Fe de errores: Por varias fuentes hab¨ªa llegado que el juego usaba Unreal Engine 4, pero ante lo extendido del error, el equipo ha aclarado que usan Unreal Egine 3.
El argumento de Outlast es muy propio de pel¨ªcula de terror, casi demasiado predecible. Nuestro protagonista es, Miles Upshur, un periodista de investigaci¨®n que ha recibido una informaci¨®n prometedora. Su viaje le lleva al Mount Massive, una instituci¨®n psiqui¨¢trica alejada del mundo en Colorado con una fea historia a sus espaldas. El centro fue cerrado en los 70 por motivos que no quedaron nada claros y fueron tapados ante la opini¨®n p¨²blica, pero fueron reabiertos y ahora son llevados por una instituci¨®n supuestamente ben¨¦fica, cuyas verdaderas intenciones est¨¢n en entredicho por las informaciones confidenciales que hemos recibido. El plan es claro, llegar a la remota instalaci¨®n, colarse por la noche e investigar qu¨¦ est¨¢ sucediendo, lo suficiente para conseguir quiz¨¢s una buena exclusiva. Desgraciadamente para Miles, lo que va a descubrir pondr¨¢ en riesgo su vida y su propia salud mental. As¨ª comienza este sorprendente Outlast, nuevo ejemplo de una ola independiente que no parece tener techo, en medida de que se va alimentando de m¨¢s y m¨¢s profesionales reputados que deciden abandonar el camino cl¨¢sico del AAA para crear algo en lo que puedan dejar m¨¢s de s¨ª mismos. Esa es la historia de Red Barrels , el estudio responsable de este proyecto. Sus co-fundadores son Philippe Morin, dise?ador en Prince of Persia: Sands of Time, Assassin¡¯s Creed y Uncharted; David Chateauneuf, l¨ªder de dise?o de niveles en Sands of Time, Assassin¡¯s Creed y Splinter Cell: Conviction; y Hugo Dallaire, director de arte de Splinter Cell y Army of Two. Con sus trayectorias podr¨ªan seguir trabajando en cualquier estudio puntero del mundo, pero en lugar de eso decidieron juntarse, permanecer en Montreal y formar un grupo independiente. Es una historia que sucede con cada vez m¨¢s frecuencia -hace poco ve¨ªamos algo similar con Gone Home , un juego creado por integrantes de Irrational y 2K Marin- y es lo que est¨¢ alimentando con fuerza una corriente que es cada vez m¨¢s protagonista de esta industria.
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Siguiendo con el juego, lo f¨¢cil ser¨ªa decir que Outlast est¨¢ en la escuela de Amnesia , pero eso ser¨ªa s¨®lo una manera f¨¢cil de clasificarlo. Pero la idea ayuda a explicarlo: survival horror sin posibilidad de lucha alguna, s¨®lo puedes escapar, o esconderte. Mientras exploramos la manera de salir en la pesadilla en la que nos hemos adentrado, nuestro ¨²nico aliado es una c¨¢mara con luz y? un modo de visi¨®n nocturna, con la que podemos explorar el entorno y detectar posibles peligros. Nuestro aliado sin embargo es tambi¨¦n un falso amigo que contribuir¨¢ a ponernos los pelos de punta. Para empezar, necesita pilas y por tanto uno de los objetivos de nuestra exploraci¨®n es conseguirlas. Un gran acierto de dise?o es asegurarse de que estas pilas se encuentren en lugares l¨®gicos dentro del escenario, no desperdigadas en cualquier sitio por necesidades propias de videojuego. Con todo, hay que decir que las pilas son bastante abundantes y no es dif¨ªcil tener una buena reserva. Con todo, la seguridad que te pueda dar la c¨¢mara es m¨¢s bien poca, empezando por el hecho de que una c¨¢mara sirve de bien poco frente a las deformadas criaturas que habitan la gran instalaci¨®n. Y luego por el hecho de que el propio uso de la c¨¢mara es aterrador, mostr¨¢ndonos nuestro entorno con un siniestro tono verdoso y aumentando los ya de por s¨ª escalofriantes sonidos que nos acompa?an en nuestra odisea, generando una sensaci¨®n de terror intensa incluso cuando no hay nada en el horizonte. Ver uno de los horrores bajo el filtro nocturno tambi¨¦n contribuye a aumentar la repulsa que nos produce por la forma en la que acent¨²a sus rasgos. Usar la misma c¨¢mara es una necesidad, pero tambi¨¦n un acto de valent¨ªa porque, francamente, nos gustar¨ªa no ver lo que estamos viendo en nuestras exploraciones y hay veces en el que podemos no hacerlo incluso, tratando de ignorar lo que sucede a nuestro alrededor que no suponga una amenaza directa. Adem¨¢s, el filtro tambi¨¦n tiene sus limitaciones y habr¨¢ momentos en los que ni con ¨¦l veremos lo que nos aguarda, o no -aunque eso no importa porque nuestra imaginaci¨®n y el sonido ambiente son suficientes para sacarnos de quicio-.
