
Street Fighter Alpha 3
Street Fighter Alpha 3 - MINIDICCIONARIO SF
Aprende todas las t谷cnicas y secretos de tu personaje favorito.
IX.- ------------------------------------
MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER
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Seguramente muchos de los que lean este FAQ no
entender芍n algunos conceptos que utilizo ac芍 (mmmm... me pregunto
cuantas personas se habr芍n dado el trabajo de leer completamente
todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta secci車n donde
podr芍n encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada t谷rmino
usado durante todo este documento.
Los t谷rminos presentes en este diccionario, los podr芍s
encontrar, junto a muchos otros m芍s, en la secci車n 'Diccionario'
en The World of Street Fighter <http://twosf.gamespage.com/>
*
*A*
*
*Alpha Counter / Zero Counter
La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de
ejecutar un contrataque inmediatamente despu谷s de bloquear,
consumiendo, de esta manera, una porci車n de tu Muper Meter y una
unidad de tu Guard Meter.
*Animation Frame (Cuadro de Animaci車n)
Todas las acciones de los personajes est芍n compuestas de
'Cuadros de Animaci車n. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres
'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene
su pierna estirada, y la 迆ltima donde Ryu est芍 retirando su pierna.
*Anti-Air
Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando
este est芍 en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como
Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen
varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi
invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extra?os Anti-Air
(como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los
casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan).
*
*B*
*
*Block-Stun
Despu谷s de bloquear un ataque, los personajes entran a lo
que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados'
en el bloqueo y no pueden hacer nada m芍s que bloquear nuevamente (o
ejecutar un Alpha Counter). La duraci車n del Block-Stun depende del
ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block
Stun de menor duraci車n, mientras Fierce y Roundhouse provocan el
Block Stun de mayor duraci車n.
*Buffer<Buffering> (Vbo)
Buffering ( conocido tambi谷n como Cancel o Two-in-One
<Dos en Uno>) es la caracteristica presente en todos los
Street Fighter de cancelar la animaci車n de alg迆n ataque normal con un
ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto
con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede
cancelar una ataque.
*
*C*
*
Chain <Chain Combo>
Usado para determinar la acci車n de cancelar la animaci車n
de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son
,lamentablemente, realmente f芍ciles de ejecutar pues se trata
solamente de apretar un bot車n despu谷s de otro.
Esto es muy distinto al termino LINK.
*Combo Meter
El contador de los golpes dentro de un combo que aparece
desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica est芍 presente en
SF desde Super Street Fighter II.
*Corner/Esquina
El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar
m芍s. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea.
*Counter Hit
Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus
ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocar芍
un da?o mayor al que normalmente causa.
*Cross-Up
Ataque aereo que golpea al oponente desde atr芍s. Este
tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente,
puesto que por la posici車n de los personajes, quien defiende debe
bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se
de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el
lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de
intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando
luego de ser derribado. En SFA3 la mayor赤a de los Cross Up se
logran con Forward.
*Crouch
Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo,
ya sea en posici車n defensiva (Abajo/Atr芍s), ofensiva (Abajo/Adelante)
o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si
se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse.
Como dato curioso: El 迆nico Street Fighter en que
estando agachados los personajes tienen una posici車n distinta
,dependiendo de la posici車n del joystick, es Street Fighter (1).
*Custom Combo
El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en
el cual pod赤as encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro
ataque (de normal a normal a especial a normal a especial
a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo.
En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado
y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque
lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es com迆n llamarlo
'Variable Combo'.
*
*D*
*
*Damage Scaling /Escala de da?o
El sistema presente en casi cualquier juego de peleas
de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos da?o a medida que
se incrementa el n迆mero de golpes. Esto elimina la posibilidad de
vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos.
*Damage Stun
Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una
animaci車n especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa
animaci車n se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte
antes de que tu Damage Stun finalice, marcar芍 un Combo.
*
*F*
*
*Flip <Air Recovery / BreakFall>
La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego
de ser golpeado. Tu personaje llegar芍 al suelo en sus pies en vez
caer al piso. Aunque la mayor赤a de los FAQs, documentos, listas
de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery
el nombre t谷cnico de esto es 'Breakfall'.
*
*H*
*
*Hit Frame
Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear
a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames:
Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su pu?o a la atura del
pecho del enemigo as赤 como tambien puede golpear cuando tiene su
brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la
animaci車n cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que
no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene m芍s de una Hit
Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer
contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpear芍, la(s)
dem芍(s) perder芍n la condici車n de Hit Frame.
*Hit Throw
Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw
cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen.
*Hitting Potential
La parte de la animaci車n de un ataque que contiene
solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al
ejecutar un Shoryuken)
*
*J*
*
*Juggle
Golpear a tu oponente m芍s de una vez cuando este est芍
en el aire.
*Juggle Limit
La restricci車n implementada cuando a alguien se le
aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit
se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez m芍s dentro
de ese mismo Juggle.
*Jump
Se refiere a que marques con el joystick cualquiera
de las tres posiciones superiores: Arriba/Atr芍s, Arriba o
Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte.
Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse.
*
*L*
*
*Link Combo
Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o
m芍s ataques normales, uno despu谷s del otro. Este tipo de combo
es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque
debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir
la animaci車n de este. Los Link requieren un excelente timming, y son
lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los
verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo
de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente
bien).
*
*M*
*
*Meaty Attack
Se refiere a los ataques que son calculados para
golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado.
*
*N*
*
*Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal
Cualquier ataque que no requiere una secuencia del
joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan
Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un bot車n. Los
ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks)
cuentan como normales pues solo requieren una posici車n del joystick.
*Normal Throw
Un Normal Throw es nada m芍s que eso, un agarre que
no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes,
generalmente, seguir con un Juggle.
*
*O*
*
*Overhead
Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que
debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpear芍. La
mayor赤a de estos ataques caen en la categor赤a de Normales.
*
*P*
*
*Proyectil
Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken,
Sonic Boom, Tiger Shot, etc.
*
*R*
*
*Reversal Attack
Describe la habilidad de un personaje de pasar
directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento
especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un
personaje puede ejecutar un Reversal Attack:
1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te est芍s
levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de
tu personaje cuando est芍 parado es remplazada por la primera Frame
del movimiento especial.
2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando
el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del
movimiento especial.
3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun
termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial.
*
*S*
*
*Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial
Usado para referirse a los ataques que requieren
una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de
las principales propiedades de los Special Moves es que causan
da?o aunque sean bloqueados.
*Standing
Se refiere a la animaci車n de tu personaje cuando
dejas el joystick en posici車n neutral o hacia la derecha o
izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando.
Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce
*SuperCombos
Tipo de movimiento especial mucho m芍s poderoso.
Consume una porci車n o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos
se logran ejecutando dos veces la secuencia de alg迆n movimiento
especial de tu personaje m芍s un bot車n
(Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PU?O).
En A3 este tipo de ataque est芍
disponible solo en X-ISM y A-ISM.