Fallout 3
Fallout 3, gu¨ªa completa - Following his footsteps
Imprecindible manual de supervivencia para este mundo post-apocal¨ªptico.
Bien, aqu¨ª estamos. Un pipiolo que no ha pisado en su visa la terrible realidad del mundo postapocal¨ªptico. Lo primero que debemos hacer es investigar nuestro alrededor. Pronto llegaremos a Springvale, donde es bueno que recojamos objetos de valor. Tened cuidado en la escuela, quiz¨¢s es un poco pronto para enfrentarnos a un nutrido grupo de Raiders pero, si tenemos ¨¦xito, ganaremos una buena cantidad de experiencia. Como todo en Fallout 3, ?haced lo que os plazca!
Un cartel en Springvale nos indica la direcci¨®n de Megat¨®n, nuestro primer gran destino. Es un asentamiento bastante cutre con una bomba nuclear sin detonar en su centro. Nada m¨¢s entrar, Lucas Sims, el sheriff del pueblo, nos aborda para darnos la bienvenida. Por cierto, si elegimos las respuestas correctas, abriremos la sidequest ?The power of the atom'. Tambi¨¦n sacamos m¨¢s informaci¨®n sobre los puntos de inter¨¦s de Megat¨®n as¨ª como del paradero de nuestro padre. Sims nos recomienda hablar con el cr¨¢pula de Colin Moriarty.
Antes de dirigirnos al sal¨®n de Moriarty, es bueno que peinemos el asentamiento. Especialmente importante es la tienda de Moira, quien nos propone ser su cobaya para escribir una gu¨ªa de supervivencia a campo abierto. Tambi¨¦n conocemos a Jericho, quien guarda en su casa cosas jugosas para robar, o a la iglesia de zumbaos Children of the Atom. No os pas¨¦is por alto tampoco la planta de depuraci¨®n de aguas.
Por fin vamos al negocio de Moriarty. All¨ª hablamos con todo el mundo, incluyendo a la prostituta Nova, al camarero ghoul Gob, a Lucy West y al indeseable de mister Burke. Moriarty nos ofrece informaci¨®n a cambio de 100 chapas. Si las tenemos, las pagamos, y si no, podemos salir fuera para encontrarlas o hacer alguna sidequest. Una vez hayamos pagado, Moriarty nos indica que nuestro padre se dirige a las instalaciones de la Galaxy News Radio. Tambi¨¦n nos indica su posici¨®n aunque, mentirosillo ¨¦l, nos dice que vayamos por el sudeste. ?No! Hay que ir por el este, pasando por el Super Duper Mart.
Por el camino nos aparecen multitud de Raiders que, m¨¢s que ser un problema, son una buena fuente de experiencia, munici¨®n y aparejos varios. El r¨ªo nos cortar¨¢ el paso as¨ª que tenemos que echar mano de una de las claves de Fallout 3: las estaciones de metro. Cuando lleguemos a la de Farragut West, donde hay cantidad de perros malvados, nos adentraremos en el subsuelo.
Una de las primeras cosas que podemos hacer es piratear un ordenador para poner en marcha un robot de seguridad que acabe con nuestros enemigos. Personalemente, creo que es mejor que nos encarguemos nosotros mismos de ellos. No obstante, si optamos por activar el robot, debemos tener un ticket de metro porque si no, nos atacar¨¢ a nosotros. Seguimos caminando, recogiendo todo aquello que nos sea ¨²til. Nos atacar¨¢n ratas gigantes y poco m¨¢s hasta que lleguemos a una plataforma de metal con una puerta doble cerrada. Al otro lado podemos ver a los simp¨¢ticos Feral Ghouls. Antes de abrir la puerta (con un ordenador que no necesita ser pirateado) deber¨ªamos acabar con muchos de ellos.
Nuestro destino es la boca de metro de Friendship Heights. Hasta llegar all¨ª, nuestros enemigos se multiplican y son cada vez m¨¢s fuertes, sobre todo los Super Mutantes. Una vez fuera, hay bastantes Raiders esper¨¢ndonos as¨ª tenemos que acabar con ellos con tranquilidad. Adem¨¢s, hay tambi¨¦n, m¨¢s adelante, un interesante combate entre Super Mutantes y m¨¢s Raiders que nos facilitar¨¢ considerable munici¨®n y armas nuevas como el util¨ªsimo lanzallamas.
Volviendo al metro, nuestro objetivo es llegar a la estaci¨®n de Chevy Chase norte. Cuando salgamos, el panorama es desolador: cantidad ingente de Super Mutantes campan a sus anchas. No obstante, para nuestro alivio aparece la Hermandad del Acero, el primer miembro que conocemos es la centinela Lyons, quienes se encargan de acabar con los enemigos. Tenemos dos opciones: o escondernos detr¨¢s de los miembros de la hermandad cual rata inmunda o colaborar con ellos matando a los mutantes. Hagamos lo que hagamos, no podemos olvidarnos de registrar los cad¨¢veres. Cuando lleguemos a las puertas de GNR (no Guns'N Roses, sino Galaxy News Radio) aparecer¨¢ un pedazo de Super Mutante llamado Behemoth capaz de arrancarnos la cabeza con un suspiro. Lo mejor es parapetarnos y dejar que la Hermandad acabe con ¨¦l. Registramos el cad¨¢ver tambi¨¦n.
Entramos en el edificio y, tras hablar con varios Hermanos, llegamos hasta Three Dog. Nos dar¨¢ informaci¨®n sobre la hermandad y tambi¨¦n sobre GNR pero no sobre nuestro padre hasta que le hayamos hecho un favor. Consiste en ir hasta el museo de la tecnolog¨ªa para robar una parab¨®lica de un m¨®dulo espacial y colocarlo en lo alto del obelisco de Washington. Su intenci¨®n es que GNR se escuche en toda la capital. Despu¨¦s de descansar y de haber vuelto a Megat¨®n para abastecernos, nuestro pr¨®ximo destino est¨¢ m¨¢s que claro: el Museo de la Tecnolog¨ªa.