Fallout 3

Fallout 3

  • PlataformaPS39.53609.5PC9.5
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorBethesda Softworks
  • Lanzamiento30/10/2008

La bella vida post-nuclear

Llega uno de los juegos del a?o. Bethesda consigue rozar la obra maestra con Fallout 3, adem¨¢s de traer lo mejor de la saga hasta nuestros d¨ªas. Tras dejar el bunker 101, el PipBoy 2000 ser¨¢ nuestro gu¨ªa entre zombies, mutantes, raiders, alien¨ªgenas y criaturas radioactivas. Feliz retorno a la realidad postnuclear.

Ha llegado el momento, la tercera entrega de una de las sagas de rol m¨¢s laureadas por p¨²blico y cr¨ªtica est¨¢ a las puertas de su lanzamiento. Tras jugarlo durante semanas, y completar la historia con varios perfiles de personaje diferentes, es el momento de apartar la cortina y dejaros mirar en su interior m¨¢s de cerca. Tambi¨¦n es la prueba de fuego para Bethesda, que tiene ante s¨ª un reto muy complicado, convencer a los amantes de la serie y a aquellos fieles que no ven con buenos ojos el salto a las tres dimensiones. Desde luego, la tercera parte del juego que creara Black Isle para Interplay se ha hecho de rogar. Cancelaci¨®n de por medio incluso, tras el cierre de Interplay, la licencia pas¨® a manos de los desarrolladores de Oblivion, que en un tiempo r¨¦cord han conseguido realizar un proyecto sobresaliente.

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Decenas de horas de juego, miles de balas gastadas y cientos de enemigos derrotados son nuestro bagaje, aunque todav¨ªa nos resulta dif¨ªcil despegarnos de este universo. Nos encontramos en un mundo fr¨ªo y hostil, totalmente desolado por las cat¨¢strofes nucleares y la guerra entre los propios seres humanos. Las referencias a anteriores juegos de la serie son intencionadas y, como el propio Pete Hines comentaba en nuestro encuentro digital de la pasada semana, se han inspirado mucho m¨¢s en el primero de los Fallout que en el segundo. Est¨¢ claro que se ha tratado de hacer un producto lo m¨¢s pol¨ªticamente correcto posible, si cabe esta interpretaci¨®n en un universo en el que veremos cuerpos explotar en vivo y en directo. La lacra de la censura ya ha tocado al t¨ªtulo, que en varios pa¨ªses ver¨¢ prohibida su distribuci¨®n, o sufrir¨¢ recorte de contenidos, como en la versi¨®n Australiana.

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Pero la grandeza de este desarrollo, que ha logrado ilusionar tanto a ne¨®fitos en el universo Fallout como a veteranos que ya disfrutaran de sus t¨ªtulos anteriores, es un hecho evidente. Nuevamente, Bethesda ha apostado por ofrecer un entorno abierto y un enfoque en primera o tercera persona. Parafraseando nuevamente al se?or Hines, la desarrolladora buscaba que el jugador sintiera claramente la claustrofobia de los entornos cerrados en primera persona. El cambio de perspectiva, desde la habitual cenital hasta esta mucho m¨¢s cercana a un FPS, lo hace posible. A¨²n con aspectos criticables, estar al aire libre en medio de la desolaci¨®n resulta una experiencia muy similar a la de sus antecesores. Tambi¨¦n se mantiene esa incertidumbre propia de la saga, en la que podemos ser v¨ªctima de un ataque cuando menos lo esperemos. En este sentido, los fieles a Fallout no necesitan preocuparse. 

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Para reforzar todav¨ªa m¨¢s estos lazos con el pasado, se ha mantenido al Vault Boy, el divertido y c¨®mico personaje, icono absoluto de la franquicia. El rubio y sonriente personajillo ilustra todas y cada una de nuestras habilidades, pericias y objetos del inventario, adem¨¢s de aparecer en carteles e iconograf¨ªa del escenario de juego. Tambi¨¦n se ha heredado el sistema S.P.E.C.I.A.L, que define los rasgos de nuestro personaje, el sistema de habilidades y pericias e incluso el combate por turnos. El V.A.T.S (Vault-tec assisted targeting system), del que hablaremos largo y tendido posteriormente, es s¨®lo una de las confirmaciones de que no estamos ante un FPS, pese a que pueda parecer as¨ª viendo el juego en movimiento. Fallout 3 es un RPG de pura cepa, con un enfoque moderno, como puede tenerlo Mass Effect, pero juego de rol al fin y al cabo.

