Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAn¨¢lisisGu¨ªasTrucosIm¨¢genesStreet Fighter Alpha 3 - JugglesAprende todas las t¨¦cnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTe.- |-------| *[Juggles]* |-------| Los Juggles. Cada secci¨®n anterior ha hecho alusi¨®n a estadiciendo que varios aspectos ser¨ªan detalladamente explicados aqu¨ª. Hay muchos factores utilizados por Capcom en el Sistema delJuggle (Juggle System) en Street Fighter Alpha 3. Dichos factores ser¨¢n tratados, uno a uno. Un breve indice sobre lo que se tratar¨¢ en esta secci¨®n:i) Definici¨®n de Juggle.ii) Oportunidades para un Juggle.iii) El Juggle Limit en la esquina.iv) La excepci¨®n Rapid Fire en la esquina.v) Usando Juggles. v.1) Counter Hits y Juggles. v.2) Juggle Combos usando Counter Hits. v.3) 'Trampas' Juggle. v.4) Comportamiento del Juggle en los Throws. v.5) El Damage Stun Alto 'Mantenido'. i) *Definici¨®n de Juggle* -------------------- Un Juggle es una serie de movimientos entre dos Estados Neutrosque continuamente golpean al rival en el aire. La definici¨®n caracteristicade un Juggle es que el oponente NO PUEDE 'FLIPEAR' DURANTE EL JUGGLE en ning¨²n momento desde que este empieza. El rival solo puede ejecutar un Air Recovery ANTES de que comience el JUGGLE o despues de que termine porque NO HAY Estados Neutros que le den al enemigo la oportunidad de unBreakFall durante un Juggle. Existen seis cosas que t¨¦cnicamente suentan como Juggles: a.- Un Movimiento Normal. b.- Un Movimiento Especial o un SuperCombo. c.- Un moviento cancelado por otro. d.- Un Chain Combo. e.- Un ataque desde el aire seguido INMEDITAMENTE por alg¨²n ataque al aterrizar. f.- Cualquier combinaci¨®n de los puntos anteriores. Todos los casos anteriores (Con excepci¨®n de la letra e) NOTIENEN Estados Neutros en ninguna parte, por lo que son Juggles 'oficiales' en los cuales el enemigo NO TIENE opci¨®n de escapar (Entiendase que no puede ejecutar un Air Recovery). El punto 'e' necesita ser analisado m¨¢s a fondo: Aunque aqu¨ª hay un Estado Neutro en el instante preciso en que aterrizas, el juego nolo registrar¨¢ si ejecutas alg¨²n movimiento EXACTAMENTE en ese momento (Practicamente equivalente a ejecutar un Reversal, es decir, apenas aterrizasel movimiento cancela el Estado Neutro anulandolo completamente). Este segundomovimiento (El que viene despues del ataque desde el aire) puede ser Normalo Especial.Si demoras un poco en ejecutarlo, al enemigo se le permite un BreakFall. Pero, con todo esto, encontramos una inconsistencia. Se haprobado con todos los personajes, pero con algunos, como R.Mika yZangief, este tipo de Juggle simplemente no funciona incluso en situaciones que s¨ª deber¨ªa hacerlo. Sin embargo, se asume que este tipo deJuggle es legitimo, pues funciona para la gran mayor¨ªa de los personajes. A continuaci¨®n, algunos ejemplos para cada tipo de Juggle.Cada ejemplo nos presenta un movimiento de Set-Up (Preparaci¨®n) que lanzaal oponente al aire y entonces el Juggle (Nota que el rival puede Flipearentre el Set-Up y el Juggle, pero asumamos que no lo hace) a.- Un Movimiento Normal. Despues de una Short Tatsumaki Zankuu Kyaku, Akuma teaplica un Juggle con un s.Fierce b.- Un Movimiento Especial o SuperCombo. Despues de que Sakura un Jab Shou Ou Ken, ejecuta unStrong Shou Ou Ken y obtiene un Juggle. c.- Un Movimiento cancelado por otro. En la esquina, R.Mika te golpea con un c.Fierce. Antes deque caigas al suelo, ella te golpea con un s.Jab y lo cancela con unRoundhouse Shooting Peach, lo que aplica un Juggle para dos golpes m¨¢s. d.- Un Chain Combo. Guy te conecta una Short Bushin Senpuu Kyaku mientras est¨¢s en la esquina. Antes de que toques el suelo, Guy te atrapa en el aire conel Chain Final Fight (s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse) paraconseguir un Juggle de cuatro golpes. e.- Un ataque desde el aire seguido por alg¨²n ataque. Adon te atrapa cerca de la esquina, mientras est¨¢s parado,con el Jaguard Varied Assault en nivel 3 y lo termina con los pu?etazos(Cuando presionas r¨¢pidamente PU?O al finalizar este SC). Adon, entonces,salta y te golpea con un Fierce y apenas el aterriza ejecuta un RoundhouseRising Jaguar para golpearte y agregar dos golpes m¨¢s para un Juggle con tres golpes. f.