Street Fighter Alpha 3FichaNoticiasAvancesAn¨¢lisisGu¨ªasTrucosIm¨¢genesStreet Fighter Alpha 3 - Teor¨ªas b¨¢sicas del comboAprende todas las t¨¦cnicas y secretos de tu personaje favorito.Actualizado a 3 de abril de 2012 06:25 CESTVI .- ------------------- *A FONDO CON ALPHA 3* ------------------- Esta secci¨®n trata sobre casi todos, por no decir todos,los aspectos dentro de Street Fighter Alpha 3, desde teor¨ªa de Combo,hasta un detallado analisis del Juggle, Air Recovery, Rolling, etc.Esta secci¨®n es practicamente la traducci¨®n de "STREET FIGHTER ALPHA 3: COMBO AND SYSTEMS GUIDE version 1.0"escrita por James Chen <jchensor@earthlink.net>. El documentooriginal en el que est¨¢ basada esta secci¨®n lo puedes encontrar en<http://www.gamefaqs.com/> Gracias a James por permitirme usar suinformaci¨®n. Como siempre, dejo los terminos en ingl¨¦s ya que es en este idioma en que estan escrito la casi totalidad de los FAQ de casi cualquier juego. Recuerda revisar el 'Mini Diccionario' que se encuentra al final de este FAQ para encontrar las definiciones de la mayor¨ªa de los terminos usados en el lenguaje de Street Fighter.a.- |-------------------------| *[Teorias B¨¢sicas del Combo]* |-------------------------| Esta apartado est¨¢ centrado en las explicaci¨®n de loscombos b¨¢sicos y las bases de esta t¨¦cnica. El contenido de estasecci¨®n est¨¢ orientado principalmente a los principiantes en SF,por lo que no ser¨ªa raro que la mayor¨ªa encuentre informaci¨®n queya conoce bastante. Si ese es tu caso, puedes saltarte esta secci¨®nsin mayores problemas. *Buffering / Two-in-One / Cancel* ------------------------------- La forma m¨¢s usada y necesaria de ejecutar combos encualquier Street Fighter. Buffering (cancel o Two-in-One) es lahabilidad de los personajes de cancelar la animaci¨®n de ciertosmovimientos normales con un movimiento especial (o incluso unSuperCombo). Normalmente, el ataque normal provoca que el enemigoentre en el Damage Stun el tiempo suficiente para que elmovimiento especial lo golpee antes de que salga de esta animaci¨®n.Un claro ejemplo de esto es Ryu cuando cancela una c.Forward aun Hadouken para lograr un Combo de 2 golpes. Cabe destacar que, como distintos movimientos dejanal enemigo en un Damage Stun de mayor o menor duraci¨®n, ciertosmovimientos son mejores para ser cacelados que otros. Todos losJab y Short en el piso causan la misma duraci¨®n en el Damage Stun,la de m¨¢s corta duraci¨®n en el juego. Los ataques con Strongy Forward provocan la misma duraci¨®n del Damage Stun, la cual esun poco mayor que la de los Jab y Short. Y finalmente, Fierce yRoundhouse generan un Damage Stun con la mayor duraci¨®n que unataque normal puede causar. Como los movimientos especiales varian en distancia y tienendiferente velocidad para atacar, es imprescindible aprender, con tu personaje, que movimientos son cancelables y cuales movimientosespeciales producen un Combo al cancelarlos. Por ejemplo, un movimiento como el Soul Spiral de Rose es muy lento para lograr uncombo si cancelas un Jab o un Short con el. Un c.Jab cancelado con unShort-Soul Spiral no ser¨¢ un Combo, el Soul Spiral demorademasiado en atacar y el oponente se habr¨¢ recuperado de su Damage Stun antes que este ataque conecte. Sin embargo, como unc.Strong es cancelable y causa un Damage Stun m¨¢s largo, unShort Soul Spiral dar¨¢ como resultado un combo. Por el contrario,un Roundhouse Soul Spiral es a¨²n m¨¢s lento para atacar que unShort Soul Spiral, por lo que un c.Strong no es suficiente paracancelarlo con este movimiento especial. As¨ª, un c.Fierce es loque se necesita ,en este caso, para Rose. El c.Fierce provoca