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Independientemente de interpretaciones, Fallout 3 tiene una calidad indiscutible. Probablemente, los seguidores m¨¢s ac¨¦rrimos del esp¨ªritu de la serie renegar¨¢n del enfoque con el que se ha dotado a esta continuaci¨®n. Puede que a algunos les disguste ver que es el motor de Oblivion el que se encarga de todo lo relacionado con el aspecto visual. Quiz¨¢ alguien pueda argumentar que echa en falta ese toque de sarcasmo extremo que inclu¨ªa la segunda parte de la saga. Como dec¨ªamos, incluso con estos posibles argumentos en contra, Fallout 3 es un juego lo suficientemente s¨®lido, divertido y t¨¦cnicamente sobresaliente como para, quiz¨¢, hacer recapacitar a cualquiera que le dedique un par de horas de juego. Para ayudar a la tarea, a continuaci¨®n vamos a realizar un recorrido por todos y cada uno de los aspectos de esta nueva joya del videojuego.

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La vida postnuclear tambi¨¦n es bella
El desarrollo de Fallout 3 se inicia con uno de los editores de personaje m¨¢s originales que hayamos visto. Combinando el tutorial con la definici¨®n de los rasgos de nuestro personaje, apareceremos directamente en el refugio postnuclear 101, en el momento de nuestro nacimiento. Siguiendo una escena muy cinematogr¨¢fica, el doctor har¨¢ preguntas a nuestros padres y a nosotros mismos, de forma que editaremos nuestra anatom¨ªa facial. Podemos retocar todos los aspectos del rostro del personaje, as¨ª como vello facial y pelo. El cuerpo, por otro lado, permanece inalterable, por lo que nuestra morfolog¨ªa ser¨¢ siempre la misma, cambiando ¨²nicamente la cabeza. Trastear con el editor nos conducir¨¢ hacia nuestro h¨¦roe, que dar¨¢ sus primeros pasos en el jard¨ªn de infancia, un a?o despu¨¦s. Aprendiendo a tomar el control del personaje, descubriremos un libro infantil que nos instruir¨¢ sobre los atributos del personaje y nos dejar¨¢ definirlos invirtiendo puntos.

Posteriormente, somos testigos de varios saltos temporales m¨¢s y recorremos nuestro refugio conociendo a sus diversos habitantes. Vivimos incluso nuestro cumplea?os y por ¨²ltimo, llegamos a la adolescencia, en el que se definir¨¢ el estilo de juego m¨¢s adecuado para nosotros. La prueba de capacitaci¨®n nos permitir¨¢ definir un perfil mediante las respuestas a un simple test. Al finalizar la etapa en el refugio y viajar al exterior, podremos deshacer cualquier elecci¨®n que hayamos hecho y cambiar de idea, si as¨ª nos apetece. Los acontecimientos se vuelven en nuestra contra cuando nuestro padre, cient¨ªfico, decide abandonar el refugio y es declarado como proscrito, una calificaci¨®n que se extiende a nosotros tambi¨¦n. Sorteando los obst¨¢culos hasta el mundo exterior, comenzamos a hacer nuestras primeras elecciones. Esta secuencia de juego, la que se desarrolla el interior del seguro refugio 101, contrasta de inmediato con el impacto que provoca contemplar un universo desolado, desde el promontorio a la salida de la que hab¨ªa sido hasta ahora nuestra casa.

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Fuera, el mundo real nos aguarda. Un universo situado en una l¨ªnea imaginaria futurista en la que los gobiernos de los pa¨ªses desarrollados acaban destruyendo millones de vidas humanas con el abuso de proyectiles nucleares. Ciudades enteras desaparecidas y los efectos de la cat¨¢strofe se aprecian claramente ya en los primeros minutos de juego. La seguridad del refugio, totalmente aislado del exterior, nos privaba de conocer lo que hab¨ªa m¨¢s all¨¢ de sus puertas. El momento de la salida es como el despertar a una nueva realidad, mucho m¨¢s desagradable que la tranquila vida que hab¨ªamos llevado hasta el momento. De nuestro protagonista sabemos m¨¢s bien poco, s¨®lo que naci¨® en el refugio y que su madre muri¨® al darle a luz. El juego ofrece un enorme volumen de informaci¨®n si nos detenemos a conversar con los humanos con los que nos crucemos, que siempre tienen algo interesante que decir.