- Cualquier combinaci¨®n de los anteriores puntos. 1) Cody te golpea con un Jab Criminal Upper mientras est¨¢sen la esquina. Cuando Cody se recupera, continua golpeandote con unj.Fierce, y, mientras a¨²n sigues en el aire, apenas el aterriza te atacacon un c.Strong y lo cancela con una Roundhouse Ruffian Kick para tresgolpes en un Juggle despues del Criminal Upper. 2) Guy te golpea con el Chain Final Fight mientras est¨¢s enla esquina. Antes de que llegues al suelo, te aplica un Juggle con suChain s.Strong -> s.Fierce y cancela el Fierce con el Bushin Hassou Kenen Nivel 3 para un total de 8 golpes en ese juggle. Todos estos ejemplos tienen Juggles de los que no se puede'Flipear' una vez que el primer golpe del Juggle conecta. Aprender qu¨¦ esun buen Juggle sin Estados Neutro en el medio es importante para m¨¢ximizarlas pocas oportunidades de Juggle que tienes. Si intentas un Juggle conEstados Neutros, el oponente puede f¨¢cilmente ejecutar un BreakFall y terminar con tu Juggle. En un verdadero Juggle, el enemigo no puede hacer nada m¨¢s que esperar a que este termine una vez que el primer golpe conecta. ii) *Oportunidades para un Juggle* ---------------------------- A tu oponente no puedes ejecutarle un Juggle por siempre comopod¨ªas en, por ejemplo, Marvel vs Street Fighter o el asqueroso mortalkombat. En esos juegos, mientras tu oponente estaba en el aire y alcanzabasa golpearlo, le pod¨ªas aplicar un Juggle, nunca hab¨ªa un punto de invulnerabilidad si el rival permanec¨ªa en el aire. En Street Fighter Alpha 3, sin embargo, el Juggle System (Sistema del Juggle) es m¨¢s limitado.En SFA3, solo hay dos oportunidades de Juggle donde puedes comenzar aaplicarle uno (un Juggle) al oponente: Despues de un Knock-Down y encualquier momento durante un Damage Stun en particular. La primera oportunidad es la m¨¢s f¨¢cil: Cualquier momentodespues de un Knock-Down. Si el rival es golpeado por un Knock-Down, est¨¢shabilitado para aplicarle un Juggle con CUALQUIER COSA que alcance a hacer contacto con el enemigo. B¨¢sicamente, en cualquier momento en queel enemigo est¨¦ durante la animaci¨®n que ocurre mientras vae por el airepara caer derribado al suelo, le puedes aplicar un Juggle. Recuerda que la excepci¨®n a esto son los barridos. Nadie puede ser victima de un Juggledespues de un Sweep. En todo caso, recuerda que los Sweep NO est¨¢n considerados como Knock-Downs. Como cualquier ataque que golpee a tu enemigo despues de unKnock-Down tambi¨¦n ser¨¢ un KD, puedes seguir con el Juggle mientras alcances a golpear a tu rival. Por esto es que Akuma puede irte golpeandodesde un lado a otro de la pantalla solo con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku. La Short Tatsumaki eleva al enemigo m¨¢shacia arriba que hacia adelante, as¨ª, puedes seguir con el Juggle por siempre... hasta que llegues a una esquina de la pantalla, m¨¢s adelanteel por qu¨¦. Pero ?Por qu¨¦ muchos personajes no pueden hacer algo as¨ª? Bueno,la mayor¨ªa de los movimientos que golpean al enemigo durante el DamageStun provocado por un Knock-Down lo lanzan lejos del alcance de nuestropersonaje. Por ejemplo, si aplicas un Counter Hit con un Jab Shouryuukencon Ken a un enemigo en el aire, el enemigo ser¨¢ enviado hacia arriba en el aire dentro del Damage Stun en el aire. Si golpeas al rival nuevamenteen el aire con otro Jab Shouryuuken, el enemigo ser¨¢ lanzado fuera del alcance de cualquier otro movimiento que intentes. La mayor¨ªa de losmovimientos tienen este comportamiento de enviar al enemigo m¨¢s lejos quealto. Ciertos movimientos mantienen al enemigo 'rebotando' m¨¢s hacia arribaque lejos por lo que puedes repetir el ataque una y otra vez, como laShort Tatsumaki de Akuma y los Jab y Strong Shou Ou Ken de Sakura. La segunda oportunidad para iniciar un Juggle viene de unaAnimation Frame en particular por la que pasan TODOS los personajescuando son golpeados en el aire por cualquier ataque que NO SEA un Knock-Down. Si golpeas a tu rival en el aire con un movimiento normalque no sea Counter Hit (Asumiendo que ese ataque no es un Knock-Down por s¨ª mismo), el enemigo entrar¨¢ a un muy