Mafia III
Mafia III, An¨¢lisis
La mafia de los 60 ya no huele a whisky de contrabando, p¨®lvora de thompson y gasolina de Cadillac Sedan. Atr¨¢s ha quedado la imagen casi rom¨¢ntica de los mafiosos de los 30, con su sombrero de ala, gabardina y funda de viol¨ªn. La mafia de los 60 huele a sudor, a sangre, a codicia y, por encima de todo, a venganza. Una metamorfosis que 2K presenta a trav¨¦s de la ¨²ltima entrega de su cl¨¢sica serie de mundo abierto.
El Heredero de un Gran Cl¨¢sico
Historia, a gran nivel
Se dan por recibidas las cr¨ªticas y sugerencias que la comunidad hace a partir de las dos entregas anteriores -sandbox demasiado comprimido y dirigido- y se opta por un mundo abierto real, con misiones secundarias, coleccionables, logros de Steam, varios finales, entre 25 y 30 horas de juego y una conducci¨®n por fin divertida, que invita a recorrer un escenario enorme, con un extraordinario esfuerzo por representar toda la esencia de Nueva Orleans; desde las mansiones coloniales y el distrito franc¨¦s, hasta las chabolas de pescadores del delta del Misisipi.
Una pobre ejecuci¨®n
Lo primero que salta a la vista son los problemas t¨¦cnicos. El aspecto gr¨¢fico es propio de un juego de hace varios a?os. En consola puede pasar m¨¢s desapercibido, pero en la alta resoluci¨®n de un PC, con m¨¢quinas que est¨¢n moviendo con soltura t¨ªtulos de aspecto impresionante, Mafia III presenta demasiadas carencias. Una distancia de visionado muy limitada, un filtro de difuminado sobre toda la escena inapropiado para cualquier monitor superior a las 17¡±, abuso del ¡°popping¡± y texturas pobres, muy pobres, que afean el trabajo de reproducci¨®n de una ciudad con las posibilidades de Nueva Orleans. La escena mejora cuando el sol se pone en el horizonte. En esos momentos el contraluz permite secuencias muy bellas, al igual que ocurre con los muchos momentos de lluvia donde los efectos de iluminaci¨®n son bastante acertados. Peque?os detalles de calidad que quedan ensombrecidos por las citadas carencias en las texturas, su definici¨®n y por c¨®mo estas luces reflejan contra el escenario.
Poco m¨¢s habr¨ªa que a?adir sobre el aspecto gr¨¢fico. Basta decir que en un PC con potencia para mover en ¡°ultra¡± cualquier juego de hoy, con una tarjeta gr¨¢fica de ochocientos euros, Mafia III rara vez supera los sesenta y cinco fotogramas por segundo en exteriores, lo que evidencia un problema de optimizaci¨®n tremendo. Equipos con poca RAM literalmente se ahogan cuando se conduce por las zonas de la ciudad m¨¢s exigentes gr¨¢ficamente. Tras el parche que elimina la limitaci¨®n de 30 FPS, un Core i7 930 con 6 Gb de RAM y una GTX 1070 no alcanza mucho m¨¢s de esos 30 FPS. Es m¨¢s, en la m¨¢xima calidad, con algunas escenas el refresco llega a bajar por debajo de los 10 FPS, convirti¨¦ndose en injugable.
Un reto poco satisfactorio
Luces y Sombras
Acabamos este an¨¢lisis, sin embargo, con algo positivo, confirmando el acierto que ha supuesto no publicar una valoraci¨®n antes de no haber terminado Mafia III completamente. Si bien confirmamos la decepci¨®n que supone experimentar c¨®mo las misiones se mantienen planas hasta la final, sin grandes sorpresas, estos finales s¨ª que han supuesto una agradable sorpresa. Como cada vez que hablamos maravillas de este juego, volvemos a hacerlo de la historia, no pod¨ªa ser de otro modo. Mafia III cuenta con tres finales y no encontraremos en ellos grandes jefes o desaf¨ªos extra; lo que encontraremos ser¨¢n alrededor de veinte minutos de cinem¨¢ticas y v¨ªdeos en los que el excelente guion llega a su cl¨ªmax, donde todos los flecos de la historia quedan atados y donde, por supuesto, se nos aplican todas las lecciones morales tras las veintisiete horas de excesos que acabamos de cometer. Finales en los que se abordar¨¢n cuestiones tan dispares como el hurac¨¢n Katrina, la corrupci¨®n pol¨ªtica, las comisiones del 20%, las conspiraciones del gobierno, la redenci¨®n¡ el castigo¡ Y como colof¨®n, tras los cr¨¦ditos, una ¨²ltima secuencia protagonizada por el agente Donovan, sin duda el mejor personaje de esta entrega, en la comisi¨®n que le investiga. Un colof¨®n excelente para una trama que se reafirma como lo mejor del juego.