enel enemigo un Damage Stun lo suficientemente largo para que eseRoundhouse Soul Spiral cuente como Combo. Es conveniente destacar que si un movimiento especialprovoca un combo despu¨¦s de cancelar un ataque, est¨¢ garantizadoque tambi¨¦n marcar¨¢ un Combo al cancelar cualquier ataque del mismorango o superior. Por ejemplo, si el Jab Houzantou provoca un Combodespu¨¦s de cancelar un s.Strong, entonces tambi¨¦n resultar¨¢ en unCombo despu¨¦s de cancelar un s.Forward (Movimiento Normal de igualrango) Y despu¨¦s de cancelar un s.Fierce (Movimiento Normal de mayorrango). Otro ejemplo: Como el Hadouken de Ryu marca un Combo luegode cancelar un c.Jab, se asume que el Hadouken arrojar¨¢ un Comboal cancelar cualquier ataque cancelable de Ryu, pues todos sonde igual o mayor rango. La distancia tambi¨¦n puede o no afectar la habilidadde provocar un Combo de un movimiento especial que cancelaun ataque. El Jab Houzantou puede resultar en Combo al cancelarun s.Strong, pero no ser¨¢ Combo al cancelar un s.Strong quegolpea al oponente desde lejos. Al momento en que el ataque lleguea destino, lo har¨¢ con las ¨²ltimas Hit Frames y el enemigo ya sehabr¨¢ recuperado de su Damage Stun. *Chain Combos* ------------ Los Chain Combos son la habilidad de un personaje decancelar la animaci¨®n de un movimiento normal con otro movimientonormal. La secuencia de cancelar un movimiento normal con otromovimiento normal es tan r¨¢pida que el oponente no se puederecuperar de su Damage Stun lo suficientemente r¨¢pido como parabloquear. La raz¨®n de por qu¨¦ esto es particularmente ¨²til es que,en la mayor¨ªa de los casos, el ¨²ltimo ataque de un Chain Comboes cancelable. As¨ª, despu¨¦s de ejecutar un Chain Combo, puedescancelar el ¨²ltimo ataque de ese Chain con un Movimiento Especialpara finalizar el Combo aumentando el n¨²mero de golpes dentro delCombo, as¨ª como tambi¨¦n incrementas el da?o, el cual es mayor alque causar¨ªas tan solo con el Chain Combo. Como comentario personal, pienso que los Chain CombosNUNCA debieron existir. ?Por qu¨¦? Porque es tan f¨¢cil ejecutarlosy abren una gran oportunidad para un Combo muy da?ino,que cualquierapuede hacerlo sin mayores problemas. Y eso es precisamente lo queno me gusta de este tipo de Combos. En los SF antiguos, entiendasedesde SFII hasta SSFII Turbo, estos Combos no exist¨ªan, pero s¨ªlos Links Combo, que son el tipo de Combo que m¨¢s habilidady experiencia requieren. ?Alguna vez lograste un Combo de 6 o m¨¢sgolpes con Ryu en SSFII? ?O el excesivamente dificil Combo de11 golpes con Guile (S¨ª!! Guile!)? Yo s¨ª, y es por eso que odiolos Chain Combos, porque echan por la borda la habilidad de losque s¨ª podemos ejecutar combos realmente dificiles.Total, si es por Chain Combos mejor juego alg¨²n Crossover o elasqueroso mortal kaka... Afortunadamente solo en SFA todos los personajes pod¨ªanejecutar Chain Combos, desde SFA2 en adelante, solo 2 personajesa¨²n tienen Chain Combos a su disposici¨®n: Gen y Guy. Perd¨®n por extenderme en esto, pero nopuedo dejar pasar la oportunidad de exponer mi opini¨®n en este tema. Ah! para quienes me conocen y saben que mi mejor personaje es Gen (Especialmente para Shinji Ikari): Si se fijan bien, cuandojuego con Gen, lo que menos uso son los Chain Combos que tiene,y a pesar de eso lo ocupo bastante bien. *Rapid Fire Weaks Attacks* ------------------------ Los Rapid Fire Weak Attacks (Rapidos Ataques D¨¦biles), sonb¨¢sicamente Jabs y Shorts r¨¢pidos que pueden ser encadenados (Chain)entre ellos mismos. El movimiento de este tipo m¨¢s conocido es elc.Short de ARK. Si, mientras el personaje est¨¢ agachado, uno de estosataques (c.Short) golpea