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Street Fighter Alpha 3
Street Fighter Alpha 3 - MINIDICCIONARIO SF
Aprende todas las t¨¦cnicas y secretos de tu personaje favorito.
IX.- ------------------------------------
MINIDICCIONARIO SOBRE STREET FIGHTER
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Seguramente muchos de los que lean este FAQ no
entender¨¢n algunos conceptos que utilizo ac¨¢ (mmmm... me pregunto
cuantas personas se habr¨¢n dado el trabajo de leer completamente
todas estas lineas). Es por esto que incluyo esta secci¨®n donde
podr¨¢n encontrar las definiciones, en una forma resumida, a cada t¨¦rmino
usado durante todo este documento.
Los t¨¦rminos presentes en este diccionario, los podr¨¢s
encontrar, junto a muchos otros m¨¢s, en la secci¨®n 'Diccionario'
en The World of Street Fighter <http://twosf.gamespage.com/>
*
*A*
*
*Alpha Counter / Zero Counter
La propiedad de los personajes en A-ISM y V-ISM de
ejecutar un contrataque inmediatamente despu¨¦s de bloquear,
consumiendo, de esta manera, una porci¨®n de tu Muper Meter y una
unidad de tu Guard Meter.
*Animation Frame (Cuadro de Animaci¨®n)
Todas las acciones de los personajes est¨¢n compuestas de
'Cuadros de Animaci¨®n. Por ejemplo, un c.Short de Ryu consta de tres
'frames': Una en la que Ryu empieza la patada, otra donde Ryu tiene
su pierna estirada, y la ¨²ltima donde Ryu est¨¢ retirando su pierna.
*Anti-Air
Cualquier ataque usado para golpear al enemigo cuando
este est¨¢ en el aire. Algunos movimientos son de uso exclusivo como
Anti-Air y no es nada aconsejable usarlos de otra manera. Existen
varios niveles de efectividad en los Anti-Air, desde los casi
invencibles (como los Shoryuuken), efectivos pero extra?os Anti-Air
(como el c.Strong de Guy, que ni siquiera golpea hacia arriba) y los
casi totalmente inefectivos (Como el Koryuuken de Dan).
*
*B*
*
*Block-Stun
Despu¨¦s de bloquear un ataque, los personajes entran a lo
que se denomina Block-Stun. Durante el Block-Stun, quedan 'pegados'
en el bloqueo y no pueden hacer nada m¨¢s que bloquear nuevamente (o
ejecutar un Alpha Counter). La duraci¨®n del Block-Stun depende del
ataque que fue bloqueado. Jab y Short son los que provocan un Block
Stun de menor duraci¨®n, mientras Fierce y Roundhouse provocan el
Block Stun de mayor duraci¨®n.
*Buffer<Buffering> (Vbo)
Buffering ( conocido tambi¨¦n como Cancel o Two-in-One
<Dos en Uno>) es la caracteristica presente en todos los
Street Fighter de cancelar la animaci¨®n de alg¨²n ataque normal con un
ataque especial o SuperCombo (Solo si el primer ataque hace contacto
con el enemigo). Solo en determinadas 'Animation Frames' se puede
cancelar una ataque.
*
*C*
*
Chain <Chain Combo>
Usado para determinar la acci¨®n de cancelar la animaci¨®n
de un ataque normal con otro ataque normal. Este tipo de combos son
,lamentablemente, realmente f¨¢ciles de ejecutar pues se trata
solamente de apretar un bot¨®n despu¨¦s de otro.
Esto es muy distinto al termino LINK.
*Combo Meter
El contador de los golpes dentro de un combo que aparece
desde el lado de la pantalla. Esta caracteristica est¨¢ presente en
SF desde Super Street Fighter II.
*Corner/Esquina
El borde de la pantalla, donde ya no puedes avanzar
m¨¢s. Para muchos, el peor lugar donde puedes estar en una pelea.
*Counter Hit
Cuando golpeas a tu enemigo en medio de uno de sus
ataques. Cuando conectas un Counter Hit, ese ataque provocar¨¢
un da?o mayor al que normalmente causa.