corto Damage Stun, y elataque lo lanzar¨¢ un poco (solo un poco) hacia atr¨¢s antes de que automaticamente se reincorpore (Ese giro que dan los personajes al sergolpeados en el aire para caer sobre sus pies) y est¨¦ listo para caer parado al suelo. Justo en el momento en que es golpeado, tu rival entraen una peculiar Animation Frame del Damage Stun (la primera del DamageStun, y se mantiene en ella una fracci¨®n de segundo antes de reincorporarsepara aterrizar sin problemas. Esta es la Animation Frame que permite que elenemigo pueda recibir un Juggle con cualquier ataque que lo alcance MIENTRAS DURA esa Frame. Esto puede ser algo confuso por lo que a continuaci¨®n se presentan ejemplos de lo que funciona y lo que no para clarificar las cosas. Rainbow Mika nos proporciona un ejemplo de lo que no funciona.El enemigo salta hacia R.Mika. Mika usa como Anti Air un s.Jab que golpeaal enemigo y cancela el ataque con un Fierce Flying Peach. El Jab no fue un Counter Hit por lo que tampoco es un Knock-Down, como resultadoel rival cae un poco por el aire y luego se recupera para caer bien. ElFlying Peach ataca y pasa a trav¨¦s del enemigo fallando el ataque. Esto noprovoca un Juggle pues el enemigo ya no est¨¢ en la primera Animation Framedel Damage Stun. Cambiemos un poco este ejemplo. En vez de ese Jab usa comoAnti Air un c.Fierce cancelado con el Flying Peach. Esta vez, el Flying PeachSI conectar¨¢ el ataque mientras el enemigo est¨¢ en el aire. ?Por qu¨¦? Porqueel c.Fierce es un Knock-Down, y los Knock-Down permiten Juggles durantecualquier momento despues que el Knock-Down ataque (y antes que el oponentellegue al suelo). Tambi¨¦n, el s.Jab del primer caso cancelado con el Flying Peach resultar¨¢ en un Juggle siempre que ese s.Jab sea un Counter Hit. (Recuerda que al golpear a alguien que esta en el aire conun Counter Hit, el ataque funcionar¨¢ como Knock-Down). Veamos a Adon. El rival salta hacia Adon y este usa uns.Strong como Anti Air y lo cancela con una Roundhouse Jaguar Knee. ElStrong NO fue un Counter Hit. Sin embargo, la Jaguar Knee ataca lo suficientemente r¨¢pido como para llegar al enemigo ANTES de que termineesa primera Animation Frame. As¨ª, incluso sin que el s.Strong sea unKnock-Down, la Jaguar Knee provoca el juggle. Otro ejemplo con R.Mika nuevamente. El enemigo salta haciaMika, como Anti Air, ella usa un c.Jab que no es un Counter Hit. Puesto queel c.Jab es un RFWA. se puede encadenar a un s.Jab. El c.Jab lanzar¨¢ porel aire al enemigo y mika se para y ataca inmediatemente con un s.Jab. Este¨²ltimo Jab golpear¨¢ al enemigo en medio de la duraci¨®n de la primeraAnimation Frame del Damage Stun, por lo que todo esto resultar¨¢ en un Juggle. Un 'Juggle Combo' de dos golpes (dos Jabs) y ninguno de elloscuenta como Knock-Down. iii) *El Juggle Limit en la esquina* ----------------------------- Hasta ahora, el Juggle parece muy liberal, casi sin limitaciones. Anteriormente se dijo que Akuma puede repetidamente golpeara alguien con su Short Tatsumaki Zankuu Kyaku una y otra vez. Suponiendoque el rival de Akuma no ejecuta un BreakFall ?Podr¨¢ Akuma ejecutar estopor siempre? ?Por qu¨¦ no se puede mantener por siempre a alguien en laesquina solo con Jab Shouryuuken, a pesar de que la esquina evita que lavictima se aleje de nuestro personaje? Incluso si el rival Flipea, a¨²n sele puede aplicar un Shouryuuken... ?Puede esto suceder por siempre? Afortunadamente, Capcom fue lo suficientemente sabio comopara implementar un mecanismo que prevenga estas situaciones. Esta implementaci¨®n es la que conocemos como 'Juggle Limit' (Limite delJuggle), o, como lo llaman en Shoryuken.com [http://www.shoryuken.com],'Juggle Limiter'. Escencialmente esto funciona de la siguiente manera:En el instante en que un personaje, mientras se le aplica un Juggle, tocauno de los bordes de la pantalla, el juego automaticamente inicia elJuggle Limit. Una vez que el Juggle Limit es iniciado, el juego permitir¨¢ SOLO UN JUGGLE M?S una vez que se llegue al Estado Neutro. En otras palabras, una vez que el Juggle que lanz¨® al oponente contra el borde dela pantalla termine (Se lleg¨® a un Estado Neutro), al atacante solo se lepermite un Juggle m¨¢s. Despu¨¦s