Texto An¨¢lisis en Progreso
Cuando se cita a la mafia, nos vienen a la cabeza im¨¢genes de un ¡°padrino¡± rodeado de su ¡°familia¡±, la ¡°cosa nostra¡±, de un local con m¨²sica swing lleno de licores de contrabando y, claro est¨¢, de un g¨¢nster disparando su ¡°tommy¡± de tambor desde un Ford de los a?os 30. Nos cuesta algo m¨¢s encontrar im¨¢genes de otros grupos de delincuencia organizada que, lamentablemente, nunca han dejado de acompa?arnos. Ese es el primer esfuerzo que nos pide 2K y Hangar 13 en su saga. Dejan atr¨¢s la mafia italiana que ha protagonizado sus primeras dos entregas y nos trasladan a finales de los 60, donde el modelo de extorsi¨®n y de control de las actividades ilegales ya no est¨¢ exclusivamente en manos de los italianos, que ahora lo han de competir con mafias haitianas, irlandesas, yankies¡
Este cambio de localizaci¨®n temporal es el primer acierto de esta nueva entrega. Aunque sin duda los convulsos a?os entre las dos guerras mundiales ofrecen posibilidades casi infinitas, traer la saga a una ¨¦poca m¨¢s contempor¨¢nea permite una mejor empat¨ªa con los jugadores, m¨¢s familiarizados con las costumbres, veh¨ªculos o armas. Unos a?os marcados por la guerra fr¨ªa, la derrota yankie en Vietnam, la segregaci¨®n racial y sus consecuentes revueltas, el movimiento hippie, la llegada masiva de estupefacientes, la lucha de clases, el florecimiento del rock and roll, en definitiva, los a?os m¨¢s convulsos del Siglo XX en Norteam¨¦rica. As¨ª pues, el cambio de contexto hist¨®rico supone el primer punto en el casillero de Hangar 13 y 2K.
Igual de determinante que el ¡°cu¨¢ndo¡±, es el ¡°d¨®nde¡± y con ello llega el segundo punto para su casillero. Nueva Orleans, adaptada como Nueva Burdeos, se presta como escenario ideal a la trama. Cuenta con los emplazamientos cl¨¢sicos de una ciudad estadounidense, pero adem¨¢s suma su peculiar distrito franc¨¦s, con sus clubs y bares de jazz, y la desembocadura del Misisipi con los pantanos, donde conviven pescadores de gambas ¡°red neck¡± y caimanes. Un escenario perfecto que adem¨¢s se ve enriquecido gracias a la mezcolanza de culturas, con gran peso tanto de las colonias espa?ola y francesa, como de las tra¨ªdas por los esclavos haitianos y africanos.
El tercer gran acierto de localizar este Mafia donde se ha hecho es la m¨²sica. El t¨ªtulo cuenta con las licencias de los grandes cl¨¢sicos de los 60 que no nos cansaremos de o¨ªr no solo mientras conducimos, tambi¨¦n siempre que estemos en un bar o cualquier estancia con una radio cerca. Adem¨¢s, algunas cinem¨¢ticas parece que han sido dise?adas para cuadrar con el tema musical que la acompa?a. Sin duda la m¨²sica que acompa?a a Mafia III representa un valor a?adido que solo un juego de este tipo se puede permitir y se aprovecha de ello. Simplemente genial y quiz¨¢ una de las mejores bandas sonoras en la historia de los videojuegos. El m¨¦rito, claro est¨¢, corresponde a los Rolling, Beatles, Elvis, Dylan... pero el acierto de 2K con la recopilaci¨®n es innegable.
