Slender: The Arrival

Slender: The Arrival

  • PlataformaPC7PS3360PS4XBOPS5XBS
  • G¨¦neroAventura
  • DesarrolladorBlue Isle Studios
  • Lanzamiento26/03/2013 (PC)24/09/2014 (PS3, 360)24/03/2015 (XBO)25/03/2015 (PS4)18/10/2023 (PS5, XBS)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorBlue Isle Studios

Slender: The Arrival

De leyenda urbana nacida en la red a personaje de videojuego. El escalofriante Slender-Man debuta con su primer juego comercial en una sinfon¨ªa de jugabilidad limitada, pero de escalofriante horror en estado puro. Venid, acompa?adnos a reunir las ocho p¨¢ginas... Si os atrev¨¦is

Terror
?Por qu¨¦, de todos los elementos de nuestra vida cotidiana, el terror es uno de los que m¨¢s nos atrae? ?Por qu¨¦, sabiendo que lo vamos a pasar muy mal, que luego por la noche encenderemos todas las luces de casa al llegar, vamos al cine a ver cosas como Sinister o Paranormal Activity? El terror, el horror, la sensaci¨®n del miedo, la atracci¨®n y el morbo a todo lo que le rodea, podr¨ªa hacer que plante¨¢semos antropol¨®gicos debates hablando sobre la naturaleza humana. Pero la realidad, la simple y llana realidad, es que a muchos de nosotros nos encanta que nos asusten. Por eso vamos al cine, leyemos a Dean R. Koontz, Clive Barker o al insigne Stephen King, contamos historias de ultratumba en mitad de una acampada o, como en este caso, nos sentamos delante de la pantalla a jugar con un juego como este Slender: The Arrival que en realidad lo que har¨¢ ser¨¢ jugar de forma tan magistral con nosotros y nuestra tensi¨®n nerviosa como muy pocos juegos de este g¨¦nero han conseguido lograr.

Poco pod¨ªa imaginarse Victor Surge en 2009 que la criatura que hab¨ªa concebido para un concurso fotogr¨¢fico en los foros de Something Awful alcanzar¨ªa semejante reconocimiento la popularidad. Convertida de la noche a la ma?ana en leyenda urbana que muchos que no conoc¨ªan su origen creyeron, merced sobre todo a una serie de im¨¢genes trucadas -algunas de ellas realmente escalofriantes y bien recreadas-, videos virales y documentos falsos que ayudaron a extender la viralidad de la broma, la entidad conocida como The Slender Man ha conseguido difundirse por todo el mundo, siendo objeto incluso de estudios y nombrada por la BBC como el ¡°Primer gran mito de la Red¡±. Considerada ejemplo para teor¨ªas que explican el miedo que una criatura de la que no sabemos nada puede provocar en una sociedad tan sobre-inundada de informaci¨®n como en la que vivimos, Slender Man provoca el terror precisamente por la falta de datos sobre su figura. Ejemplos ha habido y muchos de explicar el origen de algo y quitarle ese aura que pose¨ªa ¨CHannibal Lecter y su pasado, la Fuerza de Star Wars y los Midiclorianos-, pero a pesar de trabajos Fan Fiction creados por seguidores sobre el personaje que ahondan en su figura, la fuerza que evoca el no saber qui¨¦n es esa entidad sin rostro, de brazos irreales e impecable esmoquin que solamente tiene que aparecer, ni tocarnos ni gritar ni hacer conjuros ni nada, para matarnos de miedo, se basa precisamente en el misterio que crea entorno a s¨ª mismo.

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Un concepto tan atractivo no escap¨® al sector de los videojuegos, viendo muchos desarrolladores indies la posibilidad de contribuir al g¨¦nero del terror con un personaje que parec¨ªa nacido para ello. Entre ellos, Slender: The Eight Pages destac¨® por saber crear una atm¨®sfera de genuino terror con un proyecto amateur modesto. El uso de la primera persona fue clave para vivir de primera mano las apariciones de la criatura mientras explor¨¢bamos un bosque buscando ocho p¨¢ginas para acabar con esta. El aumento de inter¨¦s sobre el personaje y el ¨¦xito del juego entre fans desencantados con los juegos de terror de consola de esta generaci¨®n que de verdad buscaban asustarse como anta?o, hicieron que la idea de Eight Pages pasase a convertirse en un juego completo financiado y con un estudio detr¨¢s. As¨ª naci¨® Slender: The Arrival, creado por Blue Isle Studios y el autor del original Mark Hadley.

