Historia del Mundo Abierto: El g谷nero en todas partes
En esta tercera y 迆ltima parte del reportaje hablamos del legado que dej車 The Witcher 3, y c車mo el online y el early access cambiaron las reglas del juego
En la anterior entrega hicimos un exhaustivo repaso al trabajo de tres grandes compa?赤as del mundo abierto como son Rockstar, Bethesda y Ubisoft hasta aproximadamente la salida de Skyrim. En esta 迆ltima entrega repasaremos el legado que tuvo Skyrim, c車mo The Witcher 3 fue un digno sucesor a nivel medi芍tico, y c車mo el g谷nero comenz車 un proceso de transformaci車n que vendr赤a de los lugares m芍s inesperados.
Buscando el nuevo Skyrim
Skyrim supuso un golpetazo sobre la mesa al estatus del g谷nero de mundo abierto que dej車 descolocada a la industria. No porque fuese dif赤cil esperar algo as赤 de Bethesda, al fin y al cabo ya hab赤a demostrado su maestr赤a en el terreno con trabajos anteriores, sino porque la respuesta cultural frente al juego ser赤a una sin precedentes.
La f車rmula de Rockstar se hab赤a fundido ya en el lenguaje mismo del g谷nero, diluida en decenas y decenas de t赤tulos que ya poco compart赤an del ADN de GTA m芍s que el esqueleto b芍sico de ambientaci車n urbana, conducci車n y jerarqu赤a de misiones principales y secundarias. Algunos t赤tulos ni siquiera compart赤an las tres caracter赤sticas juntas, y otros aunque lo hicieran ten赤an ya demasiados elementos diferenciadores como para seguir llam芍ndolos "clones de GTA". Lleg車 un punto en el que dej車 de valer cualquier cosa que se pareciera a ese esquema y solo desde la propia empresa de los de San Diego demostraron que sab赤an crear experiencias como las suyas.
La f車rmula de Ubisoft comenz車 a ganar m芍s infamia que fama. Se criticaba la excesiva cantidad de informaci車n en el mapa para se?alar un gran n迆mero de tareas en las que primaba la cantidad frente a la calidad, los coleccionables insulsos y secundarias repetitivas. La esencia del t赤tulo en cuesti車n acababa residiendo m芍s en la personalidad de la campa?a que en una estructura de mundo abierto formulaica que empezaba a homogeneizar entregas de diferentes franquicias. Algunos t赤tulos que imitaron las formas de Ubisoft, repitieron los mismos errores en la f車rmula.
Pero Skyrim parec赤a el camino a seguir, presentando una historia con personalidad embebida en un mundo lleno de secundarias complejas e interesantes. Los niveles de exigencia tanto de los jugadores como de los propios desarrolladores hab赤an empezado a crecer. Ya no era suficiente crear un mundo abierto, hab赤a que crear el mundo abierto m芍s grande y con m芍s contenido posible. Se trataba de no 迆nicamente crear mundos en el sentido meramente jugable -el mundo como entorno abierto- tambi谷n en su connotaci車n como entorno narrativo ficticio, una fantas赤a con mitolog赤a propia, conflictos, lore.
As赤, sagas como Dragon Age, Mass Effect, Metal Gear Solid y The Witcher expandieron su jugabilidad y su ficci車n en su nueva entrega, creando experiencias de mundo abierto en franquicias que previamente se hab赤an beneficiado de un desarrollo mayoritariamente lineal.
Esta nueva etapa de franquicias ya establecidas se afront車 con aciertos y errores. Dragon Age Inquisition (2014) fue celebrado por la prensa especializada, que admir車 su gran ambici車n y el tama?o de su mundo, as赤 como las numerosas tareas y contenido a disposici車n del jugador, todo enfocado, eso s赤, en desarrollar a tu Inquisidor a trav谷s de cada decisi車n que tomas y de fortalecer la relaci車n con los compa?eros. Metal Gear Solid V (2015) fue otro 谷xito rotundo en numerosos aspectos, quiz芍s no en el meramente empresarial (supuso la salida de Kojima del estudio y la probable finalizaci車n de la franquicia principal) pero s赤 como lecci車n de desarrollar un juego de mundo abierto de sigilo. La jugabilidad es lo primero en uno de los t赤tulos m芍s mec芍nicamente satisfactorios de los 迆ltimos a?os. La recepci車n con Mass Effect Andromeda (2015) fue m芍s fr赤a, con un lanzamiento azotado por bugs y problemas t谷cnicos -en gran parte por el cambio de motor a Frostbite- que lastraron la experiencia de un juego que de otro modo ten赤a mucho que ofrecer.