lo m¨¢s r¨¢pido posible cuando est¨¢ cerca deloponente, f¨¢cilmente puedes conectar uno o m¨¢s c.Short para un peque?oCombo de tres o m¨¢s golpes (Obviamente puedes lanzar otro de estosc.Short, pero este fallar¨¢ pu¨¦s el enemigo ya estar¨¢ fuera de sualcance). En escencia, el c.Short es cancelado por s¨ª mismorepetidamente. As¨ª, el c.Short de ARK cae dentro de la categor¨ªade los 'Rapid Fire Weak Attacks'. Esta es una buena forma de describirestos ataques. Sin embargo, la manera en que funcionan los RFWA en SFA3,radica en la habilidad de cancelarlos con cualquier ataque d¨¦bil(Jab, Short). Si el ataque d¨¦bil se cancela con otro ataque d¨¦bil,puedes seguir cancelandolo con otro. La mayor¨ªa de los personajes cuenta con al menos un tipo deJab o Short que cuenta como RFWA. Algunos personajes tienen m¨¢s deuno. Tomemos a Sakura como ejemplo. Su s.Jab, c.Jab y c.Short, seconsideran RFWA, por lo que puedes cancelar cualquiera de estos tres movimientos con cualquiera de ellos, como por ejemplos.Jab -> c.Jab -> c.Short. Puedes, tambi¨¦n, encadenar (Chain) uns.Short despu¨¦s del c.Short del ejemplo, lo cual le da a Sakuraun combo muy vistoso: s.jab -> c.Jab -> c.Short -> s.Short. Como els.Short NO es un RFWA, el Chain Combo finaliza ah¨ª. Afortunadamentepara Sakura, su s.Short es cancelable y un Fierce Shou Ou Kencancelando ese s.Short da como resultado el Combo m¨¢s da?ino deSakura. Algunos personajes, como Dee Jay, cuentan con los cuatroataques d¨¦biles (c.Jab, s.Jab, c.Short y s.Short) como RFWA. Estopuede concebir un Chain cancelando uno de estos ataques despu¨¦s de otro de los mismos en cualquier posici¨®n, ya sea parado o agachado.Por supuesto, normalmente no se pueden obtener m¨¢s de tres o cuatro golpes dentro de un combo de esta manera. Otros personajes, como Adon, solo tienen un RFWA, por lo que Adon solo puede cancelar sus.Jab con otro s.Jab. Otros personajes, como Cammy, tienen RFWAsolo cuando est¨¢n cerca del enemigo. el s.Short de Cammy, cuando est¨¢cerca de su oponente, es un RFWA, pero cuando lo golpea desde lejoseste ataque pierde su calidad de RFWA. *Classic CPS1 Chain* ------------------ El Classic CPS1 Chain (Chain cl¨¢sico de CPS1), es unaextensi¨®n de los RFWA. Basicamente, esto es considerado un 'RFWACombo Ender' (Remate de un combo RFWA) pues ahora puedes finalizarun Combo del tipo RFWA con un Fierce en vez de otro ataque d¨¦bil.Esta propiedad es exclusiva del X-ISM. De vuelta a los tres primeros SFII (SFII World Warrior,Champion Edition e Hyper Fighting), cualquier personaje que tuvieraun RFWA ten¨ªa la habilidad de encadenar sus RFWA con un s.Strong oun S.Fierce (O su RFWA parado a un c.Strong o un c.Fierce). Paraejecutar esto en SFA3, tienes que, con un excelente timming, presionar SHORT + FIERCE (o SHORT + STRONG) en el momento exactopara cancelar el RFWA. Con Ryu, golpeas a tu rival con un c.Shorty presionas s.Short + s.Fierce. Esto causar¨¢, si lo calculaste bien,que el c.Short sea cancelado con el s.Fierce para un Combo de dosgolpes. Esta t¨¦cnica se hizo conocida tiempo despu¨¦s de que aparecieraSFII Hyper Fighting, y funcionaba en los tres SFII que usaron elsistema CPS1 de CAPCOM (Por eso el nombre de estos ataques). Aparentemente a CAPCOM le gust¨® esta t¨¦cnica de encadenamiento pues la trajeron de vuelta!. Todos los personajesen X-ISM con RFWA pueden encadenar cualquiera de sus RFWA a unataque fuerte utilizando el mismo metodo usado en los SF de CPS1.Nota que aunque en los antiguos SF podias encadenar un Fierce o unStrong, en SFA3 solo puedes encadenar un Fierce. Pr¨¢cticamentecon el mismo timming podr¨ªas encadenar un RFWA a otro RFWA, y presionar