Demon's Souls

Demon's Souls

Entre luz y oscuridad

Con un futuro incierto de cara a un posible lanzamiento europeo, el nuevo juego de From Software se destapa como uno de los t¨ªtulos m¨¢s atractivos del cat¨¢logo de PlayStation 3; mezcla entre lo cl¨¢sico y cierto gusto por lo moderno, el sucesor espiritual de King's Field nos muestra sin pudor sus encantos. Es hora de cazar demonios.

Demon's Souls es uno de esos t¨ªtulos que llegan sin hacer demasiado ruido y se convierten, sin quererlo, en juegos de culto; un proyecto al que Sony ha dado su benepl¨¢cito y que una compa?¨ªa tan polifac¨¦tica como From Software se ha encargado de matizar, apelando al antecente mas inmediato que el juego conoce: la saga King's Field. Lo primero que llama la atenci¨®n de este juego, y que se convierte en uno de sus principales atractivos, es que prescinde casi por completo de todas las licencias que los RPG actuales (y m¨¢s concretamente los action RPG) se han permitido para desagrado de los m¨¢s veteranos, los cuales no dudan en calificar como "palabrotas" t¨¦rminos tan poco aceptados como autolevel y blasfemias varias, creados con la intenci¨®n de abrir el g¨¦nero para los novatos en estas lindes. No, Demon's Souls no tiene piedad con el jugador iniciado, ni con el jugador veterano o curtido; es uno de esos t¨ªtulos a los que el jugador debe aprender a adaptarse s¨ª o s¨ª, y no al rev¨¦s, algo poco com¨²n a d¨ªa de hoy, casi impensable, pero que From Software, en un alarde de osad¨ªa, se ha encargado de recordarnos como la verdadera esencia de un g¨¦nero completamente desvirtuado. Con esta sobresaliente premisa y armados hasta los dientes, comienza una de las aventuras m¨¢s intensas de esta generaci¨®n.

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?ngeles y Demonios
La historia de Demon's Souls nos invinta a visitar el anta?o id¨ªlico reino de Boletaria, que ha sufrido en sus carnes los excesos de un rey obsesionado con la magia y el misticismo. Los jugueteos de este monarca con el inframundo tienen como consecuencia la visita de un ente de origen at¨¢vico, que da sustento al ej¨¦rcito de demonios que engendra desde sus propias entra?as. A partir de ah¨ª, muerte y decadencia, realidades bien plasmadas durante toda la aventura y que dan origen a una guerra donde demonios y hombres luchan por mantener sus almas bajo el amparo de un envoltorio f¨ªsico. Una historia desconcertante, que no se desarrolla en exceso y que puede dar la impresi¨®n de no estar todo lo bien matizada que cabr¨ªa esperar en un juego de estas caracter¨ªsticas, pero la intenci¨®n de From Software con este t¨ªtulo se intuye a kil¨®metros: se puede decir que el juego nos "suelta" en un mundo de proporciones b¨ªblicas, sin manejar demasiada informaci¨®n y no saber muy bien qu¨¦ hacer, lo que crea en el jugador una sensaci¨®n de desasosiego que en ocasiones puede resultar desesperante, sobrepasando incluso la l¨ªnea de lo permitido.

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Comenzamos, antes de nada, con la creaci¨®n de nuestro personaje en un editor bien nutrido; despu¨¦s de crear un hombre o mujer a nuestra imagen y semejanza, toca elegir una de las diez clases disponibles: caballero, cazador, sacerdote de shinto, mago, ladr¨®n, caballero del templo, vagabundo, guerrero, arist¨®crata y b¨¢rbaro, todos ellos con sus propias caracter¨ªsticas, ventajas y desventajas y nivel de atributos primarios, que son fuerza, inteligencia, resistencia, agilidad, magia, f¨¦, suerte y fuerza-bonus (capacidad para realizar ataques cr¨ªticos). Tambi¨¦n habr¨¢ lugar, c¨®mo no, para atributos secundarios: puntos de salud, de magia, de stamina (la que determina nuestra resistencia a la hora de dar golpes o hacer movimientos evasivos), peso del equipamiento, l¨ªmite de objetos, efectos de anillo, alma, defensa b¨¢sica, defensa f¨ªsica, defensa de golpeo, defensa de derrota, defensa contra el fuego, defensa contra la m¨¢gia, defensa contra las hemorragias, defensa contra el veneno y defensa contra las enfermedades.

