Especial - Parte 1

Historia del Mundo Abierto: Expandiendo la frontera digital

Comenzamos este especial en el que echamos un vistazo a la historia del mundo abierto y el sandbox. Los primeros coletazos del g¨¦nero y grandes referentes.

Historia del Mundo Abierto: Expandiendo la frontera digital

Los videojuegos siempre han tratado formas nuevas de introducirnos en su fantas¨ªa. De aquellas pantallas de gr¨¢ficos vectoriales que a duras penas lograban representar la realidad que quer¨ªan reflejar, a los niveles de 8 y 16 bits, y ahora a los modelados pr¨¢cticamente hiperrealistas. De las pantallas a los niveles, y de los niveles a los mundos. La transici¨®n del 2D al 3D ayud¨® al videojuego a expandir la frontera digital, imaginando entornos cada vez m¨¢s grandes y vastos, algunos tanto como la imaginaci¨®n lograba alcanzar, o como la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca permit¨ªa lograr. Pero algunos juegos bidimensionales tambi¨¦n tuvieron grandes ambiciones, creando mundos en los que era f¨¢cil perderse.

La industria del videojuego siempre ha apuntado alto. Y cuando los niveles se quedaron peque?os, nacer¨ªa un nuevo concepto: el de mundo abierto o ¡°sandbox.¡±

Sandbox y Mundo abierto, d¨¢ndole libertad al jugador

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Algo que conviene aclarar de primeras es que aunque el t¨¦rmino ¡°sandbox¡± y el de ¡°mundo abierto¡± se utilizan habitualmente para referirnos a lo mismo, hay sutiles diferencias que conviene estudiar antes de entrar en materia. Un juego de mundo abierto es aquel que desarrolla gran parte de su acci¨®n en un escenario o nivel de grandes dimensiones por el que el jugador puede moverse libremente, siguiendo un hilo conductor marcado o sali¨¦ndose de ¨¦l si lo desea. Son juegos focalizados en lo narrativo, el mundo es el tel¨®n de fondo en el que contamos una historia lineal, en el cu¨¢l podemos combatir enemigos, cumplir encargos menores, etc¡­ Un ejemplo claro de esto ser¨ªan los primeros Assassin¡¯s Creed. O incluso podr¨ªamos considerar si somos estrictos juegos como The Witness, que se desarrolla en un mundo abierto en el que tenemos que resolver diferentes puzles, y en el que el mundo del juego ¨²nicamente funciona como espacio entre ellos, permiti¨¦ndonos resolverlos en el orden que queramos a la vez que exploramos la isla.

Si al pensar en mundo abierto no pensamos inmediatamente en juegos como The Witness es porque hemos asociado el t¨¦rmino a unos g¨¦neros y mec¨¢nicas espec¨ªficas. Es un g¨¦nero que proviene de la aventura abierta de t¨ªtulos cl¨¢sicos como Ultima o The Legend of Zelda. Como hablaremos unas l¨ªneas m¨¢s abajo.

?Qu¨¦ es el sandbox, entonces? El sandbox es una ramificaci¨®n del mundo abierto centrado en dar protagonismo a las mec¨¢nicas y las posibilidades de interacci¨®n con el entorno. Son juegos basados en jugabilidad emergente a los que despojamos de una narrativa lineal u objetivos m¨¢s tradicionales. Juegos que nos dan una serie de herramientas para disfrutarlo como queramos dentro de un abanico de posibilidades. No hay un modo ¡°correcto¡± de disfrutar un sandbox y, sin embargo, un juego de mundo abierto s¨ª est¨¢ pensado para ofrecer una experiencia espec¨ªfica a pesar de permitir agencia al jugador.

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Assassin¡¯s Creed II, por ejemplo, cuenta la historia de Ezio: el asesino del credo que tiene matar a una serie de objetivos como venganza. Sin embargo, Minecraft nos permite tomar el rol que queramos en un mundo en el que nosotros somos libres de emprender nuestras propias aventuras.

Estas definiciones, no obstante, se han ido quedando relativamente obsoletas con el paso de los a?os. Actualmente muchos juegos difuminan la l¨ªnea entre el mundo abierto y el sandbox real. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, por ejemplo, cuenta con un sistema de misiones relativamente tradicional, pero se transmiten al jugador de forma sutil, sin querer ser un estorbo para que creemos nuestra propia aventura progresando como deseemos. Del mismo modo, juegos como Metal Gear Solid V, a pesar de su fuerte componente narrativo, centran la mayor parte de sus horas de juego en permitir al jugador experimentar con las diferentes mec¨¢nicas en misiones de dise?o muy abierto.

Hablaremos tendidamente sobre esto en las pr¨®ximas entregas de la serie, pero por lo pronto, vamos a dar marcha atr¨¢s para ver de donde sali¨® todo.

