. Juega como Edward Carnby o como Emily Hartwood y explora tu entorno, lucha contra monstruos, resuelve puzles y descubre la s¨®rdida verdad de la mansi¨®n Derceto. Alone in the Dark es una aventura de acci¨®n survival horror a cargo de Pieces Interactive y THQ Nordic para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.

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