Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3

Street Fighter Alpha 3 - Variable Combos

Aprende todas las t¨¦cnicas y secretos de tu personaje favorito.

f.-
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*[Variable Combos]*
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En Street Fighter Alpha 2, los Custom Combos eran tan
b¨¢sicos como pod¨ªan ser. Requer¨ªan muy poca creatividad para lograr un
buen CustomCombo dado a que sus reglas no eran muy restrictivas.
Cualquier cosa funcionaba. Pod¨ªas cancelar cualquier cosa con cualquier
cosa y en cualquier momento. No solo eso, los CustomCombos tambi¨¦n
hac¨ªan avanzar automaticamente a tu personaje, despreocupando al jugador
de la distancia y timming....
Afortunadamente, Capcom decidi¨® que el dise?o original de los
CustomCombos (Original Combos en los SF Zero) era muy simple. No solo
eran simples, su simplicidad y falta de restricciones agregaban la
habilidad de volverse muy poderoso y dominante en el juego... cualquier
experto en SFA2 puede confirmar esto.
Con todo esto en mente, Capcom redise?¨® COMPLETAMENTE el
sistema de los Custom Combos. Se les agregaron regla tras regla y
varias maneras de restringir su uso. ?Cual es el resultado? Los Variable
Combo de SFA3!!! ('VC'). Los VC requieren, definitivamente, MUCHA m¨¢s
habilidad que los Custom de SFA2, y crear un buen VC para tu personaje
no es t¨¢n f¨¢cil ahora. Las preguntas saltan a la vista. ?Los VC han sido
debilitados hasta practicamente ser inutiles? Ni siquiera remotamente.
Los Variable Combos, son tan peligrosos como los CC, incluso mucho m¨¢s,
pero ni siquiera un poquito cerca de lo f¨¢cil que eran en SFA2. Por esto
esta secci¨®n fue creada para revisar todas las restricciones y reglas
aplicadas a los VC, y adem¨¢s, se detallar¨¢n ciertos beneficios que se
ganan al usarlos.


*Reglas de los Variable Combo (VC)*
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La definici¨®n m¨¢s simple de un Variable Combo ser¨ªa: Al
ejecutar un VC
1)Tienes la habilidad de cancelar Movimiento Normales y
ciertos Movimiento especiales con otros Normales u otros especiales.
2) Una 'sombra' sigue a tu personaje imitando sus movimientos.

Necesitas al menos el 50% de tu SuperMeter para activar un VC.
Una vez que se activa, el Super Meter se vuelve un medidor de tiempo que
r¨¢pidamente se vacia. La cantidad de tiempo depende de cuanto Chi tengas
acumulado en el Super Meter al momento de activar el VC. Luego de la
activaci¨®n posees las habilidades descritas anteriormente hasta que una
de las siguientes cosas ocurra: 1) El medidor de tiempo de tu VC se acaba,
en este caso tu 'sombra' desaparece inmediatamente y el VC finaliza. 2) Tu
personaje es golpeado. Cuando esto ocurre, la sombra desaparece y el VC
termina (Tamb¨ªen pierdes la mitad de Chi en tu SM)


*Habilidad de ejecutar Chains*
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Esta es una gran parte de los VC: La habilidad de cancelar un
movimiento con otro. La raz¨®n de por qu¨¦ esto es tan importante es que, al
cancelar un movimiento con otro, estar¨¢s saltandote COMPLETAMENTE cualquier
Estado Neutro (?Vas entendiendo por qu¨¦ es tan ¨²til esto?). As¨ª, si logras
golpear a tu enemigo en el aire y sigues con un continuo Juggle con un VC,
cancelando un movimiento con el siguiente y este a su vez con otro y otro
y otro...etc, tu rival NO PODR?, de ninguna manera, Flipear y escapar de
los golpes. Aprender como usar apropiadamente este aspecto de los VC puede
hacer la diferencia entre un buen y da?ino VC y uno pobre en habilidad,
golpes y da?o.
Por supuesto, las reglas no son tan simples como lo eran en SFA2.
En SFA2, se permit¨ªa cancelar todo con todo en cualquier momento, fuera
el primer golpe un Especial o un Normal, golpera o no, etc... En SFA3,
existen muchas m¨¢s limitaciones que hacen de los VC un poco confusos y mucho
m¨¢s t¨¦cnicos.
Para cada tipo de cancelaci¨®n existen reglas especificas que solo
se aplican a ese tipo de buffer. A continuaci¨®n un peque?o indice sobre
los cuatro modos de cancelar un ataque con otro dentro de un VC.

i) Movimiento Normal -> Movimiento Normal
ii) Movimiento Normal -> Movimiento Especial
iii) Movimiento Especial -> Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial -> Movimiento Normal
v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)


i) Movimiento Normal a Movimiento Normal.


Una vez que se activa un VC, el jugador obtiene la habilidad de
cancelar un movimiento Normal con otro Movimiento Normal (Chain). La
¨²nica restricci¨®n a esto es que el movimiento a cancelar DEBE CONECTAR
al enemigo (ya sea marcando como un golpe o que lo hayan bloqueado). En
otras palabras, si el Normal falla, no puedes cancelarlo con otro Normal.
Cuando el Movimiento Normal conecta (Aunque lo bloqueen), puedes
cancelarlo con otro Movimiento Normal en cualquier momento. Usemos a Sakura
como ejemplo. Si ejecutas b.Fierce, Sakura puede golpear con una de las
primeras Animation Frames (Esa donde su pu?o esta al nivel del pecho).
Despues de eso, Sakura completa la animaci¨®n de ese ataque elevando sus
manos por sobre su cabeza y bajando lentamente los brazos. Si conectas
el ataque con esa primera Animation Frame, puedes cancelar (Chain) ese
Fierce con cualquier otro Normal en cualquier momento del ataque. Es decir,
puedes cancelar JUSTO cuando el ataque conecta o un poco mas tarde dentro
del movimiento. Si el movimiento falla (En este caso b.Fierce) NO
PODR?S cancelarlo de ninguna manera.
Capcom fue muy cuidadoso en no dejar que se pudiera abusar de
esta habilidad de cancelar ataques al agregarle restricciones a ciertos
movimiento. Una restricci¨®n a los Movimiento Normales est¨¢ en los
'Slides' (Tipo de ataques donde el personaje se desliza por el suelo,
estos movimientos incluyen: c.Roundhouse de Dhalsim, c.Forward de Cody,
c.Roundhouse de R.Mika, c.Roundhouse de Guy y el+ Forward de Rose. En
la versi¨®n de PSX yDC se incluye el c.Roundhouse *
de Dee Jay.) Los Slides NO PUEDEN ser cancelados por ning¨²n otro
Movimiento Normal, lo que significa que no puedes ejecutar Slides repetidos
por todo el VC. Sin embargo, existe una ¨²nica execpci¨®n a esta regla:
el c.Roundhouse de Vega. Este ataque puede ser cancelado por cualquier
otro Normal, incluyendo el mismo c.Roundhouse.
Otra forma de que los Normales no se puedan cancelar con otros
Normales es el uso de Over Heads. Puedes cancelar un Normal con un Over
Head, pero ese Over Head no puede ser cancelado por ningun otro ataque
Normal. Esto incluye: Sakotsu Wari de Ryu, Inazuma Kakato Wari de Ken,
Falling Arc de Juni y Juli, Zugai Hasatsu de Akuma y todos los dem¨¢s
movimentos de ese tipo. Si dentro de un VC conectas un Over Head, NO
PUEDES cancelarlo con otro Normal. tendr¨¢s que esperar a que el ataque
termine para poder ejecutar otro Normal.
La ¨²ltima forma en que los Normales no se puedan cancelar son
los que Capcom pens¨® que no deber¨ªan ser cancelables con otro Normal.
Los m¨¢s l¨®gicos son los que te sacan del suelo al ejecutarlos, como la
Senpuukyaku de Ryu. No puedes cancelar estos movimientos. Algunos Normales,
aparentemente sin ninguna raz¨®n, simplemente NO SE PUEDEN cancelar.
el b.Fierce de V-Birdie no se puede cancelar. El s.Fierce, c.Fierce
y s.Roundhouse de V-R.Mika no se pueden cancelar tampoco. Estos son solo
algunos ejemplos de movimiento Normales que no se permite cancelarlos
con otro Normal.


ii) Movimiento Normal a Movimiento Especial.