Una trama potente
El gur¨² John Carmack, padre de Doom y Quake, nos dej¨® una de esas frases recurrentes en el mundillo de los videojuegos. Asegur¨® que el argumento en un juego es como el de una pel¨ªcula pornogr¨¢fica; existe como formalidad, pero es prescindible. Est¨¢ claro que en Hangar 13 no pueden estar m¨¢s en desacuerdo, habiendo hecho un esfuerzo tremendo en convertir un juego de conducci¨®n y disparos, en una compleja historia con matices y giros m¨¢s propios de una producci¨®n de cine. Y el centro de esta producci¨®n es Lincoln Clay, excombatiente de Vietnam, fuerzas especiales, mestizo entre italiano y dominicana, a quien la traici¨®n aboca a la carnicer¨ªa que acabar¨¢ siendo su retorno a Nueva Burdeos. El trabajo que se ha hecho construyendo a este personaje est¨¢ muy lejos de lo pretendido con los anteriores protagonistas de la saga; Tommy Angelo y Vito Scaletta, y lo mismo ocurre con los personajes secundarios, con especial atenci¨®n a los tres lugartenientes Cassandra, Burke y recuperado Vitto Scaletta.
Podemos afirmar que la trama, la huida hacia delante de Lincoln en su b¨²squeda de venganza, es el mayor valor de este Mafia III. Nos engancha desde el principio y, si bien los objetivos son conocidos y el final predecible, se convierte en el mejor aliciente para que sigamos hora tras hora recorriendo Nueva Burdeos. Esta presentaci¨®n tan exhaustiva del contexto y personajes, sin embargo, cuenta con el inconveniente de frenar el ritmo del juego, sobre todo en sus dos primeras horas, donde el juego puede dar una sensaci¨®n diferente a lo que m¨¢s adelante ser¨¢. Ocurr¨ªa algo similar en Mafia II, en el que el juego solo alcanzaba todo su inter¨¦s tras el paso de Vito por la c¨¢rcel. En el comienzo de Mafia III, a un elevado n¨²mero de parones en el que distintas escenas nos presentan a los personajes y su entorno, se suman acciones de tutorial prescindibles para la inmensa mayor¨ªa de los jugadores y una acci¨®n lineal que poco tiene que ver con lo que ser¨¢ el resto de la aventura.
Mafia III coge fuerza despu¨¦s de esas dos horas de juego, momento en el que se produce el hecho que provoca la catarsis de Lincoln y del que, aunque ya se ha publicado hasta alg¨²n v¨ªdeo, no seremos nosotros los que cometamos el error de hablar. Es en ese momento cuando Mafia III pasa a ser realmente el juego de mundo abierto que se ha venido prometiendo. Entran en escena los lugartenientes, los distintos capos enemigos y, con ellos, las distintas posibilidades que tendremos de acometer la acci¨®n.
Como ya hemos descrito en anteriores avances y reportajes, los objetivos del juego se dirigen a ir acabando uno a uno con los distintos capos de la mafia rival. Esto se consigue ocasionando da?os a sus explotaciones ilegales, ya sea rob¨¢ndoles, asesinando secuaces, destrozando bienes¡ as¨ª hasta poder llegar al capo, cuya ejecuci¨®n nos permitir¨¢ hacernos con el control del territorio. La explotaci¨®n de estos territorios la delegaremos en alguno de nuestros tres lugartenientes. Elegir a uno u otro nos conceder¨¢ unas ventajas concretas. Hacer esta elecci¨®n sin valorar sus personalidades y su mayor o menor afinidad con nosotros, nos provocar¨¢ alguna sorpresa desagradable. Mantener esta afinidad de los tres secuaces con Lincoln se convierte, de por s¨ª, en un objetivo intermedio del juego. No queremos perder los beneficios que su apoyo nos da en la misi¨®n principal y, a¨²n mucho menos, queremos enfrentarnos a ellos y eliminarlos. De ah¨ª que acabemos haciendo misiones secundarias con el ¨²nico fin de cuidar nuestra relaci¨®n con estos personajes y que no nos den un disgusto.
?ste es el nudo de la aventura, donde tendremos la falsa percepci¨®n de que estamos construyendo nuestra historia, si bien de un modo u otro, con unos lugartenientes u otros, con m¨¢s o menos experiencia, armamento, veh¨ªculos¡ acabaremos en una misma fase desenlace. Tampoco se puede pretender otra cosa, dado el objetivo claro e ineludible que para Lincoln es consumar su venganza, pero a favor del guion nos encontramos con que se nos permiten al menos tres finales. Llegamos a adelantar esta circunstancia ¨²nicamente para reforzar la importancia de la historia en este juego porque, cualquiera de los finales, implica ver unos veinte minutos de v¨ªdeos y cinem¨¢ticas. Es donde Mafia III nos da todas las moralejas, donde cierra todos los flecos, donde realmente la aventura alcanza su c¨¦nit. Queda aqu¨ª esta advertencia para todos aquellos jugadores que se saltan siempre las escenas paralelas a la acci¨®n. Si lo hacen en este t¨ªtulo, se van a perder seguramente lo mejor de ¨¦l.
