Darksiders
Darksiders, gu¨ªa completa - El Camino ?rido
Ayuda a Guerra a llevar a cabo su venganza.
Avanza eliminando enemigos. Te encuentras en una ciudad totalmente devastada y para empezar te atacar¨¢n un par de ¨¢ngeles que parece llevan un tiempo busc¨¢ndote ('Aqu¨ª est¨¢'). Enc¨¢rgate de ellos. Te encuentras ahora en una situaci¨®n en el que el mapa se hace bastante amplio. Explora un poco antes de buscar el punto amarillo. En la izquierda del mapa encontrar¨¢s un Artefacto: Soldado y si saltas la pendiente que encontrar¨¢s m¨¢s all¨¢ podr¨¢s acceder a una nueva ubicaci¨®n de Vulgrim. Ni que decir tiene que si quieres comprarle algo puedes hacerlo. Consejo: A estas alturas de la partida se deben tener a disposici¨®n del Jinete todas las armas y numerosas habilidades con las mismas, al menos las de nivel 1. Sal de la cueva con un salto con alas y eng¨¢nchate a la enredadera. Ahora ve al punto amarillo.
Llega el momento de pensar un poco. Dispara a la planta que tiene cogida el bloque de piedra, soltar¨¢ el bloque y tendr¨¢s que subirte en ¨¦l. Espera a que vuelva a agarrarla y cuando te eleves. A continuaci¨®n podr¨¢s saltar en dos direcciones, hacia la izquierda encontrar¨¢s una habilidad para que Guerra se llene de ira y genere el caos. Ahora haz lo mismo para acceder a la parte de la derecha, que es por donde contin¨²a tu camino. Lanza una bomba arrojadiza a la barrera roja y la destruir¨¢s. Ahora baja del saliente y avanza pegado a la pared hasta un punto en el que podr¨¢s saltar hasta una cornisa. Desl¨ªzate por la cornisa y sigue avanzando. Llegas a un t¨²nel.
M¨¢s l¨®gica. L¨¢nzate a la cuerda disparando antes a la planta que est¨¢ justo encima. Accede a la enredadera para coger un cofre con almas, eso lo primero. Ahora tendr¨¢s que disparar a las tres plantas, de la m¨¢s cercana a la m¨¢s lejana para inmediatamente saltar a la cuerda y avanzar a toda leche hasta la enredadera del final a la izquierda. Avanza por ella hacia la derecha y lo m¨¢s alto posible, llegar¨¢s a un punto en el que podr¨¢s saltar a otra enredadera para llegar mediante la misma al otro lado del t¨²nel.