del siguiente Juggle (El ¨²ltimo permitido),el personaje que recibio los Juggles es completamente invulnerable hastaque cae al piso. Tambi¨¦n, una vez que el Juggle Limit ha sido iniciado y el atacante completa su ¨²ltimo Juggle permitido, al personaje defensor nose le permite m¨¢s un BreakFall (Con una excepci¨®n, sigue leyendo). Si intentas Flipear despues de que hayas sido golpeado una vez que el JuggleLimit se ha iniciado, nada ocurrir¨¢. Volvamos con el Juggle de Akuma con su Short Tatsumaki. SiAkuma comienza con la Tatsumaki contra un oponente, lo puede llevar de unlado a otro de la pantalla repitiendo una y otra vez ese mismo ataque(Recuerda que entre una Tatsumaki y otra, el rival de Akuma puede ejecutarun Air Recovery y terminar el Juggle, pero, para este ejemplo supongamos que no lo hace). Sin embargo, una vez que Akuma llega a la esquina, el Juggle Limit causar¨¢ que esto no pueda continuar. Basicamente, lo que ocurre es esto: El enemigo es golpeado continuamente con las Tatsumaki.Finalmente, cuando Akuma llega cerca de la esquina, el rival, al sergolpeado por una Tatsumaki, es lanzado contra el borde de la pantalla.Tan pronto como el oponente toque el borde, el Juggle Limit es activado.Una vez activado el Juggle Limit, el juego permite solo un Juggle m¨¢s.Akuma entonces finaliza la Tatsumaki que lanza al oponente contra la esquina(Finalizando ese Juggle, recuerda que al finalizar el ataque Akuma alcanzaun Estado Neutro con lo que se considera terminado el Juggle)y ejecutauna Tatsumaki m¨¢s (Comenzando un nuevo Juggle). Una vez que Akuma terminaesa ¨²ltima Tatsumaki y llega a su Estado Neutro, el enemigo, instantaneamente, se vuelve invulnerable y cae derribado al piso. Si Akumaintenta atacar con otra Tatsumaki o cualquier otro ataque, fallar¨¢ completamente. Como se mencion¨® antes, el Juggle Limit tambi¨¦n eliminala habilidad de Flipear. Un ejemplo de como esto funciona: Imaginemos queest¨¢s peleando contra Gen. Est¨¢s saltando verticalmente hacia arriba en laesquina y Gen, en su estilo Ki-ryuu, te conecta un Counter Hit con suUken -> Shakudan (El doble Roundhouse en el aire). Ese Juggle (Ambaspatadas cuentan como un solo Juggle) te golpea contra la esquina, iniciandoel Juggle Limit. Una vez que Gen aterrize y llegue a su Estado Neutro, tuejecutas un Air Recovery. Gen salta nuevamente y otra vez te conecta esasdos patadas (Uken -> Shakudan). Este nuevo Juggle ser¨¢ el ¨²ltimo posibleporque el Juggle Limit fue activado. Una vez que Gen aterrize, puedes intentar otro Air Recovery, pero, como el Juggle Limit est¨¢ activado, nose te permite hacerlo. As¨ª, tu personaje no har¨¢ otra cosa m¨¢s que caeral piso. Como en casi todo, existe un excepci¨®n a esta regla de losBreakFalls: Un jugador tiene GARANTIZADO, al menos, un BreakFall. Con esto,incluso si eres atacado con un Juggle despues de que el Juggle Limit se haactivado, tu personaje tiene permitido un Air Recovery siempre que NO hayaejecutado uno durante esa secuencia. Por ejemplo, supongamos que Gen, ensu estilo Ki-ryuu, te golpea hacia la esquina con su c.Short que te lanza por el aire (Recuerda que este c.Short es un Knock-Down). Como fuistelanzado contra la esquina, el Juggle Limit se activa. Gen salta y te continua atacando con el doble Roundhouse en el aire (Uken -> Shakudan)antes de que ejecutes un BreakFall. Esto cuenta como el Juggle Final puesesto ocurre despues de que el Juggle Limit se activ¨®. Tu personaje ahora es invulnerable mientras cae hacia el suelo y Gen no podr¨¢ golpearte nuevamente con ninguno de sus ataques. Sin embargo, A?N SE TE PERMITE UNBREAKFALL no importando que el Juggle Final se haya completado despues dela activaci¨®n del Juggle Limit. Esto es porque nunca ejecutaste un AirRecovery durante todo esto y se te asegura un BreakFall por lo menos. As¨ª, cuando Gen aterrize, puedes Flipear si lo deseas. Si ejecutaste unAir Recovery antes de esto (Entre el c.Short y los dos Roundhouse aereos, por ejemplo), no ser¨¢s habilitado para Flipear despues que Gen aterrizeporque ya lo hiciste una vez. De esta forma, Capcom implement¨® una protecci¨®n contra laposibilidad de ejecutar un Juggle infinito en la esquina al utilizar elconcepto