Esta es la manera m¨¢s simple de cancelar durante un VC.
Basicamente, puedes cancelar CUALQUIER MOVIMIENTO NORMAL con cualquier
Movimiento Especial en cualquier momento mientras tu personaje este en
contacto con el suelo. No importa si el Normal falla o no. No solo eso,
tampoco importa que Normal fue usado. No hay una sola restriccion a esto,
Sweeps, Slides, etc... mientras est¨¦s en el suelo, puedes cancelarlos con
un Movimiento Especial. Ataques que te hagan dejar el suelo no pueden ser
cancelados mientras est¨¢s en el aire (Con excepci¨®n de la Senpuu Kyaku
de Ryu).

iii) Movimiento Especial a Movimiento Especial
iv) Movimiento Especial a Movimiento Normal


Estos dos puntos van juntos puesto que son esencialmente identicos.
La clave de esto es preguntarse ?En que momento se puede cancelar un
Especial? La respuesta vale tanto para cancelar un Especial con otro
Especial como para cancelarlo con un Normal.
?Cual es la regla entonces? La regla general es que un Movimiento
Especial puede ser cancelado en cualquier momento dentro de su 'Fase de
Recuperaci¨®n'.Fase de Recuperaci¨®n se refiere al punto en que el movimiento
a terminado su 'Hitting Potential' (Potencial de golpe) y a¨²n est¨¢ en
proceso de recuperaci¨®n.
El Hitting Potential de un ataque es el periodo de tiempo que
ese ataque puede golpear. Usemos el Cannon Drill de Cammy como ejemplo.
Una vez que Cammy ejecuta su Cannon Drill, el ataque puede golpear
inmediatamente, comenzando el Hitting Potential. Una vez que ella vuelva
al suelo, Cammy a¨²n puede golpear al enemigo. Sin embargo, al final del
movimiento, el Hitting Potential finalizar¨¢ (Es decir, ya no tiene
posibilidad de golpear) y Cammy entrar¨¢ en la Fase de Recuperaci¨®n. Dentro
de la Fase de Recuperaci¨®n (Usualmente llamada 'Delay Period'), Cammy NO
puede golpear al enemigo y tampoco puede hacer nada, ella a¨²n est¨¢
recuperandose del Movimiento Especial.
Es solo dentro de la Recuperaci¨®n que Cammy puede cancelar el
Cannon Drill. No importa que tan luego en la animaci¨®n del ataque hayas
golpeado a alguien, SOLO es cancelable en la Recuperaci¨®n. As¨ª, si golpeas
a tu rival con las primeras Animation Frames del Cannon Drill, solo podr¨¢s
cancelarlo con otro movimiento despues de que Cammy haya terminado su
Hitting Potential.
Esta descripci¨®n es una regla general y funciona para la
mayor¨ªa de los Movimientos Especiales. Los Shotokan solo pueden cancelar
sus Shouryuuken justo al aterrizar. Birdie puede cancelar el Bull Head
en su Recuperaci¨®n despues de que termina de avanzar. R.Mika puede cancelar
el Shooting Peach con cualquier cosa mientras esta sentada en el suelo
sobandose el trasero.
Desde luego que desear¨ªamos que esto fuera as¨ª de simple. Existe
un mont¨®n de discrepancias con la descripci¨®n de esta regla. Aunque esta
puede ser aplicada a la mayor¨ªa de los Especiales, siempre habr¨¢n casos
que no seguir¨¢n esta regla.
Algunos Especiales no pueden ser cancelados. Sakura y su Sakura
Otoshi son un ejemplo. Una vez que Sakura aterrice luego de ejecutar el
movimiento, ella no puede hacer nada hasta que el movimiento termine
completamente, incluso aunque Sakura aterrice con un Delay Period.
La mayor¨ªa de los proyectiles pueden ser cancelados casi
instantaneamente dentro de su Delay, incluso si el proyectil a¨²n est¨¢
en la pantalla. Todos los personajes con proyectiles (Como Ryu, Ken, Akuma,
Dan, Sagat, Sakura y Chun Li) pueden cancelar ese movimiento despues que
el proyectil deje sus manos. As¨ª, Ryu puede lanzar un Hadouken y cancelarlo
inmediatamente con un Shouuryuuken o una Senpuukyaku o un c.Roundhouse o
lo que quiera mientras este permanece en la Fase de Recuperaci¨®n. Lo mismo
se aplica a Dan, Chun Li, Sakura y los dem¨¢s. Extra?amente, Charlie (y
en las versiones de PSX y DC, Guile) NO PUEDEN cancelar el Delay Period
de sus Sonic Booms!! As¨ª que ni Guile ni Charlie obtienen el beneficio
de cancelar el Delay de los proyectiles.
Finalmente, algunos Movimientos Especiales pueden ser cancelados
incluso ANTES de su Recuperaci¨®n. En relidad, el ¨²nico movimiento que
tiene esta cualidad es el Rolling Crystal Flash de Vega. Este movimiento lo
puedes cancelar con cualquier cosa ANTES de que Vega termine de rodar.
T¨¦cnicamente, en la esquina, puedes cancelar una y otra vez el Rolling
Crystal Flash con el mismo ataque!!. ?El resultado? Vega se mantiene
rodando (Y golpeando obviamente) en la esquina por siempre hasta que
el VC finalice.
As¨ª que si quieres saber en que momento se puede cancelar
determinado movimiento Especial, lo mejor que puedes hacer es experimentar
tu mismo. Como se dijo anteriormente, la regla general puede ser aplicada
a la mayor¨ªa de los Movimientos Especiales, pero dado a que hay varias excepciones,
es mejor que siempre pruebes tus movimientos solo para estar seguro de lo
que quieres hacer se puede lograr.

v) Coportamiento de los VC en el aire (Al saltar)


Si est¨¢s en el aire durante un VC, la ¨²nica habilidad extra que
tendr¨¢s es la de poder ejecutar multiples ataques en un solo salto. No
puedes cancelar nada con nada, pero cuando termines un movimiento, puedes
ejecutar cualquier otro ataque que quieras. As¨ª, durante un VC, puedes saltar
y atacar inmediatamente. Una vez que ese ataque termine, puede atacar
nuevamente mientras vas bajando. Ryu, por ejemplo, puede saltar y atacar
inmediatamente con Roundhouse y cuando este ataque finalize ejecutar su
Tatsumakisenpuukyaku en el aire. Recuerda, no puedes CANCELAR un ataque
mientras est¨¢s saltando. Debes esperar a que el movimiento termine y
entonces podr¨¢s atacar nuevamente. Aparte de esto, no obtienes nada m¨¢s en
el aire dentro de un VC.


*Las sombras*
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Despues de activar el VC, aparecen 3 sombras (siluetas) de tu
personaje que lo siguen. Las Sombras, son imagenes oscuras y algo
transparentes de tu personaje, imitan todo lo que tu hagas en el lugar
exacto donde lo hiciste.
Por si no lo has notado, solo la ¨²ltima Sombra es un poco m¨¢s
brillante y definida que las dem¨¢s. Esta ¨²ltima Sombra es la ¨²nica que
puede marcar ataques junto a tu personaje. Practicamente, esto significa
que las dem¨¢s sombras sirven solo como 'adorno'.
El tiempo que le toma a tu ultima sombra imitar tus ataques
depende de los botones con los que activaste el VC. Com ya debes saber,
un VC es activado por dos botones del mismo rango: JAB + SHORT,
STRONG + FORWARD y FIERCE + ROUNDHOUSE. Si activas el VC con FIERCE y
ROUNDHOUSE, la sombra imitar¨¢ tus movimientos con un segundo de retraso
aproximadamente. Si lo activas con STRONG y FORWARD, la sombra te imitar¨¢
cerca de medio segundo m¨¢s tarde. Si ejecutas el VC con JAB y SHORT, la
sombra imitar¨¢ tus movimientos casi instantaneamente.
A continuaci¨®n, una tabla con los tiempos exactos que demoran las
sombras en imitarte. Gracias a Derek Daniels por esta peque?a informaci¨®n.

