Resident Evil: Revelations
Resident Evil: Revelations, gu¨ªa completa - Fantasmas de veltro
Emb¨¢rcate en el Queen Zenobia junto a Jill Valentine y Parker Luciani, resuelve la desaparici¨®n de Chris Redfield y sobrevive al Virus T-Abyss con nuestra ayuda.
AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat.
Ubicaci¨®n: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un a?o.
Ve al hall y despacha a los saltadores. Desde el principio, explora la sala de reuniones y el hall para coger hierbas verdes, munici¨®n de pistola y munici¨®n de ametralladora. Curiosamente, es la misi¨®n en la que llevas m¨¢s armas potentes y menos munici¨®n tendr¨¢s...
Cuando hayas despejado el hall, ve al ascensor y despacha al saltador que estar¨¢ esper¨¢ndoos. Subid y marcad piso.
Tras estropearse, deber¨¦is ir al otro elevador para llegar hasta el helic¨®ptero.
En las salas peque?as de la parte inferior del mapa encontrar¨¢s algunos enemigos, pero valdr¨¢ la pena enfrentarse a ellos para obtener munici¨®n de metralleta.
Ori¨¦ntate por el mapa y dir¨ªgete hacia la flecha amarilla, el otro ascensor. Sit¨²ate en la peque?a estancia del inferior del mapa, la m¨¢s baja, para cruzar por la puerta de la misma y llegar a un pasillo. Entra en la sala de la izquierda, acaba con un saltador y prosigue.
Abre la puerta para salir. Ve a tu derecha: encontrar¨¢s la escopeta M3, potent¨ªsima. Sigue por el pasillo, aparecer¨¢n dos saltadores. M¨¢talos, sigue por el pasillo y llegar¨¢s a una sala con taquillas. Reg¨ªstralas todas, encontrar¨¢s una granada de humo, munici¨®n de pistola y munici¨®n de escopeta.
Sigue por la puerta de enfrente.
Tu objetivo son las escaleras. Como ver¨¢s, s¨®lo puedes seguir un camino debido a los escombros que hay por el camino. Deshazte del saltador que vendr¨¢ a por vosotros y salta el cartel rojo de "caution". Avanza deshaci¨¦ndote de m¨¢s enemigos mientras abres la puerta de las escaleras.
Ve deprisa al sexto piso (recoge la hierba verde) que ver¨¢s en una de las esquinas.
Al llegar a una sala de oficinas, tres saltadores te esperar¨¢n. Al primero y al segundo podr¨¢s pillarlos por la espalda, aprovecha para meterles plomo a tutipl¨¦n. El tercero vendr¨¢ cuando est¨¦is a cargo del segundo. Cuidado porque vendr¨¢ por un ¨¢ngulo de visi¨®n ciego. Cuando los mat¨¦is, recoge la hierba verde de la esquina (desde la posici¨®n del segundo saltador, a la izquierda), la munici¨®n para pistola y la munici¨®n para escopeta de las taquillas que est¨¢n de espaldas a la puerta por la que deb¨¦is seguir.
Avanza y v¨¦ r¨¢pido hacia la valla met¨¢lica con las flechas negras invertidas. En cuanto pidas ayuda a Jessica para levantar la valla, aparecer¨¢n varios saltadores en manada, que lograr¨¦is contener. Sigue hacia el ascensor, no sin antes recoger la granada de humo y la munici¨®n de ametralladora que encontrar¨¢s encima de las cajas, antes de la entrada a la sala principal.
En la esquina derecha encontrar¨¢s munici¨®n para ametralladora; en la esquina inferior izquierda ver¨¢s munici¨®n de escopeta y de ametralladora, y en la esquina izquierda opuesta podr¨¢s hacerte con una hierba verde.
Recogido todo esto, ve al ascensor.