Mec¨¢nicas de juego, C¨®mo Conquistar una Ciudad
Mafia III mantiene lo que se ha convertido en la base de lo que hemos acabado por conocer como juegos de mundo abierto. Nos basta tener en mente sus dos anteriores entregas, pero podemos ampliarlo a series como Assassin¡¯s Creed, Watch Dogs, Far Cry y, por supuesto, el referente que representa GTA. Mezclaremos fases a pie, con unos ligeros toques de infiltraci¨®n, con otras de conducci¨®n y muchos, muchos tiroteos.
Se han creado nuevas f¨ªsicas para la conducci¨®n y esta resulta divertida, a diferencia de lo que ocurr¨ªa en las dos anteriores entregas donde los veh¨ªculos se convert¨ªan en ingobernables en cuanto tomaban un poco de velocidad. M¨¢s interesantes nos resultar¨¢n las fases en las que Lincoln va a pie. Ser¨¢ en ellas donde tengamos mayores posibilidades de ajustar la acci¨®n a nuestro gusto, dado que Mafia III incorpora a la saga mec¨¢nicas de sigilo que enriquecen mucho sus posibilidades. La mayor¨ªa de nuestras misiones consistir¨¢n en eliminar a mafiosos, aunque tambi¨¦n habremos de interrogar confidentes o seguir a otros individuos sin ser detectados.
Tanto para el sigilo, como para los tiroteos, nos resultar¨¢n de gran ayuda las coberturas y los movimientos que nuestro personaje incorpora en esta entrega para aprovecharse del escenario. Lincoln se puede cubrir tras los elementos del decorado, puede caminar pegado a las paredes, puede pasar de cobertura a cobertura de forma r¨¢pida y segura¡ adem¨¢s podr¨¢ disparar su arma con una mano u otra, seg¨²n la disposici¨®n de esa cobertura, e incluso disparar¨¢ sin tener que asomar nada m¨¢s que el arma, al bulto. Adem¨¢s de cubrirse, Lincoln tambi¨¦n puede saltar y superar peque?os muros, si bien el escenario de Nueva Burdeos no ofrece demasiadas posibilidades si queremos apartarnos de los recorridos principales.
De cara a los tiroteos, verdadero cl¨ªmax de la acci¨®n en Mafia III, nuestro protagonista puede portar dos armas simult¨¢neamente, a una mano o a dos, adem¨¢s del cuchillo de combate que acabar¨¢ romo y sin filo de tanto usarlo. No tendremos demasiados problemas de munici¨®n, dado que adem¨¢s de poder comprarla, podremos recoger la de cada enemigo que cae. Estos enemigos reciben distinto da?o seg¨²n la zona del cuerpo donde sean alcanzados, con lo que no tardaremos en buscar los ¡°head shot¡±. La resistencia a los da?os, tanto de Lincoln, como de los enemigos, viene marcada por la dificultad que hayamos elegido y lo avanzado de la historia. Os aseguramos que en al final de la aventura, los rivales requieren muchos impactos, son muy numerosos y abusan del uso de fusiles autom¨¢ticos.
Y si el desaf¨ªo ya de por s¨ª podr¨ªa parecernos sencillo, se insiste en facilitarlo a¨²n m¨¢s proporcionando al jugador toda la informaci¨®n posible en forma de iconos. Iconos para indicar qu¨¦ personajes son enemigos y cu¨¢les no, en qu¨¦ nivel de alerta est¨¢n, d¨®nde se encuentran las armas, qu¨¦ objetos del escenario son destruibles, qu¨¦ puertas son accesibles, qu¨¦ direcci¨®n tomar en cada cruce¡ Estos iconos en pantalla no solo restan credibilidad a la escena, resultando anacr¨®nicos para un juego ambientando en los 60, tambi¨¦n restan inter¨¦s al juego. El jugador no debe esforzarse en averiguar qu¨¦, por d¨®nde o cu¨¢ndo. Todo se le da hecho.