Jab + Short: 15/60 Segundo
Strong + Forward: 48/60 Segundo
Fierce + Roundhouse: 81/60 Segundo

Recuerda que tus sombras imitan tus ataques EXACTAMENTE donde
fueron ejecutados. En otras palabras, si ejecutas un ataque que aleja a tu
rival, tu sombra fallar¨¢ porque atacar¨¢ en el lugar exacto donde tu mismo
atacaste. Mant¨¦n esto en mente cuando intentes ejecutar un buen VC.
Nota, tambi¨¦n, que el Damage Stun que provoca tu sombra dura
solo una fracci¨®n del tiempo del Damage Stun del mismo ataque conectado
por tu personaje. ?Confundido por lo que significa esto? Intenta esto:
Activa el VC con Fierce y Roundhouse con Ryu. Mant¨¦n a tu rival en la
esquina y golpealo con c.Short y cancelalo con s.Fierce. Fijate que tus
dos ataques producen un Combo de 2 golpes. Espera a que tu sombra imite
ese mismo Combo. Toma nota de que, aunque el enemigo reciba los dos golpes,
NO CONTAR?N como Combo (En otras palabras, despues de que tu sombra golpee
con c.Short, el enemigo alcanzar¨¢ a bloquear el s.Fierce!!) Esto ocurre
simplemente porque tu sombra no provoca un Damage Stun muy largo
El punto de todo esto, es que el Damage Stun provocado por la
sombra es MAS CORTO que un Damage Stun normal.
Fierce y Roundhouse de la Sombra, provocan un Damage Stun m¨¢s
largo que uno provocado por los ataques inferiores. Sin embargo, el Damage
Stun causado por un Fierce de una Sombra es m¨¢s corto que el provocado por
un Short de tu personaje!! Dem¨¢s esta decir que esto significa que los JAB
y SHORT de la Sombra provocan un Damage Stun MUY, PERO MUY corto.
Toma nota que a pesar de que tu Sombra imita TODO lo que tu
hagas, NO PUEDE hacer todo lo que tu S? puedes. Es decir, la Sombra no puede
ejecutar un Throw si tu lo haces. La Sombra de Blanka no puede conectar con
el Electric Thunder. La Sombra no puede conectar el Daikyo Burning de Sodom
si la Sombra golpea con la carga inicial. La Sombra solo es capaz de conectar
golpes simples.


*Invencibilidad Momentanea*
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Una de las propiedades m¨¢s poderosas de los VC es el hecho de que,
al activarlo, tu personaje es COMPLETAMENTE INVENCIBLE por un corto periodo de
tiempo, la duraci¨®n de esta invencibilidad depende de que tan lleno est¨¢ tu
Super Meter. Si est¨¢ lleno en un 50% o m¨¢s, tu periodo de invencibilidad practicamente
no existe. Si tienes el 100% de tu Super Meter, tu lapso de invencibilidad es
bastante m¨¢s notable). Puedes usar esta habilidad para evitar ataques, vencer
movimientos enemigos e incluso salvarte de perder un Round. (Recuerdo una pelea
donde yo usaba a V-Ryu y enfrentaba a un amigo con X-Ryu. X-Ryu logr¨® conectarme
un Shouryuuken y dejarme con nada de energ¨ªa. Cuando mi V-Ryu comenzaba a levantarse,
mi rival me lanz¨® el Shinkuu Hadouken, calculandolo de tal manera de que
yo solo pudiera bloquearlo, como no ten¨ªa la energ¨ªa suficiente para bloquear todo
el ataque, en el momento de levantarme activ¨¦ el VC. El resultado: El Shinkuu Hadouken
pas¨® a trav¨¦s de mi personaje, sin da?arlo, y yo qued¨¦ a la ofensiva pudiendo ganar
finalmente el Round). Otras ocasiones convenientes de usar esta invencibilidad es
saltar sobre tu enemigo y activar el VC en el momento en que tu rival ejecuta alg¨²n
Anti-Air. Lo m¨¢s com¨²n por m¨ª al usar el V-ISM y enfrentar a alg¨²n Shotokan, es saltar
contra ¨¦l y activar el VC en el momento en que mi rival ejecuta un Shouryuuken
(En el 99% de los casos, un Shotokan ejecutar¨¢ un Shouryuuken contra un rival
que salta sobre ¨¦l).
De esta manera, ese Shouryuuken fallar¨¢ comletamente y mi personaje
estar¨¢ en el piso esperando a que mi rival aterrize para aplicarle un
buen VC.


*360? en los Variable Combos*
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360? es el nombre generico que se les da a los Movimientos
Especiales en qu¨¦ debes dar un giro completo al control (De ah¨ª el
nombre 360?) y presionar un Bot¨®n. En SFA3, ocho personajes tienen
al menos un 360?: Zangief, Birdie, Sodom, R.Mika, E.Honda, Karin, Juni
y T.Hawk (Este ¨²ltimo solo en las versiones PSX y DC). Este tipo de
movimiento tambi¨¦n es conocido como Spinning Pile Driver Moves
(Movimientos Spinning Pile Driver, o simplemente SPD) por ser Zangief
el primero en presentar un ataque que se logra con esa secuencia.
Toma nota que TODOS los 360? son Agarres.
Un 360?, cuando es ejecutado dentro de un VC, tiene MUCHAS
propiedades m¨¢s que lo normal. Fuera de un VC, es obvio que solo puedes
agarrar al rival cuando este est¨¢ agachado o parado y no en medio de su
Damage Stun o su Block Stun. Sin embargo, las cosas cambian cuando
activas un VC.
Durante un VC, los 360? tienen total libertad. Si el rival
est¨¢ dentro del rango del 360?, lo podr¨¢s agarrar sin problemas. Puedes
agarrarlo si est¨¢ parado o agachado y adem¨¢s puedes agarrarlo en medio
del Damage o Block Stun!!! Gracias a esto, puedes crear situaciones en
donde tu oponente no pueda escapar. M¨¢s adelante se dar¨¢n ejemplos de
esto.

Otra nueva habilidad que obtienen los 360? dentro de un VC es
la de poder agarrar al rival cuando es derribado!!! Aunque esto
requiere un GRAN timing, si est¨¢s en medio de un VC y derribas a tu enemigo,
digamos que con un Sweep, puedes ejecutar tu 360? y agarrarlo desde el piso,
incluso aunque tu rival est¨¦ derribado.
Como se mencion¨® antes, el timing para esto es MUY exacto.
B¨¢sicamente, el enemigo, despues de ser derribado, solo es vulnerable
a los 360? en el instante en que golpea el suelo y deja de rebotar.
Si golpeas al enemigo con un Sweep, en general, este caer¨¢ al suelo y rebotar¨¢
una vez. Entonces, caer¨¢ nuevamente al piso para permanecer
all¨ª. En ese preciso momento, cuando golpea el suelo y deja de rebotar, puedes
ejecutar un 360? durante un VC y agarrarlo. No es f¨¢cil lograr
esto para la mayor¨ªa de los personajes con 360? (Excepto para Zangief
con el Flying Powerbomb, el cual avanzar¨¢ hacia el oponente y lo
agarrar¨¢ en el instante en que sea posible).
B¨¢sicamente, puedes activar tu VC, derribar a tu enemigo con un
Knock Down, y, entonces, ejecutar el 360?. Sin embargo, NO ES
necesario que el Knock Down valla dentro del VC. Puedes derribar al
rival y entonces activar el VC y agarrarlo con tu 360? si est¨¢s dentro
del rango. Por ejemplo, R.Mika puede golpear al enemigo con su c.Roundhouse.
Si lo ejecuta a una distancia lo suficientemente peque?a, ella se detendr¨¢ justo
al lado de donde el enemigo deja de rebotar. As¨ª, Mika puede ejecutar el
c.Roundhouse, activar el VC y ejecutar el
Daydream Haedlock. Si esto est¨¢ bien calculado, Mika agarrar¨¢
a su rival desde el suelo.
M¨¢s ejemplos de 360? 'recogiendo' gente desde el suelo en la
seguiente secci¨®n.