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Para el jugador, abandonar el refugio 101 es el inicio del verdadero Fallout 3 y es el comienzo del desconcierto. Nuestro padre nos ha abandonado a nuestra suerte por motivos que s¨®lo el conoce. Con la idea de buscarlo en mente, empezamos a viajar por el mapa descubriendo las multiples localizaciones. El universo de juego, pese a ser menor en cuanto a tama?o que lo visto en Oblivion, incluye una cantidad mucho mayor de puntos de inter¨¦s, a los que podremos viajar utilizando el mapa del mundo una vez descubiertos. Pueden ser desde estaciones de metro, imprescindibles para moverse por un universo devastado por la cat¨¢strofe, hasta ciudades, asentamientos humanos o monumentos o vestigios de la civilizaci¨®n humana antes de ser volatilizada. Los signos de la desolaci¨®n son evidentes, y circulando por la Am¨¦rica desolada nos encontraremos con un pa¨ªs en ruinas, que sobrevive a duras penas m¨¢s por las ganas de sus ciudadanos que por sus posibilidades reales.

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La trama pol¨ªtica del juego separa claramente el gobierno actual de la naci¨®n, denominado el Enclave, de otras facciones como la hermandad del acero u otras asociaciones menores como la resistencia ghoul o las bandas independientes. La radio del PipBoy 2000, nuestro inseparable sistema de control, nos permite sintonizar las noticias y escuchar rumores y novedades de cada zona. Si posicionamos nuestro receptor en la emisora estatal, escucharemos todo tipo de propaganda pol¨ªtica, destinada a orientar la opini¨®n de los ciudadanos y hacerles creer en que su gobierno es fuerte y capaz. Otras emisoras nos ofrecen informaci¨®n local, m¨²sica y entretenimiento para las horas de juego. Las menos, nos permitir¨¢n desentra?ar aspectos de la trama, y aprender que cada cual vela por sus intereses en la nueva Am¨¦rica. Desde el minuto uno que pasamos fuera del refugio ya se deja sentir la fuerza de la trama y comienza a dar la sensaci¨®n de que no somos m¨¢s que cualquier otro habitante de un pa¨ªs destruido.

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Jugando con el car¨¢cter de tu personaje
Sin embargo, s¨ª que somos especiales, ya que somos uno de los pocos nacidos en uno de los refugios. Por ello, los personajes que encontremos por el camino estar¨¢n informados de nuestra partida, por lo excepcional que resulta que un habitante del refugio abandone su seguridad. La interacci¨®n con los personajes no jugadores ha sido siempre clave en la franquicia Fallout, y en esta tercera parte no se ha abandonado esta premisa. Las conversaciones con los personajes que sean algo m¨¢s que figurantes ofrecen varios estilos de respuestas, adem¨¢s de incluir opciones extra en caso de que nuestra habilidad de di¨¢logo pueda afectar al resultado. Tambi¨¦n contaremos con frases especiales, precedidas del nombre de un atributo, si queremos emitir una respuesta basada en nuestra capacidad en dicho atributo. Por ejemplo, podemos alardear de nuestro carisma, emitiendo contestaciones que pongan de manifiesto nuestra popularidad.

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Las respuestas de los PNJ variar¨¢n en consecuencia, as¨ª como nuestro karma, que indicar¨¢ el grado de maldad (o bondad) del personaje. El sistema de karma funciona de forma bastante obvia, y en general es sencillo predecir qu¨¦ acciones nos van a otorgar buen karma y cuales no. Por supuesto, es mucho m¨¢s f¨¢cil inclinarse hacia el mal, simplemente robando cualquier cosa que veamos. Los escenarios, repletos de objetos que pueden parecer ¨²tiles y muchos otros que no, son una aut¨¦ntica tentaci¨®n para aquellos que quieran mantener el karma positivo. M¨¢s a¨²n, si nos pillan robando tan solo deberemos devolver todos aquellos art¨ªculos, sin que acarree ning¨²n tipo de penalizaci¨®n ni enfado del personaje que nos caza en tan innoble acci¨®n. Parece que en la precariedad postnuclear, robar es lo menos malo que podemos hacerle a alguien.

