Historia del Mundo Abierto: El g¨¦nero en todas partes
En esta tercera y ¨²ltima parte del reportaje hablamos del legado que dej¨® The Witcher 3, y c¨®mo el online y el early access cambiaron las reglas del juego
En la anterior entrega hicimos un exhaustivo repaso al trabajo de tres grandes compa?¨ªas del mundo abierto como son Rockstar, Bethesda y Ubisoft hasta aproximadamente la salida de Skyrim. En esta ¨²ltima entrega repasaremos el legado que tuvo Skyrim, c¨®mo The Witcher 3 fue un digno sucesor a nivel medi¨¢tico, y c¨®mo el g¨¦nero comenz¨® un proceso de transformaci¨®n que vendr¨ªa de los lugares m¨¢s inesperados.
Buscando el nuevo Skyrim
Skyrim supuso un golpetazo sobre la mesa al estatus del g¨¦nero de mundo abierto que dej¨® descolocada a la industria. No porque fuese dif¨ªcil esperar algo as¨ª de Bethesda, al fin y al cabo ya hab¨ªa demostrado su maestr¨ªa en el terreno con trabajos anteriores, sino porque la respuesta cultural frente al juego ser¨ªa una sin precedentes.
La f¨®rmula de Rockstar se hab¨ªa fundido ya en el lenguaje mismo del g¨¦nero, diluida en decenas y decenas de t¨ªtulos que ya poco compart¨ªan del ADN de GTA m¨¢s que el esqueleto b¨¢sico de ambientaci¨®n urbana, conducci¨®n y jerarqu¨ªa de misiones principales y secundarias. Algunos t¨ªtulos ni siquiera compart¨ªan las tres caracter¨ªsticas juntas, y otros aunque lo hicieran ten¨ªan ya demasiados elementos diferenciadores como para seguir llam¨¢ndolos "clones de GTA". Lleg¨® un punto en el que dej¨® de valer cualquier cosa que se pareciera a ese esquema y solo desde la propia empresa de los de San Diego demostraron que sab¨ªan crear experiencias como las suyas.
La f¨®rmula de Ubisoft comenz¨® a ganar m¨¢s infamia que fama. Se criticaba la excesiva cantidad de informaci¨®n en el mapa para se?alar un gran n¨²mero de tareas en las que primaba la cantidad frente a la calidad, los coleccionables insulsos y secundarias repetitivas. La esencia del t¨ªtulo en cuesti¨®n acababa residiendo m¨¢s en la personalidad de la campa?a que en una estructura de mundo abierto formulaica que empezaba a homogeneizar entregas de diferentes franquicias. Algunos t¨ªtulos que imitaron las formas de Ubisoft, repitieron los mismos errores en la f¨®rmula.
Pero Skyrim parec¨ªa el camino a seguir, presentando una historia con personalidad embebida en un mundo lleno de secundarias complejas e interesantes. Los niveles de exigencia tanto de los jugadores como de los propios desarrolladores hab¨ªan empezado a crecer. Ya no era suficiente crear un mundo abierto, hab¨ªa que crear el mundo abierto m¨¢s grande y con m¨¢s contenido posible. Se trataba de no ¨²nicamente crear mundos en el sentido meramente jugable -el mundo como entorno abierto- tambi¨¦n en su connotaci¨®n como entorno narrativo ficticio, una fantas¨ªa con mitolog¨ªa propia, conflictos, lore.
As¨ª, sagas como Dragon Age, Mass Effect, Metal Gear Solid y The Witcher expandieron su jugabilidad y su ficci¨®n en su nueva entrega, creando experiencias de mundo abierto en franquicias que previamente se hab¨ªan beneficiado de un desarrollo mayoritariamente lineal.
Esta nueva etapa de franquicias ya establecidas se afront¨® con aciertos y errores. Dragon Age Inquisition (2014) fue celebrado por la prensa especializada, que admir¨® su gran ambici¨®n y el tama?o de su mundo, as¨ª como las numerosas tareas y contenido a disposici¨®n del jugador, todo enfocado, eso s¨ª, en desarrollar a tu Inquisidor a trav¨¦s de cada decisi¨®n que tomas y de fortalecer la relaci¨®n con los compa?eros. Metal Gear Solid V (2015) fue otro ¨¦xito rotundo en numerosos aspectos, quiz¨¢s no en el meramente empresarial (supuso la salida de Kojima del estudio y la probable finalizaci¨®n de la franquicia principal) pero s¨ª como lecci¨®n de desarrollar un juego de mundo abierto de sigilo. La jugabilidad es lo primero en uno de los t¨ªtulos m¨¢s mec¨¢nicamente satisfactorios de los ¨²ltimos a?os. La recepci¨®n con Mass Effect Andromeda (2015) fue m¨¢s fr¨ªa, con un lanzamiento azotado por bugs y problemas t¨¦cnicos -en gran parte por el cambio de motor a Frostbite- que lastraron la experiencia de un juego que de otro modo ten¨ªa mucho que ofrecer.
