The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward Sword, gu¨ªa completa - Gale¨®n de las arenas
Salva Hyrule y consigue la Skyward Sword con nuestra gu¨ªa.
Gale¨®n de las arenas
Tras la escena de video, estar¨¢s en la cubierta. Cruza la puerta de la izquierda del mapa, si¨¦ntate en el taburete para recuperar salud, guarda en la estatua de pel¨ªcaro y baja las escaleras (hay una puerta con candado que a¨²n no puedes abrir) y toca la lira hacia tu izquierda para encontrar un muro divino (dibuja con el rayo celestial una rupia, un coraz¨®n o una bomba, seg¨²n necesites). Contin¨²a por el pasillo de la derecha (ignora por ahora el de la izquierda) y entra por la puerta.
Derrota al enemigo, corre por las arenas movedizas, baja por las escaleras y sal por la puerta. Elimina a los escorpiones y Fay te informa de una puerta cerrada important¨ªsima (recu¨¦rdala porque es la del jefe de este gale¨®n). Guarda en la estatua de pel¨ªcaro y cruza la pr¨®xima puerta. Limpia el ¨¢rea de arena para saber el orden que hay que golpear el mecanismo extra?o de la puerta cercana y realiza los golpes en el orden de los s¨ªmbolos (la combinaci¨®n es abajo, arriba, abajo y derecha), Entra por la puerta y recoge del cofre azul la llave peque?a. Vuelve hasta la primera puerta con candado (est¨¢ pr¨®xima a la primera estatua de pel¨ªcaro, tras subir dos escaleras) y utiliza la llave peque?a. Empezar¨¢ una batalla.
Primer jefe: DL- 002G Don Gera.
Este robot esquel¨¦tico cuenta con garfio y espada el¨¦ctrica. Tendr¨¢s que golpear las zonas del cuerpo que no se proteja. El combate terminar¨¢ cuando expulses al enemigo del gale¨®n, haci¨¦ndole retroceder.
Tras vencerle, abre el cofre azul que contiene el arco. Retorna al principio de esta fase (a la cubierta) y dispara una flecha al c¨ªrculo que hay en el m¨¢stil. Aparecer¨¢ una piedra azul que tendr¨¢s que golpear con otra flecha para cambiar el escenario y ver c¨®mo un bokoblins rojo activa una cerradura que impide que golpees de nuevo la piedra. Sube la escalera de mano del m¨¢stil, elimina a los enemigos y dispara una flecha hacia la tirolina para que puedas subir por ella hasta otro m¨¢stil. Derrota m¨¢s bokoblins y dispara de nuevo a la tirolina. Tras subir, acaba con el ¨²ltimo y realiza un estoque de frente y act¨ªvalo para desbloquear la piedra. El almirante te se?alar¨¢ el pr¨®ximo lugar, donde tienen retenidos a su tripulaci¨®n.
Baja y, si quieres, baja la embarcaci¨®n que hay subiendo una de las escaleras de mano, en un lateral del gale¨®n (dispara una flecha al artefacto que lo sostiene pero sin estar montado en la embarcaci¨®n). Retorna hasta la primera estatua de pel¨ªcaro, baja la escalera y toma la puerta de tu derecha. Tras derrotar a tres enemigos, ver¨¢s una habitaci¨®n cerrada con un cofre azul y otra que podr¨¢s entrar. Fay te dir¨¢ que dispares por la rendija una flecha hacia la piedra. Hazlo y podr¨¢s abrir el cofre azul que contiene el mapa de la mazmorra.
Salta al interruptor para salir de la habitaci¨®n, corre por las arenas movedizas y en el ventilador de tu derecha mira equipado con el arco para disparar una flecha hacia el c¨ªrculo. Entra por la puerta que has abierto, extermina a los murci¨¦lagos, mueve el bloque met¨¢lico para ver un ventilador, sit¨²ate en el interruptor del suelo y dispara una flecha al c¨ªrculo que aparece para abrir una puerta. Abandona la habitaci¨®n, activa de nuevo la piedra desde la rendija y cruza la puerta que has abierto.