*El Damage Stun Alto en los VC*
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Esto es similar al Damage Stun Alto Mantenido, que se trat¨®
un par de secciones antes. B¨¢sicamente es lo mismo, con la gran
diferencia de que si golpeas a tu rival en el aire mientras tienes
activado el VC, el Damage Stun ser¨¢ levemente m¨¢s hacia arriba de lo
normal SIN NECESIDAD DE QUE ESE GOLPE SEA UN COUNTER HIT.
Por ejemplo, si golpeas a tu rival con un s.Jab (Recuerda que
para este ejemplo tu oponente est¨¢ en el aire), normalmente lo lanzar¨¢s hacia
atr¨¢s lo suficientemente r¨¢pido y lejos como para que no puedas golpearlo nuevamente.
Si haces lo mismo dentro de un VC, lanzar¨¢s al enemigo mucho m¨¢s alto.
Este Damage Stun Alto, aplica a casi todos los movimientos realizados
dentro de un VC. Un excelente ejemplo es el Throw aereo
con PP de Charlie. Si agarras a alguien en el aire con este Throw
mientras tienes activado un VC, el enemigo rebotar¨¢ MUCHO m¨¢s alto que
lo normal. De hecho, ese rebote es tan alto y largo que puedes saltar
y agarrarlo nuevamente... una y otra vez. (Asumiendo que tu rival no 'Flipea').
Otra cosa muy curiosa sobre este tipo de Damage Stun Alto:
Dura m¨¢s que el propio VC. Si tu rival es golpeado en el aire por un
golpe dentro de un VC, hasta que toque el piso nuevamente, todos los movimientos
que le sigan provocar¨¢n este Damage Stun Alto. Por lo que, incluso despues de que
tu VC se acabe, puedes continuar agarrando al enemigo en el aire con Charlie. Si
tu rival no ejecuta un BreakFall, puedes seguir agarrandolo una y otra vez.
Desde luego, esto no es realmente muy ¨²til de saber. Es casi exclusivamente
para Combos de exhibici¨®n... y para los infinite Combos tambi¨¦n.


*Creando un buen VC*
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Ya conoces las reglas de como funcionan los VC. As¨ª que ?Qu¨¦
cuenta como un buen VC? Bien, a continuaci¨®n se incluye una lista consistente
en siete tipos diferentes de buenos VC. Cada tipo tiene su propio uso, pero
no todos aplican a todos los personajes.
Las 7 categor¨ªas son:

1) Juggle en la esquina
2) Juggle en cualquier lugar
3) En la esquina
4) Guard Break
5) Presi¨®n / Confusion
6) Spinning Pile Driver
7) Situaciones especiales


1) Juggle en la esquina (Corner Juggle)


El Juggle en la esquina es quiz¨¢s el tipo m¨¢s com¨²n de VC. Basicamente,
este es el tipo de VC en el que golpeas a tu rival con un Knock Down y
repetidamente le aplicas un Juggle en la esquina. Obviamente, alejar al rival
con los golpes no es una preocupaci¨®n, pues est¨¢ 'atrapado' por la esquina. Basicamente,
las claves para crear un buen Juggle en la esquina con un VC son:

a) Encontrar una forma de mantener a tu personaje
acercandose a la esquina (y bajo tu oponente).
b) Asegurarte de evitar cualquier Estado Neutro
dentro de tu Juggle.
c) Intentar que los ataques que realizas golpeen lo
m¨¢s 'profundo' posible (Este punto se explicar¨¢
luego).
d) Saber elejir el tipo de VC (Con que botones
activarlo) apropiado para ejecutar lo que
quieres hacer.


a) Cuando se intenta aplicar un buen Juggle en la esquina, se tiende a intentar
lo simple: Repetir un Movimiento Especial hasta que el VC se acabe. Sin embargo,
encontr¨¢s ocasiones, y muy seguido, en que no alcanzar¨¢s a golpear a tu rival y
este caer¨¢ al suelo finalizando el Juggle. Un ejemplo de esto es con R.Mika: Si
golpeas, digamos que a Ryu, y lo lanzas por el aire a la esquina y ejecutas
repetidamente el Shooting Peach, algunas veces encontrar¨¢s que Mika golpea a Ryu
y lo lanza tan lejos que el siguiente Shooting Peach pasar¨¢ por debajo de Ryu y
este caer¨¢ al suelo escapandose del resto del Juggle. Si Sodom intenta
repetidos Fierce Jigoku Scrape, se ver¨¢ atacando justo bajo su oponente,
y el resto del Combo fallar¨¢.
La manera de evitar esto es simplemente encontrar movimientos
que no hagan avanzar tanto a tu personaje o tratar de golpear al rival
con tu ataque cuando est¨¢ muy cerca del piso. Si haces esto, al golpear
al oponente te alejar¨¢s un poco evitando que avances demasiado.

b) Obviamente, si hay Estados Neutros durante el Combo, incluso si tu
rival no 'Flipea', el Juggle terminar¨¢ gracias al Juggle Limit. Por
esto, es importante encontrar una forma de eliminar cualquier Estado Neutro.
Ahora la tarea es encontrar movimientos Especiales con Fases de Recuperaci¨®n
cancelables y usando el 'Whiff' (Whiff: Fallar un ataque, no golpear al rival).
Basicamente, puedes cancelar Movimientos Especiales con Normales sin la intenci¨®n
de que el normal golpee... lo haces solamente con el proposito de eliminar los
Estados Neutros y as¨ª evitar que tu rival pueda ejecutar un BreakFall.
Normalmente, tu Especial termina y alcanzas un Estado Neutro por lo que tu rival
puede 'Flipear' sin problemas o el Juggle Limit se activa.
As¨ª que la idea es cancelar la fase de recuperaci¨®n del Especial con un Normal
fallido (Whiff) y cancelar ese normal que fall¨® con un Especial. Esta es la manera
'manual' de crear una Recuperaci¨®n del Especial m¨¢s larga.
Tambi¨¦n puedes hacer esto al rev¨¦s, usando Especiales como 'Whiff' y Normales para
el Juggle, si tu personaje tiene un Especial con una recuperaci¨®n larga. Los
personajes que cuentan con proyectiles pueden golpear al rival en el aire con
un Normal y cancelar ese Normal con su proyectil. (Ryu, Ken, Akuma, Sagat, etc...).
Una vez que el enemigo este a poca altura (muy cerca del suelo), ejecuta nuevamente
el Normal y cancelalo con el proyectil otra vez. Repite esto una y otra vez hasta
que el VC se acabe. Un excelente ejemplo es con Ryu. Activa el VC con Jab + Short,
lanza un Shakunetsu Hadouken (Que elevar¨¢ al rival) y cancela su recuperaci¨®n con
un s.Roundhouse, cancela ese Roundhouse con un Hadouken y repite todo el proceso.

c) Sakura tiene un VC en el que basicamente solo ejecuta Jab Shou Ou Ken's repetidamente
en la esquina. Todo esto contar¨¢ como Combo y no habr¨¢n Estados Neutros. Sin embargo,
si observas el da?o, cada golpe de los Shou Ou Ken causar¨¢n muy poco da?o (apenas
un pixel), por lo que por un SuperMeter al 100%, solo causar¨¢s un da?o muy reducido.
La raz¨®n por lo que esto ocurre es porque el pu?o de Sakura apenas golpea al enemigo.
La mayor¨ªa de los jugadores de Street Fighter sabe que es mejor golpear 'profundo' al
enemigo que apenas tocarlo con el golpe. Por ejemplo, si saltas sobre Ken y el te
golpea con un Jab Shouryuuken justo un poco antes de que toques el suelo, recibiras
una buena cantidad de da?o. Sin embargo, si Ken te ataca con el Jab Shouryuuken
mientras est¨¢s muy arriba en el aire, apenas te golpear¨¢ con la punta de su pu?o
y recibir¨¢s muy poco da?o. Por esto, es importante que crees un VC en el que
golpees 'profundo' con tus ataques.