Como siempre, las cosas se ponen feas y, por primera vez, tu vida correr¨¢ un riesgo real de ver su prematuro fin. Vendr¨¢n oleadas de saltadores que os acosar¨¢n y pondr¨¢n a prueba vuestra cooperaci¨®n como agentes de campo. La clave es moverse pero no separarse nunca de la pared. Usa primero la escopeta, e intenta que los saltadores est¨¦n alineados para que el disparo afecte a varios enemigos. Cuando se te acabe la munici¨®n, usa la ametralladora y apunta a la cabeza. En cuanto est¨¦s herido, usa una hierba verde (a estas alturas deber¨¢s tener un par, por lo menos; si no es as¨ª, lo pasar¨¢s mal). En los ¨²ltimos compases, el ascensor se abrir¨¢ pero primero tendr¨¢s que acabar con los hunters que quedan. Meteos en el ascensor, haz uso de una granada de humo si tienes para crear una distracci¨®n y sigue disparando. Al final, terminar¨¢s disparando con la pistola, pero sois dos: la constancia y la cooperaci¨®n se ver¨¢ recompensada y acabar¨¦is con ellos. Ac¨¦rcate DEPRISA a los botones del ascensor para cerrar las puertas y subir, porque vendr¨¢n m¨¢s hunters. Si no cierras las puertas antes de que aparezcan los enemigos, tendr¨¢s que despachar la oleada antes de poder marchar.
Una vez arriba y tras esta odisea, ve al helipuerto.
AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - puente. En la actualidad.
Tras conocer a Raymond, tendr¨¢s que investigar el puente de mando del barco.
Baja las escaleras y avanza. Te encontrar¨¢s con un B.O.W. que no costar¨¢ de tumbar. El ascensor de enfrente no funciona (pero encontrar¨¢s junto a ¨¦l munici¨®n para pistola y una hierba verde). Ve al otro lado: en el extremo izquierdo tienes una puerta con un ancla, por ahora cerrada. S¨®lo puedes continuar por la puerta de la derecha. ?brela y recoge todos los ¨ªtems que ver¨¢s: se?uelos de B.O.W., munici¨®n para escopeta (que no tienes ahora), balas para pistola y un kit de personalizaci¨®n. Lo m¨¢s interesante es que coger¨¢s tambi¨¦n la llave del casco, con la que abrir la puerta del ancla, antes mencionada.
Ac¨¦rcate a ella y ¨¢brela. Estar¨¢s en una especie de librer¨ªa. Coge la munici¨®n y el emblema. Da la vuelta al sill¨®n para encontrarte con un jugoso cad¨¢ver. Anal¨ªzalo con el G?NESIS y obtendr¨¢s balas. Para continuar, debes coger el mapa de la planta interior superior, que est¨¢ en el tabl¨®n, justo al lado de donde se quedar¨¢ Parker.
El objetivo ahora es ir a una sala de comunicaciones de emergencia.
Desanda el ¨²nico camino posible, el mismo que trazaste para llegar al puente, y ve al ascensor. Tu destino deben ser las cabinas superiores, aunque viendo el mapa parezca lo contrario. Tendr¨¢s que ir hasta el otro extremo del mapa (no tiene p¨¦rdida, es una sucesi¨®n de puertas abiertas) hasta que veas unas escaleras: son las de la cafeter¨ªa. Aunque antes puedes pasar por la habitaci¨®n con el ancla para encontrar un kit de personalizaci¨®n ilegal.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - cafeter¨ªa.
En los pasillos superiores de la cafeter¨ªa encontrar¨¢s nuevos enemigos: dos arqueros. Visita la secci¨®n "enemigos" si quieres obtener m¨¢s informaci¨®n sobre ellos. Por ahora, l¨¢nzales se?uelos de B.O.W. que es el m¨¦todo m¨¢s f¨¢cil para quitarlos del medio. Si por lo que fuera el arquero sigue vivo, dispara a la cabeza y pronto morir¨¢.
Baja al comedor y dir¨ªgete a la puerta enrejada. Usar¨¢s la llave del casco para abrirla. Haz lo propio tambi¨¦n con la puerta del tim¨®n.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - hall.
Est¨¢s en la antesala de la sala de comunicaciones de emergencia y, como en los viejos tiempos, es una sala circular.
Ve al otro extremo: est¨¢ cerrada. Lee la nota que hay en la pared: al parecer, el oficial de comunicaciones sigue vivo, en la cubierta de paseo. Y necesitas la llave para abrir a la sala de comunicaciones.
