Fallout 3
Fallout 3, gu¨ªa completa - Scientific Pursuits
Imprecindible manual de supervivencia para este mundo post-apocal¨ªptico.
Como Rivet City est¨¢ tela de lejos, lo suyo es ir al Mall a trav¨¦s del mapa. Tenemos que ir por Dukov's Place y seguir el curso del Potomac. El camino es largo y hay multitud de enemigos. A parte de los ya conocidos perros, Raiders, centauros y Super Mutantes, har¨¢n su aparici¨®n los Mirelurks, una especie de escarabajo sobre dos patas y fuertes como osos cubiertos por un caparaz¨®n. Su punto d¨¦bil es la cara que, aunque peque?a y resguardada, es f¨¢cil de abatir. Suelen aparecer solos o en manadas y merece la pena acabar con ellos sobre todo porque su carne restaura hasta 20 puntos.
Llegamos entonces a la boca de metro de Irradiated, y de all¨ª a L'Enfant, donde al salir al exterior nos esperan unos mercenarios Talon bastante inc¨®modos. Tambi¨¦n hay mutantes. Rivet City no est¨¢ ya lejos, de hecho, a estas alturas del camino se deber¨ªa ver. Pero no es una ciudad o un edificio, es un barco de guerra imponente. Siguiendo el mapa del Pip-Boy 3000 llegamos a una estructura de metal con, posiblemente, una caravana de comerciantes. Subimos a la estructura y hablamos por un comunicador con los inquilinos del barco. Un tal capit¨¢n Hackness nos tender¨¢ un puente para que crucemos al otro lado. Cuando le conocemos, le preguntamos por el barco y, c¨®mo no, la doctora Li. Es el momento, sobre todo de d¨ªa, para rastrear el bote de punta a punta. Hay bastantes cajas de munici¨®n repartidas por la cubierta. Tambi¨¦n merece la pena dejarse caer por el mercado, la iglesia y los camarotes de los vecinos de Rivet City para conseguir objetos nuevos as¨ª como desbloquear sidequests.
Finalmente conocemos a la doctora Li, quien est¨¢ hablando con un tal Zimmer (hay que hablar con ¨¦l para otra sidequest). La doctora se muestra un poco esquiva pero nos revela que nuestro padre ha estado ah¨ª y que trabajaban juntos con nuestra madre tambi¨¦n en un proyecto llamado Purifier. La doctora nos dice que James se dirig¨ªa al monumento a Jefferson, lugar de sus experimentos en el pasado.
Con esta informaci¨®n nos dirigimos hasta el monumento, que est¨¢ al oeste y es una enorme c¨²pula con andamios y tuber¨ªas que entran y salen. No tiene p¨¦rdida. Aqu¨ª tengo que explicar algo importante. El monumento y el camino que lleva a ¨¦ste, est¨¢ infestado de Super Mutantes, por lo que hay que ir bien pertrechado. No obstante, existe un m¨¦todo bastante bajuno pero que a m¨ª me dio resultado. Si coincidimos con los vendedores de la caravana que he mencionado antes, ellos seguir¨¢n el mismo camino que nosotros y, como estos vendedores son una mezcla entre Goku, Terminator, Robocop, Conan y Rambo, dejar¨¢n el camino como una patena para nosotros, libres de enemigos molestos.
Dentro del monumento es otro cantar. No es un sitio muy grande, es m¨¢s bien cortito, dividido en dos plantas: el s¨®tano y las oficinas y la rotonda. Nada m¨¢s entrar encaramos un centauro y un Super Mutante. Podemos activar una torreta para ayudarnos. En esta planta hay unos ocho o nueve enemigos. Debemos cuidarnos de las granadas de muchos de ellos. El primer paso que debemos dar es dirigirnos al puesto de mando del proyecto. Luego, en el s¨®tano, donde los pasillos se entrelazan como una red, hay m¨¢s mutantes pero menos numerosos. Cuando hayamos acabado con todos ellos tenemos que encontrar las grabaciones de nuestro padre y escucharlas. Est¨¢n en el s¨®tano, en el cuarto que ocupaba y en el de las literas, y en el cuarto de las turbinas. En esas cintas se nos revela que el destino de James es la Vault 112, que est¨¢ m¨¢s al oeste que Megat¨®n, y donde reside el brillante cient¨ªfico Stanislaus Braun. Si hemos acabado de explorar el Proyecto Purifier, nos dirigimos hac¨ªa all¨ª a trav¨¦s del mapa.