d) Algunas veces la 'Sombra' se vuelve una molestia en Juggles en la Esquina. Por
ejemplo, si activas el VC con Fierce + Roundhouse con Birdie e intentas ejecutar un
Juggle con repetidos Jab Bull Head, te dar¨¢s cuenta de que fallar¨¢s porque tu 'Sombra'
golpear¨¢ al rival y te estropear¨¢ todo el resto del Combo (Si tu 'Sombra' no
estuviese all¨ª, f¨¢cilmente podr¨ªas ejecutar Jab Bull Heads repetidamente para un
Juggle en la esquina). Si experimentas m¨¢s con este VC, te dar¨¢s cuenta de
que si activas el VC con Strong + Forward, tu 'Sombra' practicamente se
sincronizar¨¢ con el siguiente Jab Bull Head que ejecutes. As¨ª, si es
bien calculado, puedes atacar al mismo tiempo que tu 'Sombra' y obtener
dos golpes con cada ataque que hagas (Un golpe tuyo y uno de tu Sombra) y
mantener el Juggle.

Algunos ejemplos:

El m¨¢s simple es con Akuma. Activa un VC en la esquina con Jab + Short y ejecuta
repetidamente Strong Gou Shouryuukens. Todos los Gou Shouryuukens golpear¨¢n
profundamente y aterrizar¨¢s en el momento justo en que tu enemigo este a punto
de tocar el suelo. Cancela la recuperaci¨®n del Gou Shouryuuken con otro
Gou Shouryuuken y repetidamente le aplicar¨¢s un Juggle en la esquina a
tu rival con solo repetir un movimiento.

Con Sagat, si activas el VC con Jab + Short e intentas
Fierce Tiger Blows repetidamente, te dar¨¢s cuenta de que Sagat
aterrizar¨¢ muy temprano haciendo que los siguientes Tiger Blows golpeen cada vez
menos profundo, resultando todo esto en un horrible VC. Sin embargo, si cancelas
la recuperaci¨®n de tu Tiger Blow con un Normal fallido (Whiffed)... CUALQUIER Normal
y cancelas ese Normal con otro Fierce Tiger Blow justo antes de que el oponente toque
el suelo, lo golpear¨¢s profundamente. Puedes continuar repitiendo todo esto para
conseguir un muy poderoso y da?ino VC.


Hay un tipo m¨¢s de Juggle en la esquina dentro de un VC, pero solo
dos personajes cuentan con el: Juggle en la esquina con Normales LENTOS.
Basicamente , la regla es: Si un Normal conecta, este puede ser cancelado con
cualquier otro Normal, ?Verdad?, Bien, si ese Normal es verdaderamente lento,
puedes cancelar el Normal consigo mismo una y otra vez y lograr un Combo. Solo
existen dos movimientos lo suficientemente lentos como para cumplir con estas
exigencias: El s.Roundhouse de Zangief y el c.Fierce de Gen en el estilo Ku-ryuu.
Si golpeas a tu rival con un Knock-Down (por lo que tu rival ser¨¢ lanzado por
el aire), puedes golpear repetidamente a tu oponent con el mismo movimiento una
y otra vez, pero esto requiere una Timming algo preciso.
El s.Roundhouse de Zangief cuenta con una recuperaci¨®n larga despues
de que golpea, tienes que cancelarlo con otro s.Roundhouse justo ANTES
de que este ataque termine en vez de cancelarlo justo cuando golpea. De esta manera,
este Roundhouse golpear¨¢ al enemigo, comienza su recuperai¨®n, tu lo cancelas
tarde y golpeas al enemigo cuando va callendo. Esto funciona similarmente con
el c.Fierce de Gen en el estilo Ki-ryuu. Ambos ataques requieren un excelente
timming y un mont¨®n de practica.


2) Juggle en cualquier lugar (Anywhere Juggle)


El Juggle en cualquier lugar es justamente eso: Un tipo de
Juggle que puede ser ejecutado en cualquier parte de la pantalla, ya
sea en la esquina o no.
En todo caso, los Anywhere Juggle empujar¨¢n al rival hacia
la esquina, as¨ª que es importantisimo, si tienes un buen
Anywhere Juggle, que seas capaz de ir de un Anywhere Juggle a un
Juggle en la esquina. Esto es quiz¨¢s uno de los tipos m¨¢s ¨²tiles
VC, aunque dificiles de lograr. Las claves para crear un buen Anywhere juggle son:

a) Encontrar un movimiento que te mantenga
avanzando o que al rival lo eleve m¨¢s de
lo que lo aleja.

b) Tener una 'preparaci¨®n' para el VC.

c) Saber pasar de un Anywhere Juggle a un Juggle
en la esquina.


a) Muchos personajes NO tienen Anywhere Juggles. Esto es
principalmente porque no tienen alg¨²n movimiento que los haga
avanzar lo suficiente por lo que el rival terminar¨¢ estando muy
lejos como para golpearlo. Ryu es un buen ejemplo de esto, a pesar
de que tenga su Tatsumakisenpuukyaku, esta es simplemente muy lenta.
No solo eso, tiende a lanzar lejos al enemigo en vez de mantenerlo
cerca tuyo. S¨ª, los Shouryuuken lanzan al enemigo m¨¢s hacia arriba,
pero Ryu no cuenta con la habilidad de avanzar con un Shouryuuken, as¨ª
que cuando Ryu aterrize de ese Shouryuuken, podr¨¢ golpear al enemigo
solo una vez m¨¢s antes de que se aleje.
Personajes como Akuma tienen los medios de avanzar con un
ataque. Akuma puede usar su Hyakki Shuu para mantenerse avanzando.
As¨ª que aunque su Hadouken o Gou Shouryuuken lanzan lejos al rival,
su Hyakki Shuu le permite alcanzar a su oponente antes de que est¨¦
muy lejos.


b) Pero, que tan bueno es el VC anterior de Akuma si no tiene una
manera de 'prepararlo'? Afortunadamente para Akuma, hay una
preparaci¨®n:
Activa el VC con Jab + Short, ejecuta un Jab Gou Shouryuuken,
cancelalo con un Fierce Gou Hadouken en el instante que aterrice, y
cancela esto ultimo con un Hyakki Shuu. Despues que aterrices,
cancela el Hyakki Shuu con un Fierce Shakunetsu Hadouken, cancelalo
con un Hyakki Shuu... repite.
Este VC llevar¨¢ al enemigo a trav¨¦s de toda la pantalla y es un muy
efectivo VC. As¨ª, este Anywhere Juggle cuenta con una buena preparaci¨®n
que funciona muy bien para Akuma, pero, hay algunos personajes que
cuentan con Anywhere Juggles sin requerir preparaci¨®n!!. Uno de estos personajes
es Adon. Adon puede aplicar repetidamente un Juggle con Roundhouse Jaguar Kicks,
pero esto solo aplica a la versi¨®n Arcade y Dreamcast, pues en estas versiones no
se requiere una preparaci¨®n para este VC. La Jaguar Kick no tienen Fase de
Recuperaci¨®n en la Play Station (En Arcade si la tiene), as¨ª que siempre habr¨¢ un
Estado Neutro apenas aterrices lo que permitir¨¢ que el rival pueda
ejecutar un Brakfall. Adon no tienen otros Especiales que funcionen
como Knock-Downs, por lo que no hay manera de 'prepararlo'.