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Un aspecto que contribuye a dar realismo y fuerza a la ambientaci¨®n es el hecho de que hay muy poco o casi nada de scripts predefinidos en el juego. Siempre estamos en firme control de nuestro personaje, y las veces que no lo estamos es por una raz¨®n s¨®lida -estar atado por ejemplo-. El juego busca equilibrio entre el terror que se produce org¨¢nicamente, como consecuencia de elementos o criaturas que est¨¢n en el escenario y que puedes encontrar, o no, porque son situaciones que el juego no fuerza. Luego hay situaciones, pocas, en las que s¨ª est¨¢s m¨¢s a merced de los dise?adores, pero incluso en ellas se deja claro que es algo f¨ªsico y real, no algo forzado por el hecho de ser un videojuego. Y luego tambi¨¦n momentos un poco a caballo, como las secuencias de escape, en las que tienes pleno control pero por c¨®mo est¨¢ dise?ado todo es muy dif¨ªcil perderse. No hay duda de que los momentos m¨¢s orquestados son intensos y muy, muy desagradables, pero Outlast es mucho mejor cuando te enfrenta a algo que es simplemente efecto de la casualidad. Cuando te tienes que meter precipitadamente en un armario ante la llegada de alg¨²n habitante de la mansi¨®n y te quedas s¨®lo a dos palmos de la criatura, mir¨¢ndole la cara a trav¨¦s de las rejas con s¨®lo el sonido de tu respiraci¨®n de compa?¨ªa. Eso es lo que diferencia a un videojuego de un tren de la bruja y es el gran triunfo de este t¨ªtulo. A todo esto contribuye un fant¨¢stico trabajo gr¨¢fico y t¨¦cnico. Puede ser un juego independiente, pero el equipo ha sabido sacar partido al Unreal Engine 3 para crear un juego que rezuma ambientaci¨®n. Cuenta? con una poderosa presencia gr¨¢fica, capaz de recrear una buena variedad de entornos con gran detalle, presentar una fant¨¢stica iluminaci¨®n ambiental y de materializar a las nauseabundas criaturas que habitan este espacio de una forma convincente, demasiado para nuestro coraz¨®n a veces. Destaca el hecho de que nuestro avatar est¨¢ plenamente formado, tiene una piernas, unos brazos y un cuerpo, adem¨¢s de una personalidad que se hace patente durante la aventura y que nos ayuda sobremanera a ponernos en su pellejo. Cuando abrimos una puerta o nos asomamos por una esquina, la acci¨®n se realiza con la premisa de tener un cuerpo completo y no lo t¨ªpico de un FPS en los que somos una c¨¢mara con brazos.
Narrativamente usa el ya cl¨¢sico m¨¦todo de las agendas para dar forma a la historia del lugar y el origen de las criaturas que la habitan, nada demasiado original pero bien ejecutado de todas formas para dar un necesario contexto a todo. Tambi¨¦n se aprecia cierta evoluci¨®n de la actitud del propio protagonista, lo que es un buen toque que nos hermana mejor con el pobre Mike, con el que tanto sufrimos durante el juego. Es un juego extremadamente duro visualmente y empe?ado en ponernos en tensi¨®n en todo momento. De hecho a veces no le vendr¨ªa mal un poco de sutileza ya que precipita ciertas cosas, como en el comienzo, pero ese es el estilo que busca en general: duro y a la yugular. La brutalidad de las escenas y escenarios deja huella, con un desarrollo que no entiende la palabra ¡°descanso¡±. Tanto por el sonido como por las situaciones, es un juego de terror muy ¡°explosivo¡±, muy de grandes sustos y de terror permanente en cada uno de nuestros pasos. Hay sin embargo ciertos elementos cuestionables, por ejemplo, se nos da cierto margen de seguridad con varios impactos antes de morir definitivamente -con algunas excepciones en los que un impacto es mortal-. Debido a la naturaleza del juego es probable que sea una buena decisi¨®n desde el punto de vista del juego, para no acabar siendo demasiado frustrante, pero al mismo tiempo es algo que hace el juego m¨¢s f¨¢cil de lo que podr¨ªa, y quiz¨¢s deber¨ªa, ser. Adem¨¢s da una seguridad artifical a nuestro viaje por el asilo que choca con las intenciones del juego. Tambi¨¦n se echan en falta una mayor variedad de situaciones durante el juego, aunque teniendo en cuenta la historia y el origen de los ¡°pacientes¡± del lugar se entiende que no tenga mucho sentido poner un zoo de los horrores sin ton ni son. No podemos aventurar c¨®mo se podr¨ªa haber hecho, pero queda como una gran pregunta para contestar en el pr¨®ximo trabajo de este estudio.
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