Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Magia y Espada cobran vida

Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer t赤tulo de una saga que ha venido para quedarse. En el brazo trae los primeros trazos de un mundo de alta fantas赤a rico en matices, as赤 como un sistema de combate en tiempo real que va a dar mucho que hablar entre los aficionados al RPG y a los ARPG.

El debate alrededor de lo que es rol o no es tan viejo como el g谷nero, pero lo es porque sencillamente es un concepto tan amplio que en 谷l caben m迆ltiples dise?os dispares entre si. Hay juegos que han puesto toda su atenci車n en la narrativa, en permitir que el jugador tome decisiones importantes que modelen el papel de su personaje en el mundo mediante sus acciones. Hay otros que exploran el g谷nero en su vertiente m芍s mec芍nica, buscando sistemas que emulen tiradas, tablas, n迆meros y reglas por encima de cualquier otra consideraci車n. Y otros integrantes del g谷nero apuestan por la ambientaci車n y la libertad en general, buscando que el usuario se sumerja de forma natural en su mundo. Los mejores juegos de rol son los que consiguen ejecutar uno de estos aspectos a la perfecci車n y se mantienenen a nivel alto en los dem芍s, pero siempre hay un componente esencial en la f車rmula que 'tira' del resto.

En el caso de Amalur, esa prioridad ha ido al combate y es algo que se aprecia desde el mismo momento en el que uno empieza a jugar. Lograr un sistema de combate en tiempo real que funcione y transmita fuerza, velocidad y agilidad, al mismo nivel que un Beat'em Up dedicado a ello ha sido una de las columnas principales de este proyecto desde el principio y es algo que merece la pena analizar desde el comienzo de este an芍lisis, pues no es s車lo uno de los grandes protagonistas de t赤tulo, sino que es tambi谷n uno de los elementos m芍s propios de un proyecto que busca distinguirse de sus semejantes. Evasiones, combos, cambios de arma, bloqueos... todos los elementos que se pueden esperar de un juego de acci車n est芍n presentes, lo que no implica que se haya abandonado la profundidad o personalizaci車n que se esperan.  

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Hay que entender que lo que intenta, y consigue, Kingdom of Amalur no es simplemente presentase como un juego de acci車n y ya est芍. El dise?ador jefe, Ken Rolston, no lleva 30 a?os dise?ando juegos de rol de mesa y videojuegos para acabar poniendo sobre la mesa un simple machacabotones. La idea es la de coger los elementos propios de un sistema de rol: variedad, profundidad, personalizaci車n... y transformarlos de una forma precisa a un nuevo espacio de combate, sin renunciar a consideraciones tan b芍sicas como que un martillo a dos manos no tiene la misma velocidad que una espada, ni unas dagas tienen el alcance de un espad車n. Hay puntos de da?o, hay mitigaci車n del mismo por defensa, hay condiciones especiales -envenenamiento, da?o extra elemental-, hay resistencias, condiciones de maniobrabilidad y otras consideraciones especiales que van m芍s all芍 de lo que es simplemente golpear y olvidarse.

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La progresi車n de personaje est芍 赤ntimamente ligada a la forma en la que se quiere combatir y cada nivel permite definir un poco m芍s ese papel. El combate cambia radicalmente dependiendo de las armas y cojuros que se utilicen y la libertad para tomar un camino u otro es siempre absoluta, pero hay que tener en cuenta todo tiene sus contrapartidas. Favorecer armas pesadas hace que los movimientos sean m芍s lentos y menos 芍giles, por lo que hay que fiarse de una buena armadura y de bloquear con el escudo, mientras que las armas r芍pidas permiten una mayor movilidad, con lo que el objetivo pasa a evitar las acometidas rivales, alternando ataque y evasi車n. Los propios movimientos especiales de cada arma invitan a usar estas estrategias, como un ataque de carga de cuchillos en el que el protagonista se mueve de forma fugaz entre sus enemigos, atacando pero a la misma vez evitando ser alcanzado.