En general, las opciones de interacci¨®n y las posibles v¨ªas de desarrollo de nuestro personaje son variadas, aunque no tan extensas como en sus dos predecesores. Combinando las habilidades y las pericias s¨ª que es posible abarcar un gran rango de arquetipos y estilos de juego. Podemos enfocar nuestro personaje de la forma que nos apetezca y encontrar un estilo que se ajuste a nosotros casi con seguridad. Existen opciones v¨¢lidas para aquellos que prefieren el combate cuerpo a cuerpo, incluso en un mundo en el que encontramos armas l¨¢ser, bombas at¨®micas y misiles a tutipl¨¦n. Tambi¨¦n las hay para los amantes de las armas de largo alcance, para aquellos que disfrutan con elementos de destrucci¨®n de gran calibre y para los que prefieren la sutileza de la eliminaci¨®n silenciosa.

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Manteniendo el car¨¢cter de la serie tambi¨¦n en este sentido, resulta posible realizar una gran cantidad de misiones y tareas sin utilizar arma alguna. Solamente con la elocuencia y algo de predisposici¨®n de los personajes, ser¨¢ factible convencerles a la hora de obtener mejores tratos, o enga?arlos para favorecer a nuestros intereses. Aquellos que carezcan de una beligerancia muy exagerada tienen aqu¨ª una v¨ªa igualmente v¨¢lidad para disfrutar del juego, aunque llegar¨¢ el momento inevitable de combatir, por que no todas las criaturas son igual de razonables. En estos momentos, facilitar¨¢ la labor la habilidad de ciencia, perfectamente integrada en el t¨ªtulo mediante el minijuego de desbloqueo de terminales. Este desaf¨ªo, similar al mastermind, nos permite obtener acceso a zonas vetadas, abrir cajas fuertes o activar bots de protecci¨®n que har¨¢n el trabajo sucio por nosotros.

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Ya sea avanzando por nuestros propios medios o con la ayuda de otros, seremos capaces de buscar nuestro lugar en el mundo e ir aumentando nuestro nivel de experiencia. Cada subida de nivel nos ofrecer¨¢ puntos de habilidad que invertir para mejorar las competencias de nuestro h¨¦roe. Tambi¨¦n ganaremos una pericia por nivel, siendo las pericias una serie de mejoras que definen el trasfondo del personaje, ofreci¨¦ndole ventajas. Hablaremos de ellas despu¨¦s, cuando tratemos S.P.E.C.I.A.L en profunidad. La cantidad de opciones que existen en Fallout 3 lo hacen un juego mucho m¨¢s rico en cuanto a variedad que, por ejemplo, Oblivion. Utilizando de nuevo lo dicho por Pete Haines, Fallout 3 no es Oblivion con pistolas, por lo  menos en lo relativo al sistema de juego.

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El mundo no se adapta a ti, extranjero
Una de las sensaciones m¨¢s acentuadas en Fallout 3 es la de que el mundo no gira para nada alrededor de nuestra persona. Los habitantes de las diferentes poblaciones s¨®lo mostrar¨¢n un leve interes inicial en nosotros por ser habitantes del refugio. Aparte de eso, no seremos ning¨²n h¨¦roe al que todos veneren como un salvador. La oscuridad del argumento y las posibles decisiones morales nos permiten desarrollar la historia del protagonista como queramos. La trama principal nos lleva de una forma bastante guiada por varios puntos de inter¨¦s, pero si nos limitamos a seguirla perderemos muchas de las maravillas que esconde Fallout 3. Para evitar esto, una aut¨¦ntica avalancha de misiones secundarias, tareas y notas de inter¨¦s pueblan el juego. Dedicarnos a cumplir cada una de ellas nos llevar¨¢ por encima de las cien horas de juego, pero aun as¨ª, son lo suficientemente variadas e interesantes como para animarse a cumplirlas de cabo a rabo.

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Realizar encargos no s¨®lo nos permitir¨¢ subir de nivel mucho m¨¢s r¨¢pido, si no que nos ofrecer¨¢ pistas sobre el paradero de nuestro padre y nos permitir¨¢ abrir nuevas localizaciones en el mapa del mundo. Tambi¨¦n son una buena forma de ganar objetos caros, que de otra forma costar¨ªa muchas chapas -la moneda oficial- adquirir.Ya os avisamos que muchas de las decisiones que tom¨¦is en Fallout 3 son irrevocables, y pueden ocasionar que ciertos personajes desaparezcan o simplemente no lleguen a mostrarse nunca. Por ello, la rejugabilidad del t¨ªtulo, incluso sin apartado multijugador, es elevada y muy recomendable para empaparse de toda la riqueza del universo que Bethesda nos ofrece.