El que sali車 mejor parado de todo esto fue The Witcher 3 (2015), CD Projekt ya hab赤a jugueteado en el pasado de la saga con entornos abiertos, pero la tercera entrega del brujo supuso la inmersi車n completa en el g谷nero. Geralt de Rivia volv赤a a la carga en una aventura RPG de mundo abierto de tama?o y ambiciones colosales, adaptando los libros no solo a trav谷s de la l赤nea argumental principal, sino de decenas de tramas paralelas que discurr赤an a lo largo y ancho del mundo de juego. Esto unido a un robusto sistema de progresi車n rolero, a un combate de acci車n en tiempo real sencillo pero t芍ctico, y a una decisi車n de tratar esto de cara al marketing como punto de partida amistoso para nuevos jugadores, hizo que se convirtiese en la nueva mejor opci車n de mundo abierto RPG, con horas y horas de contenido diverso. Una experiencia hasta el momento solo a la altura de Bethesda.
The Witcher 3 se convirti車 en un nuevo referente que trataron de seguir desde muchas bandos, entre ellos, una Ubisoft que llevaba los 迆ltimos a?os tratando de reinventarse y renovar su propia f車rmula. Esto propicia la salida de dos entregas de tama?o igualmente mastod車ntico que la obra de CD Projekt como son Assassin*s Creed Origins (2016) y Assassin*s Creed Odyssey (2017). Dos juegos que ya desde la etapa de rumorolog赤a en subforos de 4chan y Reddit se les llamaba ※Witcher inspired games§ meses antes de que se confirmaran oficialmente por Ubisoft.
The Witcher 3 parece haberse erigido como el nuevo est芍ndar de rol occidental de mundo abierto incluso por encima de Skyrim. Y su transformaci車n a experiencia de mundo abierto ha inspirado a muchas otras franquicias a hacer lo mismo. Algunos ejemplos son obvios, como el ya mecionado MGS V, y otros m芍s sutiles, como la integraci車n en juegos tradicionalmente lineales como Uncharted 4 (2016) de entornos muy amplios para explorar y aumentar la escala del mundo. Abandonar por completo la linealidad total parece ser la nueva meta del medio, de cara a un jugador cada vez m芍s exigente y que desea experiencias cada vez m芍s abiertas y con m芍s libertad. O en otras palabras. El mundo abierto ha dejado de convertirse en un g谷nero como tal para pasar a convertirse en un aspecto m芍s del videojuego que puede convivir a la perfecci車n con otros g谷neros.
La escena digital: experimentaci車n, indies y early access
La situaci車n consolera y multiplataforma ya ha quedado bien definida. El juego de mundo abierto Triple A requiere una serie de est芍ndares testeados para asegurar la inversi車n por parte de productores y futura la compra por parte de los jugadores, con lo cual el margen de experimentaci車n es relativamente limitado. La mayor赤a de los juegos de los que hemos hablado anteriormente expand赤an f車rmulas ya existentes, mejoraban mec芍nicas presentes en otros t赤tulos, y aumentaban la escala d車nde otros juegos se hab赤an quedado peque?os.
El ecosistema pecero, y concretamente el ecosistema digital e independiente, siempre ha podido actuar con mayor libertad. No es nada nuevo afirmar que menores presupuestos y ataduras burocr芍ticas permiten un desarrollo m芍s experimental. Y dan paso a que en el 2011 se lance un juego como Minecraft, que con su inusual propuesta supon赤a una revoluci車n no solo en c車mo entend赤amos los mundos abiertos, tambi谷n los videojuegos en general.
Para entender la filosof赤a y el 谷xito de Minecraft hay que volver a la primera parte de este reportaje, en la que habl芍bamos de las diferencias entre mundo abierto y sandbox. Si bien la mayor赤a de t赤tulos de los que hemos hablado hasta ahora son de mundo abierto, Minecraft es un sandbox real, de esos que remiten al origen de la palabra: ※caja de arena§. Por c車mo nos presenta una serie de elementos descontextualizados y somos nosotros los que debemos darles un sentido con la forma en qu谷 jugamos.
