Especial - Parte 2

Historia del Mundo Abierto: Misiones secundarias, torres y minimapas

Rockstar, Ubisoft, Bethesda... En la segunda parte de este especial hacemos un recorrido por la 迆ltima d谷cada del g谷nero y la estandarizaci車n del mismo.

Historia del Mundo Abierto: Misiones secundarias, torres y minimapas

Tras el lanzamiento de GTA III, la industria no tard車 demasiado en reaccionar. Como hemos visto anteriormente, el mundo abierto era algo que llevaba en el medio m芍s de una d谷cada, pero Rockstar parec赤a haber dado con la clave con su f車rmula, creando un verdadero fen車meno cuya sombra se extiende hasta nuestros d赤as.

El legado de Rockstar

No resulta extra?o descubrir que tan pronto como un a?o m芍s tarde de la salida de GTA III, en 2002, las comparaciones empezasen a llegar con Mafia, una saga ampliamente comparada con GTA por su ambientaci車n criminal urbana, a pesar de que, ya desde el primer t赤tulo de la saga, se desmarcar赤a de los de Rockstar poniendo un mayor 谷nfasis en la trama del juego que en el mundo abierto, y mantendr赤a esta aproximaci車n hasta Mafia 3 (2016), un juego alabado por su argumento y guion, pero criticado por la falta de personalidad y opciones en su mundo de juego, adem芍s de una estructura repetitiva en los encargos secundarios.

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Un a?o m芍s tarde, en 2003, True Crime: Streets of L.A. y The Simpsons Hit & Run se beneficiar赤an enormemente de la inercia que la industria hab赤a cogido con GTA III, siendo dos t赤tulos alabados por seguir la f車rmula con 谷xito y aplicar su propio giro. True Crime contaba con una narrativa fragmentada que permit赤a tener distintos finales, y Hit & Run aprovechaba de forma muy divertida la licencia de Los Simpsons para ofrecer una experiencia ※GTA§ m芍s familiar, aunque igualmente gamberra, centrada principalmente en lo divertido que es causar el caos a trav谷s de la conducci車n.

En 2004, Spiderman 2 de Treyarch cambi車 la estructura lineal del primer t赤tulo por un mundo abierto urbano con misiones secundarias que no nos permit赤a disparar a la polic赤a, pero s赤 apalizar a villanos y balancearnos en cualquier lugar del mapa. A pesar de que Activision explot車 la saga durante muchos a?os, esta segunda entrega basada en el film hom車nimo se consider車 la cima del superh谷roe, y sirvi車 como hoja de ruta para la m芍s reciente iteraci車n del personaje por parte de Insomniac Games. En 2006 llega Saints Row, con su banda de g芍nsteres y su tono par車dico y autorreferencial, y El Padrino, ambientado en un mundo abierto criminal y basado en la cl芍sica pel赤cula de Coppola. Resulta curioso pensar como El Padrino, una importante influencia de GTA, acabar赤a usando la f車rmula GTA en su adaptaci車n. En 2007 llegan Just Cause y Crackdown, el primero con una ambientaci車n tropical, y el segundo con una est谷tica animada cell-shading y habilidades superher車icas, pero ambos con un objetivo en mente: hacer que el jugador se lo pase pipa destruyendo el mundo que los desarrolladores han puesto a su disposici車n. En 2012 Retro City Rampage, imit車 la f車rmula de mundo abierto no ya de GTA III, sino de los primeros GTA con su est谷tica cenital. Y en 2013, Lego parodia la f車rmula GTA a un p迆blico infantil con su Lego City: Undercover.

Podemos continuar mencionando ejemplos de estos a?os, pero el titular queda claro, GTA III marc車 un antes y un despu谷s en la industria e inspir車 multitud de t赤tulos de mundo abierto urbano con ambientaci車n criminal que se lanzar赤an en los a?os posteriores. Si ahora nos ocurre con Dark Souls, hubo una 谷poca en la que era imposible mencionar la mayor赤a de los juegos que hemos repasado sin que saliera GTA en la conversaci車n.