Expandiendo la frontera digital, los primeros coletazos del g¨¦nero

El considerado a menudo como primer t¨ªtulo de mundo abierto es Ultima I: El Primer a?o de la Oscuridad (1981). Este juego de Origin Systems lanzado en 1981 para ordenadores dom¨¦sticos era una aventura RPG de exploraci¨®n que nos dejaba recorrer las tierras del mundo de Sosaria a nuestro antojo para llegar a differentes localizaciones y progresar en nuestra historia.

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El dise?o de este mundo era muy primitivo, como cabe esperar. El mundo abierto actuaba como una suerte de hub que un¨ªa las diferentes pantallas a las que pod¨ªamos acceder. Por lo que quedaba como mero tel¨®n de fondo de una jugabilidad que pon¨ªa casi todo su ¨¦nfasis en el mazmorreo en primera persona. A pesar de su innegable valor como precursor de este g¨¦nero, habr¨ªa que esperar hasta un cl¨¢sico entre cl¨¢sicos como es The Legend of Zelda (1985) para ver una versi¨®n m¨¢s refinada de la f¨®rmula de mundo abierto que pon¨ªa en pr¨¢ctica Ultima I.

La historia de The Legend of Zelda (1985) la conocemos un poco mejor. Un joven Link sale a la aventura para derrotar al malvado Ganon mientras resuelve puzles y combate contra enemigos en el colorido mundo rural de Hyrule. Hyrule estaba representado en forma de un mundo bastante amplio fragmentado en pantallas. A pesar del caracter¨ªstico movimiento de scroll de pantalla en pantalla, limitaci¨®n evidente de la ¨¦poca, Hyrule se presentaba en la mente de los jugadores de la ¨¦poca como un mundo expansivo, variado y lleno de peligros. Conocer todas sus pantallas al dedillo era la clave para superar la aventura y los desaf¨ªos que se nos presentaban. Otro aspecto clave del primer Zelda es su conectividad. A pesar de que hac¨ªamos un cambio de localizaci¨®n cuando entr¨¢bamos a una mazmorra, el resto de desaf¨ªos y enfrentamientos suced¨ªan a tiempo real en el propio mundo del juego, sin la presencia de men¨²s o pantallas intermediarias. Algo fundamental en los sandbox actuales.

Durante estos a?os tenemos m¨²ltiples ejemplos de juegos que comenzaron a experimentar con el concepto de mundo abierto. Sid Meier's Pirates (1987) nos permit¨ªa explorar el Caribe y sus numerosas islas mientras abord¨¢bamos barcos, nos enfrent¨¢bamos a enemigos en duelos de espadas, visit¨¢bamos ciudades, comerci¨¢bamos y mucho m¨¢s. Era un juego ambicioso, por posibilidades jugables y por escala, a la cual ayudaba mucho el mundo abierto mar¨ªtimo. A la vista cenital del barco por el mar se sumaba la perspectiva cercana en 2D para los duelos de piratas, y las numerosas pantallas de men¨² para realizar numerosas gestiones. El mundo segu¨ªa siendo el v¨ªnculo del resto de mec¨¢nicas del juego, pero su protagonismo volv¨ªa a estar fragmentado.

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Quiz¨¢s la primera aparici¨®n significativa del primer mundo abierto conectado y expansivo se dio en Elite (1984). Este juego de acci¨®n y exploraci¨®n espacial nos pon¨ªa en primera persona a bordo de una nave con la que est¨¢bamos dispuestos a hacer fortuna por el espacio derrotando piratas. El t¨ªtulo relegaba muchas de sus gestiones en men¨²s, pero la mayor parte de la acci¨®n estaba en el espacio.?El mundo de Elite parec¨ªa infinito, y pod¨ªamos navegar entre las estrellas con un efecto muy fluido.

Creando los primeros cl¨¢sicos

Tras a?os desarrollando juegos mayoritariamente de deportes y alg¨²n spin-off de Terminator, un joven Todd Howard llega a Bethesda Softwoks lleno de ilusi¨®n por poner su granito de arena en la compa?¨ªa de sus sue?os.

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El trabajo de Howard acab¨® siendo realmente relevante, supervisando el port a CD-ROM de un juego que llevaba un tiempo desarroll¨¢ndose internamente, y que pretend¨ªa llevar m¨¢s all¨¢ el concepto de dungeon crawler de t¨ªtulos como Wizardy 7 (1992) (en el que se inspiraron principalmente). El juego resultante fue?The Elder Scrolls Arena (1994). Un desarrollo con algunos baches y giros creativos bastante gordos a mitad de camino, que pas¨® de ser una reinterpretaci¨®n del dungeon crawler cl¨¢sico a un juego de combates en primera persona en coliseos con gladiadores y de ah¨ª a ser algo mucho m¨¢s grande. Una aventura de rol de mundo abierto con un mapa que se expand¨ªan a trav¨¦s m¨²ltiples localizaciones. Arena supuso el pistoletazo de salida de una saga que propuls¨® el mundo abierto en los videojuegos, y que a d¨ªa de hoy sigue siendo uno de los mayores referentes.