c) Casi todos los Anywhere Juggles te llevar¨¢n a la esquina.
Si no cuentas con un buen Juggle en la esquina, esto te puede causar
problemas. Tambi¨¦n puedes tener problemas si no tienes una buena forma
de ir desde un Anywhere Juggle a un Juggle en la esquina. Es
importante crear tu Anywhere Juggle de manera de que te resulte
f¨¢cil cambiarlo por un Juggle en la esquina, cuando sea necesario, para
sacarle el m¨¢ximo provecho.
Algunos ejemplos?. El m¨¢s b¨¢sico es con E.Honda. Si activas el VC
con Fierce + Roundhouse estando junto al enemigo, puedes ejecutar un
s.Strong y cancelarlo con un Fierce Zutsuki. Luego puedes ejecutar
repetidamente el Fierce Zutsuki con peque?as pausas entre uno y otro.
De esta manera puedes llevar a tu rival de un lado de la pantalla al
otro.
Un buen ejemplo de diferentes preparaciones es con Charlie. Charlie
tiene un Anywhere Juggle con un VC activado con Fierce + Roundhouse,
donde puede ejecutar una Roundhouse Somersault Shell que es cancelada
justo cuando aterriza con un s.Roundhouse (Que golpea al enemigo
mientras este cae) y cancelar esto con un Dash. Ejecuta la Knee Bazooka
tan tarde como sea posible durante el Dash (Este ataque fallar¨¢) y
cancela esa Knee Bazooka fallida con otra Somersault Shell. Repite esta
secuencia. Sin embargo, para poder ejecutar este Anywhere Jugglese
requiere una buena preparaci¨®n. Si el enemigo salta hacia t¨ª, puedes activar
un VC y ejecutar un s.Strong para golpearlo mientras est¨¢ en
el aire y rapidamente cancelar este ataque con la Roundhouse Somersault Shell.
Desde este punto, puedes ejecutar el Dash y el Knee Bazooka cuando aterrices
y repetir el proceso descrito arriba. Pero, si quieres ejecutar ese
Anywhere Juggle para golpear a un rival que este parado en el suelo, necesitas
una preparaci¨®n diferente. En este caso, es mejor para Charlie activar
el VC justo al lado del rival y ejecutar un c.Short cancelado
con la Roundhouse Somersault Shell. Cualquiera de estas dos preparaciones
te llevar¨¢n a un Anywhere Juggle efectivo.
Zangief tiene un buen ejemplo de diferentes tipos de Anywhere Juggles.
Zangief puede activar su VC y golpear al rival (No importando si este
se encuentra en el aire o est¨¢ parado en el piso) con su Double Lariat
ejecutado con las tres Patadas, luego cancelar este ataque con un
s.Fierce, que golpear¨¢ al enemigo en el aire. Cancela inmediatamente
el Fierce con un Fierce Banishing Flat, el cual fallar¨¢ pero har¨¢
avanzar a Mr Zangief. Cancela el fin del Banishing Flat con un
s.Fierce, que golpear¨¢ al enemigo en el aire nuevamente, Cancela ese
Fierce con un nuevo Banishing Flat... etc. La idea detr¨¢s de este
tipo de VC es que el Normal es el que golpea al enemigo y el Especial
es simplemente un 'medio de transporte' para mantenerte avanzando. El
Especial es ejecutado sin intenci¨®n de golpear al oponente, pero ya que
los Especiales pueden ser cancelados con un Normal u otro Especial
golpeen o no, este tipo de VC es realmente efectivo.
Ahora, Lo que hace los VC anteriores a¨²n mejores es que pueden
ser facilmente cambiados por un Juggle en la esquina: Una vez que Honda
llegue a la esquina, puede cambiar los Fierce Zutsukis por Jab Zutsukis
y seguir con el Juggle hasta que el tiempo del VC se acabe. Charlie
puede comenzar a ejecutar repetidamente su Somersault Shell con un
fallido c.Forward entre cada Somersault para obtener golpes profundos. Zangief
puede cambiar su Anywhere Juggle por repetidos s.Roundhouses para continuar
el Combo. Los tres anteriores VC son excelentes ejemplos de Anywhere Juggles
de gran calidad.


3) En la esquina


Este tipo de VC es simplemente donde puedes golpear
continuamente al enemigo en la esquina SIN derribarlo. Basicamente, el
enemigo permanece parado durante todo el VC recibiendo una gran
cantidad de golpes que lo atacan continuamente. Principalmente, m¨¢s del
90% de este tipo de VC utilizan proyectiles. Solo hay una clave para
este tipo de VC: Encontrar un movimiento que termine rapidamente o que
se sincronice perfectamente con tu 'Sombra' para golpear continuamente
al enemigo sin darle oportunidad de escapar. Como se dijo antes, la
mayor¨ªa de este tipo de VC incluye un proyectil. Ya que puedes cancelar
la Fase de Recuperaci¨®n de un proyectil, es facil producir VCs en la esquina.
Simplemente activa tu VC con Jab + Short con el enemigo en la esquina y comienza
a lanzar proyectiles. Tu primer proyectil golpear¨¢, permitiendote repetir
el ataque. El segundo proyectil, (lanzado por tu Sombra) conectar¨¢ en el
momento en que tu arrojas un nuevo proyectil, el que golpear¨¢ al enemigo
mientras a¨²n no se recupera del que lanz¨® tu Sombra. Esto se repite hasta
el final del VC. Casi todos los personajes que cuentan con un proyectil
pueden hacer esto... incluso Dan!!
Los ¨²nicos que no pueden son Sakura (Sus hadouken son muy lentos) y
Charlie y Guile. (Como se dijo antes, por alguna raz¨®n, ninguno de
estos dos personajes puede cancelar la Fase de Recuperaci¨®n de sus
Sonics Booms). Bison tambien es capaz de hacer este tipo de VC, solo
que necesita activar su VC con Strong + Forward.

Existen tambi¨¦n otros tipos de VC en la esquina, pero son
algo dificiles de lograr. La ¨²nica exepci¨®n a esto, podr¨ªa ser el VC
con Tatsumakisenpuukyaku's de Ken. Si activas tu VC con
Strong + Forward contra un rival que est¨¢ en la esquina y comienzas a ejecutar
una Roundhouse Tatsumakisenpuukyaku tras otra, el VC estar¨¢ perfectamente
sincronizado para que cuando termines tu Tatsumakisenpuukyaku tu 'Sombra' ya
haya comenzado la suya. Y justo cuando tu 'Sombra' finalice su
Tatsumakisenpuukyaku ya habr¨¢s comenzado otra y de esta manera este ciclo
se repite hasta que el VC se acabe (Con este ¨²ltimo VC, puedes f¨¢cilmente
lograr cerca de 50 golpes!!). Desafortunadamente, aparte de este VC de Ken,
pr¨¢cticamente no existen otros VC en la esquina que no incluyan un proyectil.