La creatividad con la que permite Minecraft afrontar cada una de sus sesiones de juego lo convierte en una herramienta tan valiosa para crear historias que se ha utilizado incluso con fines educativos, para desarrollar la creatividad y las habilidades de cooperaci車n de los alumnos.
Minecraft inspir車 un buen n迆mero de juegos cl車nicos que quisieron sumarse a su est谷tica o a su filosof赤a de construcci車n y supervivencia. Algunos bastante descarados como Total Miner (2017), y otros como Dragon Quest Builders (2016), que se desmarcaban algo m芍s con valores de producci車n propios, como una narrativa a la altura de la franquicia japonesa y un sistema de misiones que daba raz車n a nuestro lugar en el mundo. A la rama de supervivencia casi que podr赤amos dedicarle un reportaje entero. Un subg谷nero del mundo abierto que, si bien no se puede afirmar con rotundidad que naci車 con Minecraft, s赤 que se populariz車 con 谷l.
El mundo abierto de supervivencia se caracteriza por dos pilares principales: la muerte permanente o permadeath -el juego se reinicia cada vez que morimos- y la progresi車n a trav谷s del looteo y el crafteo. Se nos insta a explorar el mundo que tenemos alrededor para encontrar suministros, ingredientes y materiales con los que podemos fabricar objetos que puedan sernos 迆tiles para nuestra supervivencia, como armas, armaduras, herramientas de usos variados o consumibles.
Teniendo claros estos pilares, la estructura y el estilo de juego var赤a dentro de un amplio rango de subg谷neros y formatos, Don*t Starve (2013), Subnautica (2018) y The Forest (2018) son juegos muy diferentes en cuanto a ritmo, est谷tica y posibilidades de gameplay, pero se fundamentan en los mismos n迆cleos jugables: recolectar todo lo que nuestro inventario nos permita almacenar, fabricamos equipos y artefactos que faciliten nuestra supervivencia o nos permitan un abanico m芍s amplio de acciones, cuidar nuestros niveles de hambre, sed y derivados# y prepararnos con armas para combatir si as赤 es necesario.
Lo adictivo de estos juegos es que su objetivo principal nos remite a una necesidad primaria del ser humano: sobrevivir. La muerte persistente crea un sentimiento real de tensi車n y de estar jug芍ndoselo todo en cada partida, y dota a cada enfrentamiento y cada decisi車n que tomemos de m芍s peso.
El g谷nero Survival ha proliferado tanto en la escena pecera que ha trascendido a las consolas, y actualmente es extra?o no ver un juego popular de estas caracter赤sticas en las plataformas de sobremesa, trasladando incluso modelos de monetizaci車n originarios de ordenador como el online free to play a las grandes consolas.
El g谷nero de supervivencia, ya bastante exitoso de por s赤, no tard車 en encontrar su nuevo fil車n en el momento en el que la f車rmula se traslad車 al multijugador. De nuevo hay que echar la vista atr芍s a la etapa del pico de popularidad de Minecraft, en la que los jugadores crearon propuestas como ※los juegos del hambre§, y esto, como el resto de fen車menos provenientes del juego, se convirti車 poco a poco en su propio g谷nero. Del origen hist車rico y las formas del battle royale ya habla Alberto Venegas en su especial del FPS, pero si hay algo que podamos destacar aqu赤, y que interseccione con el tema que tratamos, es que la f車rmula supone una nueva revoluci車n en cuanto a propuestas multijugador, una que mezcla superviviencia, mec芍nicas de disparo y mundo abierto.
La visi車n de mucho abierto que se da en los battle royale es muy interesante. El entorno como espacio hostil en el que no eres bienvenido. Sin necesidad de objetivos espec赤ficos (m芍s all芍 del de acabar con nuestros rivales) o multitud de iconos en pantalla, el mapa del battle royale cobra especial protagonismo por c車mo conocerlo es clave para la supervivencia. Cu芍les son los lugares m芍s transitados, cu芍les los que tienen mejor cobertura, c車mo es la movilidad por el terreno, d車nde hay mejor loot# Se trata de una relaci車n directa con el entorno que difiere mucho del mundo como tel車n de fondo y como mero sustento de la ambientaci車n que hab赤a sido caracter赤stico del g谷nero unos a?os atr芍s.