El que sali¨® mejor parado de todo esto fue The Witcher 3 (2015), CD Projekt ya hab¨ªa jugueteado en el pasado de la saga con entornos abiertos, pero la tercera entrega del brujo supuso la inmersi¨®n completa en el g¨¦nero. Geralt de Rivia volv¨ªa a la carga en una aventura RPG de mundo abierto de tama?o y ambiciones colosales, adaptando los libros no solo a trav¨¦s de la l¨ªnea argumental principal, sino de decenas de tramas paralelas que discurr¨ªan a lo largo y ancho del mundo de juego. Esto unido a un robusto sistema de progresi¨®n rolero, a un combate de acci¨®n en tiempo real sencillo pero t¨¢ctico, y a una decisi¨®n de tratar esto de cara al marketing como punto de partida amistoso para nuevos jugadores, hizo que se convirtiese en la nueva mejor opci¨®n de mundo abierto RPG, con horas y horas de contenido diverso. Una experiencia hasta el momento solo a la altura de Bethesda.
The Witcher 3 se convirti¨® en un nuevo referente que trataron de seguir desde muchas bandos, entre ellos, una Ubisoft que llevaba los ¨²ltimos a?os tratando de reinventarse y renovar su propia f¨®rmula. Esto propicia la salida de dos entregas de tama?o igualmente mastod¨®ntico que la obra de CD Projekt como son Assassin¡¯s Creed Origins (2016) y Assassin¡¯s Creed Odyssey (2017). Dos juegos que ya desde la etapa de rumorolog¨ªa en subforos de 4chan y Reddit se les llamaba ¡°Witcher inspired games¡± meses antes de que se confirmaran oficialmente por Ubisoft.
The Witcher 3 parece haberse erigido como el nuevo est¨¢ndar de rol occidental de mundo abierto incluso por encima de Skyrim. Y su transformaci¨®n a experiencia de mundo abierto ha inspirado a muchas otras franquicias a hacer lo mismo. Algunos ejemplos son obvios, como el ya mecionado MGS V, y otros m¨¢s sutiles, como la integraci¨®n en juegos tradicionalmente lineales como Uncharted 4 (2016) de entornos muy amplios para explorar y aumentar la escala del mundo. Abandonar por completo la linealidad total parece ser la nueva meta del medio, de cara a un jugador cada vez m¨¢s exigente y que desea experiencias cada vez m¨¢s abiertas y con m¨¢s libertad. O en otras palabras. El mundo abierto ha dejado de convertirse en un g¨¦nero como tal para pasar a convertirse en un aspecto m¨¢s del videojuego que puede convivir a la perfecci¨®n con otros g¨¦neros.
La escena digital: experimentaci¨®n, indies y early access
La situaci¨®n consolera y multiplataforma ya ha quedado bien definida. El juego de mundo abierto Triple A requiere una serie de est¨¢ndares testeados para asegurar la inversi¨®n por parte de productores y futura la compra por parte de los jugadores, con lo cual el margen de experimentaci¨®n es relativamente limitado. La mayor¨ªa de los juegos de los que hemos hablado anteriormente expand¨ªan f¨®rmulas ya existentes, mejoraban mec¨¢nicas presentes en otros t¨ªtulos, y aumentaban la escala d¨®nde otros juegos se hab¨ªan quedado peque?os.
El ecosistema pecero, y concretamente el ecosistema digital e independiente, siempre ha podido actuar con mayor libertad. No es nada nuevo afirmar que menores presupuestos y ataduras burocr¨¢ticas permiten un desarrollo m¨¢s experimental. Y dan paso a que en el 2011 se lance un juego como Minecraft, que con su inusual propuesta supon¨ªa una revoluci¨®n no solo en c¨®mo entend¨ªamos los mundos abiertos, tambi¨¦n los videojuegos en general.
Para entender la filosof¨ªa y el ¨¦xito de Minecraft hay que volver a la primera parte de este reportaje, en la que habl¨¢bamos de las diferencias entre mundo abierto y sandbox. Si bien la mayor¨ªa de t¨ªtulos de los que hemos hablado hasta ahora son de mundo abierto, Minecraft es un sandbox real, de esos que remiten al origen de la palabra: ¡°caja de arena¡±. Por c¨®mo nos presenta una serie de elementos descontextualizados y somos nosotros los que debemos darles un sentido con la forma en qu¨¦ jugamos.