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Bajo la desolaci¨®n quedan peligros
Por medio de estas misiones secundarias nos adentraremos en una gran cantidad de zonas subterr¨¢neas, las que se podr¨ªan considerar como mazmorras, si seguimos con el s¨ªmil de Oblivion. M¨¢s all¨¢, la red de metro nos permitir¨¢ desplazarnos por la ciudad siguiendo los cauces subterr¨¢neos, mucho m¨¢s accesibles, pero tambi¨¦n peligrosos. En nuestros paseos bajo la superficie nos encontraremos con todo tipo de peligros, tanto en forma de criatura como de trampa. El bestiario de Fallout 3 mantiene el de sus antecesores, y podremos encontrar desde los cl¨¢sicos escorpiones y cucarachas totalmente irradiados hasta los enormes Behemoths, evoluci¨®n gigantesca de los super mutantes. En general, el cat¨¢logo de monstruos es variado, aunque en ciertos pasajes se abusa un poco de reiteraci¨®n.

Como dec¨ªamos al principio, en Fallout 3 se juega tambi¨¦n con el suspense, y la IA lo hace bien para ayudar a ello. Incluso contando con un sensor que nos indica la posici¨®n de los peligros -en funci¨®n de nuestra percepci¨®n- no ser¨¢n pocos los sustos que nos llevemos. Los enemigos tienden a rodearnos y atacar por detr¨¢s si nos ven enzarzados en una lucha frontal. Tambi¨¦n huyen y se cubren cuando se ven sobrepasados claramente en fuerzas, lo que consigue dar la sensaci¨®n de que est¨¢n bastante vivos y son aut¨®nomos. Pese a que el juego no es nada dif¨ªcil, puede que nos veamos sorprendidos en alguna ocasi¨®n y esto nos lleve inevitablemente a la tumba. Esta floja dificultad es una de las pocas pegas que se le pueden poner a Fallout 3. Raramente sufriremos para salir vivos de un combate, y el arsenal de armas que podemos llevar encima hace que nuestro potencial destructivo pueda ser enorme, incluso a bajos niveles.

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A este factor contribuye el sistema de apuntado, V.A.T.S, que realmente consigue integrarse perfectamente en la jugabilidad, hasta el punto de cambiarla totalmente. Al activar el bot¨®n de apuntado se pasa al modo por turnos, donde haremos uso de puntos de acci¨®n. Estos puntos de acci¨®n determinan cuantas cosas podemos hacer por turno, y son claves para sacar ventaja a la hora de jugar con este estilo. El enfoque FPS de Fallout 3 se difumina aqu¨ª claramente, recordando tiempos pasados y dotando al t¨ªtulo de un sabor a?ejo que los m¨¢s veteranos agradecer¨¢n de inmediato. Mientras estemos actuando en el modo V.A.T.S los enemigos se mover¨¢n muy lentamente, pero podr¨¢n da?arnos. Esta lentitud, combinada con la posibilidad de apuntar a cualquier sitio que veamos - a la cabeza, preferentemente - hace que los encuentros se finiquiten por la v¨ªa r¨¢pida.

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Posibilidades para todos los gustos
El apuntado en pausa facilita, como dec¨ªamos, la vida del jugador. Es un sistema c¨®modo y ¨¢gil, por lo bien integrado que est¨¢ en el desarrollo. Sin embargo, hace que los combates se vuelvan demasiado f¨¢ciles para nosotros. Basta con acercarse lo suficiente a un enemigo y apuntar de esta forma, y muy probablemente acabe muerto en la primera o segunda r¨¢faga de disparos. Incluso con armas corrientes, asesinar as¨ª es sencillo y eficiente, convirti¨¦ndola en la manera m¨¢s efectiva de afrontar los encuentros. Por supuesto, el enfoque en primera persona y tiempo real es mucho m¨¢s emocionante, puesto que las balas no acertar¨¢n siempre donde apuntemos, dependiendo de nuestra maestr¨ªa con el arma. En V.A.T.S, esto afecta a nuestra probabilidad de impactar al objetivo.

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Los combates se tornar¨¢n mas duros hacia mediados de la aventura, donde incluso acertando en pleno rostro a los enemigos, estos continuar¨¢n repartiendo estopa a diestro y siniestro. La progresi¨®n del personaje, determinada en sus habilidades y pericias, nos har¨¢n m¨¢s o menos aptos para afrontar estos combates con solvencia, aunque normalmente la dificultad radica m¨¢s en la cantidad de enemigos atac¨¢ndonos que en su potencial individual. Desde un enfoque global, los combates son entretenidos y espectaculares, con una carga gore tremenda, sobre todo si desarrollamos lo suficiente la habilidad con las armas. El repertorio de armamento que existe en Fallout 3 es muy  extenso, con armas de peque?o y gran calibre, adem¨¢s de otras extravagancias como un lanzador de bombas nucleares en miniatura, o un ca?on laser multitubo.