SHORT + FIERCE. Entonces, en vez de encadenar un RFWAcon otro, lo encadenas con un FIERCE, y lo mejor es que puedesejecutar la versi¨®n que tu quieras de ese Fierce: Parado, Agachadoo cualquier otra cosa (Como --O + Fierce con X-ISM Ryu). Por todoesto, la secuencia de este Chain Combo es:Rapid Fire Weak Attack ----> SHORT + FIERCE Por supuesto, para algunos personajes esto es m¨¢s ¨²til quepara otros. El uso m¨¢s ¨²til del Classic CPS1 Chain parece estar enX-Sakura, pues su s.Fierce es cancelable. As¨ª, en vez de ejecutarc.Short -> c.Short -> s.Short y cancelar esto a un Fierce Shou Ou Ken,X-Sakura puede ejecutar c.Short -> c.Short -> s.Fierce y cancelar a un Fierce Shou Ou Ken. Est¨¢ de sobra comentar que en X-ISM este Comboresulta altamente da?ino. ?M¨¢s ejemplos? X-Gen puede simular la habilidad de Chain Combosde A-Gen (Detalles sobre los Chain de Gen en la siguiente secci¨®n): X-Genpuede ejecutar c.Jab -> c.Short -> c.Fierce, tal como lo puede hacer A-Gen!Cody puede ejecutar c.Jab -> c.Jab -> c.Fierce y cancelar a Short RuffianKick para obtener un particularmente ¨²til Combo para X-Cody. Incluso Codypuede golpear a un oponente parado, mientras tiene el cuchillo, cons.Jab -> s.Jab -> s.Fierce, para un doloroso Combo de tres 'cuchillazos'. Obviamente algunos ataques de este tipo no resultar¨¢n en un combosimplemente porque el Fierce demora mucho en atacar. Por ejemplo,X-Zangief puede hacer c.Jab -> c.Fierce, pero esto no contar¨¢ como combo.Esto lo puedes usar dentro de tu estrategia para presionar a tu enemigo,pero no como Combo. *Chain Combos Normales* --------------------- Los Chain Combo normales son diferentes a los RFWA porquepueden encadenar (Chain) otros movimientos y no solo Jab y/o Short.Sin embargo, la mayor¨ªa de los Chain Combos Normales (CCN) son muyrestrictivos: Generalmente la secuencia est¨¢ pre-determinada y no tienenflexibilidad, y si la tienen es muy poca. En SFA3 solo dos personajestienen la habilidad de ejecutar Chain Combos: Guy y Gen. Ambos personajesejecutan sus Chain muy distintamente uno de otro, por esto est¨¢n explicadosseparadamente. GUY: Guy tiene lo que se conoce como el 'Chain Combo Final Fight'(Realmente llamado Bushin Goukusa Ken), este es exactamente el mismocombo que Guy ten¨ªa en Final Fight. La secuencia para este Chain es: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> s.Roundhouse Todos los golpes deben hacerse en la posicion s(Standing, Parado), en otras palabras, ataques agachado no funcionan. ElTimming debe ser algo preciso, al contrario de lo que ocurr¨ªa en Street Fighter Alpha o en alg¨²n Crossover (X-Men vs Street Fighter...etc)Presionar r¨¢pidamente los botones, esperando que resulte el Chain muydificilmente funcionar¨¢. Para ejecutar este Chain sin problemas, deber¨¢saprender y practicar un poco (o mucho) el Timming. Para hacer las cosas m¨¢s complicadas a¨²n, mientras ejecutas elChain no puedes mantener el control en ciertas direcciones o esto cortar¨¢ el Chain. O sea, si intentas el Chain mientras tienes el controlhacia atr¨¢s, ni siquiera empezar¨¢s el Chain pues el s.Jab no puede serencadenado a un s.Strong si tienes el control hacia atr¨¢s. Si, por el contrario, mantienes el control hacia adelante, lo m¨¢s que puedes obtener es s.Jab -> s.Strong, pues s.Strong no puedeser encadenado a un s.Fierce si mantienes el control hacia adelante. Adem¨¢s, NADA se encadenar¨¢ si mantienes el control hacia abajo(Excepto para X-GUY, detalles m¨¢s adelante). Como resultado, ese Chainfuncionar¨¢ solamente si dejas el control en posici¨®n neutral. Ya que s.Jab es un RFWA, Guy puede ejecutar 2, 3 e incluso 4antes de iniciar el