*Cross-Up
Ataque aereo que golpea al oponente desde atr¨¢s. Este
tipo de ataque es una excelente forma de confundir a tu oponente,
puesto que por la posici¨®n de los personajes, quien defiende debe
bloquear hacia adelante (El ataque viene antes que el defensor se
de vuelta, por lo que se sigue con la regla de bloquear hacia el
lado contrario de donde viene el ataque). El mejor momento de
intentar este tipo de ataque es cuando tu oponente se va levantando
luego de ser derribado. En SFA3 la mayor¨ªa de los Cross Up se
logran con Forward.
*Crouch
Se refiere a que mantegas (o lleves) el joystick abajo,
ya sea en posici¨®n defensiva (Abajo/Atr¨¢s), ofensiva (Abajo/Adelante)
o neutral (Abajo), es decir tu personaje debe estar agachado. Si
se quiere decir Roundhouse Agachado, se escribe: c.Roundhouse.
Como dato curioso: El ¨²nico Street Fighter en que
estando agachados los personajes tienen una posici¨®n distinta
,dependiendo de la posici¨®n del joystick, es Street Fighter (1).
*Custom Combo
El nombre dado al metodo especial de ataque en SFA2, en
el cual pod¨ªas encadenar (Chain) cualquier tipo de ataque a otro
ataque (de normal a normal a especial a normal a especial
a especial etc) por el costo de tu Super Meter completo.
En A3 este metodo de ataque fue casi totalmente alterado
y es exclusivo del V-ISM. De todos modos, aunque este tipo de ataque
lleve el mismo nombre del encontrado en A2, es com¨²n llamarlo
'Variable Combo'.
*
*D*
*
*Damage Scaling /Escala de da?o
El sistema presente en casi cualquier juego de peleas
de Capcom donde los Combos hacen cada vez menos da?o a medida que
se incrementa el n¨²mero de golpes. Esto elimina la posibilidad de
vencer a tu rival con solo un par de buenos Combos.
*Damage Stun
Cuando recibes un golpe, tu rival entra en una
animaci¨®n especial donde se 'queja' del ataque recibido. Esa
animaci¨®n se llama Damage Stun. Si tu rival logra atacarte
antes de que tu Damage Stun finalice, marcar¨¢ un Combo.
*
*F*
*
*Flip <Air Recovery / BreakFall>
La habilidad de reaccionar en el aire mientras caes luego
de ser golpeado. Tu personaje llegar¨¢ al suelo en sus pies en vez
caer al piso. Aunque la mayor¨ªa de los FAQs, documentos, listas
de movimientos, etc. se refieren a esto como Flip o Air Recovery
el nombre t¨¦cnico de esto es 'Breakfall'.
*
*H*
*
*Hit Frame
Una Animation Frame de tu personaje que puede golpear
a alguien. Por ejemplo, el c.Fierce de Ryu tiene varias Hit Frames:
Puede golpear con la Frame donde Ryu tiene su pu?o a la atura del
pecho del enemigo as¨ª como tambien puede golpear cuando tiene su
brazo completamente arriba. Las Animation Frames que muestran la
animaci¨®n cuando retira el brazo no pueden golpear, por lo que
no son Hit Frames. Nota que si un ataque tiene m¨¢s de una Hit
Frame (Como el ejemplo anterior), solo una de estas puede hacer
contacto con el oponente: Solo la primera Hit Frame golpear¨¢, la(s)
dem¨¢(s) perder¨¢n la condici¨®n de Hit Frame.
*Hit Throw
Describe un tipo de 'Throw' (Agarre). Los Hit Throw
cuentan en el Combo Meter. Ej: El agarre con PATADAS de Gen.
*Hitting Potential
La parte de la animaci¨®n de un ataque que contiene
solo Hit Frames. (Ej: Ken mientras se eleva con su brazo estirado al
ejecutar un Shoryuken)
*
*J*
*
*Juggle
Golpear a tu oponente m¨¢s de una vez cuando este est¨¢
en el aire.