Pero las ayudas no acaban aqu¨ª. En un intento casi absurdo por no incomodar al jugador, Lincoln cuenta con un ¡°s¨²per poder¡± que le permite ver a los enemigos cuando se ocultan detr¨¢s de cualquier cubierta. Sin m¨¢s explicaci¨®n, el tutorial nos indica que pulsando un determinado bot¨®n, activaremos la ¡°visi¨®n inteligente¡± y podremos ver las siluetas tanto de los enemigos ocultos tras objetos del escenario o en condiciones de oscuridad o humo, como de los botiquines y resto de ¨ªtems a recoger. Al menos esto de la ¡°visi¨®n inteligente¡± queda como una opci¨®n del jugador y siempre podremos olvidarnos de que ese bot¨®n existe.
Este bajo nivel de exigencia, el poco miedo a morir, acaba por afectar a la forma en la que afrontamos la acci¨®n y el principal damnificado es el modo de juego basado en el sigilo. Resulta innecesario buscar una forma de acabar con un objetivo mediante sigilo, cuando resulta tan c¨®modo y sencillo ir como un Rambo en ¡°modo Dios¡± acabando con cualquiera que asome la cabeza. Es por ello que recomendamos encarecidamente que, a poco que estemos curtidos en este tipo de juegos, lo configuremos en su modo de dificultad alta, de los tres disponibles, para bajarlo despu¨¦s si vemos que es necesario. No obstante, y aunque nos guste ir en modo Rambo, las opciones de sigilo ponen a nuestro alcance un dulce que no vamos a rechazar: las ejecuciones por sorpresa.
Hemos o¨ªdo algunas voces asegurando que a Hangar 13 se le ha ido la mano con este asunto. Es otra cuesti¨®n que tiene tantas percepciones como jugadores y en la que no vamos a entrar, pero s¨ª que confirmamos que Lincoln cuenta con una gran variedad de ejecuciones, ya sea a patadas, estampando cabezas contra el escenario, a culatazos o, las m¨¢s brutales, usando el cuchillo de combate. Cuando preguntamos a Bill Harms, guionista del juego, la raz¨®n por la que se mostraba una violencia tan expl¨ªcita, nos contest¨® que con ello lo que buscaban es ser lo m¨¢s realistas posible. No sabemos en qu¨¦ ciudad vive el bueno de Bill, pero no debe de ser un lugar muy apacible.
Sobre la mitad del juego podremos empezar, adem¨¢s, con las ejecuciones brutales. S¨ª, m¨¢s brutales. Si mantenemos el bot¨®n de ejecuci¨®n pulsado y lo soltamos en el momento justo, la ejecuci¨®n ser¨¢ de un repertorio a¨²n m¨¢s salvaje que las que hemos venido haciendo hasta este punto. De este modo, hablando con confidentes, agentes de la CIA, traidores a la mafia, dentro de un generoso cat¨¢logo de personajes terciarios, obtendremos los sucesivos objetivos que ir atacando. Los localizamos, conducimos hasta ellos, los eliminamos y avanzamos en la historia, alcanzando a enemigos m¨¢s poderosos que, a su vez, nos permitir¨¢n llegar a nuestro objetivo final.
Mafia 3: Ejecuci¨®n Problem¨¢tica
En este momento ya tendremos una idea clara de lo que Mafia III nos tiene preparado y qu¨¦ quieren que hagamos con ello. Sobre el papel, el planteamiento es excelente, de diez. Sin embargo, al igual que ocurre en deportes como la gimnasia o el patinaje, por un lado se valora la dificultad de lo que se quiere hacer y por otro la ejecuci¨®n, el c¨®mo se ha hecho.
Las primeras partidas a Mafia III, salvando quiz¨¢ una falta de ritmo de las primeras misiones y las continuas interrupciones de las cinem¨¢ticas, nos dejan la impresi¨®n de estar ante un juegazo. Los objetivos parecen variados, infiltraci¨®n, ejecuciones, un mont¨®n de armas y de veh¨ªculos¡ La conducci¨®n funciona. Resulta sencilla, pero muy divertida, algo que no se consigui¨® en los anteriores Mafia. Los tiroteos, tambi¨¦n resultan gratificantes. Las armas est¨¢n bien equilibradas en cuanto a precisi¨®n y da?o, las coberturas y el movimiento entre ellas funciona, los da?os en los enemigos son cre¨ªbles, gran variedad de escenarios¡ Mafia III resulta ser un juego muy divertido.
