Resident Evil: Revelations
Resident Evil: Revelations, gu¨ªa completa - Secretos descubiertos
Emb¨¢rcate en el Queen Zenobia junto a Jill Valentine y Parker Luciani, resuelve la desaparici¨®n de Chris Redfield y sobrevive al Virus T-Abyss con nuestra ayuda.
AGENTES: Quint, Keith y Grinder (BSAA).
Ubicaci¨®n: Aeropuerto de Volkoinen M?kki.
Tras el peque?o susto de tu colega, avanza hasta llegar a unos peque?os almacenes. Recoge la munici¨®n de pistola y la hierba verde que hay dentro y prosigue.
La puerta de la derecha es imposible de abrir. Intenta hacer lo propio con la de la izquierda... y ver¨¢s que a tu compi se le ha ca¨ªdo el destornillador. Ve al lugar donde tropez¨® y saca el G?NESIS: ver¨¢s el destornillador al lado del peque?o bid¨®n blanco a rayas. Vuelve a la puerta y destornilla el panel para abrirla.
La soluci¨®n es formar un cuadrado pero sin esquina superior izquierda, como si a un cuadrado le recortaran el ¨¢ngulo superior izquierdo. En dicha parte, en vez de tener un ¨¢ngulo de 90?, tendr¨¢ dos ¨¢ngulos obtusos.
Entra e interact¨²a con el panel. Ver¨¢s unas grabaciones de seguridad. Tras ello, podr¨¢s coger una granada de mano y la puerta sellada quedar¨¢ abierta.
Pasa por ella y recoge toda la munici¨®n de las taquillas y de las mesas. Acto seguido, puedes analizar con el G?NESIS una huella de mano sobre el proyector, y leer un manifiesto de Veltro. Pero lo que realmente importa de la sala es el dispositivo de seguridad que encontrar¨¢s con el G?NESIS, en el suelo, justo al lado de las cajas de madera.
AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - bloque de la santina.
Ve por el ¨²nico camino posible, bajando las escaleras hasta que llegues a una sala con unos monitores rojos. Interact¨²a con ellos y el sistema autom¨¢tico te dir¨¢ que la zona de la santina est¨¢ inundada y que para bajar las mamparas has de ir hasta la sala de m¨¢quinas. Y ese es tu pr¨®ximo objetivo.
El camino no tiene p¨¦rdida, s¨®lo has de ir de sala en sala abriendo puertas. En los niveles inundados te encontrar¨¢s con algun h¨ªbrido pira?a gigante. Antes que malgastar plomo en ¨¦l, usa el G?NESIS para detectarlo y esquivarlo. Cuando llegues a una zona en la que puedes seguir recto o girar a la izquierda, ve recto. Esto te llevar¨¢ a unas escaleras y a la parte superior de la sala de m¨¢quinas.
Ac¨¦rcate a la pared para leer la nota. Memoriza esto:
Dale a la palanca del sistema de la pared. Ver¨¢s que la aguja s¨®lo se mueve a la C. Ac¨¦rcate a Parker, y te dir¨¢ que debes probar el generador de enfrente. Sal de la sala y cruza al otro lado por la bifurcaci¨®n que te has encontrado antes. El vapor ya no estar¨¢ y podr¨¢s pasar por la puerta del otro lado.
Entra a la sala peque?a del norte de tu mapa para coger la ametralladora AUG y un kit de personalizaci¨®n.
Ahora vuelve a la bifurcaci¨®n. Coge la puerta de la derecha y vuelve a las escaleras. Llegar¨¢ un momento en el que est¨¦s en una zona inundada y veas que, al otro extremo, hay unas escaleras. Cruza al otro lado con cuidado de los h¨ªbridos pira?a y sube. Abre la puerta y estar¨¢s al otro lado de Parker.
En la mesa podr¨¢s coger un malet¨ªn para ametralladora. Y, en la sala previa, rompe la caja para hacerte con granadas el¨¦ctricas.
Vale, ahora lo que toca es conseguir el mecanismo (una rueda dentada) que est¨¢ en una sala atascada por vapor. Lo que tienes que hacer es, en el momento se te permita el libre movimiento por las dos partes de la maquinaria, mover las agujas hasta que apunten a la A (sabr¨¢s que lo has hecho bien porque se te dir¨¢ que la luz no se ha ido en la sala, pero quiz¨¢s s¨ª en otra parte). En ese momento podr¨¢s desandar el camino y coger el mecanismo. Luego toca volver a recorrer el caminito para llegar hasta Parker. Al principio es lioso pero la clave est¨¢ en memorizar trayectos; los mapas no son muy grandes, as¨ª que no habr¨¢ problema por eso. Cuando tengas la rueda dentada, toca ir al gran mecanismo del que forma parte esa rueda.
S¨®lo es desandar el camino desde la escalera de la esquina hasta la otra parte. Sube y ver¨¢s el mecanismo, donde ya puedes poner la pieza que faltaba. Interact¨²a con el panel que hay al lado y se abrir¨¢ el centro: es la llave de reinicio.
Ya puedes volver a la sala de m¨¢quinas.
Inserta la llave de reinicio y...
AGENTES: Quint y Grinder.
Ubicaci¨®n: Monta?as de Europa - cerca del lugar del accidente.
Avanza y aparecer¨¢n lobos. Deshazte de ellos y ve junto a tu compa?ero. En el lugar del accidente, tendr¨¦is que enfrentaros a hunters invisibles. Consulta la secci¨®n "enemigos" para encontrar m¨¢s informaci¨®n sobre ellos.
Cuando los despaches, tu deber ser¨¢ arrancar el terminal.
Rompe antes las cajas con el cuchillo para encontrar hierba verde y munici¨®n de pistola. Escaneando el ¨¢rea con el G?NESIS podr¨¢s hacerte con m¨¢s ¨ªtems.
Ac¨¦rcate a la parte delantera del avi¨®n siniestrado. Aparta el somier y usa el monitor que ver¨¢s all¨ª para poner el pendrive que has encontrado antes.