Terrore
Es ya por la tarde cuando nos bajamos del coche al aparcar por fuerza al inicio del sendero, ya que un ¨¢rbol bloquea el camino. Un atardecer de oto?o, con el viento soplando y un tono fr¨ªo, de d¨ªa nublado. Comenzamos a andar mientras se suceden los t¨ªtulos de cr¨¦dito de camino hacia la casa de nuestra amiga Kate, situada en mitad del campo y en venta tras la muerte de su madre. Al bajar el sendero, un jeep vac¨ªo, con las puertas cerradas, est¨¢ aparcado al lado del camino, en plena cuesta. No hay nadie por los alrededores. Pero ya estamos cerca de la casa de Kate, as¨ª que seguimos avanzando. Se nos hace de noche de repente, cuando llegamos a la entrada. Ser¨¢ en este primer instante en que empezaremos a sentir el inicio de un escalofr¨ªo, comenzando la sugesti¨®n al notar que las puertas de la casa est¨¢n abiertas, con se?ales de pelea ¨Cjarrones y l¨¢mparas tirados, muebles ca¨ªdos- en todas las habitaciones. Kate no est¨¢. Los tel¨¦fonos no funcionan. Y un largo e inesperado grito en mitad del silencio nos hiela la sangre en las venas.

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Joseph DeLage, Troy Wagner y Tim Sutton, los creadores de la serie web Marble Hornets sobre experiencias ¡®reales¡¯ con el Slender Man, han sido los encargados de escribir una historia que acierta en su forma de ser narrada, pero que al mismo tiempo puede ser un h¨¢ndicap importante para los jugadores menos pacientes o que no gusten de explorar. Y es que en The Arrival apenas sabremos porqu¨¦ pasan las cosas, porqu¨¦ se suceden los acontecimientos. Todos los detalles, las pistas y las conexiones debemos realizarlas mediante las pistas que vayamos obteniendo en forma de cartas, informes, fotos, etc. Solamente as¨ª seremos capaces de cohesionar una historia que se sigue quedando corta en cuanto al alcance sobre el personaje que pod¨ªa haber tenido, pero cuyo brusco final ¨Csobre todo el extendido al pasarnos el juego en dificultad Hardcore- son de aquellos estilo Bioshock Infinite que da pie a infinitas elucubraciones y distendidas conversaciones con gente que tambi¨¦n se lo haya finiquitado.

El punto m¨¢s negativo del juego estriba sin duda en lo extremadamente breve que The Arrival es, durando apenas 1-2 horas, menos incluso si no nos atascamos en nada y vamos a tiro hecho, y m¨¢s si queremos obtener las 26 pistas de ese Scraps Book que nos brinda el valioso background informativo que la historia principal se queda corta en proporcionar.  Cinco niveles en forma de pr¨®logo y cuatro fases es todo lo que hay. El inicio, la parte de la casa, se presenta como toma de contacto con el universo del juego ¨Cla linterna, el movimiento, la b¨²squeda de pistas-, siendo el siguiente el remake del bosque que vimos en Eight Pages. Por desgracia, y a pesar de la naturaleza aleatoria en elementos y apariciones de la entidad que las fases poseen para garantizar la rejugabilidad, no todas se encuentran al mismo nivel, siendo algunas un ejemplo de tensi¨®n sin igual ¨Cla mina se lleva la palma- y otras demasiado irregulares en su desarrollo. Menci¨®n aparte para el pr¨®logo, que no necesita nada m¨¢s que de un simple artificio sonoro para inyectarnos una dosis de terror puro en la sangre. Cuando lo terminemos la primera vez se desbloquear¨¢ un nuevo nivel de dificultad.

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Proxy
En el apartado de jugabilidad, aparte del clasico WASD de teclas para movernos, Slender cuenta con un apartado de controles minimalista -y configurable- en el que las ¨²nicas acciones ser¨¢n abrir/cerrar elementos como puertas y ventanas, coger notas, recortes, etc, interactuar -con elementos del escenario-, correr, agacharnos, usar el zoom de la c¨¢mara o encender/apagar la linterna. Al igual que en Haunting Ground o Clock Tower 3, la sensaci¨®n de indefensi¨®n es plena y absoluta, ya que no tenemos nada para defendernos de la entidad que nos acosa con sus apariciones ¨Cdiversificadas esta vez con un Proxy, elemento que no desvelaremos aqu¨ª y que requiere de conocer la leyenda de Slender Man-, y que aumentan a cada objetivo que logramos con esa ya cl¨¢sica ¨Cpara el g¨¦nero- scriptaci¨®n est¨¢tica que se apodera de la c¨¢mara de video que registra toda la acci¨®n, y que se distorsiona m¨¢s y m¨¢s hasta que ya es demasiado tarde para huir. El gameplay por tanto se centra en la exploraci¨®n a la luz del d¨ªa y en la recolecci¨®n de objetos/huida del enemigo escondi¨¦ndonos ante su presencia cuando las tinieblas surgen de noche. No hay m¨¢s, siendo un aspecto que solo busca enfrentarnos sin ninguna posibilidad a un ser horripilante, pero el cual necesita un repaso en cuanto a acciones como abrir puertas o ventanas, que se realizan manteniendo el bot¨®n izquierdo del rat¨®n pulsado y realizando el gesto en un movimiento que no est¨¢ bien implementado y que, cuando necesitemos abrirlas con rapidez en plena huida, m¨¢s de una vez nos ocasionar¨¢n el que la entidad nos pille.