El uso de las armas est芍 ligado a la progresi車n, que a su vez consta de un 芍rbol de desarrollo con tres ramas principales. En principio se puede usar cualquier arma que se obtenga y realizar combos b芍sicos con ella, pero s車lo poniendo puntos en la rama asociada es cuando se accede a sus golpes especiales y movimientos propios. Algunos requieren cargar, y por tanto unos segundos sin ser atacados por el enemigo, otros s車lo se puede ejecutar tras haber bloqueado con 谷xito un ataque rival, sirviendo de contraataque, otros s車lo se desarrollan cambiando el ritmo de las pulsaciones de bot車n... todos esos ataques requieren de puntos de experiencia para desbloquearlos, igual que sucede a la hora de acceder a las habilidades que permiten mejorar el da?o y la efectividad de las armas.

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Cada tipo de arma es bastante distinta a las dem芍s, en buena parte porque sus movimientos especiales son diferentes. Ni siquiera las armas que est芍n en la misma disciplina se manejan igual en muchos casos, mostrando habilidades diferenciadas. Por ejemplo, en el 芍rea de Poder est芍n presentes la Espada Larga, el Martillo y el Espad車n, pero las tres tienen sus propias particularidades, su maniobrabilidad es completamente distinta y sus golpes especiales tambi谷n. Dado que es posible equiparse con dos armas diferentes, cada una de ellas asociadas a un bot車n, una de las gracias del juego consiste en descubrir qu谷 combinaci車n de armas es preferible para un determinado estilo, creando en el proceso combinaciones muy personalizadas. Adem芍s, cada 芍rbol de desarrollo tiene suficientes opciones como para tomar diferentes rutas dentro del mismo, aumentando todav赤a m芍s el rango de opciones y posibilidades que se pueden obtener.

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Mezclar es uno de los elementos m芍s entretenidos del sistema de progresi車n y combate de Amalur. Hay ejemplos claros como el de combinar dagas con los chakram, que requiere poner puntos en Fineza y Hechicer赤a pero que merece la pena por su efecto combinado. Las dagas son armas centradas en un solo objetivo, sus ataques est芍n dise?ados para atacar de frente y a corta distancia, de forma r芍pida e individual, lo que plantea un problema a la hora de quedar rodeado. Utilizando los chakram, afilados aros de metal que se lanzan y vuelven a la mano, no s車lo se accede a un ataque de media distancia que complementa bien, sino que tambi谷n cuenta con ataques que abarcan 芍reas, pudiendo lanzarlos alrededor para crear un c赤rculo que da?a a todos los enemigos. Tambi谷n los bastones pueden complementar muy bien, pues aunque no tengan tanto alcance como los Chakram ni sean tan r芍pidos, compensan con ataques que afectas a un amplio arco, adem芍s de contar tambi谷n con poderosos ataques de 芍rea que pueden afectan a grandes 芍reas.

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El sistema de combate es muy reactivo y se basa m芍s en saber qu谷 usar en cada momento m芍s que en memorizar combos, as赤 que encontrar que funciona y que no es m芍s bien un ejercicio de experimentaci車n en el que tambi谷n interviene el enemigo en cuesti車n al que uno se est芍 enfrentando. Combinar ciertos ataques con un martillo en la mano, un arma muy lenta, muchas veces no es posible frente a enemigos m芍s r芍pidos que pueden romper tu ritmo, pero si en vez de combinar golpes sin ton ni son, se crea una  combinaci車n que incluya un movimiento aturdidor entre medias, el mucho m芍s probable que incluso un enemigo r芍pido quede a merced de la combinaci車n en toda su extensi車n. Merece la pena probar muchas cosas ya que es f芍cil revertir los puntos de habilidad y cada arma ofrece sus propias sensaciones, siendo divertidas de usar a su manera. A eso hay que sumar conjuros y algunas habilidades especiales independientes del arma en cada rama, terminando as赤 de formar un gran abanico de posibilidades.