4) Guard Break

Cuando activas un VC no tienes garantizado golpear al
enemigo.
?Qu¨¦ pasa si activas tu VC y el enemigo bloquea? Ejecuta tu
Guard Break VC (VC para romper la guardia). Este tipo de VC es un
ataque constante con la mayor cantidad de golpes posibles que, la
mayor¨ªa de las veces, obligan a tu rival a bloquear. Un buen
Guard Break VC puede vaciar la mitad del Guard Meter de tu rival
o vaciarlo casi por completo. Si tu enemigo tiene el Guard Meter a la mitad,
normalmente puedes quebrar su guardia (Guard Crush / Guard Break) en la mitad
de un Guard Break VC. Romper la guardia de tu oponente te da una buena ventaja
el resto de la pelea.
La clave de un buen Guard Break VC es la habilidad forzar
a tu enemigo a bloquear, siendo el Alpha Counter su unica
posibilidad de escape. Adem¨¢s, es importante asegurarse de conectar
la mayor cantidad de Fierce y Roundhouse posibles (Ya que estos
ataques provocan gran da?o al Guard Meter), o conectar una gran
cantidad de golpes.
Algunos ejemplos:
Un ejemplo de conectar golpes fuertes nos presenta Ken. Tu
enemigo est¨¢ en la esquina y activas tu VC con Strong + Forward.
El enemigo bloquea, as¨ª que no puedes golpearlo con tus Tatsumakysenpuukyakus
repetidas (El ejemplo dado en la secci¨®n VC en la esquina). As¨ª que ejecutas
una c.Forward y la cancelas con un Hadouken. Luego, cancelas ese Hadouken
con tu Ushiro Mawashi Geri (--O + Roundhouse) y la cancelas con otro Hadouken
que es cancelado con otra Ushiro Mawashi Geri... etc, etc, etc. Eventualmente,
esta secuencia te dejar¨¢ algo lejos del enemigo, pero, para ese entonces,
tu VC estar¨¢ por finalizar y habr¨¢s vaciado cerca de un 90% del Guard Meter
del rival.
Otro ejemplo de un buen Guard Break VC es cualquier VC en la
esquina que involucre un proyectil descrito en la secci¨®n anterior.
No solo da?an el Guard Meter, tambi¨¦n provocan Block Damage. As¨ª,
un VC en la esquina con proyectiles son ¨²tiles aunque los bloqueen,
de hecho, contra un personaje No-ISM, que reciben m¨¢s da?o de lo normal,
perder¨¢n casi la misma cantidad de energ¨ªa si bloquean o no el VC!!!
Un ultimo buen ejemplo de un Guard Break VC es con Sakura. Este
ejemplo involucra varios golpes peque?os. Activa un VC con
Strong + Forward junto a tu oponente. Comienza con un b.Fierce
cancelado con un Fierce Hadouken. Cancela ese Hadouken con un
Strong Shou Ou Ken. Cuando tu Shou Ou Ken termine, la sombra comenzar¨¢
a golpear con su s.Fierce. Justo cuando aterrizas, cancela la
recuperaci¨®n del Shou Ou Ken con una c.Short y cancelala con otro
Fierce Hadouken. Cuando tu c.Short es cancelado con el Hadouken,
tu sombra est¨¢ ejecutando su Shou Ou Ken, manteniendo a tu rival en
el piso. Cancela el Hadouken con otro Strong Shou Ou Ken y cancela
con una c.Short... etc. Esto resulta en MUCHOS golpes, la mayor¨ªa
de ellos vienen del Shou Ou Ken. Todos estos peque?os golpes logran
un muy buen y efectivo Guard Break VC. Con este VC, facilmente puedes
quebrar un Guard Meter lleno. CUIDADO!! En el ¨²ltimo ejemplo, existen
algunos 'vac¨ªos' donde tu rival puede contratacar con un SuperCombo,
pero esos vac¨ªos son tan peque?os, que, normalmente, el rival
terminar¨¢ siendo golpeado cuando intente escapar.


5) Presi¨®n / Confusi¨®n (Pressure / Confusion)

Este tipo de VC est¨¢ b¨¢sicamente dise?ado para confundir al oponente
y golpearlo eventualmente. En este tipo de VC se requieren Cross-Up's,
Overhead's y/o especiales con un 'delay' corto. La meta de estos VC es que
el enemigo sea golpeado por uno o m¨¢s de tus golpes mientras intenta bloquear
completamente tus ataques o en su intento de golpearte en medio de tu VC. Si
eres capaz de hacer la transcisi¨®n de un Pressure VC a un Anywhere Juggle o
un Juggle en la esquina, mucho mejor!.
Otro punto a favor de un Confusion VC, es que generalmente no
se ven afectados por el 'Damage Scaling'. Dado a que los Confusion VC
basan su poder¨ªo en conectar algunos golpes 'por aqu¨ª y por all¨¢'
mientras el rival intenta bloquear inutilmente todos los golpes, el
Damage Scaling no los afecta; Cada golpe que es conectado se cuenta
como un solo golpe, es decir, no va dentro de un Combo, por lo que
producen su da?o m¨¢ximo. Por esto, el da?o total de todos esos golpes
puede a veces ser igual o mayor que un VC al 100%!
Las claves de un buen Confusion VC son ejecutar varios
Cross-Up's u Overhead's, as¨ª como tambien movimientos que deben
ser bloqueados en posici¨®n Standing (Parado) o Crouch (Agachado). Todo esto,
sumado a tu sombra imitando tus ataques, pueden causar grandes dificultades a
tu rival para que pueda bloquear.
Hay dos premisas referentes a un Pressure / Confusion VC que
debes tener en cuenta: Una es que tu meta es, ojal¨¢, golpear a tu
rival con un ataque que lo eleve para luego pasar a un Anywhere VC
o un Corner Juggle VC. La otra es mantener lo m¨¢s posible en el piso
a tu rival, para as¨ª forzarlo a intentar bloquear todo lo que ejecutes.

La gran falencia de este tipo de VC es el hecho de que
SIEMPRE hay vac¨ªos en el VC, y si tu rival tiene un buen Timming,
puedes terminar tu VC recibiendo un buen Shouryuuken, un SuperCombo,
un simple Jab, etc.

Como siempre, algunos ejemplos:

E.Honda nos presenta un buen ejemplo del primer aspecto
de los Pressure VC. Si activas tu VC (Ya sea con Strong + Forward
o Fierce + Roundhouse) y comienzas a ejecutar repetidamente el
Forward Hyakkan otoshi, tu rival, usualmente, intentar¨¢ golpearte
justo despu¨¦s que aterrizas (Normalmente ese ataque de tu rival es
'perdida de tiempo' pu¨¦s puedes cancelar el Delay (La recuperaci¨®n)
del Hyakkan Otoshi con el siguiente y arruinar cualquier ataque que te
lancen) o, de lo contrario, tu rival bloquear¨¢ el primer
Hyakkan Otoshi y luego bloquear¨¢ agachado. Tu rival est¨¢ preparado
para bloquear cualquier ataque que hagas en el piso olvidando,
completamente que tu sombra est¨¢ repitiendo el Hyakkan Otoshi y que este
debe ser bloqueado arriba. En cualquiera de los dos casos, el Hyakkan Otoshi
conecta, y justo cuando aterrizas de tu actual o siguiente
Hyakkan Otoshi puedes cambiar al Zutsuki apropiado
(Jab, Strong o Fierce) y luego pasar a tu Anywhere Juggle o un
Corner Juggle.
Un ejemplo de la segunda premisa es con Guy. Tienes a tu
rival en la esquina, puedes activar tu VC con Strong + Forward o
Fierce + Roundhouse y pr¨¢cticamente volverte loco! Ataca con algunos c.Short
cancelados con s.Forward cancelados con el Hayagake Kubikara,
m¨¢s c.Shorts, cancelados con el Izuna no Hiji Otoshi, etc, etc.
La mezcla de todos estos ataques golpear¨¢n arriba y abajo
continuamente y el Izuna no Hiji Otoshi puede convertirse en un
Cross-Up, frozando sorpresivamente al oponente a bloquear hacia el
otro lado. Combinar todos estos movimientos puede, potencialmente,
vaciar una gran catidad de energ¨ªa de tu rival, ya que cada golpe es
un ataque por s¨ª mismo, no van dentro de un Combo, por lo que el
Damage Scaling no est¨¢ presente.


6) Spinning Pile Driver (SPD) / 360?