del Estado Neutro complementando los Juggle. Sin embargo?Existe alguna manera de saltarse ese Estado Normal para seguir el Juggle?La verdad es que s¨ª, pero eso va mucho m¨¢s adelante y cuando se hable de eso ver¨¢s de que manera se puede alargar un Juggle de una manera realmente sorprendente. iv) *La excepci¨®n Rapid Fire en la esquina* ------------------------------------- Existen ciertos movimientos que, cuando son usados en laesquina, evitan, automaticamente, poder aplicar un Juggle. Estos movimientosson los que podr¨ªan continuar por siempre, sin Estados Neutros de por medio:los Rapid Fire Weak Attacks y los movimientos especiales que se logran presionando repetidamente un bot¨®n, como por ejemplo la Hyakuretsu Kyaku deChun Li. B¨¢sicamente, si todas las reglas que hemos revisado no tuvieranalgunas limitaciones, estar¨ªa presente la posibilidad de encadenar un RFWAa otro para lograr un Juggle infinito. Si con Guy ejecutas un s.Jab y siguespresionando continuamente el bot¨®n, Guy cancela su Jab con otro Jab una yotra vez, evitando Estados Neutros. Digamos que golpeas a un enemigo con unKnock Down en la esquina y le aplicas un Juggle presionando repetidamente Jab.Como nunca pasas por tu Estado Neutro, el Juggle nunca termina, y tu rival deber¨ªa permanecer rebotando en tus Jabs hasta que se acabe su energ¨ªa.Afortunadamente, Capcom implement¨® una forma de prevenir estoy poner una excepci¨®n a los RFWA. Aunque est¨¦s cancelando un RFWA con otro,la CPU da por terminado el Juggle si un RFWA se cancela consigo mismo en laesquina para prevenir el Juggle Infinito. Digamos que Guy ejecuta una Short Bushin Senpuu Kyaku a surival en la esquina, y al aterrizar inicia un Juggle con s.Jab. Si Guycancela ese s.Jab con otro s.Jab, el Juggle automaticamente termina y el segundo s.Jab fallar¨¢ y el rival caer¨¢ al suelo. Sin embargo, si Guy cancela el primer s.Jab a un Roundhouse Bushin Senpuu Kyaku, el Juggle continuar¨¢.El Juggle solo terminar¨¢ en el instante en que un RFWA es encadenado a otroRFWA. Esto tambi¨¦n se aplica a los Classic CPS1 Chain. Por ejemplo,Karin golpea en la esquina a su rival con una Mujin Kyaku. Despues de eso,ella inicia el Juggle con un c.Jab y, usando los Classic CPS1 Chain, loencadena a un s.Fierce. Aunque Karin esta completamente dentro del rangopara conectar ese s.Fierce, este ataque fallar¨¢. Esto ocurre porque la CPUautomaticamente finaliza el Juggle en el momento en que un RFWA es encadenadoa otro o a un Classic CPS1 Chain. Por esto, ese c.Jab cuenta como un soloJuggle y el s.Fierce cuenta como un nuevo Juggle. Pero, como el Juggle Limitfue activado, se permite un solo Juggle M¨¢s: el c.Jab. La otra excepci¨®n a los Juggles en la esquina son los movimientos especiales que se logran repitiendo un mismo bot¨®n. Estosmovimientos son Hyakurenkou de Gen y la Hyakuretsu Kyaku de Chun.Potencialmente, estos movimientos pueden continuar por siempre y seguir golpeando, lo cual previene alcanzar alg¨²n Estado Neutro entre los golpesde ese ataque. As¨ª, t¨¦cnicamente, estos movimientos ser¨ªan capaces deaplicarle al rival un Juggle infinto en la esquina. Capcom decidi¨® implementar algo contra esa posibilidad: Tan pronto como estos movimientosgolpeen en la esquina, el Juggle se acaba. De esta manera, estos movimientos pueden golpear al rival SOLO UNA VEZ. Un ejemplo. Si X-Chun Li golpea al rival con la Senretsu Kyaku en la esquina y comienza a apretar PATADA rapidamente, su Hyakuretsu Kyaku comenzar¨¢ cuando el SC termine y golpear¨¢ al enemigo mientras este cae (Juggle). Sin embargo, este ¨²ltimo ataque solo golpear¨¢una vez, y ninguno de los dem¨¢s golpes de la Hyakuretsu Kyaku conectar¨¢n. Vamos ahora con Gen: Supongamos que est¨¢s usando a Gen contraRyu, qui¨¦n, frente a t¨ª, fall¨® un Fierce Shoryuken por la mitad de lapantalla, lejos de alguna esquina. Si comienzas un Fierce Hyakurenkuo ygolpeas a Ryu justo antes de que aterrice, el Hyakurenkuo conectar¨¢ entre4 a 5 golpes, todos trabajando como un Juggle. Ahora, Digamos que Ryu saltahacia atr¨¢s en la esquina estando t¨² justo al lado de donde caer¨¢ y comienzas el Hyakurenkou. Esta vez, solo golpear¨¢s a Ryu UNA SOLA VEZ, puestan pronto como el primer