El sistema de combate y la personalizaci車n entorno a 谷l es el mayor triunfo con diferencia de Kingdoms of Amalur, un paso adelante para cualquier ARPG. A eso tambi谷n contribuye algo en lo que el juego tambi谷n se puede poner medallas: la diversidad de enemigos que hay en el juego merece una menci車n especial. En estos tiempos, donde los estudios se excusan en lo caro que resulta producir contenido, es refrescante encontrarse con un juego como Amalur capaz de mostrar decenas y decenas de enemigos completamente distintos, tanto en dise?o visual como en patrones de ataque. El bestiario del juego es muy extenso, con fant芍sticos dise?os para cada criatura y habilidades especiales que pueden ser muy problem芍ticas cuando se usan en grupo. Algunos enemigos, como los lobos, son realmente r芍pidos y pueden suponer un problema cuando se juntan con enemigos capaces de atacar a distancia o bestias m芍s lentas pero m芍s poderosas. Un buen detalle es que las criaturas tampoco est芍n est芍ticos en sus zonas, ya que se les puede ver durmiendo, cazando o realizando otras actividades, intentando hacer ver que no est芍n ah赤 esperando a que el jugador venga a matarlos.

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El nivel de dificultad en modo normal es asequible, aunque hay lugar para las sorpresas, pero para un jugador experimentado y con un poco de cautela, no deber赤a suponer un gran problema excepto con algunos encuentros m芍s complicados. Conseguir pociones de curaci車n es f芍cil y adem芍s su consumo es inmediato una vez que se seleccionan, no hay animaci車n que pueda interrumpise, as赤 que eso facilita mucho las cosas (a veces demasiado). El modo dif赤cil es m芍s apto para encontrar un reto. En cuanto a la escala de enemigos en el mundo, es mixta, una idea que se est芍 empezando a imponer en el g谷nero, hay zonas que tienen enemigos de nivel fijado una vez que el jugador aparece y se quedan ah赤, mientras que otras ofrecen retos m芍s acordes al nivel del jugador, as赤 hay la sensaci車n de 'hacerse m芍s fuerte', pero no a costa de no ofrecer reto alguno.


Como buen ARPG, el bot赤n y el equipamiento es una de las constantes del juego. Cada arma o pieza que encuentres tiene una serie de estad赤sticas en funci車n de su nivel y est芍n divididas entre los tres grandes atributos, de forma que suelen tener un requerimiento m赤nimo para poder usarlas, aunque hay bastante manga ancha a poco que se combinen los puntos, de modo que no es dif赤cil crear un mago con armadura. Los atributos son los esperables: efectos adicionales en las armas -lo que tambi谷n se manifiesta visualmente- y defensas especiales m芍s bonus en atributos en el vestuario, cosa t車picas como aumento de posibilidad de cr赤tico, m芍s da?o o resistencias espec赤ficas. Hay diferentes grados de calidad en funci車n del color, siendo p迆rpura y oro la m芍xima calidad, objetos 迆nicos de gran poder -la diferencia es que los objetos color oro son parte de un set y por tanto s車lo alcanzan su m芍ximo potencial en conjunto con las otras piezas-.

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De hecho, el mundo est芍 repleto de posibilidades para crear y descubrir cosas. Cada vez que se sube de nivel se pueden asignar puntos a ciertas habilidades y profesiones que permiten crear objetos 迆tiles. Se pueden poner puntos en alquimia, aumentando as赤 las probabilidades de extraer con 谷xito recursos naturales del entorno y tambi谷n la efectividad y potencia de pociones -de las que hay una buena variedad m芍s all芍 de las t車picas de salud, como aquellas que aumentan moment芍neamente la experiencia que se recibe-. Tambi谷n hay herrer赤a por supuesto, cuya progresi車n incluye tanto la posibilidad de crear objetos de mayor nivel como la posibilidad de extraer piezas cada vez m芍s valiosas que utilizar en el proceso. Otras habilidades de ese tipo no son profesiones, sino rasgos como el que te permite detectar en tu entorno, cuya progresi車n permite anticipar d車nde est芍n los enemigos y hacia que lado est芍n mirando, pero adem芍s tambi谷n permite detectar lugares ocultos, puertas secretas e incluso aumentar la cantidad de oro que se recibe. No es muy realista pero es entretenido ir por el mundo encontrando oro, pociones y objetos en trozos de 芍rboles y similares.