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Actualmente, el legado de Rockstar se ha normalizado e integrado en el g谷nero de mundo abierto, y todas las franquicias que nacieron imitando a GTA han sabido forjar su propia identidad y sus propios seguidores. La saga Saints Row, por poner un ejemplo, capitaliz車 al m芍ximo su tono hortera y par車dico hasta que se convirti車 en una se?a de identidad de la saga, llena de set-pieces desmesuradas, tramas absurdas, armas incre赤bles y personajes con valor puramente c車mico. En Saints Row IV (2013), la trama de base es tan absolutamente rid赤cula, que es imposible leer la sinopsis sin al menos arquear una ceja.

Just Cause hizo de la destrucci車n y lo bomb芍stico el centro de su gameplay, dejando la trama a un lado y explorando con las diferentes formas en las que el jugador puede usar un gancho para lanzar una bombona de butano contra un helic車ptero. Nacieron as赤 los subg谷neros, Crackdown o Spiderman 2 inspiraron otros t赤tulos posteriores de l赤nea superher車ica como InFamous (2009) y Prototype (2009). Y el enfoque m芍s narrativo de t赤tulos como Mafia fue utilizado m芍s adelante por Team Bondi y la propia Rockstar en L.A. Noire (2011), un mundo abierto cuyo protagonismo quedaba realmente reducido frente al peso de las misiones de la historia principal.

Desde Rockstar tambi谷n aprovecharon maravillosamente la f車rmula a la que hab赤an dado vida. En 2002 llegar赤a GTA: Vice City y dos a?os m芍s tarde GTA San Andreas (2004), un juego que pr芍cticamente duplic車 las ventas de GTA III convirti谷ndose en el juego m芍s vendido de Playstation 2. San Andreas a?adi車 nuevos elementos jugables a la f車rmula ganadora que hab赤an iniciado sus antecesores y una personalidad a迆n m芍s marcada, haciendo de CJ uno de los personajes de videojuegos m芍s ic車nicos de la 谷poca.

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Como se puede imaginar, a Rockstar le fue complicado desencasillarse de la etiqueta de creadores de GTA. Hoy en d赤a, Red Dead Redemption 2 sigue siendo para muchos un GTA del Oeste. Pero lo cierto es que el estudio ha utilizado su f車rmula de base para propulsar la creaci車n de mundos abiertos de forma muy interesante, d芍ndole a cada uno su propia identidad y particularidades jugables. Bully (2006) llev車 el mundo abierto a la escuela, trasladando el toque macarra pero dot芍ndole de un tono adolescente y no adulto. El juego sustitu赤a el coche por la bicicleta, la gran metr車polis por una peque?a ciudad costera, y los encargos de criminales por los de compa?eros de clase. Por no hablar de la obligatoriedad de asistir a la clase si no quer赤amos ser castigados, lo que dotaba al juego de un ritmo diferente muy en sinton赤a con la sensaci車n real de ser estudiante. Solo hay una cantidad limitada de tiempo que podemos invertir en hacer lo que queramos, porque siempre tenemos la presi車n encima de saber que tenemos que estar en las aulas.

Red Dead Redemption (2010) nos puso en la piel del criminal reformado John Marston en una experiencia de mundo abierto tan compleja como la de CJ y compa?赤a, pero con un ritmo m芍s pausado, una ambientaci車n rural y una espectacular recreaci車n del Oeste americano. En 2011 llegar赤a el ya mencionado L.A. Noire, una intriga detectivesca que bebe del mejor cine negro y lo pone al servicio de una jugabilidad de investigaci車n e interrogatorios satisfactoria, aunque supone un paso atr芍s respecto al mundo abierto.

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Por supuesto, la saga GTA no se qued車 atr芍s. Hubo dos entregas posteriores para port芍tiles tras San Andreas, en 2008 la saga volvi車 a la numeraci車n tradicional con la aventura de Niko Bellic en GTA IV y m芍s recientemente, en 2013, GTA V rompi車 r谷cords en la pasada generaci車n, con su vibrante mundo de Los Santos, su modo online y su historia con tres protagonistas. La efusividad por la saga no se ha disipado y actualmente, no es extra?o encontrarse con la versi車n remasterizada para la actual generaci車n posicionada muy alto en las listas de ventas.