golpe del Hyakurenkou conecte, el Juggle se acabadado a esta restricci¨®n. Incluso si es el primer Juggle, los 'Ataques repitiendo un Bot¨®n' instantaneamente finalizan el Juggle. Tal vez te preguntes por qu¨¦ no se incluye en esto el Hyakuretsu Harite de E.Honda. Como este ataque de E.Honda automaticamentefinaliza (Sin importar si continuas presionando PU?O), se consider¨® innecesario incluir a este ataque en la restricci¨®n, pues est¨¢ garantizadoalcanzar un Estado Neutro. Por esto, este ataque puede aplicar un Juggleen la esquina normalmente. Sin embargo, extra?amente se decidi¨® aplicaresto a los ?Lariat de Zangief!. Si Zangief golpea a un enemigo en la esquinacon uno de sus Lariat, la Hit Frame inicial conectar¨¢ (La Frame cuandoZangief reci¨¦n comienza el ataque), luego Zangief continua con el Lariaty golpear¨¢ al enemigo una vez m¨¢s iniciando el Juggle, pero, por la restricci¨®n el resto del Lariat fallar¨¢ completamente. v) *Usando Juggles* -------------- El Juggle es uno de los m¨¢s importantes elementos en StreetFighter Alpha 3, y es muy diferente al Juggle de Street Fighter's anteriores. Con todos los nuevos sistemas, hay muchas ocasiones en quepuedes sacar provecho de un buen Juggle. Esta secci¨®n te ayudar¨¢ a aprender donde y cuando intentar usar un Juggle.v.1) *Counter Hits y Juggles* (A)Juggles usando Anti-Air como Counter Hit ?Cual es el real prposito de un Combo? Simple: Provocar elm¨¢ximo da?o aprovechando un ataque conectado. ?Por qu¨¦ golpear a un rivalsolo con un j.Roundhouse cuando puedes conectar un combo conj.Roundhouse -> c.Forward -> Hadouken consiguiendo mucho m¨¢s da?o? Estasimple premisa ha acompa?ado a Street Fighter a trav¨¦s de todas sus versiones. Es definitivamente importante aprovechar cada golpe y tratar deconvertirlo en un Combo de varios golpes. Aqu¨ª es donde los Counter Hitspueden ayudar a los Juggles. Cada vez que golpees a un anemigo en el airecon un Counter Hit, causar¨¢s un Knock Down que con facilidad te permite unJuggle (Si el ataque no es Counter Hit, tus oportunidades de Juggle despuesde que golpeas son muy pocas). Si sabes que puedes aplicarle a tu rival enel aire un Counter Hit con un movimiento que es cancelable, puedes cancelarese Movimiento Normal con un Movimiento Especial o un SuperCombo. Como enesto no hay Estados Neutros, el enemigo no tiene oportunidad de nada m¨¢s querecibir el ataque con el que le aplicas el Juggle. Si solo golpeas al rivalcon un Counter Hit (Tu rival est¨¢ en el aire, recuerdalo) e intentas iniciarun Juggle SIN CANCELAR el ataque que provoc¨® el Counter Hit, tu enemigof¨¢cilmente podr¨¢ 'Flipear' y escapar del segundo ataque. Por ejemplo, el s.Jab de R.Mika puede ser utilizado como unregular Anti Air. As¨ª que si tu rival, supongamos que Ryu, salta hacia t¨ª,puedes atacar con s.Jab y vencer¨¢s el j.Roundhouse de Ryu. Entonces, sicancelas eso con su Fierce Flying Peach, Ryu no puede ejecutar un BreakFallentre los dos ataques y ser¨¢ conectado Flying Peach. As¨ª, obtienes da?oextra con ese Counter Hit. Sin embargo, debes ser muy cuidadoso cuando intentas tomar ventaja de un Counter Hit. Si tu rival no es golpeado por un Counter Hit, simplemente tus intentos de Juggle ser¨¢n fallidos. Por el otro lado, haymovimientos que conectar¨¢n un Juggle sin importar si hubo o no un Counter Hit.Por ejemplo, Guy puede ejecutar un c.Strong como Anti Air (Aunque no lo creaseste ataque es un EXCELENTE Anti Air!!) y cancelarlo con el Bushin Hassou Ken(Su SC con PU?O), y, sin importar si el c.Strong fue Counter Hit o no, ser¨¢un Combo y Juggle por cada golpe.v.1) *Juggles usando Major Counter Hits* Esto ya fue mencionado en la secci¨®n Counter Hits. Se mencion¨®que puedes tomar ventaja de un Counter Hit con Roundhouse o Fierce que golpeanal rival en el piso causando un Major Counter Hit. La pantalla hace una pausapor una fracci¨®n de segundo y el enemigo vuela por los aires. As¨ª qu¨¦ ?C¨®mopuedes sacar provecho de eso? Sakura nos presenta un ejemplo. Digamos que enfrentas a un Sagatque lanza un Tiger Shot justo al lado tuyo (A pesar de que practicamenteesto es imposible si enfrentas a un humano, a menos que tenga la inteligencia de una puerta para ejecutar