La creatividad con la que permite Minecraft afrontar cada una de sus sesiones de juego lo convierte en una herramienta tan valiosa para crear historias que se ha utilizado incluso con fines educativos, para desarrollar la creatividad y las habilidades de cooperaci¨®n de los alumnos.
Minecraft inspir¨® un buen n¨²mero de juegos cl¨®nicos que quisieron sumarse a su est¨¦tica o a su filosof¨ªa de construcci¨®n y supervivencia. Algunos bastante descarados como Total Miner (2017), y otros como Dragon Quest Builders (2016), que se desmarcaban algo m¨¢s con valores de producci¨®n propios, como una narrativa a la altura de la franquicia japonesa y un sistema de misiones que daba raz¨®n a nuestro lugar en el mundo. A la rama de supervivencia casi que podr¨ªamos dedicarle un reportaje entero. Un subg¨¦nero del mundo abierto que, si bien no se puede afirmar con rotundidad que naci¨® con Minecraft, s¨ª que se populariz¨® con ¨¦l.
El mundo abierto de supervivencia se caracteriza por dos pilares principales: la muerte permanente o permadeath -el juego se reinicia cada vez que morimos- y la progresi¨®n a trav¨¦s del looteo y el crafteo. Se nos insta a explorar el mundo que tenemos alrededor para encontrar suministros, ingredientes y materiales con los que podemos fabricar objetos que puedan sernos ¨²tiles para nuestra supervivencia, como armas, armaduras, herramientas de usos variados o consumibles.
Teniendo claros estos pilares, la estructura y el estilo de juego var¨ªa dentro de un amplio rango de subg¨¦neros y formatos, Don¡¯t Starve (2013), Subnautica (2018) y The Forest (2018) son juegos muy diferentes en cuanto a ritmo, est¨¦tica y posibilidades de gameplay, pero se fundamentan en los mismos n¨²cleos jugables: recolectar todo lo que nuestro inventario nos permita almacenar, fabricamos equipos y artefactos que faciliten nuestra supervivencia o nos permitan un abanico m¨¢s amplio de acciones, cuidar nuestros niveles de hambre, sed y derivados¡ y prepararnos con armas para combatir si as¨ª es necesario.
Lo adictivo de estos juegos es que su objetivo principal nos remite a una necesidad primaria del ser humano: sobrevivir. La muerte persistente crea un sentimiento real de tensi¨®n y de estar jug¨¢ndoselo todo en cada partida, y dota a cada enfrentamiento y cada decisi¨®n que tomemos de m¨¢s peso.
El g¨¦nero Survival ha proliferado tanto en la escena pecera que ha trascendido a las consolas, y actualmente es extra?o no ver un juego popular de estas caracter¨ªsticas en las plataformas de sobremesa, trasladando incluso modelos de monetizaci¨®n originarios de ordenador como el online free to play a las grandes consolas.
El g¨¦nero de supervivencia, ya bastante exitoso de por s¨ª, no tard¨® en encontrar su nuevo fil¨®n en el momento en el que la f¨®rmula se traslad¨® al multijugador. De nuevo hay que echar la vista atr¨¢s a la etapa del pico de popularidad de Minecraft, en la que los jugadores crearon propuestas como ¡°los juegos del hambre¡±, y esto, como el resto de fen¨®menos provenientes del juego, se convirti¨® poco a poco en su propio g¨¦nero. Del origen hist¨®rico y las formas del battle royale ya habla Alberto Venegas en su especial del FPS, pero si hay algo que podamos destacar aqu¨ª, y que interseccione con el tema que tratamos, es que la f¨®rmula supone una nueva revoluci¨®n en cuanto a propuestas multijugador, una que mezcla superviviencia, mec¨¢nicas de disparo y mundo abierto.
La visi¨®n de mucho abierto que se da en los battle royale es muy interesante. El entorno como espacio hostil en el que no eres bienvenido. Sin necesidad de objetivos espec¨ªficos (m¨¢s all¨¢ del de acabar con nuestros rivales) o multitud de iconos en pantalla, el mapa del battle royale cobra especial protagonismo por c¨®mo conocerlo es clave para la supervivencia. Cu¨¢les son los lugares m¨¢s transitados, cu¨¢les los que tienen mejor cobertura, c¨®mo es la movilidad por el terreno, d¨®nde hay mejor loot¡ Se trata de una relaci¨®n directa con el entorno que difiere mucho del mundo como tel¨®n de fondo y como mero sustento de la ambientaci¨®n que hab¨ªa sido caracter¨ªstico del g¨¦nero unos a?os atr¨¢s.