M芍s all芍 de GTA

Si bien es verdad que Rockstar domin車 la f車rmula de mundo abierto urbano de acci車n y aventuras, muchas compa?赤as lanzaron propuestas muy interesantes en otros g谷neros. Nintendo sigui車 con Zelda como estandarte del mundo abierto en la compa?赤a. The Legend of Zelda: Wind Waker (2002) tuvo una recepci車n mixta por su fuerte enfoque en la ambientaci車n mar赤tima, pero el tiempo lo ha coronado como una de las propuestas m芍s carism芍ticas de la saga.

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En 2004, el equipo de Peter Molineux lanza al mercado Fable, una aventura de fantas赤a que, al contrario que la saga Elder Scrolls, daba mucho protagonismo a la acci車n en tercera persona. Aunque la saga se estanc車, inspir車 otros t赤tulos como Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), que llev車 el hack and slash a la fantas赤a rolera de mundo abierto medieval, tambi谷n con un 谷xito discreto.?

El resto de g谷neros, aunque eran minor赤a, siguieron teniendo buenas alternativas. STALKER: Shadow of Chernobyl (2007) adaptaba la pel赤cula de Tarkovski a un shooter en primera persona con componente rolero, convirti谷ndose en uno de los primeros shooters en apostar por el mundo abierto. En el 2008, Burnout Paradise llev車 la conducci車n efectista y espectacular de la saga al mundo abierto, permitiendo a los jugadores progresar a su gusto realizando los diferentes desaf赤os y carreras en el orden que quisiesen.

Incluso para las aventuras de ambientaci車n urbana, Rockstar no era la 迆nica referencia disponible. En 2005 se lanza para PS2 el primer Yakuza, una saga cuyas influencias se pueden rastrear hasta Shenmue, con su ambientaci車n japonesa, sistema de combate basado en las artes marciales y multitud de minijuegos divertidos en los que participar. La saga Yakuza ha evolucionado hasta convertirse por m谷ritos propios en una de las propuestas de mundo abierto m芍s interesantes del mercado, con una faceta c車mica dif赤cilmente replicable en occidente y una jugabilidad muy satisfactoria y profunda basada en el combate cuerpo a cuerpo.

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La f車rmula Ubisoft

La historia que ha recorrido Ubisoft en los 迆ltimos a?os de compa?赤a exitosa de t赤tulos comerciales a juggernaut de la industria cuyos juegos cada vez son m芍s grandes y ambiciosos es una evoluci車n digna de mencionar, ya que en gran medida se debe a la relaci車n de la compa?赤a con el g谷nero sandbox, el cual han sabido explotar como pocas compa?赤as han hecho. Y podemos comenzar el repaso a esa evoluci車n con un juego muy concreto, uno que naci車 de la experiementati車n para convertirse en una de las sagas m芍s asentadas (y probablemente longevas) de la industria del videojuego.

Nacida como un spin off de Prince of Persia y en desarrollo desde 2004, la saga Assassin*s Creed comienza su andadura bajo la direcci車n de Patrice D谷silets en 2007. El juego nos pon赤a a los mandos de Alta?r, un experimentado asesino degradado a aprendiz por una negligencia, y al que le asignaban el nada desde?able encargo de acabar con nueve individuos para volver a recuperar su rango. La ambientaci車n hist車rica de Jerusal谷n tom車 vida en forma de un mundo abierto fragmentado en diferentes 芍reas de gran tama?o. A pesar de su escala, era un juego muy contenido en cuanto a jugabilidad, con cuatro o cinco mec芍nicas clave y otros tantos tipos de misi車n que se repet赤an a lo largo de sus m芍s de diez horas de juego.

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El juego centraba toda nuestra atenci車n en asesinar a los diferentes objetivos esperando el momento oportuno despu谷s de realizar un ejercicio previo de investigaci車n. Y esto ven赤a aderezado con un sistema de combate con espadas sencillo pero espectacular y un innovador sistema de movimiento que nos permit赤a escalar cualquier edificio y hacer parkour a lo largo de toda la ciudad. Al primer Assassin*s Creed se le tach車 de ser repetitivo, pero lo cierto es que dentro de la reiteraci車n de su f車rmula hab赤a un componente adictivo que atrajo a un gran n迆mero de jugadores, y las buenas ventas del t赤tulo a trav谷s de las diferentes plataformas aseguraron una secuela.