un ataque tan estupido). Mientras Sagat permanece en su fase de recuperaci¨®n, puedes golpearlo con un s.Fierce.Como esto ser¨¢ un Major Counter Hit, Sagat saldr¨¢ despedido del suelo. Si intentas cancelar eso con algo como el Haru Ichiban, este ¨²ltimo ataquefallar¨¢ pues los golpes atacan abajo. Sin embargo, como SABES que Sagat estar¨¢ en el aire, puedes cancelar ese Fierce con el Sakura Otoshi. Sakura ir¨¢ en el aire junto a Sagat y ser¨¢ capaz de conectar todos los golpes delSakura Otoshi, algo que normalmente no puede golpear a alguien en el piso con los tres golpes. Pero, como sabes que el rival ser¨¢ levantado por un Major Counter, puedes cancelarlo a Sakura Otoshi con la seguridad de conectar todos los golpes. Por supuesto, NADIE (Solo la CPU) lanzar¨¢ un Tiger Shot justo a tu lado, por lo que ?Donde m¨¢s puedes usar esto? Si solo lanzas el Fierce con la esperanza de que sea Counter Hit, puedes estaren serios problemas si tu rival bloquea o no es golpeado con un Counter Hit. Cualquiera sea el caso, cancelar¨¢s el Fierce con el Sakura Otoshi yser¨¢s blanco f¨¢cil para tu rival. ?Cuan ¨²til es esto entonces? Existe una peque?a t¨¦cnica que puedes usar para conectar con¨¦xito el Sakura Otoshi cada vez que apliques un Major Counter Hit y si el enemigo no recibe el Counter Hit, estar¨¢s a salvo. Esto, simplemente, es: Toma ventaja de la pausa del juego cuando conectas un Major Counter Hit.Ya que tu s.Fierce conectar¨¢ en la Animation Frame que es cancelable, la pausa del juego ocurrir¨¢ precisamente en esa frame. Puedes cancelar el movimiento durante su Animation Frame cancelable en cualquier momento mientras dure esa Frame. As¨ª, puedes golpear al rival con un Major CounterHit, esperar un poco, y entonces ejecutar el movimiento para el ataque especial y este a¨²n ser¨¢ capaz de cancelar el primer ataque puesto que Sakura a¨²n esta en su Frame cancelable. Sabiendo esto, puedes hacerlo cada vez. Si crees que conectar¨¢sun Major Counter Hit (En todo este ejemplo siempre es con Fierce), presionaFierce, espera un momento, y cancela el Fierce con el Sakura Otoshi. Si elrival bloquea o no es golpeado por un Counter Hit, lo que ocurrir¨¢ es quetu animaci¨®n continuar¨¢, y para cuando presiones el bot¨®n del Otoshi, yahabr¨¢s pasado la Frame cancelable. As¨ª, no ejecutar¨¢s el movimiento y estar¨¢s perfectamente a salvo, pues el Fierce solo terminar¨¢ y eso es todo lo que pasar¨¢. Si el rival recibe el Counter Hit, la pantalla se pausar¨¢ el tiempo suficiente para que cuando presiones PATADA sea registradoDURANTE la Frame cancelable, provocando que Sakura comience el Otoshi.Usar este metodo de retrasar el momento de presionar el bot¨®n provocar¨¢que ejecutes el Otoshi SOLO si el primer ataque (en este caso el Fierce) esun Counter Hit. Es un poco complicado de aprender, pero puede ser muy¨²til. Esto, tambi¨¦n puede ser aplicado a cualquier personaje, no soloa Sakura. v.3) *'Trampas' Juggles* El Juggle es ¨²til para lograr Combos, tambi¨¦n pueden ser muy¨²tiles para poner al enemigo en una posici¨®n donde le sea dificil escaparde los siguientes ataques. Gracias a la adici¨®n de los BreakFalls y alsistema de Juggle de SFA3, se presenta un nuevo elemento: Atrapar al rivalen el aire.v.4) *Comportamiento del Juggle en los Throws* Los Throws y los Air Throws se comportan muy extra?amenteen SFA3. Generalmente, todos los Throws cuentan como Knock-Down pues dejancaer al enemigo al piso. Sin embargo, dado a alg¨²n error de programaci¨®no quiz¨¢s a alg¨²n Bug existe una GRAN inconsistencia en la forma en que losThorws funcionan como Knock-Down. Esta secci¨®n puede ser un tanto confusadado a la ya mencionada incosistencia. Para empezar, hay dos cosas que se necesita establecer. Primero, hay dos tipos de Throws: Straight Throws y Hit Throws. Segundo,hay dos tipos de personajes: Throw Jugglable y Non-Throw Jugglable. La diferencia entre Straight Throw y Hit Throw es simple: Cualquier Throw donde el ejecutante golpee al rival cuenta como Hit Throw.Este tipo de Throw es f¨¢cilmente detectable por la presencia de Hit Sparks.Ejemplos de este tipo de Throw son el Throw con los Pu?os de Birdie, elde Guy con Patadas, Fei Long y el de Pu?os. Un