El futuro del g¨¦nero: hibridaci¨®n y destrucci¨®n de los viejos pilares
En los ¨²ltimos a?os la industria ha cambiado mucho. No hablamos en motivos puramente creativos, el modelo de negocio ha cambiado, y nuestra relaci¨®n con los videojuegos que compramos tambi¨¦n lo es. Nacen t¨¦rminos como crossplay, early access, juegos epis¨®dicos y juegos como servicio. Las horas y horas de contenido han cambiado su connotaci¨®n y ahora no se refieren tanto a contenido narrativo generado por los desarrolladores sino a contenidos que el propio usuario puede generar con el t¨ªtulo a trav¨¦s de las redes. As¨ª pues, un juego no solo debe ser divertido o profundo, tambi¨¦n variado y entretenido de ver. Y se dan el caso de t¨ªtulos como Sea of Thieves, que nacen con el objetivo de ser atractivos en plataformas de streaming. Resurge la importancia de dar opciones al jugador para hacer de cada partida una experiencia ¨²nica.
Todos esto no ha pasado desapercibido por un g¨¦nero tan tradicionalmente de un jugador y anclado en ciertas filosof¨ªas de dise?o como es el mundo abierto. Un g¨¦nero que en estos a?os ha evolucionado poco a poco de la primera ¨¦poca del mundo abierto al sandbox m¨¢s puro, desencorsetando la f¨®rmula y creando t¨ªtulos m¨¢s flexibles. Haciendo uso de narrativa y jugabilidad emergente. Las mec¨¢nicas y c¨®mo interactuamos en el mundo con ellas cobra protagonismo frente a f¨®rmulas m¨¢s lineales. que primaban el contenido frente a c¨®mo se presentaba y qu¨¦ se pod¨ªa hacer con ¨¦l.
As¨ª, Far Cry 5 (2018) se desliga completamente del viejo sistema de torres para ofrecer una experiencia de mundo abierto m¨¢s org¨¢nica, Rockstar hace de un coloso como Red Dead Redemption 2 (2018) un t¨ªtulo que destaca m¨¢s por sus peque?os detalles y momentos ¨²nicos que ofrecen sus mec¨¢nicas m¨¢s que por el grueso hilo conductor lineal que vertebra la aventura, y Bethesda se atreve a subirse al carro (no sin baches en el camino) de la experiencia survival multijugador con Fallout 76 (2018).
Esta nueva era de hibridaci¨®n, de t¨ªtulos que se retroalimentan y se referencian entre s¨ª, permite la entrada a propuestas ¨²nicas que en otro momento habr¨ªan sido impensables, como los nuevos Hitman de IO Interactive, una experiencia de mundo abierto focalizada al cien por cien en las diferentes posibilidades a la hora de asesinar a nuestro objetivo; o The Witness (2016), un juego que pone su mundo abierto al servicio de resolver puzles; o Mirror's Edge Catalyst (2016), la secuela de un t¨ªtulo de nicho que lleva el parkour al mundo abierto, haciendo de todo el entorno que nos rodea nuestro gimnasio personal.
El g¨¦nero de mundo abierto est¨¢ en plena etapa de conversi¨®n, los viejos pilares se est¨¢n derrumbando en pos de levantar unos nuevos que aprovechen las nuevas posibilidades tecnol¨®gicas y creativas del medio, tomando referencias de todo tipo de g¨¦neros y experiencias, y los hasta ahora intocables referentes ya no lo son tanto, quedando relegados a la mejor versi¨®n de una visi¨®n incompleta de todo lo que el g¨¦nero puede ofrecer.
A lo largo de estas tres entregas hemos visto la evoluci¨®n del g¨¦nero, uno que ha producido algunos de los t¨ªtulos m¨¢s importantes del medio, rompiendo r¨¦cords de venta, de buena recepci¨®n por parte de la cr¨ªtica y produciendo hitos en la industria que dejar¨ªan su huella durante a?os. El videojuego de mundo abierto es quiz¨¢s uno de los mayores reflejos de las posibilidades interactivas del medio, y su hueco en nuestras pantallas, ya sea en forma de una densa aventura con tintes roleros, de un adictivo t¨ªtulo multijugador en grandes entornos, de un asfixiante t¨ªtulo de supervivencia, o de cualquier otra propuesta que los desarrolladores quieran lanzarnos, est¨¢ lejos de disiparse.