Sin embargo esa sensaci¨®n se va perdiendo a lo largo del tiempo. Hay valores que mantienen el nivel muy alto, como son la historia, con sus cinem¨¢ticas y saltos temporales, y la m¨²sica, que nos acaba convirtiendo en fans de los 60. Sin embargo la acci¨®n se empieza a resentir por dos factores. El primero es la Inteligencia Artificial de los personajes no jugables. Tanto los enemigos, como aliados o simples personajes de relleno, su comportamiento acaba por sacarnos de la inmersi¨®n que el resto del conjunto consigue. Es algo que se percibe muy bien en los tiroteos. Los enemigos tienen que tenerte en su frontal para detectarte. No tienen visi¨®n perif¨¦rica que les permita detectarte cuando les abordas por los lados o cuando les esperas tras una puerta. Tampoco te escuchan acercarte corriendo y, adem¨¢s, cuando dejan de tenerte ubicado unos segundos, se vuelven a relajar asegurando que el peligro ha pasado.
Sus tiroteos son sencillos, porque pr¨¢cticamente no cambian de cubierta y acaban siendo un cl¨¢sico tiro al pato en el que basta esperar a que asomen la cabeza para vol¨¢rsela. Esta falta de eficiencia nos permitir¨ªa acabar con los tiroteos, al menos en gran parte del juego, usando solo las ejecuciones cuerpo a cuerpo. Basta correr hasta donde est¨¢n ocultos, dos pu?etazos r¨¢pidos y ejecuci¨®n, y a por el siguiente. Esta circunstancia a¨²n resulta m¨¢s grotesca cuando hay interrogatorios o ejecuciones largas. Mientras Lincoln ¡°se aplica¡± sobre un enemigo, el resto se queda mirando, paralizados a pocos cent¨ªmetros de nosotros, esperando a que acabes para ser ellos la siguiente v¨ªctima. Cuando dos personajes enemigos est¨¢n juntos y atacas a uno, el otro muchas veces se asusta y se cae de culo, facilitando a¨²n m¨¢s su eliminaci¨®n. Es un peaje que hay que pagar por la inserci¨®n de algo tan espectacular como estas ¡°fatalities¡±, sin duda de dif¨ªcil soluci¨®n, y el resultado es del todo irreal.
A esto se han de sumar otros problemas de la IA que arruinan a¨²n m¨¢s la credibilidad de los tiroteos, con enemigos disparando a lugares absurdos o que no te detectan aun estando pr¨¢cticamente encima. Si aplicamos esta IA a la polic¨ªa, el resultado es a¨²n m¨¢s desalentador, por lo irreal. Polic¨ªas que no act¨²an cuando te ven interrogar a alguien con el cuchillo en su cuello, pero que te disparan si entras en un bar segregado solo para blancos. Tampoco ayudan las locuciones, no por su doblaje, sino porque no encajan con la acci¨®n. En el caso de los enemigos, se exceden en amenazas e insultos para resultar tan f¨¢ciles de eliminar. En el caso de las comunicaciones de la polic¨ªa, muchas resultan hasta c¨®micas, como la que informa de que se ha cometido un asesinato y, si a alguna patrulla le apetece, puede ir a echar un vistazo.
El segundo factor que nos hace bajar el nivel de atenci¨®n en el juego es la repetici¨®n de misiones pr¨¢cticamente id¨¦nticas. Si bien hay misiones interesantes, bien planteadas, con escenarios a la altura, muy integradas en la trama, el resto de misiones secundarias podr¨ªamos decir que se limitan siempre a un mismo patr¨®n: interrogar a un mafioso, eliminar a otros dos en otros puntos del mapa, destruir un almac¨¦n con mercanc¨ªa del ¡°mob¡± rival y, finalmente, asaltar un edificio plagado de enemigos en cuya parte superior est¨¢ el objetivo principal. Definitivamente la acci¨®n del juego se limita a eso; conducir de uno a otro punto del mapa, eliminar un pu?ado de enemigos, que alguien nos indique donde hay otro grupo, eliminarlos¡ Existe un importante riesgo de acabar siendo tedioso. Tenemos misiones paralelas que ayudan a evitar este tedio, como una donde hemos de recoger fardos de marihuana desde una lancha por el delta del Misisipi u otra en la que participamos en varios combates de boxeo pero, como norma general, la acci¨®n se limitar¨¢ a lo descrito. Resulta divertido, sobre todo cuando nos exigimos el nivel alto de dificultad, y somos bien llevados por la trama y la m¨²sica, pero esper¨¢bamos algo m¨¢s.