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Con el personaje creado, empezamos la aventura con un sencillo tutorial donde se nos explica muy brevemente las posibilidades de acci¨®n de nuestro personaje; ataques normales o estocadas (o golpes contundentes seg¨²n el arma que portemos), uso de items curativos, poderes relacionados con la magia e incluso movimientos evasivos, los cuales se convertir¨¢n en una de nuestras principales fuentes de supervivencia de cara a completar con ¨¦xito la aventura, ejecut¨¢ndose ¨¦stos con el bot¨®n c¨ªrculo.

En relaci¨®n con el p¨¢rrafo anterior, merece la pena explicar el sistema de combate de Demon's Souls, muy sencillo en la pr¨¢ctica y en la teor¨ªa, lo cual no lo hace desmerecer ni un ¨¢pice respecto a otros t¨ªtulos. Nuestro control sobre el personaje ser¨¢ total, pudiendo movernos libremente por el escenario mientras atacamos y defendemos seg¨²n nuestro propio criterio; no hay sistema de turnos ni nada que se le parezca, en Demon's Souls nuestra habilidad aportar¨¢ el factor "humano" a los combates, aunque el peso estad¨ªstico sigue siendo el m¨¢s importante. Por ello, y aunque la variedad de movimientos se reduce a ataques fuertes y normales, el juego se permite la licencia de ofrecernos aut¨¦nticas ejecuciones o movimientos especiales m¨¢s t¨ªpicos de un Beat'em up; en este caso, lograr alcanzar la espalda de un enemigo desprevenido supondr¨¢ atravesar su cuerpo sin piedad, y si llevamos un escudo, adem¨¢s de bloquear, podremos realizar parrys para posteriormente castigar duramente a nuestro enemigo con un brutal contraataque por fallar su golpe, aunque llegar a dominar esta t¨¦cnica nos obligar¨¢ a ser especialmente certeros con el timing o tiempo correcto de pulsaci¨®n.

M¨¢s importante a¨²n es el uso del bot¨®n c¨ªrculo para esquivar, y al decir esquivar nos referimos a dar peque?os saltos en todas las direcciones posibles. Es un movimiento b¨¢sico, que nos evitar¨¢ m¨¢s de un disgusto si logramos movernos en el momento adecuado, sobre todo cuanto se trate de enfrentarnos al enemigo m¨¢s temido de todo el juego: Los Black Phantom. Es incre¨ªble la intensidad de los combates, la mezcla entre saber cu¨¢ndo golpear y cu¨¢ndo esquivar, ya que uno de los desafiantes atractivos de este juego es que cualquier enemigo, por muy endeble que sea, podr¨¢ matarnos si nos confiamos. Mucho ojo, adem¨¢s, a la barra de stamina: golpear a lo loco en este juego no vale de nada, ya que si lo hacemos corremos el peligro de quedar vendidos frente al enemigo de turno por puro cansancio. No cabe duda de que Demon's Souls es un rpg en toda regla, pero interpreta la acci¨®n de manera exquisita para no caer en los excesos y hacerla completamente funcional, y a la vez, divertida e intensa. Si hablamos de la m¨¢gia, est¨¢ se asocia a los elementos fuego y agua, las armas con alg¨²n tipo de encantamiento (sorprendentes las posibilidades de cara a mejorar las armas) y lo que podr¨ªamos considerar como tretas o trucos que incidir¨¢n indirectamente en los enemigos para darnos una cierta ventaja. El dominio de estos hechizos se ci?e a nuestro nivel en el atributo inteligencia y a la propia clase de personaje que hayamos escogido previamente.

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Apartado t¨¦cnico y jugabilidad
Uno de los puntos m¨¢s negros de Demon's Souls lo encontramos en su apartado t¨¦cnico, al que podr¨ªamos considerar como minimalista o poco ambicioso, am¨¦n de ciertos problemas menos comprensibles. Est¨¢ claro que este juego no tiene como principal reclamo ofrecer un apartado t¨¦cnico apabullante, pero no tenemos ninguna duda de que, hablando de PlayStation 3, el resultado podr¨ªa haber sido mucho mejor. Ni personajes ni escenarios gozan de un gran detalle en t¨¦rminos generales, ni es un juego especialmente generoso a la hora de mostrar detallitos gr¨¢ficos que logren permanecer el tiempo suficiente en nuestra memoria como para elogiarlos, aunque m¨¢s incomprensibles son ciertas lacras en la tasa de frames, bien por explosiones descontroladas (si, hab¨¦is le¨ªdo bien: explosiones), por f¨ªsicas que parecen estresar m¨¢s de la cuenta la estabilidad del motor gr¨¢fico, o por zonas donde, sin motivo aparente, el juego ofrecer¨¢ picos de rendimiento considerables. From Software no las ha tenido todas consigo durante el desarrollo de este t¨ªtulo, "durante" e incluso despu¨¦s de lanzarlo, ya que algunas de las sucesivas actualizaciones o parches que ha recibido el juego se han encargado de mejorar el apartado t¨¦cnico adem¨¢s de corregir los t¨ªpicos bugs.

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Donde si destaca notablemente el juego, al margen del poco lucimiento t¨¦cnico, es en el nivel art¨ªstico; el mundo de Boletaria es rico en matices. Al estar en medio de una guerra entre hombres y demonios, la sensaci¨®n de soledad a la que se enfrenta el jugador es altamente elogiable, y la caracterizaci¨®n de cada uno de los cinco niveles que dan cuerpo a Demon's Souls tiene su propia raz¨®n de ser, adem¨¢s de estar bien diferenciados, visitando lugares tan dispares como el castillo de Boletaria, la Torre de Latria o las Minas de Stonefang. La palma, como casi siempre, se la llevan los enemigos finales; de todos los tama?os, apariencias y formas, desde una babosa gigante, un caballero de varios pisos de altura, una ara?a mecanizada o un demonio envuelto en fuego: los enemigos finales de Demon's Souls son, en parte, los verdaderos protagonistas, ya que marcar¨¢n nuestro avance en el juego y nos dar¨¢n items valios¨ªsimos una vez derrotados. El apartado sonoro tambi¨¦n logra estar a la altura, con interpretaciones cre¨ªbles y positiva recreaci¨®n de los sonidos que dan vida a Boletaria. Las melod¨ªas hacen su aparici¨®n muy de vez en cuando.

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Ahora bien, hablar del propio desarrollo de Demon's Souls es hacerlo de su principal y abrumadora virtud, reclamo m¨¢s importante. Seamos honestos: no es un juego para todos los p¨²blicos, y es que uno de sus principales reclamos es la dificultad, o m¨¢s que dificultad, el t¨¦rmino m¨¢s correcto ser¨ªa "exigencia". En Demon's Souls la empresa m¨¢s importante es subir nivel, y aumentarlo hasta l¨ªmites enfermizos para mejorar aquellos atributos que queramos mejorar, s¨®lo as¨ª conseguiremos sobrevivir a las inclemencias de un juego que no duda en maltratar nuestra paciencia a base de matarnos una y otra vez. La forma de subir nivel es conseguir almas (derrotando a los enemigos) que a su vez servir¨¢n como moneda de cambio a la hora de comprar equipamiento.

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No existen ayudas de ning¨²n tipo o br¨²julas m¨¢gicas que nos lleven de la mano para marcar el camino correcto, de hecho, no existe un camino oficial, sino el camino que el jugador quiera acometer en todo momento. Superado un tramo concreto de la aventura, Demon's Souls despliega todas sus cartas: podremos acceder a todos los niveles sin restricci¨®n alguna, y el ¨²nico l¨ªmite real ser¨¢ el nivel de nuestros enemigos en dicha zona. Aqu¨ª no existe el ya mencionado "autolevel"; es posible encontrarse con un enemigo que supere con creces nuestro nivel y nos derrote sin apenas esfuerzo, y aunque despu¨¦s consigamos nuestra ansiada venganza, no es tampoco raro que al avanzar un par de metros m¨¢s nos encontremos a otro enemigo a¨²n m¨¢s poderoso que el anterior, lo que volver¨¢ a condenarnos sin remedio, y la historia se repetir¨¢ una y otra vez. Sin embargo, si el jugador logra asimilar esta cruda realidad, se encontrar¨¢ con un juego que premiar¨¢ su paciencia y le compensar¨¢ con la sensaci¨®n de estar creando un guerrero cada vez m¨¢s poderoso: morir no es el fin, es el camino para alcanzar nuestra particular victoria.

From Software tambi¨¦n ha sido un tanto pu?etera al tomar una serie de decisiones de dise?o que hacen la experiencia m¨¢s dura y que se pueden resumir en una frase: la acci¨®n en Demon's Souls es constante. En el t¨ªtulo de From Software no vale el t¨ªpico recurso ensayo-error, ya que ser¨¢ el propio juego el encargado de guardar autom¨¢ticamente en todo momento dando exactamente igual las circunstancias de nuestra partida; si tomamos la decisi¨®n equivocada, caemos derrotados por alg¨²n en¨¦migo o perdemos nuestras ansiadas almas, no habr¨¢ vuelta atr¨¢s, y tendremos que asumir nuestro error de la mejor forma posible. Tampoco se parar¨¢ la acci¨®n al organiar nuestro inventario, por lo que m¨¢s vale que teng¨¢is bien organizado el mismo antes de iniciar cualquier enfrentamiento.

El toque original, adem¨¢s de la sorpresa que dejaremos para el final, viene dado por la relaci¨®n antit¨¦tica entre vida y muerte y por nuestra propia tendencia innata adquirida a lo largo y ancho de nuestros viajes por Boletaria, que determinar¨¢n nuestra propia alineaci¨®n, lo que en el juego se viene a llamar White Tendency y Black Tendency, conceptos que en t¨¦rminos m¨¢s cristianos nos hacen ser m¨¢s afines al bien o al mal.

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En el primer caso, como si de un Raziel se tratase, DS diferencia entre vida y muerte, estado f¨ªsico o modo "ghost". Como personajes vivos, tendremos a nuestra disposici¨®n una serie de ventajas, como la posibilidad de mantener nuestra barra de vida al cien por cien o poder aceptar la ayuda de otros jugadores, punto que explicaremos m¨¢s adelante. Sin embargo, si logran darnos muerte, pasaremos a un estado "fantasma" en el que, a¨²n pudiendo avanzar sin problemas, estaremos limitados por una barra de vida m¨¢s peque?a y s¨®lo podremos ofrecernos a otros jugadores que conserven su estado f¨ªsico para ayudarles. Podremos recuperar nuestro cuerpo derrotando a uno de los enemigos finales o con algun objeto especial. La principal consecuencia al morir es grave: perderemos todas las almas que hayamos recolectado hasta el momento, aunque existir¨¢ la posibilidad de recuperarlas con peque?os matices.

Una vez derrotados (en forma f¨ªsica o ghost) volveremos al principio del nivel donde nos encontr¨¢semos en el momento de morir, una vez all¨ª, podremos regresar al lugar concreto donde nos dieron muerte y recuperar nuestras almas en un charco de sangre marcado con detalles azules. El matiz importante es que, si nos vuelven a matar antes de recuperar nuestras almas, el nuevo charco de sangre sustituir¨¢ al anterior, por lo que habremos perdido cualquier oportunidad de recuperar nuestras almas perdidas en un primer momento, ya que no pueden convivir en el mismo escenario dos de los mencionados charcos de sangre, lo que nos obligar¨¢ a ser especialmente cuidadosos si lo que pretendemos es recuperar nuestras almas. No hace falta decir que durante todo lo que nos dure la aventura, nos pasaremos m¨¢s tiempo muertos (en estado fantasma) que conservando nuestro ansiado cuerpo.

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Black Tendency y White Tendency son los conceptos que utiliza el juego para determinar nuestro devenir por los escenarios de Boletaria, tendencias que se consiguen en base a ciertas formas de avanzar durante la aventura. Siendo m¨¢s afines a la White Tendency, DS se volver¨¢ mucho m¨¢s ben¨¦volo con el jugador, ya que los enemigos no ser¨¢n tan poderosos y la visita de los infames Black Phantoms ser¨¢ menor. Conseguir esta tendencia es sencillo en un primer momento: ayudar a los NPC's que reclamen nuestra presencia, e intentar no morir demasiadas veces en estado f¨ªsico en el mismo escenario. La Black Tendency es quiz¨¢s la m¨¢s atractiva de cara a los jugadores amantes de los desaf¨ªos y aquellos que busquen objetos ¨²nicos. En esta condici¨®n, los enemigos se volver¨¢n m¨¢s poderosos, nos encontraremos demonios ¨²nicos y temibles, seremos acosados hasta la na¨²sea por los Black Phantoms (incluso algunos de los NPC's "amigos" dejaran de serlo para convertirse en uno de ellos) y, como ¨²nico punto positivo, recibiremos objetos m¨¢s poderosos al derrotar enemigos. Para conseguir esta alineaci¨®n debemos atacar a NPC's sin motivo aparente o caer derrotados en numerosas ocasiones en estado f¨ªsico en un mismo escenario .

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La Black y White Tendency no son, por tanto, una simple an¨¦cdota, ya que adem¨¢s nos dar¨¢n la oportunidad de acceder a zonas ¨²nicas o conseguir armas exclusivas de cada escenario seg¨²n nuestra propia tendencia dentro del mismo, lo que aumenta considerablemente la duraci¨®n y rejugabilidad del juego; si ya es largo por s¨ª solo, la inclusi¨®n de esta opci¨®n lo hace a¨²n m¨¢s duradero. Hay que tener en cuenta, adem¨¢s, que cada zona de las cinco presentes en el Nexo (lugar desde el que se accede a todos los niveles) son independientes, es decir, podremos tener White Tendency en un escenario, y Black en otro, al margen de la propia afinidad personal del personaje. Ahora bien, a pesar de que los principios fundamentales en torno a los distintos tipos de tendencia est¨¢n claros (o al menos eso intentamos con este an¨¢lisis) el propio juego no nos dice nada al respecto, siendo uno de los puntos m¨¢s criticables de Demon's Souls, ya adelantado en los primeros p¨¢rrafos.

La informaci¨®n que el propio juego nos da sobre este sistema (y sobre el punto que ahora pasaremos a comentar) es sucinta hasta l¨ªmites criticables, m¨¢s a¨²n en un g¨¦nero donde la curva de aprendizaje suele ser m¨¢s exigente que la media; si el jugador no recibe la informaci¨®n pertinente en torno a posibilidades tan importantes como la formaci¨®n del personaje (a fin de cuentas, nuestra alineaci¨®n define el futuro del personaje en el juego) ¨¦ste se encontrar¨¢ con m¨¢s preguntas de las debidas, preguntas que no encontrar¨¢n respuesta al no ser que se acuda a fuentes externas. No es raro pasarse por foros de Internet sobre DS donde las cuestiones planteadas suelen girar en torno a lo mismo: modo online y sistema de tendencias.

jugando solo... o acompa?ado
La traca final de Demon's Souls es considerable, no s¨®lo porque transgrede los cimientos del g¨¦nero, es que adem¨¢s se adapta a la perfecci¨®n a la propia esencia del juego. Esa "traca" corresponde al modo online, un modo online que en un primer momento se mir¨® con cierto recelo ante la imposibilidad de concebir un juego de estas caracter¨ªsticas con las tan manidas modalidades multijugador online. Desde luego, y salvando t¨ªtulos como Phantasy Star Online o World of Warcraft y derivados, nadie puede negar que los RPG "son cosa de uno", y en cierto sentido, Demon's Souls respeta ese principio, aunque no cierra las puertas a nuevas experiencias.

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Tan pronto como iniciemos el juego (y estando conectados a PSN) Demon's Souls ya estar¨¢ online. El primer gran toque de originalidad viene dado por los propios escenarios, los cuales estar¨¢n impregnados con la presencia de varias estelas de otros jugadores, algunos "vivos" y otros que, al pulsar distintos charcos de sangre, nos permitir¨¢ presenciar su muerte, lo que nos podr¨¢ servir de advertencia. Asumiendo que el nivel de exigencia en este juego es alto, From Software ha tenido tambi¨¦n el detalle de permitir a los jugadores dejar mensajes predefinidos por los distintos escenarios, que nos advertir¨¢n de todo tipo de situaciones, desde enemigos especialmente peligrosos, trampas o pistas para adquirir alg¨²n objeto especial. Evidentemente, nosotros tambi¨¦n podremos dejar nuestro propio mensaje si as¨ª lo deseamos, y las posibilidades y combinaciones son extens¨ªsimas, pudiendo abarcar todos los supuestos posibles durante el desarrollo de la partida. Acceder a estos mensajes es sencillo: nos posicionamos cerca de ellos (son marcas luminosas inconfundibles) y le damos al bot¨®n pertinente. Es necesario saber, eso s¨ª, que el factor humano es un arma de doble filo, y nos podremos encontrar mensajes falsos o escritos con la clara intenci¨®n de perjudicarnos, as¨ª que mucho cuidado con las pistas que nos puedan ofrecer.

Adem¨¢s de esta tremendamente original propuesta, Demon's Souls nos permite disfrutar de un modo cooperativo para un total de cuatro jugadores, aunque no es un modo cooperativo al uso; depende de nuestra condici¨®n en el momento de jugar (modo fantasma o cuerpo f¨ªsico) y el hecho de que tengamos en nuestro poder el item necesario para ofrecernos a otro jugador, en este caso una piedra azul creada especialmente para la ocasi¨®n. Si esos puntos de partida se cumplen, el jugador en estado ghost usar¨¢ la piedra para ofrecerse, y deber¨¢ esperar a que un jugador que conserve a¨²n su cuerpo acepte su ofrecimiento e inicie el proceso de invocaci¨®n, as¨ª hasta un total de tres compa?eros, cuatro si contamos al jugador invocador. La recompensa en caso de que los jugadores en modo ghost logren derrotar a un boss es m¨¢s que atractiva: recuperar su forma f¨ªsica.

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Ahora bien, adem¨¢s de esta modalidad cooperativa, existe la otra variante, m¨¢s cruel y la puntilla a esta genialidad ideada por From Software. Es el contrapunto a la opci¨®n anterior, la piedra azul deja paso a una piedra negra, que convertir¨¢ al jugador en un temible Black Phantom, y su misi¨®n ser¨¢ sencilla: acabar con el l¨ªder del nivel que haya decidido invadir. Los Black Phantom son enemigos temibles por su contundencia y resistencia, y de ellos existen dos tipos: NPC's controlados por la m¨¢quina y aquellos controldos por jugadores, m¨¢s temibles a¨²n.

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El juego nos avisar¨¢ cuando un Black Phantom controlado por un jugador entre en nuestros dominios, y la tensi¨®n crecer¨¢ exponencialmente: en ese momento sabremos que un jugador invadir¨¢ nuestro nivel para arrebatarnos las almas que tengamos, pudiendo aparecer en cualquier lugar. La experiencia, aunque un tanto injusta a priori (el juego asocia a jugadores de un nivel parejo para que no existan grandes desventajas) , consigue ser una de las m¨¢s gratificantes vividas en esta generaci¨®n, aunque os recomendamos jugar desonectados (es posible) en la primera partida para poder jugar con m¨¢s tranquilidad. Existe una variante m¨¢s perversa de la "piedra negra" que conseguiremos al completar la aventura en determinadas circunstancias; "la piedra roja" nos permitir¨¢ retar directamente a un rival, y dependienteo de qui¨¦n se haga con la victoria, podr¨¢ decidir el n¨²mero concreto de almas que requisar¨¢.

El modo online de este t¨ªtulo es, por tanto, una maravilla, ya que consigue que el juego mantenga su esencia sin que la incidencia de otros jugadores la altere: todos los que participen, sean aliados o enemigos, buscan un mismo fin: hacerse m¨¢s fuertes con las almas conseguidas, aunque las formas y el modo pueden cambiar sustancialmente si optamos por la v¨ªa de la cooperaci¨®n o el genocidio en masa, algo que redunda tambi¨¦n en nuestra propia tendencia y la del escenario donde juguemos. Aunque, y al igual que en el punto anterior, algo tan sumamente importante como este modo cooperativo (o competitivo, seg¨²n se mire) no se explica de forma clara en ning¨²n momento, debiendo ser el jugador el que toma la iniciativa para entenderlo. Seguimos sin aceptar la actitud cr¨ªptica de From Software en puntos tan importantes como los aqu¨ª mencionados, que son quiz¨¢s los m¨¢s atractivos del juego, y que permanecen escondidos hasta que al jugador de turno se le encienda la bombilla y empiece a buscar respuestas.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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