Assassin*s Creed II (2009) fue esa secuela, un t赤tulo que sobrepas車 al anterior en todos los sentidos (actualmente se sigue considerando mayoritariamente como el mejor t赤tulo de la saga) y que consolid車 a Ubisoft como uno de los creadores m芍s interesantes de juegos de mundo abierto. AC II consigui車 paliar muchas de las carencias de la primera entrega. El seco Alta?r fue sustituido por el parlanch赤n y carism芍tico Ezio, y la jugabilidad se diversific車 con nuevos movimientos y nuevas formas para asesinar a nuestros objetivos. La ambici車n del mundo abierto creci車 tambi谷n, introduciendo una serie de nuevas actividades para poder realizar cuando no estamos haciendo las misiones de la historia. El mapa empez車 a llenarse de iconos, creando una sensaci車n de satisfacci車n en la mente del jugador. Cuando no est芍bamos cumpliendo la venganza de Ezio, pod赤amos visitar ciudades hist車ricas del renacimiento italiano escalando edificios, matando individuos y coleccionando objetos de dudosa utilidad.

La recepci車n del t赤tulo fue tan apabullantemente positiva, las ventas acompa?aron tan bien y la saga era tan f芍cil de seguir expandiendo (ACII terminaba en un cliffhanger con todas las de la ley) que Ubisoft no tard車 en explotar la licencia en los a?os sucesivos. Con cada entrega, la direcci車n de la saga cambiaba ligeramente y se a?ad赤an nuevas opciones jugables. En Assassin*s Creed La Hermandad (2010), pod赤amos gestionar nuestro propio gremio de asesinos e hizo de Roma un 迆nico entorno abierto conectado pero mucho m芍s grande y variado que las ciudades anteriores.

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En Assassin's Creed Revelations (2011) Ubi introdujo novedades anecd車ticas que cambiaban el gameplay de la saga de forma sutil, como un gancho que permit赤a a Ezio escalar m芍s alto, un sistemaa de crafteo de bombas y un extra?o minijuego de tower defense, todo enmarcado en una narrativa con gui?os al pasado de la saga que tra赤an de vuelta a Altair. En Assassin*s Creed III (2012) la saga renov車 su motor y dio un giro a?adiendo una ambientaci車n m芍s rural, un nuevo sistema de parkour y batallas navales, entre otras cosas m芍s. Batallas navales que se vieron intensificadas en Assassin*s Creed IV Black Flag (2013), dando protagonismo a un mundo abierto mar赤timo que se integraba maravillosamente con las superficies tradicionales de la saga.

La saga Assassin*s Creed ha sacado entregas pr芍cticamente anuales durante m芍s de diez a?os, y ha tenido tiempo para cambiar de filosof赤a de dise?o y toquetear la f車rmula numerosas veces. Si bien es cierto que las 迆ltimas entregas est芍n tomando nota de otras franquicias (Origins y sobre todo Odyssey deben mucho a The Witcher 3 y a la obra de Bioware) durante un tiempo era la saga de los asesinos la que tomaba la delantera. Con mec芍nicas que se han replicado decenas de veces en otros grandes t赤tulos como las famosas (o infames, seg迆n a qui谷n se le pregunte) ※torres de Ubisoft§. Una serie de grandes estructuras repartidas por el mundo que serv赤an al mismo tiempo como coleccionable, peque?o desaf赤o y forma de progresi車n en el mapa.

?sta f車rmula de Ubisoft se ha replicado en t赤tulos como Batman Arkham City (2011) o Tierra Media: Sombras de Mordor (2014) y se ha mantenido hasta nuestros d赤as, como reflejan t赤tulos como Marvel Spider-Man (2018) o The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2018). Si bien es cierto que los de Nintendo supieron evolucionar este concepto, creando desaf赤os m芍s interesantes en cada torre y desbloqueando un mapa geogr芍fico realmente 迆til, y no 迆nicamente un mont車n de iconos en pantalla.