Como su nombre lo indica, los Spinning Pile Driver VC
involucran el utilizar las caracteristicas especiales que los SPD
obtienen durante un VC. Varios personajes que concentran su juego en
ejecutar un SPD tienen que utilizar este tipo de VC (Estamos
principalmente hablando de Zangief, Birdie, R.Mika y T.Hawk).
Existen tres maneras b¨¢sicas de usar un 360? en el medio
de un VC:

a) Usarlo para agarrar al rival en medio de su
Damage Stun, resultando con esto un combo.
b) Usarlo para agarrar al rival mientras se
encuentra en su Block Stun.
c) Usarlo para agarrar a tu rival mientras
est¨¢ derribado en el suelo.

a) Agarrar al oponente en medio de su Damage Stun no te garantizar¨¢
nada particularmente bueno en tu VC. Lo mejor que puedes
hacer para sacar ventaja de esta propiedad es, digamos, cuando un
enemigo falla un movimiento y queda abierto a alg¨²n ataque. Por
ejemplo, digamos que est¨¢s usando a Zangief y bloqueas una
Somersault Shell y Charlie est¨¢ apunto de aterrizar a tu lado. En vez
de ejecutar un Spinning Pile Driver cuando Charlie llegue al suelo,
puedes activar tu VC y, justo cuando Charlie aterrice, puedes
golpearlo con un c.Forward e inmediatamente cancelarla con el SPD el
cu¨¢l agarrar¨¢ a Charlie (y contar¨¢ como un Combo de dos golpes) a
pesar de que este se encontraba en su Damage Stun. Esto agrega un
poco de da?o extra (Que siempre viene bien) as¨ª como tambi¨¦n hace
el SPD mucho m¨¢s f¨¢cil ya que no debes preocuparte por fallar o
saltar al intentar el SPD. Realmente, hacer uso de esto con un
VC al 100% no vale mucho la pena, aunque puede ser ¨²til cuando
tienes tu SuperMeter solo al 50%.

b) Usar el VC para agarrar al rival en medio de su
Block Stun es mucho m¨¢s ¨²til que agarrarlo dentro de su Damage Stun.
Est¨¢ t¨¦cnica puede ser determinante contra personas que juegan muy
defensivamente (Turtles), y tambi¨¦n es bueno para segurar un SPD.
Una de las mejores formas de ejecutar esto, por ejemplo, es durante
un ataque saltando. Si saltas sobre el oponente y activas tu VC en
el aire, puedes ejecutar un ataque aereo y ejecutar el SPD apenas
llegues al suelo. Si el rival bloquea tu ataque aereo, aterrizaras
y lo agarrar¨¢s de todos modos. Esto funciona particularmente bien
con los Cross-Up's.
Un buen ejemplo de esto lo tiene Rainbow Mika: Digamos que
R.Mika te conecta un Slide (c.Roundhouse). Cuando te levantas, ella
salta por encima tuyo y activa su VC con Jab + Short. Antes de que aterrice,
ejecuta su Flying Body Press, que es un Cross-Up. Tu ya
est¨¢s parado y bloqueas ese Cross-Up, su sombra tambi¨¦n ejecuta el
Cross-UP, por lo que est¨¢s en tu Block Stun en el momento en que
ella aterriza. Mika puede ejecutar su Daydream Headlock
(Su SPD con Patada) justo en el momento en que hace contacto con el
suelo y te agarrar¨¢ en medio de tu Block Stun. En otras palabras, no podr¨ªas
hacer nada para escapar salvo un Alpha Counter. Por otro lado,
si ese Cross-Up te golpes, Mika te agarrar¨¢ de todas maneras, porque
puedes ser agarrardo incluso en medio de tu Damage Stun. Basicamente,
Mika te golpear¨¢ con su Cross-Up y sombra tambi¨¦n lo har¨¢ justo en el
momento en que ella toca el suelo. Si ella ejecuta su
Daydream Headlock te agarr¨¢ en medio del Damage Stun que produjo
su sombra. As¨ª que, bloquees o no ese Cross-Up, ser¨¢s castigado con
un SPD. Todos los personajes con 360? pueden utilizar este 'truco'
Cross-Up, 360?... Bueno, casi todos: El 360? de Sodom es mucho m¨¢s
lento que los de los dem¨¢s personajes.

c)Encontrar la oportunidad de agarrar al oponente con un
360? cuando es derribado es dificil. Solo hay unas pocas buenas
situaciones en las que esto puede ocurrir pero puede ser una buena
t¨¦cnica, especialmente para finalizar un buen Combo, un largo
Anywhere Juggle o un Corner Juggle. Los 360? NO SON afectados por
el Damage Scaling, por lo que si terminas un VC con un SPD, este
provocar¨¢ todo su da?o.
Para un buen ejemplo que te prepara para este tipo de 360?
veamos a Juni: Juni puede activar su VC y golpear al rival con un
Swep y cancelar ese Swep con un Forward Mach Slide (Su teleport). El
Swep deja a Juni fuera del rango del 360?, pero el Mach Slide la hace
entrar nuevamente dentro del rango. No solo eso, justo cuando ella se
recupera del Mach Slide, el rival justo habr¨¢ terminado de rebotar.
As¨ª que en el momento exacto en que se recupera del teleport, ejecuta
el Earth Direct (Su 360?) y agarrar¨¢s a tu rival desde el suelo!
(Esto de poder seguir atacando o, en este caso, agarrar al rival
mientras est¨¢ derribado se conoce como 'Off The Ground'
[Desde el suelo] y se abrevia OTG. Este tipo de ataques es com¨²n
verlo en juegos como Marvel vs Capcom y similares.
Otro ejemplo de uso de un 360? como un OTG est¨¢ del lado de
Birdie. Si sorprendes a tu rival en la esquina y le conectas un
j.Fierce seguido por un c.Fierce cancelado con un Jab Bull Head,
este ser¨¢ derribado al suelo en la esquina. Tu Birdie se recuperar¨¢
JUSTO antes de que el enemigo deje de rebotar, as¨ª que activa tu VC y,
con un MUY BUEN timing, ejecuta tu SPD que funcionar¨¢ como un
OTG agarrando a tu oponente y, cuando este ataque termine, a¨²n
estar¨¢s lo suficientemente cerca como para ejecutar otro SPD dentro
de tu VC.
Para un ejemplo de como usar esto para finalizar un Combo,
veamos a Honda. Previamente se describi¨® el VC con repetidos Zutsuki
de Honda. Con un SuperMeter lleno, luego de 7 Zutsuki's, te encontrar¨¢s
en la esquina (Recuerda, si llegas a la esquina, que debes cambiar los
Fierce Zutsuki's por Jab.) Desp¨²es del septimo Zutsuki, cancelalo con
un Roundhouse Hyakkan Otoshi. JUSTO cuando Honda aterrice de su Hyakkan Otoshi,
igualar¨¢ PERFECTAMENTE el momento en el que el enemigo deje de rebotar luego
de ser golpeado por el septimo Sutzuki. As¨ª que en el
momento preciso en que llegues al suelo, ejecuta el Ooichou Nage
(Su 360?) y agarrar¨¢s al enemigo desde el suelo y, adem¨¢s, este SPD
provocar¨¢ su m¨¢ximo da?o.


7) Situaciones especiales

Cualquier cosa que no caiga dentro de cualquiera de las
clasificaciones de los VC anteriormente tratados se consideran
Situaciones Especiales. Estos son VC que son usualmente ¨²tiles en
ciertas condiciones.
Un ejemplo de esto es con Gen en Sou-ryuu (Su estilo
de Pu?os), si activas tu VC con Fierce + Roundhouse, ejecuta un Sweep
e INMEDIATAMENTE comienza a presionar Fierce tan r¨¢pido como te sea posible.
Si eres capaz de cancelar ese c.Roundhouse con el
Hyakurenkou), las sombras te imitar¨¢n a una velocidad realmente
r¨¢pida (Como tu Hyakurenkou no golpea al enemigo no se produce un
Block Stun que relentice el movimiento). Una vez que el rival se
levante y bloquee, bloquear¨¢ TODOS los golpes del Hyakurenkou de tu
sombra, y, como va tan r¨¢pido, producir¨¢ un mot¨®n de Block Damage.
Adem¨¢s, si te mantienes ejecutando el Hyakurenkou, la combinaci¨®n del
tuyo y el de tu sombra causar¨¢ que te alejes muy lentamente dado a que
son muchos los golpes que est¨¢n conectando. De esta manera, el
Block Damage total puede alcanzar a cerca de un quinto de la energ¨ªa
de tu rival! Con Chun Li tambi¨¦n se puede hacer algo parecido.


***********

Cerrando el capitulo de los Variable Combo se puede decir que estos
requieren mucha creatividad y habilidad para usarlos efectivamente, pero su
potencial es increible. Si aprendes como usar los VC y tu personaje tiene un
buen VC, definitivamente este ISM se vuelve el m¨¢s peligroso. Pero ten en
mente que esto requiere MUCHA pr¨¢ctica.

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