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Un aspecto interesante es el sistema de recolecci¨®n de objetos. Aunque por los escenarios encontraremos todo tipo de basura, aparentemente inservible, casi todos los objetos pueden tener una utilidad concreta a la hora de crear nuestro propio armamento. Encontraremos planos de c¨®mo fabricar armas y utilizando los objetos que encontremos tirados por el mundo, conseguiremos crear herramientas de destrucci¨®n. Nuestras habilidad para la creaci¨®n de objetos determinar¨¢n el grado de calidad de la pieza creada, adem¨¢s de su condici¨®n. La condici¨®n indica el estado del objeto, y cualquier elemento de inventario cuenta con una barra de condici¨®n en Fallout 3. As¨ª, las armas se romper¨¢n tras su uso intensivo, si no las reparamos. Una menor condici¨®n implicar¨¢ una devaluaci¨®n en el precio al que podemos vender los objetos, adem¨¢s de la p¨¦rdida progresiva de cualidades.

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Socializando con los distintos personajes de las ciudades encontraremos algunos capaces de arreglarnos los objetos, eso s¨ª, a un precio abusivo. Tambi¨¦n podremos intentar arreglarlos por nosotros mismos, a riesgo de romperlos. En los asentamientos podremos hallar todo tipo de tiendas y personajes, desde almacenes de armas hasta vendedores de sustancias ilegales. De nuevo, en Fallout 3 es posible la ingesta de f¨¢rmacos para mejorar nuestro rendimiento, reducir los niveles de radioactividad o curar nuestras heridas. Algunos de ellos pueden provocar adicci¨®n tras una ingesta continuada, y nos har¨¢n sufrir si llegamos a volvernos adictos y no consumimos con regularidad. Por otro lado, la radiaci¨®n est¨¢ muy presente en todo el universo del juego, existiendo multitud de elementos que ir¨¢n irradiando nuestro cuerpo. Cuando hayamos tenido una exposici¨®n abundante a fuentes de este tipo, nuestras capacidades mermar¨¢n en consecuencia, siendo recomendable la visita al m¨¦dico m¨¢s cercano para reponernos.

Mantener a nuestro personaje sano no s¨®lo supone preocuparse de la barra de vida y los niveles de radiaci¨®n. Al igual que los enemigos, podemos sufrir da?o por zonas, siendo posible que nuestras extremidades, tronco o cabeza sufran da?os graves, quedando incapacitadas temporalmente. El da?o por zonas hace necesaria una atenci¨®n personalizada y la implementaci¨®n en el juego se ha hecho de forma que realmente tenemos que preocuparnos a menudo por nuestros niveles si no queremos quedar vendidos durante un combate. El gran n¨²mero de posibilidades de este apartado lo hacen tambi¨¦n digno de menci¨®n, puesto que aqu¨ª tambi¨¦n podemos orientar el enfoque que queramos darle a nuestro personaje. Tanto si preferimos un combatiente que carece por completo de ayudas como un adicto a las drogas de combate, la elecci¨®n est¨¢ en nuestra mano.

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Hijo, eres especial
El sistema de atributos y habilidades, denominado S.P.E.C.I.A.L, se importa directamente de los Fallout anteriores, y nos permite definir a nuestro personaje con un gran conjunto de opciones. Contamos con atributos principales, habilidades y pericias, cuya combinaci¨®n define al h¨¦roe. Los atributos, siete, se establecen al inicio de la aventura y son los rasgos f¨ªsicos, mentales y sociales del personaje. Aspectos como la fuerza, la agilidad o la inteligencia se definen aqu¨ª. Las habilidades, por otro lado, ir¨¢n mejorando a medida que ganemos niveles, mediante la inversi¨®n de puntos. Estas incluyen capacidades aprendidas por nuestro personaje, como la maestr¨ªa en uso de armas de diverso tipo, su capacidad de curaci¨®n usando f¨¢rmacos, o lo bueno que es regateando en los comercios. Por ¨²ltimo, las pericias se aprenden tambi¨¦n al subir de nivel, y permiten dotar de vida al personaje, mediante rasgos caracter¨ªsticos que afectan directamente a las puntuaciones del juego.