*Juggle Limit
La restricci¨®n implementada cuando a alguien se le
aplica un Juggle en la esquina (Corner). Cuando el Juggle Limit
se activa, puedes golpear a tu enemigo solo una vez m¨¢s dentro
de ese mismo Juggle.
*Jump
Se refiere a que marques con el joystick cualquiera
de las tres posiciones superiores: Arriba/Atr¨¢s, Arriba o
Arriba/Adelante, es decir hacer que tu personaje salte.
Si se quiere decir Roundhouse Saltando, se escribe: j.Roundhouse.
*
*L*
*
*Link Combo
Se refiere un tipo de combo donde intervienen dos o
m¨¢s ataques normales, uno despu¨¦s del otro. Este tipo de combo
es muy diferente a los Chain, pues para ejecutar el segundo ataque
debes esperar a que concluya totalmente el primero sin interrumpir
la animaci¨®n de este. Los Link requieren un excelente timming, y son
lo que separa ,principalmente, a los jugadores promedio de los
verdaderamente buenos. En los SF II (hasta el SSFII Turbo, este tipo
de combo es muy usado... al menos por quienes jugamos realmente
bien).
*
*M*
*
*Meaty Attack
Se refiere a los ataques que son calculados para
golpear a un oponente apenas se levanta luego de ser derribado.
*
*N*
*
*Normal Move / Movimiento Normal / Ataque Normal
Cualquier ataque que no requiere una secuencia del
joystick para ejecutarse. Los ataques normales no causan
Block Damage y se ejecutan simplemente con apretar un bot¨®n. Los
ataques saltando (Jumping Attacks) o agachados (Crouching Attacks)
cuentan como normales pues solo requieren una posici¨®n del joystick.
*Normal Throw
Un Normal Throw es nada m¨¢s que eso, un agarre que
no cuenta dentro del Combo Meter. Luego de un Normal Throw no puedes,
generalmente, seguir con un Juggle.
*
*O*
*
*Overhead
Un tipo de ataque que se ejecuta en el suelo y que
debe ser bloqueado arriba. Si se bloquea bajo golpear¨¢. La
mayor¨ªa de estos ataques caen en la categor¨ªa de Normales.
*
*P*
*
*Proyectil
Nombre generico de los ataques del tipo Hadouken,
Sonic Boom, Tiger Shot, etc.
*
*R*
*
*Reversal Attack
Describe la habilidad de un personaje de pasar
directamente desde un estado de 'No ataque' a un movimiento
especial (o SuperCombo). Hay tres situaciones en las que un
personaje puede ejecutar un Reversal Attack:
1) Ir directamente a un movimiento especial cuando te est¨¢s
levantando luego de ser derribado. La primera Animation Frame de
tu personaje cuando est¨¢ parado es remplazada por la primera Frame
del movimiento especial.
2) Ejecutar un movimiento especial luego del Block-Stun. Cuando
el Block-Stun termine, la primera Frame que siga debe ser del
movimiento especial.
3) Ejecutar un especial luego del Damage-Stun. Cuando el Damage-Stun
termine, la primera Frame que siga debe ser del movimiento especial.
*
*S*
*
*Special Move / Movimiento Especial / Ataque Especial
Usado para referirse a los ataques que requieren
una secuencia del joystick o de botones para ejecutarse. Una de
las principales propiedades de los Special Moves es que causan
da?o aunque sean bloqueados.
*Standing
Se refiere a la animaci¨®n de tu personaje cuando
dejas el joystick en posici¨®n neutral o hacia la derecha o
izquierda, es decir cuando tu personaje esta parado o caminando.
Si se quiere decir Fierce Parado, se escribe: s.Fierce
*SuperCombos
Tipo de movimiento especial mucho m¨¢s poderoso.
Consume una porci¨®n o todo tu Super Meter. Todos los SuperCombos
se logran ejecutando dos veces la secuencia de alg¨²n movimiento
especial de tu personaje m¨¢s un bot¨®n
(Ej: Shinkuu Hadouken = Dos secuencias de hadouken + PU?O).
En A3 este tipo de ataque est¨¢
disponible solo en X-ISM y A-ISM.