Hay dos habilidades que van de la mano y que merecen menci車n particular: Forzar cerraduras y desencantar. Ambas son dos minijuegos, el de abrir cerraduras es el cl芍sico de encontrar el 芍ngulo adecuado con una ganz迆a para poder abrir la cerradura, mientras que el segundo consiste en conseguir desactivar unas runas a tiempo, con la particularidad de que si se consigue, el personaje obtiene una maldici車n permanente que s車lo puede curar un sanador. A veces ambas se juntan, y es posible encontrar cofres o puertas cerradas con llaves y adem芍s encantadas, por lo que estas habilidades son la llave para acceder a contenido que estar赤a fuera de alcance de otro modo. Tambi谷n es posible mejorar cosas como el sigilo -迆til para los asesinatos y el robo-, mejorar la capacidad de negociar para obtener mejores precios, aumentar la capacidad de crear gemas m芍gicas para equiparlas en armas con ranuras, o persuasi車n, que permite convencer a los NPCs en los di芍logos cuando se presenta la opci車n.

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Una de las cosas que sorprenden en Kingdoms of Amalur es que es tremendamente denso pese al tama?o considerable del mundo que ofrece. Es algo que los desarrolladores han comentado alguna vez, que no son grandes aficionados de caminatas sin ver un alma, y eso se refleja en su mundo. Ya sean grupos de enemigos, cofres desperdigados, contenedores encantados o lugares secretos, el mundo de Amalur siempre tiene algo que golpear o abrir, como una enorme pi?ata multicolor. Hay mucha vida y actividad en sus paisajes, es f芍cil ver a grupos a criaturas luchando entre ellas o animales neutrales pastando. Todo en Amalur ha sido dise?ado a mano y hay completa libertad para explorarlo todo al gusto de cada jugador. La presencia de caminos ofrece un sendero claro por el que avanzar para ir de un lugar a otro, aunque tambi谷n hay grandes espacios como pantanos en el que los caminos no est芍n muy definidos.

Este es un aspecto en el que merece la pena detenerse. Una de las obsesiones del equipo de desarrollo ha sido el de crear un mundo muy diverso y variado. Se nota en la mencionada variedad de enemigos y criaturas y se nota tambi谷n en los cambios radicales de paisajes que hay en las cinco regiones en las que discurre el juego e incluso dentro de ellas. Pasar de un sitio a otro a veces puede suponer un cambio radical en el ambiente. No es ni bueno, ni malo, es una cuesti車n de gustos, pero no se puede negar que el esfuerzo que se ha hecho para tener siempre algo nuevo preparado, ya sea en espacios abiertos o cerrados, es encomiable y salta a la vista. Hay m芍s de 100 mazmorras y todas han sido dise?adas a mano, no hay espacios repetidos ni reciclados, y siempre hay detalles propios que intentan demostrar que cada espacio es independiente y que no ha sido condicionado por la necesidad de ahorrar -hay un detalle curioso al respecto: las puertas, hay una enorme variedad de puertas de distintas formas, tipos y colores, buscando evitar esa sensaci車n que ofrecen algunos juegos de que todas las puertas han sido hechas con molde-.

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El escenario es muy amplio, y esto es quiz芍s uno de los puntos en los que Amalur puede enga?ar un poco al principio y llevar a error. La manera en la que se ha estructurado el espacio es el de hacer mini-zonas dentro de una zona, comunidadas por todo un laberinto de caminos y accesos. Entre zona y zona hay pasillos comunicantes que son eso, pasillos en forma de caminos en los que s車lo se puede avanzar o retroceder. Este dise?o, que adem芍s es m芍s aparente en la zona principal, puede hacer pensar en un escenario limitado, con poco espacio para la exploraci車n y el misterio, muy lineal y preconcebido. Pero aunque esas sensaciones iniciales son ciertas, a medida que se va jugando se va comprobando que los espacios amplios de Amalur son realmente amplios y guardan muchos secretos, hay una gran cantidad de contenido en este juego que no est芍 aparente y es f芍cil perd谷rselo si no se hace un esfuerzo consciente en salir de los c車modos caminos.