Para llegar al 112, tenemos que encontrar antes el garaje de Smith Casey. Por el camino, bastante largo y lleno de enemigos, os recomiendo que prest¨¦is especial atenci¨®n al campamento raider de Evergreen Mills. Est¨¢ en una hondonada por donde antiguamente circulaban los trenes. Requiere bastante esfuerzo pero merece la pena y ganaremos muchas armas, dinero y, por supuesto, experiencia. Para empezar, no estar¨ªa mal eliminar a varios Raiders con el rifle de mira telesc¨®pica. Son muchos muchos Raiders as¨ª que paciencia. Es f¨¢cil reconocer tambi¨¦n a un grupo de esclavos atrapados as¨ª como a un Super Mutante Behemoth encerrado dentro de una valla electrificada. Cuando hayamos limpiado la zona, tenemos que entrar en tres edificios. El primero es la caseta sur, donde nos aguarda un raider con una metralleta pesada. Tras matarlo cogemos mucha munici¨®n. Seguidamente nos dirigimos a la caseta del guarda, donde est¨¢ la llave para liberar a los esclavos. Ahora debemos entrar en el edificio central, donde hay m¨¢s Raiders. Dentro hay un bazar con multitud de objetos ¨²tiles, armas, vestidos y munici¨®n. Es hora de volver a buscar el garaje pero, ?qu¨¦ hacemos con el Behemoth? Yo opt¨¦ por matarlo como a un perro (perd¨®n a los perros del mundo). Como est¨¢ encerrado y no puede hacernos nada, podemos dispararle con lo que se nos antoje. Es muy duro y gastaremos mucha munici¨®n pero para eso hemos venido a Evergreen Mills, ?no? Cuando muerda el polvo, tenemos que reventar uno de los generadores de energ¨ªa de la valla para que no nos electrocute. Una vez dentro registramos el cad¨¢ver y cogemos mucho dinero y lo que nos venga en gana. Ahora s¨ª que s¨ª: al garaje.
Por el camino pueden pasar dos cosas: una buena y otra mala. La mala es que hay un Mister Gutsy rondando por ah¨ª, cerca del garaje. Se trata de un robot con forma de cefal¨®podo que levita y tiene muy malas pulgas. Es complicado de vencer y muy poderoso, adem¨¢s la recompensa tampoco es para tirar cohete pero hay que acabar con ¨¦l por la sencilla raz¨®n de que es capaz de seguirnos al fin del mundo. En cuanto a la buena nueva, se trata del entra?able Tio Leo. Es un Super Mutante pacifista y enrollado que deambula por el mundo 'buscando el sentido de la vida' (flipa?) No aporta mucho pero cae bien al instante.
Dentro del garaje hay cucarachas cutres que matamos pronto. No hay mucho que ver, s¨®lo debemos pulsar un bot¨®n que abre la entrada al Vault 112. Desde el principio all¨ª huele raro. Nos da la bienvenida muy amablemente un robot que nos indica que es necesario ponerse un traje de morador. Si no tenemos, nos proveer¨¢ uno. Tambi¨¦n nos dice que nos dirijamos al centro de la instalaci¨®n. Seguimos el camino marcados, y s¨®lo vemos robots. Entonces llegamos al centro de operaciones, donde hay c¨¢psulas como las de ciencia ficci¨®n de toda la vida y una sin ocupar. Obviamente, nos metemos dentro.