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El 谷xito comercial y de cr赤ticas de Ubisoft consiste en saber aplicar aquello que aprendieron con Assassin*s Creed y extrapolarlo a otras franquicias. As赤, pasaron del ag車nico y a veces aparatoso Far Cry 2 (2008), un juego que pon赤a mec芍nicas muy interesantes sobre la mesa como degradaci車n de armas y elementos de supervivencia, al sandbox loco, din芍mico, mec芍nicamente impecable, y por supuesto lleno de torres que es Far Cry 3 (2012).

La ambientaci車n ex車tica de Far Cry y la hist車rica de Assassin*s Creed dejaba un hueco vac赤o en Ubisoft que no tardar赤a en ocuparse con Watch Dogs (2014), la propuesta de Ubisoft de sandbox urbano con hackers, conducci車n, disparos en tercera persona y huidas de la polic赤a. En los 迆ltimos a?os, la tarea de Ubisoft con sus triples A ha sido trasladar todos los g谷neros posibles a su visi車n del mundo abierto: con The Crew (2014) para la conducci車n, el curioso Steep (2016) para los deportes extremos de invierno, o el shooter multijugador t芍ctico cooperativo y competitivo de juegos como The Division (2016) o Ghost Recon Wildlands (2017).

Ubisoft y mundo abierto han ido de la mano desde hace m芍s de una d谷cada. Junto con Rockstar, sentaron unos est芍ndares de c車mo deb赤a funcionar un t赤tulo sandbox. Otras compa?赤as estaban revolucionando el g谷nero por otro lado, como el omnipresente Minecraft (2009) del que hablaremos m芍s en profundidad en el pr車ximo reportaje de la serie. Pero el sandbox triple A de aventuras y narrativo ten赤a claros referentes.

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Claro que a迆n faltaba por llegar un tercer agente, uno tan grande y ambicioso que lo pondr赤a todo patas arriba, y har赤a a la industria entera revaluar como quer赤a que fueran sus mundos abiertos.

Dragones, profec赤as y horas y horas de contenido

La presencia de Todd Howard en Bethesda y en la industria, que empez車 a hacerse notar con Morrowind, continu車 notablemente con el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), un t赤tulo que tard車 4 a?os en desarrollarse y en el que Bethesda, tras la revitalizaci車n comercial y creativa de la saga que supuso la tercera entrega, volv赤a a jugarse bastante. Uno de los principales ganchos comerciales de este cap赤tulo era que la saga The Elder Scrolls llegaba a las consolas, abanderada por Xbox 360 (aunque posteriormente llegar赤a a PS3), lo que implicaba una filosof赤a de dise?o sustancialmente diferente para convencer a un p迆blico completamente nuevo.

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En el documental The History of Bethesda Game Studios de Noclip Emil Pagliarulo, director de dise?o de Bethesda, lo describe as赤: ※si Morrowind era como los libros de la trilog赤a del Se?or de los Anillos, quer赤amos que Oblivion fuese como la trilog赤a de las pel赤culas, mucho m芍s visceral, m芍s colorido, con una est谷tica diferente y mucho m芍s accesible en muchos aspectos§. Este enfoque era ideal para introducir la saga entre los usuarios de consola, que se encontrar赤an igualmente con un t赤tulo enorme y lleno de posibilidades, pero m芍s sencillo de cara a crear una estructura legible tanto para ne車fitos como veteranos. A pesar de las quejas de cierto sector de aficionados de la saga por la ※casualizaci車n§, Oblivion fue todo un 谷xito comercial vendiendo 3 millones de copias en menos de un a?o, y un 谷xito absoluto de cr赤ticas, que lo coronaron como una de las mejores experiencias disponibles en consola.

La integraci車n de Bethesda en el mercado consolero, junto con la compra de una saga querida como era Fallout, facilit車 un nuevo 谷xito para Fallout 3 (2008) que vendi車 m芍s que todas sus entregas anteriores combinadas y m芍s que Oblivion, haciendo un 57% m芍s solo en la primera semana. Bethesda parec赤a imparable. Cada uno de sus juegos era la m芍xima expresi車n de mundo abierto masivo con cientos de decisiones que tomar e historias que contar, adem芍s de venir acompa?adas de un robusto sistema de progresi車n. Si Rockstar y Ubisoft estaban creando el sandbox de aventura y acci車n por excelencia, Bethesda estaba creando un rol occidental de mundo abierto que muchos se preguntaban incluso si pod赤a competir con el g谷nero que tan bien sab赤an llevar los japoneses.