Arena hizo muchas cosas interesantes en su momento. La gran escala del mundo se vio acompa?ada con misiones que completar, ciudades que visitar, enemigos que combatir y NPCs con los que hablar. Para compensar el coste de esta escala en memoria, Arena era un juego procedural. El mapa de base era siempre el mismo, pero las ciudades y mazmorras que generaban cuando entr¨¢bamos en ellas. De hecho, pod¨ªamos caminar infinitamente por el mapa del juego, ya que no ten¨ªa l¨ªmites. El juego ten¨ªa un enfoque fuertemente rolero, siguiendo el estilo del rol cl¨¢sico de lapiz y papel del que eran fans los creadores Vijay Lakshman y Julian Lefay. Al sencill¨ªsimo sistema de combate (a pesar de las muchas quejas por su alta dificultad) le acompa?aban un omnipresente inventario que cubr¨ªa casi un tercio de la pantalla y numerosas pantallas de texto, entre di¨¢logos, fichas de personaje y men¨²s para cubrir diversas gestiones.

Este enfoque fue similar al que tuvo su sucesor The Elder Scrolls: Daggerfall (1996), que dos a?os m¨¢s tarde ampli¨® la escala con m¨¢s ciudades y mazmorras, adem¨¢s de incorporar mec¨¢nicas claves de la saga como montar a caballo o unirse a gremios, ante los cuales ciertos NPCs reaccionaban. La obsesi¨®n de Bethesda por el tama?o empez¨® a pasar factura, no obstante, y muchos jugadores de la ¨¦poca comenzaron a quejarse de que el mapa procedural era repetitivo y mon¨®tono.

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Quiz¨¢s por esto, y tras unos spin offs de la saga que cambiaban totalmente el enfoque y el estilo de gameplay y que no tuvieron mucho ¨¦xito, The Elder Scrolls volvi¨® varios a?os m¨¢s tarde con Morrowind (2002) una aventura rolera m¨¢s contenida en su escala, pero con mayor personalidad en su ambientaci¨®n y mayores valores de producci¨®n. Tras muchos a?os en la empresa, fue el primer juego de la saga dirigido por Todd Howard. Comenzaba una nueva era.

Mientras Bethesda hac¨ªa lo suyo en el terreno pecero y de rol, otras compa?¨ªas grandes estaban introduci¨¦ndose a lo grande en el g¨¦nero. El cambio del 2D al 3D dio lugar a un renacer de muchas sagas cl¨¢sicas de compa?¨ªas como Nintendo, y junto con ellas una mayor ambici¨®n en la escala del mundo. Super Mario 64 (1996) no era un mundo abierto propiamente dicho, pero aprovech¨® la llegada de las tres dimensiones para presentar niveles mucho m¨¢s abiertos, en los que la divertida navegaci¨®n por los escenarios era la principal protagonista. Dos a?os m¨¢s tarde, Nintendo se atrever¨ªa a meterse de lleno en las tres dimensiones y en el concepto de mundo abierto con The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Donde antes hab¨ªa una serie de pantallas en perspectiva cenital, ahora ten¨ªamos un mundo que se extend¨ªa m¨¢s all¨¢ de nuestra vista, lleno de peligros, lugares, objetos escondidos y personajes carism¨¢ticos. No hay que perder de vista que Ocarina of Time segu¨ªa siendo una aventura relativamente lineal. Pero su representaci¨®n de Hyrule dot¨® al t¨ªtulo de una ambientaci¨®n que se pod¨ªa respirar en cualquier esquina, y en la que era f¨¢cil perderse para hacer peque?os encargos opcionales.

Los g¨¦neros de aventura y rol fueron los principalmente beneficiados de esta nueva tendencia por hacer juegos m¨¢s grandes, aunque tuvimos tambi¨¦n buenos representantes en otros g¨¦neros, por supuesto. Midtown Madness (1999) de Microsoft nos pon¨ªa al volante de diferentes veh¨ªculos para conducir con total libertad por Chicago. Otros desarrolladores, como Ken Levine y compa?¨ªa, empezaron a aprovechar el gran tama?o de sus niveles para dar al jugador un gran n¨²mero de opciones, en t¨ªtulos como Thief (1998) o Deus Ex (2000). Un formato que evolucionar¨ªa hasta convertirse en el Inmersive Sim, un g¨¦nero que aprovecha la no linealidad de su dise?o para dar libertad al jugador en c¨®mo quiere superar los desaf¨ªos que le presenta el entorno.