El futuro del g谷nero: hibridaci車n y destrucci車n de los viejos pilares
En los 迆ltimos a?os la industria ha cambiado mucho. No hablamos en motivos puramente creativos, el modelo de negocio ha cambiado, y nuestra relaci車n con los videojuegos que compramos tambi谷n lo es. Nacen t谷rminos como crossplay, early access, juegos epis車dicos y juegos como servicio. Las horas y horas de contenido han cambiado su connotaci車n y ahora no se refieren tanto a contenido narrativo generado por los desarrolladores sino a contenidos que el propio usuario puede generar con el t赤tulo a trav谷s de las redes. As赤 pues, un juego no solo debe ser divertido o profundo, tambi谷n variado y entretenido de ver. Y se dan el caso de t赤tulos como Sea of Thieves, que nacen con el objetivo de ser atractivos en plataformas de streaming. Resurge la importancia de dar opciones al jugador para hacer de cada partida una experiencia 迆nica.
Todos esto no ha pasado desapercibido por un g谷nero tan tradicionalmente de un jugador y anclado en ciertas filosof赤as de dise?o como es el mundo abierto. Un g谷nero que en estos a?os ha evolucionado poco a poco de la primera 谷poca del mundo abierto al sandbox m芍s puro, desencorsetando la f車rmula y creando t赤tulos m芍s flexibles. Haciendo uso de narrativa y jugabilidad emergente. Las mec芍nicas y c車mo interactuamos en el mundo con ellas cobra protagonismo frente a f車rmulas m芍s lineales. que primaban el contenido frente a c車mo se presentaba y qu谷 se pod赤a hacer con 谷l.
As赤, Far Cry 5 (2018) se desliga completamente del viejo sistema de torres para ofrecer una experiencia de mundo abierto m芍s org芍nica, Rockstar hace de un coloso como Red Dead Redemption 2 (2018) un t赤tulo que destaca m芍s por sus peque?os detalles y momentos 迆nicos que ofrecen sus mec芍nicas m芍s que por el grueso hilo conductor lineal que vertebra la aventura, y Bethesda se atreve a subirse al carro (no sin baches en el camino) de la experiencia survival multijugador con Fallout 76 (2018).
Esta nueva era de hibridaci車n, de t赤tulos que se retroalimentan y se referencian entre s赤, permite la entrada a propuestas 迆nicas que en otro momento habr赤an sido impensables, como los nuevos Hitman de IO Interactive, una experiencia de mundo abierto focalizada al cien por cien en las diferentes posibilidades a la hora de asesinar a nuestro objetivo; o The Witness (2016), un juego que pone su mundo abierto al servicio de resolver puzles; o Mirror's Edge Catalyst (2016), la secuela de un t赤tulo de nicho que lleva el parkour al mundo abierto, haciendo de todo el entorno que nos rodea nuestro gimnasio personal.
El g谷nero de mundo abierto est芍 en plena etapa de conversi車n, los viejos pilares se est芍n derrumbando en pos de levantar unos nuevos que aprovechen las nuevas posibilidades tecnol車gicas y creativas del medio, tomando referencias de todo tipo de g谷neros y experiencias, y los hasta ahora intocables referentes ya no lo son tanto, quedando relegados a la mejor versi車n de una visi車n incompleta de todo lo que el g谷nero puede ofrecer.
A lo largo de estas tres entregas hemos visto la evoluci車n del g谷nero, uno que ha producido algunos de los t赤tulos m芍s importantes del medio, rompiendo r谷cords de venta, de buena recepci車n por parte de la cr赤tica y produciendo hitos en la industria que dejar赤an su huella durante a?os. El videojuego de mundo abierto es quiz芍s uno de los mayores reflejos de las posibilidades interactivas del medio, y su hueco en nuestras pantallas, ya sea en forma de una densa aventura con tintes roleros, de un adictivo t赤tulo multijugador en grandes entornos, de un asfixiante t赤tulo de supervivencia, o de cualquier otra propuesta que los desarrolladores quieran lanzarnos, est芍 lejos de disiparse.