Mientras una secuela de Fallout 3 con Obsidian, los desarrolladores de los juegos originales, se puso en marcha (y acabar赤a teniendo tambi谷n muy buena recepci車n), Bethesda Game Studios comenz車 a trabajar en su pr車ximo mastodonte medi芍tico, un juego que seguir赤a la estela de Oblivion, pero del cual ni ellos mismos pod赤an imaginar cuan grande ser赤a la huella cultural que dejar赤a en el medio.

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En 2011 Rockstar demostr車 que no todo era GTA y lanz車 junto con Team Bondi L.A. Noire. Ubisoft finaliz車 la trilog赤a de Ezio con Assassin*s Creed Revelations, en una Constantinopla colorida y variada pero enmarcada dentro de una f車rmula que ya se percib赤a de capa ca赤da. Volition pon赤a todo su 谷nfasis para hacer de Saints Row: The Third la entrega m芍s loca de una saga ya lo bastante alocada. Deep Silver capitaliz車 en la moda de los zombis creando el mundo abierto de superviviencia ex車tico de Dead Island. Y Rocksteady demostr車 (otra vez) que los juegos de superh谷roes pod赤an ser buenos con Batman Arkham City, tomando nota de la competencia de la 谷poca para crear una prisi車n urbana llena de secretos e historias.

Pero m芍s all芍 de eso, 2011 es m芍s conocido por el a?o en el que Bethesda lanza al mercado The Elder Scrolls V: Skyrim, un juego que de alg迆n modo sigue siendo tan relevante hoy como lo fue en su d赤a. Con versiones en pr芍cticamente todas las plataformas varias remasterizaciones y puestas a punto para hacerlo lo m芍s actual posible.

Poco se puede decir de Skyrim que no se haya dicho a estas alturas. No solo supuso un 谷xito de cr赤tica y comercial desmedido, sino tambi谷n un fen車meno del medio de un modo que la industria a迆n no ha superado. Siguiendo la filosof赤a de Morrowind, Skyrim redujo ligeramente el tama?o del mapa de su antecesor en pos de ofrecer una experiencia m芍s densa y con m芍s personalidad. La historia del Sangre de Drag車n puede no ser la mejor de la saga, pero desde luego se ha convertido en la m芍s ic車nica, apelando a un p迆blico mainstream como ninguna otra entrega lo hab赤a hecho. Skyrim no era el juego m芍s avanzado gr芍ficamente, tampoco supon赤a un cambio radical con respecto al ya excelente Oblivion, ni tampoco era una experiencia m芍s pulida (es notablemente famoso por sus bugs), pero hubo algo en su f車rmula que encandil車 a millones de jugadores en todo el mundo.

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La experiencia de mundo abierto que propon赤a Skyrim parec赤a algo de otro mundo. Por escala, por ambici車n, por vitalidad, por la diversidad y calidad de historias que ten赤a por contarnos# Incluso teniendo en cuenta que un porcentaje importante de jugadores ni siquiera terminaban el juego, la mayor赤a quer赤an solamente estar en 谷l. Experimentar esa fantas赤a, vivir esas historias# Skyrim cumpli車 lo que promet赤a. Dar al jugador horas y horas de contenido para sumergir al jugador al completo en su ficci車n. Esta promesa, a la altura de pocos estudios, se convertir赤a en los pr車ximos a?os en la nueva cima que escalar en el medio. Y la tan prol赤fica f車rmula Ubisoft que muchos t赤tulos hab赤an empezado a seguir empez車 a ponerse en duda. Skyrim iba a tardar mucho en irse, y en realidad a迆n no lo ha hecho. La carrera por el mundo abierto m芍s ambicioso, m芍s inmersivo y con m芍s horas de contenido hab赤a comenzado. Y los m芍s beneficiados 赤bamos a ser los de siempre: los jugadores.

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