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Este es un aspecto en que el 38 Studios y Big Huge Games se han equivocado. S赤, es un mundo abierto en el que se puede ir y venir a placer y s赤, tiene el tama?o, la variedad y la belleza para que su exploraci車n merezca la pena. Pero al estructurarlo de la manera que lo ha hecho, con esos pasillos entre zonas y esa estructura de gran laberinto, camufla parte de ese trabajo y obliga a ser consciente de lo que el juego ofrece para buscarlo. Un juego completamente abierto, sin restricciones de ning迆n tipo m芍s all芍 de poner alguna barrera en 'el fin del mundo', siempre invita a la exploraci車n, seduce a la mente y a los sentidos invit芍ndoles a imaginar lo que hay detr芍s de las monta?as o m芍s all芍 del horizonte. La excesiva estructuraci車n de Amalur restringe esas percepciones y tapa la gran cantidad de espacio explorable con el que el juego cuenta. Seguramente habr芍 muy s車lidas razones t谷cnicas y de dise?o para apostar por esta forma de crear un mundo, quiz芍s ligadas a esa necesidad de cambio constante, pero en lo emocional, el mundo de Amalur no resuena tanto como podr赤a -a eso contribuye tambi谷n la ausencia de salto, que aunque es un detalle sin aparente importancia, siempre influye contribuyendo a crear cierta sensaci車n de limitaci車n-.

Gr芍ficamente es un juego muy notable. Su principal cualidad es esa variedad que se comentaba anteriormente, la capacidad que tiene siempre de presentar espacios sorprendentes, algunos muy bellos y otros retorcidos, pero siempre manteniendo ese aspecto de 'alta fantas赤a' que es permanente en Amalur. Es un juego grandilocuente, al que le gusta presentar enormes e imposibles estructuras tremendamente recargadas, grandes fortalezas o mazmorras con amplios espacios. Es tambi谷n un t赤tulo muy cuidado en sus detalles visuales, que deja pocas cosas al azar y que cuenta con una gran ambientaci車n. Sus creadores no han dudado en usar una amplia gama de colores para reforzar el aspecto fant芍stico del mundo y acentuar el tono de cada localizaci車n, es un cambio muy agradable respecto a los tonos m芍s apagados y realistas de otros juegos, aunque es una cuesti車n de gustos. Menci車n especial merece la animaci車n en general, tanto de personajes humanos como de criaturas, que est芍 a un gran nivel y contribuye a que los combates tengan esa gran espectacularidad.

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Lo que definitivamente no funciona es el trabajo en los personajes, gestos, animaciones faciales y otros detalles propios de la interacci車n con NPCs; Amalur se queda muy lejos en este apartado, m芍s teniendo en cuenta algunos de los t赤tulos que se han visto en esta generaci車n. No es un detalle imprescindible, pero si se aborda hay que hacerlo bien y el problema es que aqu赤 se ha intentado  y no han llegado al nivel. Hay much赤simos di芍logos, con toneladas de informaci車n perfectamente traducida al castellano y algunos personajes principales con los que interactuar a lo largo de la aventura, pero a la hora de hablar con ellos, sus caras y gestos ofrecen el aspecto de monigotes sin demasiada personalidad, algo que ya ni siquiera es excusa en un MMO. A eso hay que sumar que ninguno de los personajes es particularmente memorable, lo que contrasta con una historia bastante interesante y con un mundo que se nota que est芍 bien definido y del que es posible encontrar gran cantidad de informaci車n interesante, ya sea hablando con NPCs o leyendo libros.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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