Dragon Age II
Dragon Age 2, gu¨ªa completa - La gota que colma el vaso
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Esta misi¨®n es el desenlace de la historia, donde ver¨¢s las repercusiones de todas tus decisiones. Una vez que empieces la misi¨®n no habr¨¢ vuelta atr¨¢s, as¨ª que aseg¨²rate de haber completado todas tus tareas pendientes. Las batallas que te esperan hasta el final del juego son bastante duras, as¨ª que aseg¨²rate de comprar pociones y llevar un equipo a la altura de la situaci¨®n.
Cuando llegues a Bajaciudad encontrar¨¢s un enfrentamiento entre templarios y magos. De nuevo deber¨¢s ponerte en un bando u otro, lo que influye en los compa?eros que abandonan el grupo y determina el final de la historia. Si ayudas a los templarios, Anders se ir¨¢. Si defiendes a los magos ser¨¢ Fenris que se vaya. La ¨²nica forma de evitarlo es haber completado todas sus misiones de compa?ero. Si consigues que Fenris se quede, Aveline s¨®lo se quedar¨¢ si cuentas con m¨¢s del 50% de su amistad.
A continuaci¨®n deber¨¢s tomar una decisi¨®n sobre qu¨¦ hacer con Anders. Puedes perdonarle para que siga luchando a tu lado o matarle, con lo que desaparecer¨¢ para siempre. Si lo dejas marchar, lo volver¨¢s a encontrar en el Cadalso. Si all¨ª no le convences para que se vuelva al grupo, o no cuentas con magos en el equipo para que lo hagan, deber¨¢s luchar contra ¨¦l.
Si uno de tus hermanos se uni¨® a los guardas grises, te lo encontrar¨¢s ahora mientras cruzas Bajaciudad. Puedes pedirle que se una al equipo para conseguir un nuevo aliado, o decirle que se vaya. Sigue avanzando hasta el Cadalso y tendr¨¢s la ¨²ltima oportunidad de hablar con tus compa?eros para que se queden a tu lado.
Si has conseguido la amistad de Merrill y Fenris puedes pedirles que se queden en el grupo. Si tienes la amistad de Aveline, tambi¨¦n podr¨¢s convencerla pero s¨®lo si no abandon¨® la guardia durante la misi¨®n de compa?ero del acto III 'Favores y faltas'.
Si adem¨¢s est¨¢s apoyando a los templarios, y Aveline contin¨²a siendo capitana de la guardia tras la misi¨®n de compa?ero de este acto 'Favores y faltas', puedes hablar con ella para contar con la ayuda de los templarios en la parte final. Adem¨¢s este es el momento de culminar cualquier relaci¨®n rom¨¢ntica que tengas. Habla con tus compa?eros y prepara el equipo para la ¨²ltima batalla. En funci¨®n del bando que hayas elegido, deber¨¢s seguir una ruta u otra.
Si luchas en el bando de los templarios deber¨¢s abrirte paso por el Pabell¨®n Templario, y si formas parte de los magos luchar¨¢s a trav¨¦s del calabozo. Si dejaste marchar a Anders, te lo encontrar¨¢s sigas la ruta que sigas. Podr¨¢s pedirle que vuelva al grupo o intentar que tus compa?eros magos lo convenzan. Si hay alg¨²n otro compa?ero que haya abandonado el grupo, puede que se una al combate.
Tras el combate, deber¨¢s decidir la suerte de un grupo de magos, lo que no tiene ninguna repercusi¨®n en la historia. Cuando hayas cumplido tu objetivo, bien con los templarios o con los magos, regresar¨¢s al Pabell¨®n Templario para el combate final. Puedes comprar suministros a Sandal antes de salir.
Hagas lo que hagas Cullen se pondr¨¢ de tu parte, pero tus decisiones previas influir¨¢n en los aliados que aparecer¨¢n durante el combate. Si completaste las misiones secundarias del acto III 'Un asesino de cuervos' y 'En busca de Nathaniel', Zebran y Nathaniel aparecer¨¢n para ayudarte.
Si Aveline est¨¢ en tu grupo, tambi¨¦n vendr¨¢ Donnic representando a la misi¨®n principal del acto I 'El largo camino a casa'. Adem¨¢s, los compa?eros que no est¨¦n dentro del equipo tambi¨¦n podr¨¢n aparecer para ayudar si has conseguido su amistad. El combate final puede resultar muy duro, especialmente en el nivel pesadilla, pero recuerda que eres el campe¨®n est¨¢s destinado a vencer.
Aqu¨ª concluye la historia de Hawke, El campe¨®n de Kirkwall. De c¨®mo lleg¨® a la ciudad huyendo de la ruina y se alz¨® l¨ªder en la hora m¨¢s oscura. Sus decisiones determinar¨¢n el futuro de Ferelden y las Marcas Libres, as¨ª que no te olvides de guardar la partida al final.