Straight Throw (Lanzamientodirecto) es un Throw que solo lanza al rival sin golpearlo. Ejemplos deeste tipo de Throw: Sodom con su Throw con las Patadas, Chun Li, etc. La importancia de estos dos tipos de Throws es que,despuesde un HIT THROW, AMBOS TIPOS DE PERSONAJES (Throw Jugglable y Non-ThrowJugglable) pueden ser golpeados con un Juggle. Por ejemplo, despues de queGuy ejecuta su agarre (Throw) con las Patadas puede activar inmediatementedespues de soltar a su enemigo el Bushin Hassou Ken (Su SuperCombo con Pu?o)y tiene garantizado todos los golpes del SC no importando que tipo depersonaje sea el oponente. Despues de un Striaght Throw puedes aplicar un Juggle SOLO A LOS PERSONAJESTHROW JUGGLABLE, pues los personajes Non-Thorwgglable est¨¢n completamentea salvo. Por ejemplo, si Sodom ejecuta su Thorw con Patadas, lanzar¨¢ alenemigo justo frente a ¨¦l. Contra personajes Throw Jugglable, Sodom puedeinmediatamente activar el Meido no Miyage en nivel 1 y aplicar un Juggle de tres golpes. Sin embargo, contra personajes Non-Throw Jugglable, elSuperCombo fallar¨¢ completamente. Saber que personajes son Throw Jugglable y cuales no puede ser importantepara evitar desperdiciar SuperCombos o intentar aplicar un Juggle contrapersonajes que no recibir¨¢n da?o por esto. Adem¨¢s, si est¨¢s usando unpersonaje Non-Throw Jugglable, sabr¨¢s que no tienes que 'Flipear' despuesde un Straight Throw para evitar un Juggle, pues eres invencible a ellosen ese momento. A continuaci¨®n hay una lista donde encontrar¨¢s que personajees Throw Jugglable y cual no. ___________________________________________ | | | | Throw Jugglable | Non-Throw Jugglable | |___________________|_______________________| | | | | Blanka | Adon Guile | | Chun Li | Akuma Guy | | Cody | Balrog Ken | | Dhalsim | Birdie Juli | | Gen | Bison Juni | | Honda | Cammy Rolento | | Karin | Charlie Rose | | R.Mika | Dan Ryu | | Sakura | Dee Jay Sagat | | Sodom | E.Ryu T.Hawk | | Vega | Fei Long Zangief | |___________________|_______________________|v.5) *El Damage Stun Alto 'Mantenido'* Esto ocurre en muy pocas ocasiones, pero es interesante dedestacar. Como se dijo anteriormente, si golpeas a alguien en el aire conun Counter Hit, tu rival tendr¨¢ un Damage Stun m¨¢s hacia arriba de lo normal.Bien, este Damage Stun 'Alto' (o hacia arriba) parece mantenerse duranteun Juggle. En otras palabras, si el primer golpe que conectas en unCounter Hit y eleva al enemigo m¨¢s de lo normal, cualquier ataque con el quegolpees al enemigo nuevamente lo har¨¢ elevarse m¨¢s alto de lo normal. Un ejemplo de este tipo de Damage Stun. Normalmente, si Guy agarra a su rival con el Bushin Izuna Otoshi (El movimiento que se logracon la secuencia de un Hadouken y Pu?o), al caer el suelo, el enemigo rebotar¨¢ a muy poca altura del suelo. Ya que ese rebote es muy bajo, Guy serecupera muy tarde para intentar iniciar un Juggle. Sin embargo, digamos que el enemigo salta sobre Guy intentado golpearlo con un ataque aereo. Guyejecuta su c.Strong y lo conecta como un Counter Hit, luego cancela ese ataque con el Bushin Izuna Otoshi y agarra al contrincante logrando un combode dos golpes. Despues de que Guy arroje al rival al suelo, este ultimorebotar¨¢ MUCHO m¨¢s alto que antes, permitiendole a Guy ejecutar cualquiercosa que quiera para seguir golpeando al rival. Por supuesto, el rival puede ejecutar un BreakFall para escapar de esto. No importando lo que ocurra despues de que el rival reboteen el suelo, lo principal es: Rebota m¨¢s alto solo porque fue golpeadoprimero por un Counter Hit. El inicial Counter Hit se supone que te haceelevarte m¨¢s alto, y esta propiedad se mantiene para TODOS los golpes y/oataques que le sigan. Esto, tambi¨¦n es la clave para el Infinite Combode Ryu. (Mas adelante detalles sobre esto). ?ndice de la gu¨ªaIntroducci¨®nINTRODUCCI?NABREVIATURASCARACTER?STICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESC?DIGOS Y SECRETOSA FONDOTeor¨ªas b¨¢sicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepci¨®n de guyLa excepci¨®n de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo?Por qu¨¦ s¨®lo jugando como P1?Proyectiles fantasmas?Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP