Los 10 juegos de terror con los que m¨¢s miedo hemos pasado en nuestra vida

Los colaboradores de la revista recuerdan los t¨ªtulos con los que m¨¢s miedo han pasado y confiesan sus peores pesadillas y todos sus traumitas.

Videojuegos de terror

El remake de Silent Hill 2 ha tra¨ªdo de vuelta (y con ¨¦xito, que parec¨ªa imposible) uno de los mejores survival horror de la historia de los videojuegos. Pero no s¨®lo eso. Tambi¨¦n ha sacado a la superficie un mont¨®n de recuerdos relacionados con el g¨¦nero. Perd¨®n, ?hemos dicho recuerdos? Quer¨ªamos decir traumas. Flashbacks de Vietnam, de aquellos niveles que a¨²n nos provocan sudores fr¨ªos. Los de las puertas que se cierran solas, las luces que se apagan por arte de magia y los pasillos angostos. Aquellos que ba?an sus paredes de sangre y suelen decorarse con pianos que dejan de tocar al acercarnos y ventanas que estallan al pasar cerca. Los que garantizan brincos en el sof¨¢ si se juegan seg¨²n mandan los c¨¢nones del g¨¦nero (a oscuras y con cascos). Memorias, en definitiva, a las que hemos decidido dar rienda suelta preguntando abiertamente a la redacci¨®n de MeriStation cu¨¢les son los juegos de terror que m¨¢s miedo les han dado en su vida.

Alien Trilogy (1996)

  • Roberto Hern¨¢ndez, director de MeriStation

¡°Aunque el juego de Probe Entertainment era un shooter puro y duro que retomaba el esp¨ªritu de las tres primeras de la franquicia Alien (Scott-Cameron-Finher), su ambientaci¨®n oscura y ese beep-beep continuo que anunciaba la presencia de un xenomorfo cercano al que no se pod¨ªa ver convert¨ªan la experiencia l¨²dica en angustiosa. Como curiosidad fue el primer t¨ªtulo en usar captura de movimientos y en su d¨ªa sus gr¨¢ficos fueron una revoluci¨®n. A¨²n tengo pesadillas con ese alien saliendo de la nada en un angosto pasillo oscuro y lleno de humo y solo iluminado por el haz de luz de una peque?a linterna¡±.

Alien Trilogy
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F.E.A.R. (2005)

  • Francisco Alberto Serrano Acosta, coordinador editorial de MeriStation

¡°Mi relaci¨®n con el terror es una a distancia, a mucha distancia. La verdad es que no soporto el g¨¦nero, ni en pel¨ªculas, ni mucho menos en un videojuego en donde la interacci¨®n a?ade un plus de tensi¨®n. Sin embargo, un profesional muchas veces no elige el juego del que tiene que hablar y esa fue la circunstancia por la que me encontr¨¦ analizando el F.E.A.R original para la ya desaparecida PC Juegos y Jugadores. El t¨ªtulo de Monolith Productions es, ante todo, un magn¨ªfico shooter en primera persona, uno de los mejores de su tiempo y un cl¨¢sico por derecho propio. Y aunque el foco estaba en la acci¨®n, su historia y ambientaci¨®n eran propios de una pel¨ªcula de terror, con una antagonista, Alma, dotada de escalofriantes poderes ps¨ªquicos que acercaban la experiencia a muestras del terror japon¨¦s como Ringu. En un momento eras un soldado invencible, eliminando enemigos por doquier a golpe de escopetazos, y de improviso eras forzado al papel de presa desvalida y a huir por piernas cuando tu n¨¦mesis hac¨ªa acto de presencia. Pero el peor y m¨¢s recordado momento es uno en el que vamos subiendo una escalera, como en cualquier FPS, y justamente al subir a lo alto se nos da el susto de nuestra vida. Un burdo ¡®jumpscare¡¯ pero tremendamente efectivo. Ese quiz¨¢s es el peor miedo que uno pueda encontrar, ver como algo cotidiano, previsible y seguro, se convierte en algo amenazante, del que no te puedes fiar ya¡±.

FEAR
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Condemned: Criminal Origins (2005)

  • David Arroyo Santayana, coordinador editorial de MeriStation

¡°Me dan igual los finales felices. A m¨ª lo que me gustan son los comienzos. El principio es mi parte favorita de todo juego de terror. La calma que precede a la tempestad. Cuando la historia tiende su red de ara?a, se construye el tono y la acci¨®n aguarda paciente en segundo plano. Esos instantes en los que cada r¨¢faga de aire hace que contengas la respiraci¨®n. Llegas a la localizaci¨®n en la que tendr¨¢ lugar la pesadilla y, acompa?ado de la IA, vas conversando, probando mec¨¢nicas y explorando debajo de cada piedra. Despu¨¦s tiene lugar el pistoletazo de salida y el ritmo lo engulle todo, como un coche sin frenos. Por eso el primer Condemned siempre tendr¨¢ un lugar especial en mi coraz¨®n. Su parsimonia era una constante y la velocidad se reseteaba en cada nivel. No ten¨ªas un comienzo, sino diez. Era un juego de investigaci¨®n y, a diferencia de t¨ªtulos como Alan Wake 2 (maravillosos, pero m¨¢s simples), nunca se olvidaba de ello. Sacabas el esc¨¢ner y la linterna l¨¢ser tanto como la tuber¨ªa de metal con la que apaleabas vagabundos. Para la historia quedar¨¢ el cl¨ªmax que supon¨ªa el cap¨ªtulo 9, en el que te encerraban en una diminuta caba?a con el asesino al que llevabas 12 horas persiguiendo. En vez de correr a confrontarlo, arrancaba un juego del gato y el rat¨®n en el que dabas decenas de vueltas a la casa busc¨¢ndolo, huyendo cuando era necesario y usando cada herramienta disponible. Una fase precursora de indies de miedo como Outlast, Phasmophobia y hasta Slender. Mi pulso jam¨¢s ha vuelto a galopar igual desde entonces. Yo seguir¨¦ esperando y deseando un remake o una tercera entrega hasta el d¨ªa en que me muera¡±.

Silent Hill (1999)

  • Roberto Barrag¨¢n, redactor de MeriStation

¡°Si la c¨²spide del miedo psicol¨®gico est¨¢ en Silent Hill 2, creo que la primera entrega es la que induce al terror m¨¢s puro y constante. Cualquier lugar, sonido o detalle sutil se basta para envolver al jugador en un estado de p¨¢nico permanente, incluso cuando no aparecen monstruos ni ocurre nada relevante. De hecho, la prueba del algod¨®n es que en pleno 2024, conserva intacta esa capacidad, a diferencia de muchos otros t¨ªtulos que no han envejecido del todo bien¡±.

Silent Hill
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Demon¡¯s Souls (2009)

  • Alejandro Castillo, redactor de MeriStation

¡°25 de junio de 2010. Espa?a estaba hecha un flan ante el partidazo que se avecinaba por la noche: Chile-Espa?a. Una victoria nos dar¨ªa el pase a octavos. Todas las miradas estaban puestas en el partido, pero media Zonaforo segu¨ªa el otro acontecimiento del d¨ªa. El lanzamiento de Demon¡¯s Souls en Europa marcaba la llegada de uno de los juegos m¨¢s importados que se recuerdan en el siglo XXI. Ah¨ª estaba mi yo de 14 a?os, dirigi¨¦ndome al GAME m¨¢s cercano con el escudo de la selecci¨®n en el pecho. Lo que me encontr¨¦ al colocar el disco en mi PS3 fue un juego totalmente rompedor. No hab¨ªa jugado hasta el momento otra aventura tan oscura y dura como esta. Experimentaba por primera vez una forma de terror que me era desconocida, el no saber qui¨¦n ser¨ªa el siguiente rival que pintar¨ªa el suelo con mi sangre. Siempre he sido un ¡®cagao¡¯ en cuanto a sentir miedo jugando o viendo cine, pero hab¨ªa algo diferente en este juego. Alg¨²n susto por el camino me encontr¨¦, de acuerdo, pero poco a poco mi confianza crec¨ªa a cada rival derrotado. Fue entonces cuando supe que esta saga quedar¨ªa marcada para siempre en mi memoria¡±.

Project ZERO (2001)

  • Ricardo Fern¨¢ndez, colaborador de MeriStation

¡°Desde joven he jugado a t¨ªtulos de terror. Complet¨¦ Alone in the Dark en PC, import¨¦ Silent Hill en japon¨¦s y lo disfrut¨¦ de madrugada, a oscuras y en solitario. Termin¨¦ los tres primeros Resident Evil sin sufrir... pero Project Zero fue OTRA COSA. Pasear por una mansi¨®n abandonada, a oscuras, con tem¨¢tica japonesa, espectros y sin m¨¢s defensa que una simple c¨¢mara de fotos dej¨® graves secuelas en m¨ª, tanto que nunca m¨¢s he podido jugar a otro t¨ªtulo de terror. Lo he intentado mil y una veces pero ha sido imposible. Ah¨ª tengo muerto de risa Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake, Outlast , The Evil Within y un par m¨¢s que atrev¨ª a comprar con la esperanza de disfrutarlos... pero no puedo. Me vienen recuerdos de Vietnam, me pongo tenso, me agobio y los abandono. Project Zero fue una experiencia muy traum¨¢tica para mi en todos los sentidos¡±

Project Zero
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Siren (2003)

  • Borja Ruete, redactor y jefe de v¨ªdeo de MeriStation

¡°Cuando pienso en el juego que m¨¢s miedo me ha dado las palabras Silent Hill se dibujan en mi mente: la ambientaci¨®n, el dise?o de criaturas, los chirridos, los sonidos met¨¢licos, la magistral banda sonora de Akira Yamaoka... pero tambi¨¦n me viene a la cabeza Forbidden Siren, un t¨ªtulo lanzado originalmente en PlayStation 2. No es casualidad que su creador, Keiichiro Toyama, sea el mismo que el de Silent Hill, porque ambas sagas comparten varios de sus elementos principales. En aquella ¨¦poca estaba cautivado por el cine de terror japon¨¦s al estilo ¡®The Ring¡¯, as¨ª que Siren me proporcion¨® esa atm¨®sfera que tanto me gustaba.El juego narraba el argumento a trav¨¦s de los ojos de los distintos protagonistas, cuyas historias se iban entreverando. Una de las mec¨¢nicas m¨¢s interesantes es que pod¨ªas introducirte en la piel de los enemigos para observar el entorno y estudiar los siguientes pasos a dar. Despu¨¦s de todo, el pueblo estaba lleno de vecinos siniestros. Japan Studio consigui¨® crear una saga con identidad propia que no se ha prodigado demasiado, pero que vuelve a sonar con fuerza¡±.

Siren
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Eternal Darkness: Sanity¡¯s Requiem (2002)

  • Rub¨¦n Mart¨ªnez, redactor y jefe de gu¨ªas de MeriStation

¡°A estas alturas de la pel¨ªcula, considero que el g¨¦nero de terror est¨¢ muy trillado. No obstante, si tuviese que quedarme con una y solo una ¨²nica experiencia de este estilo en formato videojuego, sin duda esta ser¨ªa Eternal Darkness: Sanity¡¯s Requiem. Fue uno de los grandes exclusivos de GameCube que se atrevi¨® a mirar de t¨² a t¨² al impresionante Resident Evil Remake y sigue siendo absolutamente terror¨ªfico m¨¢s de veinte a?os despu¨¦s. El motivo es muy simple: su mec¨¢nica de ¡°sustos din¨¢micos¡± con la que cuando la cordura de nuestro personaje estaba bajo m¨ªnimos el juego nos hac¨ªa todo tipo de perrer¨ªas: desde simular que ¨¦ramos brutalmente asesinados hasta ¡°fingir¡± que nos estaba borrando la partida, dejando entrever que ni siquiera la cuarta pared nos proteg¨ªa de su maldad. Tras todos estos a?os sigue siendo algo inigualable¡±.

Eternal Darkness
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P.T. (2014)

  • Pedro Herrero, redactor y CM de MeriStation

¡°Han pasado m¨¢s de diez a?os y a¨²n puedo recordar aquella noche, tras la gala de la Gamescom 2013, en que Hideo Kojima present¨® algo completamente extra?o, incluso para ¨¦l. Se trataba de un teaser jugable de su pr¨®ximo proyecto, disponible desde aquel preciso momento, y que me tuvo en vilo no solo a mi, sino a millones de jugadores alrededor de todo el mundo. No me imaginaba ni por asomo que quien me hab¨ªa fascinado con cuatro entregas de Metal Gear Solid fuera tambi¨¦n responsable de mis peores pesadillas a los mandos... A¨²n tengo ese pasillo en forma de L grabado en mi mente, y c¨®mo no quer¨ªa doblar esa esquina hacia la derecha por miedo a lo que pod¨ªa esconderse tras ella, c¨®mo tem¨ªa abrir completamente la puerta del ba?o, y en definitiva, interactuar con cualquier cosa. Me pas¨¦ horas intentando descubrir cu¨¢les eran los patrones que suced¨ªan para las apariciones, absolutamente espantosas, de Lisa, pero ese era el as en la manga de Kojima: no hab¨ªa patrones de ning¨²n tipo, solo las sorpresas m¨¢s desagradables que me he llevado en mi ya larga vida de jugador¡±.

PlayStation VR Worlds (2016)

  • Jose Mar¨ªa Villalobos, colaborador y redactor sustituto de MeriStation

¡°Debi¨® ser en oto?o de 2016. Sony hab¨ªa habilitado una sala en un lujoso hotel sevillano para que la prensa pudiera probar por primera vez PS VR. As¨ª que all¨ª estaba yo, enamorado de una tecnolog¨ªa que me hab¨ªa fascinado siempre a trav¨¦s de novelas y pel¨ªculas. Me puse el casco y de repente estaba en el fondo del oc¨¦ano, en una de esas jaulas que permiten compartir espacio con grandes escualos. No lo vi venir. Era presa f¨¢cil. El Tibur¨®n de Spielberg me hab¨ªa traumatizado de ni?o, hasta tal punto que a¨²n hoy me produce intranquilidad no hacer pie cuando me ba?o en la playa. ?Qu¨¦ esconder¨¢ esa oscuridad insondable? Ah¨ª estaba, un enorme tibur¨®n blanco. La sensaci¨®n de presencia se transform¨® en una descarga que recorri¨® mi espina dorsal hasta erizar los pelos de la nuca. Amenazante, tante¨® el espacio para seguidamente embestir la jaula hasta destrozarla. Recuerdo que dije alterado: ??Es broma!? Porque no pod¨ªa creerlo. Sab¨ªa que me encontraba en un hotel, que fuera, las hojas de los ¨¢rboles hab¨ªan empezado a alfombrar de ocre las calles de Sevilla. Mi mente, sin embargo, se cre¨ªa en el fondo del mar frente a un peligro de muerte y, activando el instinto de supervivencia, me gritaba: ?SAL DE AH?, CORRE! Sent¨ª terror, indefensi¨®n, y la certeza de que, a pesar de ello y a partir de entonces, volver¨ªa una y otra vez a por m¨¢s. Hola Resident Evil VII¡±.

P.T. (2014)

  • Laura Luna, colaboradora y enviada especial de MeriStation

¡°A pesar de que no fuera un juego completo, a pesar de que s¨®lo fuera un teaser jugable, no he superado PT. Adoro el terror y con los videojuegos, por su naturaleza interactiva, tengo una sensibilidad mayor, pero PT me puso al l¨ªmite. Tal vez era el hiperrealismo, la incertidumbre de qu¨¦ hab¨ªa detr¨¢s de cada esquina y la constante tensi¨®n a... ella. Sab¨ªa que en alg¨²n momento, ella me pillar¨ªa. Me hab¨ªa cerrado la puerta en el ba?o, el mismo ba?o al que despu¨¦s deb¨ªa entrar. La hab¨ªa visto en el reflejo del espejo y tambi¨¦n en el pasillo antes de que se acabara la luz. Y estaba segura de que la ver¨ªa sobre mi hombro. ?Cu¨¢ndo? Para ese momento, estaba y no estaba preparada¡±.

PT
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Doom 3 (2004)

  • Cristian Ciuraneta, redactor y responsable gr¨¢fico de MeriStation

¡°Si hay un videojuego que recuerdo con especial cari?o por las horas de aut¨¦ntico terror que me brind¨® all¨¢ por 2004 en PC, este es Doom 3, entrega revolucionaria en la franquicia de id Software que dej¨® de lado el frenetismo de las entregas cl¨¢sicas para apostar por una experiencia first person shooter verdaderamente aterradora, potenciada en su d¨ªa por su fant¨¢stica puesta en escena, tanto gr¨¢fica como sonora; ?gracias Nvidia GeForce 6800 GT! Y es que a¨²n recuerdo su inicio pausado y tenebroso, en el que avanzaba tembloroso rat¨®n en mano a la espera del siguiente jump scare en las estrechas estancias de la estaci¨®n marciana de la UAC, arrasada por fuerzas demon¨ªacas. Y si bien el t¨ªtulo no abandona el car¨¢cter fren¨¦tico de las entregas cl¨¢sicas en determinadas partes de su desarrollo, a¨²n recuerdo c¨®mo sufr¨ªa en esas fases al m¨¢s puro estilo survival horror en mi habitaci¨®n con la persiana bajada, un par de velas a ambos lados del monitor de tubo y los altavoces a un volumen considerable, con las consiguientes subidas de mi ritmo card¨ªaco. Sin duda, una de las experiencias m¨¢s aterradoras de mi vida como jugador de videojuegos¡±.

Doom 3
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Parasite Eve 2 (1999)

  • Alberto Zaragoza, colaborador y redactor sustituto de MeriStation

¡°En Europa no pudimos disfrutar de la eterna y carism¨¢tica Aya Brea hasta su segunda aventura, y el impacto que esta provoc¨® en m¨ª en su d¨ªa sigue haci¨¦ndolo actualmente. Fue el juego con el que mi t¨ªo estren¨® su PS One, y la sensaci¨®n de terror al adentrarme por primera vez en la Torre Akropolis y ver la brutal masacre provocada en el edificio no pudo ser mayor. Una banda sonora para el recuerdo, con temas que rezuman tranquilidad y al mismo tiempo temor ante el terror de la mitocondria. Un juego imprescindible en cualquier momento del a?o y que en el mes del terror coge todav¨ªa m¨¢s sentido disfrutar y temblar con esta joya atemporal de Squaresoft¡±.

Parasite Eve
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