Mafia III: Gr¨¢ficos y Aspecto T¨¦cnico
Empezamos a jugar a Mafia III en el mismo momento que el resto de jugadores de nuestra franja horaria, despu¨¦s de la una de la madrugada de este viernes, cuando al otro lado del pac¨ªfico ya llevaban unas horas jugando. Hemos jugado unas diecis¨¦is horas en modo dif¨ªcil y, por indicadores como el porcentaje de progresos, los coleccionables y logros y los enemigos de la lista negra a eliminar, nos quedan otras diez o doce horas de juego para terminarlo.
Ya en la madrugada del viernes los foros de 2K y Steam ard¨ªan al comprobar que el juego en PC estaba limitado a 30 fotogramas por segundo. Tan solo un pu?ado de horas despu¨¦s del lanzamiento, 2K apagaba fuegos con la confirmaci¨®n de que este fin de semana se lanzar¨ªa un parche que eliminar¨ªa esa limitaci¨®n y corregir¨ªa alg¨²n otro detalle de los que los primeros jugadores se quejaban. En estos momentos el parche est¨¢ aplicado, no hay limitaci¨®n de 30 FPS, los men¨²s y la asignaci¨®n de teclado son m¨¢s l¨®gicas, el juego gr¨¢ficamente es m¨¢s fluido y se han incorporado peque?os detalles, como la animaci¨®n de evacuaci¨®n de los personajes de un coche volcado. Podr¨ªamos obviar la circunstancia de que el juego ya ha sido parcheado cuando a¨²n un gran porcentaje de jugadores no lo han adquirido, pero entendemos que es una circunstancia muy reveladora de c¨®mo van a ser estos primeros momentos de Mafia III.
Para aquellos jugadores que recibieron con rechazo el t¨ªtulo a consecuencia de la dichosa limitaci¨®n a 30 FPS, el rendimiento gr¨¢fico en conjunto y alg¨²n que otro bug, los problemas ya han sido resueltos en cierta medida. Se trataba de un parche, dicho de un modo claro, imprescindible. De hecho nos cuesta entender c¨®mo desde 2K no se ha valorado el impacto negativo que un detalle como la limitaci¨®n de ¡°framerate¡± en la comunidad de jugadores de PC. Una limitaci¨®n que no afecta a la jugabilidad, ni siquiera al aspecto del juego, pero que sirve para iniciar un incendio que luego es muy complicado sofocar.
El parche no solo permite ahora correr el juego con un refresco ilimitado, tambi¨¦n ha corregido algunos otros problemas gr¨¢ficos que imped¨ªan que el juego corriese con toda la soltura deseable. En escenas en las que conducimos por el centro de la ciudad, con edificios altos y bastante tr¨¢fico, el movimiento dejaba de ser fluido, sufriendo tirones. Quiz¨¢ sea una cuesti¨®n de consumo de memoria, dado que por lo que hemos comprobado el nivel de consumo se sit¨²a la mayor¨ªa del tiempo por encima de los 4GB, pero es algo que tambi¨¦n se ha mejorado con el parche.
Por otra parte, las texturas son demasiado simples. Cuentan con gran variedad, pero su resoluci¨®n es muy baja para lo exigible hoy d¨ªa. A favor, algunos efectos de iluminaci¨®n, como los contraluces que observaremos al atardecer, pero en general el acabado gr¨¢fico queda por debajo de otros t¨ªtulos del g¨¦nero y m¨¢s en una plataforma como el PC. Esa es la parte mala. La buena, que con el parche de este fin de semana el juego ha mejorado de una forma m¨¢s que notable y eso nos hace ser optimistas al pensar en que todas estas deficiencias se pueden corregir de una forma igual de r¨¢pida. Esa es nuestra esperanza. Y mientras esperamos la correcci¨®n, seguiremos avanzando en la historia, recorriendo cada rinc¨®n de Nueva Burdeos y encarando ya al enemigo final, al que cada vez esperamos con m¨¢s ganas. Ser¨¢ entonces, con el juego completamente terminado y con m¨¢s misiones secundarias realizadas, cuando redactemos nuestro an¨¢lisis definitivo y puntuemos el producto al completo.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.