Tu nuevo objetivo estar¨¢ se?alizado en el mapa, as¨ª que encamina tus pasos hacia all¨ª. Puedes detenerte justo enfrente de la puerta cerrada: hay una caja de armas para hacer uso de tus nuevos kits. Cuando acabes, vuelve sobre tus pasos.
Baja a la zona de mesas y abre las dobles puertas con el tim¨®n. Espera un momento, que tardan. Cuando las cruces, ve por la puerta de tu derecha.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - cubierta de paseo.
Por el sonido de la voz, ya te oler¨¢s que, sea lo que sea, de oficial tiene poco. Sigue por el camino de la izquierda, recoge la hierba verde y acaba con los arqueros que ver¨¢s (con el nuevo arma, un rifle, podr¨¢s airearlos sin problemas). Cruza al otro lado y levanta, con la ayuda de parker, la valla met¨¢lica. Ahora vivir¨¢s tu primer enfrentamiento contra un final boss, y es importante que sigas los siguientes pasos para acabar con ¨¦l con las mayores garant¨ªas de vida posibles.
FINAL BOSS: OFICIAL DE COMUNICACIONES DEL QUEEN ZENOBIA.
1? Entra en la habitaci¨®n de la que proceden los ruidos. Recoge la munici¨®n y recarga todas tus armas. Sal de la sala y, desde fuera y apuntando desde la ventana, echa abajo el candado de un disparo. Aparecer¨¢ el oficial de comunicaciones echo un monstruo muy peligroso. A su vez, le acompa?ar¨¢n B.O.W.s. y arqueros.
2? No dejes de moverte ni un instante, pues si el oficial te coge te despedazar¨¢ con sus sierras al primer intento.
3? Tu objetivo es acercar al oficial a los tanques inflamables de color rojo que ver¨¢s tanto en la planta superior como en la inferior. Si por el camino te estorba cualquier monstruo, deshazte de ¨¦l pero ten siempre controlado al oficial, o en un descuido te matar¨¢ y tendr¨¢s que reiniciar la pelea.
4? Haz explotar el primer tanque inflamable, el del piso superior. Baja al patio inferior de un salto por la barandilla rota (esto te ahorrar¨¢ m¨¢s de un susto).
5? Abajo hay dos tanques inflamables. Ac¨¦rcate a los dos y hazlos estallar cuando el oficial est¨¦ cerca.
6? La munici¨®n de la pistola se te acabar¨¢ m¨¢s pronto que tarde. Es por ello por lo que es necesario que recojas toda la munici¨®n para rifle que hay abajo (por algo abunda). Ser¨¢ tu ¨²nica arma en los compases finales del combate.
7? Entre explosi¨®n y explosi¨®n, el oficial quedar¨¢ aturdido. Aprovecha para acercarte y atacar cuerpo a cuerpo, pues s¨®lo tienes tres tanques y s¨®lo de las explosiones no morir¨¢.
8? Tras hacer explotar el tercer tanque y propinarle el tercer ataque cuerpo a cuerpo, el oficial caer¨¢. Coger¨¢s de sus restos la llave de la boya (que, con lo que ha costado conseguir, bien podr¨ªamos invertir la primera letra del calificativo...)
9? Tu destino ahora pasa por acabar con todos los B.O.W.s. que quedan, recoger de la sala oeste superior una hierba verde y bajar para desandar el camino. No podr¨¢s volver por donde has venido, pero podr¨¢s dirigirte hasta las escaleras de la parte este de tu mapa para seguir y encontrar tu camino hacia la sala de comunicaciones.
Ubicaci¨®n: Queen Zenobia - hall.
Sube de nuevo hasta la puerta de la sala de comunicaciones, aunque ser¨ªa interesante que antes pasaras por la caja de armas para mejorar varios aspectos de tus armas. Si has seguido esta gu¨ªa y has cogido los kits de personalizaci¨®n, ahora mismo podr¨¢s hacer las siguientes mejoras:
Hecho esto, dir¨ªgete ya a la puerta de la sala de comunicaciones de emergencia.