Acaba con el enemigo, inserta la espada en generador cercano y act¨ªvalo. Sal al pasillo, entra por la puerta de la izquierda que est¨¢ desbloqueada, desplaza la caja met¨¢lica hasta situarla encima del interruptor del suelo, sal por la ventana donde est¨¢ la embarcaci¨®n que bajaste y act¨ªvala para volver a la cubierta. Dispara una flecha hacia la piedra azul y vuelve a bajar gracias a la embarcaci¨®n. Avanza hasta el fondo, dispara a trav¨¦s de las rendijas a la piedra, activa el interruptor y el generador. Activa Vuelve al pasillo , camina hacia tu izquierda y entra en la puerta de la izquierda. Estar¨¢s de nuevo frente a las dos ventanas. Baja por la que tiene una escalera de mano y entra por la puerta.
Esquiva las plataformas que ascienden y descienden (las de los generadores que has activado), lanza el l¨¢tigo sobre la rama y balanc¨¦ate hacia tu derecha, para subir por una escalera de mano y abrir cinco cofres azules que contienen: cuerno de monstruo, dos rupias plateadas y dos cristales mal¨¦ficos. Retorna hasta la rama, corre por debajo de las cinco plataformas, sube la escalera de mano y balanc¨¦ate en la rama para subir encima de una plataforma y contin¨²a hasta ver un interruptor. Act¨ªvalo para tener un atajo y entra por el acceso que ver¨¢s pr¨®ximo a ¨¦l. Sube la escalera de mano y activa otro interruptor. Encontrar¨¢s a la tripulaci¨®n y recibir¨¢s una llave peque?a.
Te se?alar¨¢ la puerta del jefe del gale¨®n y deshaz tu camino hasta llegar a la cubierta, utilizando el ¨²ltimo atajo y la embarcaci¨®n. Tras bajar de la embarcaci¨®n, dispara una flecha a la piedra azul y abre la puerta con candado de tu izquierda con ayuda de la llave peque?a. Baja la escalera, guarda en la estatua de pel¨ªcaro, mira hacia el techo y dispara de nuevo a la piedra azul, extermina a los enemigos, col¨®cate encima de la baldosa y dispara la flecha al interruptor que ver¨¢s. Cruza la puerta, elimina tres beamos y abre el cofre que contiene el Glifo de calamar.
Regresa a la cubierta y camina hasta la puerta del jefe (la se?alada en el mapa en el nivel 2). Sit¨²a el glifo de calamar correctamente y, en la siguiente habitaci¨®n, tras la escena, sal y camina hacia tu izquierda. Ver¨¢s dos tent¨¢culos que bloquean el paso. Aplica el rayo celestial y contin¨²a evitando peligros hasta ver al jefe del ¨¢rea.
Jefe del Gale¨®n: Monstruo marino ancestral Daidagos.
Tras la escena, se sumergir¨¢ en el mar y te golpear¨¢ con los tent¨¢culos. Evita ser agarrado y aplica el rayo celestial. Cuando salga al exterior, dispara flechas al ojo, esquiva los tent¨¢culos con saltos laterales y, cuando caiga, ataca con la espada al ojo. Tras repetirlo varias veces, empezar¨¢ la segunda parte del combate. Sube al bloque que ha ca¨ªdo, evitando los barriles. Te asaltar¨¢ con tent¨¢culos pero esta vez de frente, golp¨¦alos con la espada y, tras hacerlo, dispara una flecha en el ojo para aturdir y poder golpear el ojo. Repite el proceso varias veces y ganar¨¢s el enfrentamiento.
Recoge el contenedor de coraz¨®n y golpea con el rayo celestial al s¨ªmbolo. Obtendr¨¢s la llama de Nayru y tu espada cambiar¨¢ a espada divina alba, pudiendo rastrear el doble. Guarda en la estatua de pel¨ªcaro (Antiguo atracadero) y, si quieres, dir¨ªgete al astillero para realizar un minijuego. Despu¨¦s, vuelve a Cel¨¦stea.