¡°El horror¡­ El horror¡­¡±
Y es que le podemos achacar que sea corto de duraci¨®n, que narrativamente apenas se explique o que jugablemente est¨¦ limitado ¨Cse asemeja a un Dear Esther, pero con m¨¢s opciones-, pero en cuanto a su naturaleza, en cuanto a su raz¨®n de ser y el motivo principal por el que hemos pagado los 7,89 euros que ha costado que no es otro que el provocarnos un escalofr¨ªo primero en la columna, seguido del vello erizado y la respiraci¨®n al m¨ªnimo hasta que nos pega el susto, Slender: The Arrival da lo que promete con creces. Estamos sin duda ante todo un portento del terror capaz de generar ese miedo el¨¦ctrico que muy pocos esta generaci¨®n ¨CAmnesia y pocos m¨¢s- son capaces de crear con elementos como una casa con las ventanas abiertas que ya provoca la indefensi¨®n estando dentro de que algo se puede colar por ellas.

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Comenzando por un protagonista, por supuesto la entidad ¨Cnosotros y Kate somos lo de menos- que ha aumentado el grado de aleatoriedad de sus apariciones, y que genera el mismo terror ya lo veamos al fondo del escenario, como de repente al girarnos y verlo a trav¨¦s de la ventana que tenemos cerca o peor a¨²n: justo a nuestra espalda. Lo mejor de The Arrival es, al igual que le sucede a los personajes de pel¨ªculas como Blair Witch Project, esa paranoia que se va apoderando de nosotros conforme avanza el juego. Si bien al inicio escucharemos tal o cual efecto de sonido y reaccionaremos en base a nuestra experiencia con el survival horror m¨¢s cl¨¢sico, pronto nos daremos cuenta que esos esquemas condicionantes aqu¨ª no sirven para ayudarnos, y la paranoia de que cualquier sonido, por m¨ªnimo que sea, es detonante de que Slender va a aparecer ya nos har¨¢ estar buscando el hueco m¨¢s pr¨®ximo para agacharnos y no movernos.

Buena, sino toda la culpa de esto, la tiene un apartado sonoro que se inscribe desde ya entre los mejores del g¨¦nero en esta generaci¨®n. Para aquellos que echaban de menos esas sinfon¨ªas desquiciantes de voces llorosas y agonizantes, pasos, chillidos, gritos espeluznantes estilo Project Zero o Silent Hill, Slender les permitir¨¢ reencontrarse con ellas en el elemento m¨¢s y mejor cuidado de toda la propuesta. Con el ¡®Menos es m¨¢s¡¯ siempre por bandera, solamente hace falta el chirrido de una puerta o unos pasos solapados con los nuestros para meternos el miedo en el cuerpo, algo que se sucede por triplicado jugando con cascos/equipo de sonido. En cuanto al apartado visual, siempre teniendo en cuenta que estamos ante un indie, The Arrival mejora con mucho la propuesta amateur de Eight Pages, regal¨¢ndonos incluso bell¨ªsimas im¨¢genes de naturaleza creadas por el estudio con el engine Unity en base a escenarios de d¨ªa y de noche. El mismo Slender Man cuenta con un aspecto m¨¢s detallado. A¨²n as¨ª nos seguiremos encontrando texturas planas aqu¨ª y all¨¢ en elementos del escenario, pero la impresi¨®n general es buena y tampoco es un aspecto que necesite de una mayor inversi¨®n de recursos. Los requisitos en PC son los siguientes, tanto m¨ªnimos como recomendados:

M¨ªnimos:

  • CPU: Dual core CPU @ 2GHz (Pentium D o superior)
  • RAM: 1GB RAM
  • VGA: NVIDIA 6800, 7600, 7800, 8xxx o superior, ATI 1950 o superior
  • DX: DirectX 9.0c
  • OS: Windows XP, Windows Vista o Windows 7
  • HDD: 2GB de espacio libre en el disco duro
  • Sonido: 100% DirectX 9.0c compatible Audio Device
  • Rat¨®n y Teclado

Recomendados:

  • CPU: Quad Core Intel o AMD
  • RAM: 3GB RAM
  • VGA: GeForce 260 1GB o HD4850 1GB
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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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