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En este aspecto, podremos elegir de un cat¨¢logo extens¨ªsimo, que se ir¨¢ desbloqueando seg¨²n avancemos de nivel. Desde definir a nuestro personaje como un peque?o genio, muy capaz con la ciencia hasta elegir el contemplar la peor muerte posible de los enemigos, todo es posible. El toque humor¨ªstico est¨¢ muy presente en las pericias, ilustradas como el resto de elementos con las figuras del VaultBoy. El cat¨¢logo, abundante, variado y divertido, hace que la selecci¨®n resulte complicada en cada nivel, pero tambi¨¦n anima al jugador a desarrollar diferentes perfiles, explorar y combinar para encontrar el personaje que tenemos en mente. Con la libertada que Fallout 3 nos da en este aspecto, casi cualquier cosa que nos pase por la cabeza es posible. Como dec¨ªamos al inicio, estamos frente a un RPG de enorme talla, y aspectos como este son los que lo dejan bien claro.

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Ambientaci¨®n sobresaliente
La calidad con la que est¨¢ recreada la Am¨¦rica postnuclear s¨®lo se puede calificar de sobresaliente. Vayamos a donde vayamos, tan solo contemplaremos las secuelas de una guerra capaz de destruir naciones. El factor social, tan presente en la serie, contin¨²a siendo una m¨¢xima en esta tercera parte, que nos permite conversar con la mayor¨ªa de habitantes del mundo, averiguar sus motivaciones y conocer sus historias. La gran cantidad de agrupaciones, ciudades y n¨²cleos de poblaci¨®n nos ofrecen una riqu¨ªsima fuente de informaci¨®n. Bethesda ha capturado magn¨ªficamente la idea de una naci¨®n sumida en el caos y nos presenta varios grupos totalmente enfrentados entre ellos. Desde los patriotas del enclave, los acorazados soldados de la hermandad del acero o los ghouls, vestigios humanos afectados por la radiaci¨®n, todos tienen algo que contar. Podemos elegir a qu¨¦ bando beneficiar, si queremos ser un exterminador de mutantes, n¨¦mesis de zombies o simplemente llevarnos bien con todo el mundo.

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Incluso podemos contar con aliados, que se unir¨¢n a nosotros si cumplimos determinados encargos y conseguimos hacernos con sus servicios. Pese a que la esclavitud no est¨¢ bien vista, los contratos de armas de alquiler son algo posible, y resulta alentador contar con un arma de respaldo cuando se cruza un territorio en guerra durante la noche. Nuevamente, libertad es la palabra clave para el jugador, que es totalmente independiente para atender los ruegos de los ciudadadnos, ignorarlos, robarles o asesinarlos para robar sus pertenencias. La baja moralidad de la que hacen gala muchos de los americanos supervivientes nos llevar¨¢n a lugares de recreo privados, repletos de alcohol y chicas, aunque el juego cuenta con un componente sexual casi nulo.

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La gran diversidad de personajes no jugadores ofrece perfiles psicol¨®gicos muy distintos. La mayor¨ªa, supervivientes, se conformar¨¢n con alcanzar el d¨ªa de ma?ana. Otros, los menos, buscan algo mayor, ya sea satisfacer su egocentrismo, ayudar a los dem¨¢s o disfrutar provocando todav¨ªa m¨¢s muerte. Lo definido de estos caracteres y los contrastes continuos hacen que la experiencia en Fallout 3 sea tremendamente rica e interesante, sin que se necesite estar continuamente en combate para que el juego no pierda inter¨¦s. Contrariamente, cada nuevo descubrimiento consigue atraer la curiosidad del jugador e incitar a explorar m¨¢s para ver que nuevos elementos se descubren. Por estas y otras razones, el t¨ªtulo de Bethesda pone dif¨ªcil que el jugador se despegue del pad.

Dando forma a un mundo devastado
El apartado tecnol¨®gico de Fallout est¨¢ movido, en su parte visual, por el mismo motor gr¨¢fico que utilizara ya Oblivion. Sin embargo, el rendimiento en este t¨ªtulo es mucho mayor que en su antecesor, con una tasa de im¨¢genes m¨¢s estable y, en general, mayor calidad. El uso de iluminaci¨®n din¨¢mica y HDR hace que contemplar el t¨ªtulo en una pantalla de alta definici¨®n sea una experiencia ¨²nica. Los rayos de sol del amanecer o el atardecer contrastan con las oscuras sombras de la noche, que animan poco a explorar el universo desolado de la Am¨¦rica postnuclear. El apartado de dise?o, sublime, nos muestra carteles y propaganda de antes de la guerra, mezclando lo c¨®mico con lo ir¨®nico, en una fusi¨®n con mucho car¨¢cter.