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Fueron a?os en los que la industria estaba realizando videojuegos cada vez m¨¢s crecientes en escala, pero ¨¦sta se utilizaba para dar vigor a otros g¨¦neros ya establecidos. Faltaba el impulso necesario para crear un nuevo g¨¦nero, uno basado enteramente en el tama?o del mundo y las posibilidades en ¨¦l.

Consolidando el g¨¦nero

En el a?o 2001 Grand Theft Auto III se lanza al mercado, y trae con ¨¦l una avalancha de cr¨ªticas positivas y ventas descomunales. Se convierte en el juego m¨¢s vendido del a?o y, un a?o m¨¢s tarde bajo la l¨ªnea Platinum, el juego m¨¢s vendido del 2002. A pesar de las quejas de diferentes medios tanto generalistas como especializados por el nivel de violencia, nada puede parar al gigante que han creado DMA y Rockstar bajo la tutela del reci¨¦n adquirido mecenazgo de Take-Two. Algo bien debi¨® hacer.

GTA III se desmarca de las anteriores entregas bidimensionales de la franquicia para ofrecer una experiencia que jam¨¢s hab¨ªamos tenido en el mundillo. El juego, ambientado en una versi¨®n libre de Nueva York ofrec¨ªa un nivel de inmersi¨®n sin precedentes, integrando al jugador en un entorno urbano contempor¨¢neo y realista en el que cada uno era due?o de sus propias acciones.

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Dan Houser, encargado de llevar adelante esta nueva fase para la saga (y del resto de la saga hasta la fecha junto con su hermano), quiso dotar al t¨ªtulo de un enfoque muy cinematogr¨¢fico, tomando referencia de pel¨ªculas como Reservoir Dogs (1992), que se estren¨® tras el primer GTA o Pulp Fiction (1994). As¨ª, el juego cont¨® con un esp¨ªritu macarra y un estilo muy peliculero, lleno de momentos que son puro Tarantino. Ese esp¨ªritu se transmit¨ªa en el mando y ten¨ªa mucho que ver con el estilo de juego. Conducir con la radio puesta y la polic¨ªa a nuestras espaldas, estamparnos contra una farola, bajarnos del coche y enfrascarnos en un tiroteo con la polic¨ªa. En GTA III pod¨ªamos vivir momentos dignos del mejor thriller de atracos. M¨¢s all¨¢ del personaje de Claude y m¨¢s all¨¢ de la historia tarantinesca, la ciudad de Liberty City era la verdadera protagonista de un juego en el que pod¨ªamos hacer lo que quisi¨¦ramos, siempre que eso que quisi¨¦ramos tuviese que ver con liarla en una urbe moderna.

No hay que devaluar la influencia que tuvieron a largo plazo otros juegos de mundo abierto de la ¨¦poca. Especialmente t¨ªtulos como Shenmue (1999), un juego adelantado a su tiempo que ya ten¨ªa muchos de los elementos clave del g¨¦nero, enmarcados, eso s¨ª, dentro de una ambientaci¨®n rural japonesa y una escala menor. Adem¨¢s de otros elementos ¨²nicos como un sistema de d¨ªa y noche. Para muchos, Shenmue es el primer sandbox verdadero de la industria y su papel no es desde?able, si bien es cierto que los resultados comerciales acabaron convirti¨¦ndolo en un t¨ªtulo tristemente de nicho, y tardar¨ªan en pasar los a?os para que se le valorase como es debido. Por otra parte, los anteriores t¨ªtulos de la franquicia GTA tambi¨¦n fueron mundo abierto, tambi¨¦n eran adultos y violentos ?D¨®nde radica entonces el ¨¦xito y la importancia hist¨®rica de esta entrega?

GTA III marc¨® los pasos a seguir para el futuro de la saga y el g¨¦nero de mundo abierto. La c¨¢mara en tercera persona, el minimapa, un sistema jer¨¢rquico de misiones principales y secundarias que nos invitaban a descubrir el mundo y a conocer a sus habitantes, y todo eso haciendo uso de un gran mundo abierto conectado y diverso, con sistemas que interact¨²an entre s¨ª m¨¢s all¨¢ de las acciones del jugador, y mec¨¢nicas que est¨¢n al servicio de ser usadas donde el jugador desee a lo largo del mundo. Si todo eso nos suena es porque es una estructura que casi veinte a?os m¨¢s tarde seguimos usando en los videojuegos de mundo abierto. El ¨¦xito y la influencia de GTA III fue tal que no tardar¨ªan en llegar imitadores. Esos imitadores se convirtieron en est¨¢ndares y juntos, un nuevo g¨¦nero estaba listo para nacer.

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