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Y es aqu¨ª donde encontramos uno de los pocos puntos que hacen que Fallout 3 no llegue a alcanzar la categor¨ªa de obra maestra. El utilizar el motor de Oblivion se nota en casi todos los aspectos del juego. Desde el interfaz del PipBoy 2000, id¨¦ntico en su funcionamiento al inventario del t¨ªtulo medieval, hasta la c¨¢mara en tercera persona, que no funciona tan bien como deber¨ªa. Las animaciones, pese a que en general son buenas, parecen demasiado rob¨®ticas cuando vemos a nuestro personaje desde la c¨¢mara exterior. No representan demasiado bien la sensaci¨®n de movimiento, adem¨¢s de dejar esta c¨¢mara un rango de visi¨®n bastante inc¨®modo. Se hereda de Oblivion tambi¨¦n la sensaci¨®n de que el salto no responde lo bien que deber¨ªa, y de que el personaje flota cuando se eleva.

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El resto de apartados roza el excelente en casi todos los aspectos. Encontramos una gran variedad de entornos, tanto exteriores como interiores, repletos de elementos con los que interactuar. La mayor¨ªa de los interiores tiene el toque industrial que se supone en un futuro apocal¨ªptico, con multitud de instalaciones subterr¨¢neas, que pasaron de su uso cotidiano a alojar a todo tipo de seres y criaturas. La distancia de dibujado, enorme, nos permitir¨¢ disfrutar de fabulosas puestas de sol mientras contemplamos desde alguna colina como la vida pasa por el desolado universo que habitamos. Sin duda, un repertorio gr¨¢fico notable, que ilustra de forma c¨®mica -con el VaultBoy- la triste realidad que acomete d¨ªa tras d¨ªa en nuestro periplo.

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Sonando como en los cincuenta
Si el apartado visual raya a excelente nivel, el sonoro lo hace todav¨ªa mejor. Se ha recuperado tambi¨¦n aqu¨ª el esp¨ªritu de la serie, manteniendo la banda sonora repleta de temas que suenan como las melod¨ªas de mediados del pasado siglo. As¨ª, ser¨¢ posible disfrutar de carnicer¨ªas de mutantes a ritmo de swing y rock, ofreciendo un contraste brutal, y consiguiendo dibujar una sonrisa en nuestro rostro. La variada banda sonora, ofrecida a trav¨¦s de las distintas emisoras de radio, nos ofrece horas y horas de m¨²sica, aunque la extensi¨®n del juego hace inevitable que no escuchemos varias veces las mismas piezas durante una sesi¨®n. El hecho de que ciertas radios est¨¦n disponibles s¨®lo en determinadas zonas tambi¨¦n anima a circular por nuevos caminos, buscando emisoras con las que entretenerse mientras se cumplen misiones pendientes.

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Adem¨¢s, como ya confirm¨® Pete Hines en los foros de MeriStation, Fallout 3 a diferencia de Oblivion llega completamente localizado al castellano, tanto en textos como en voces -aunque las capturas que ilustran este an¨¢lisis est¨¦n en ingl¨¦s-. Los men¨²s, di¨¢logos y explicaciones est¨¢n muy bien traducidos, aunque hemos podido ver alguna palabra fuera de contexto o aplicada incorrectamente, en cambio, el trabajo de doblaje es absolutamente tit¨¢nico, contando con actores de primer nivel -sin ir m¨¢s lejos, Pepe Mediavilla, que da vida habitualmente a Morgan Freeman, presta su voz al narrador, la voz de nuestro padre es muy similar al registro de Ram¨®n Langa y tambi¨¦n aparece Sara Vivas, que es la voz de Bart Simpson- y con una excelente carga interpretativa. Nada que envidiar al doblaje original ingl¨¦s, que cuenta con Ron Perlman o Liam Neeson en los dos papeles principales -narrador y padre-. Un 10 para Bethesda por haber puesto tanto de su parte para que Fallout 3 llegue con este nivel de localizaci¨®n y conjuntamente en un lanzamiento mundial simult¨¢neo.

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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