Chain. Tambi¨¦n puedes empezar el Chain con uns.Short de cerca, ya que este ataque tambi¨¦n es un RFWA. El siguiente es un muy buen Chain Combo alternativo que Guy puede usar: s.Strong -> s.Fierce Guy puede eliminar el s.Jab y ejecutar este Chain de dos golpes.Desp?ues de esto, el s.Fierce no puede encadenarse a un s.Roundhouseporque Guy no incluy¨® el s.Jab por lo que el s.Strong se encadenar¨¢ al s.Fierce normal, no al del Bushin Goukusa Ken, es decir, Guyejecutar¨¢ el mismo s.Fierce que ejecuta al marcar ese ataque cerca deloponente. Sin embargo, ese s.Fierce es cancelable! Lo que significa queel Chain s.Strong -> s.Fierce puede ser ¨²til en combos que requierenun Fierce cancelable, tal como s.Strong -> s.Fierce -> Jab Houzantou. Es pertinente hacer notar que X-Guy puede ejecutar elsiguiente Chain: s.Jab -> s.Strong -> s.Fierce -> | + Roundhouse O Con este Chain, guy lanzar¨¢ a su rival por el aire (de lamisma manera que lo hac¨ªa en Final Fight) abriendo una gran posibilidadpara un excelente Juggle. Debes tener cuidado en el momento que presionasabajo en el control, debes hacerlo juesto despues de que el s.Fierce conecte. GEN: En el estilo Sou-ryuu, Gen puede encadenar todos sus movimientosnormales en un orden: Jab / Short -> Strong -> Forward -> Fierce -> Roundhouse Gen puede comenzar el Chain con cualquier bot¨®n y seguir lasecuencia. En otras palabras, Gen puede hacer Jab -> Strong -> Fierce,saltandose el Forward y eliminando el Roundhouse. Tambi¨¦n puede hacerJab -> Strong -> Forward -> Roundhouse, eliminando Short y Fierce.Nota que Gen no puede ejecutar un Chain a la inversa, o sea:Fierce nunca se podr¨¢ encadenar a un Jab, Short, Strong o Forward.Forward no se puede encadenar a un Jab, Short o Strong. Al ejecutar el Chain Combo, Gen puede encadenar cualquierversi¨®n del ataque, es decir, Gen puede cancelar a un ataque paradoo agachado. Por ejemplo, Gen puede ejecutar c.Short -> c.Forward, oc.Short -> s.Forward. Tambi¨¦n puede comenzar con un s.Short. La ¨²nicaexcepci¨®n a esta regla es que ning¨²n movimiento puede encadenarse a unc.Roundhouse. Simplemente esto no es posible. Dado que todos los ataques d¨¦biles de Gen, exceptuando s.Short,son RFWA, Gen puede encadenar los otros tres ataques entre ellos mismos.Sin embargo, el s.Short solo puede ser encadenado, por alguna raz¨®n, aun c.Short. *Links* ----- En los antiguos Street Fighter, los Links eran muy ¨²tilespara ejecutar Combos m¨¢s largos. Un Link no es una forma especial de Combo.B¨¢sicamente, un Link es cuando 'encadenas' dos movimientos sin utilizarmetodos especiales. Usualmente, un Link ocurre si el primer movimientofinaliza lo suficientemente r¨¢pido para que el segundo movimieto (quetipicamente ataca velozmente) pueda golpear al enemigo antes de que serecupere de su Damage Stun marcando de esta forma un Combo. Por ejemplo,Ryu puede ejecutar un c.Strong y, con un excelente Timming lanzar unc.Forward antes de que el rival se recupere y de esta manera lograr un Combo de 2 golpes. Si consideramos que ese c.Forward es cancelable, podemos agregar un golpe m¨¢s al cl¨¢sico Combo de Ryu:c.Strong -> c.Forward -> Hadouken.Ken puede ejecutar un s.Roundhouse de cerca contra los personajes grandes y,antes de que el enemigo salga del Damage Stun, golpearlos con unc.Roundhouse para un Combo de 2 golpes. R. Mika puede hacer un s.Fiercejunto al rival y 'Linkear' cualquier patada (SRT, FRWD, RDHS) agachada. Desafortunadamente, en SFA3 los Links son extremadamentedificiles de ejecutar. El Timming es mucho m¨¢s r¨ªgido que en los anterioresStreet Fighter. En SF anteriores a los Alpha, especificamente los SF II,era un poco m¨¢s f¨¢cil ejecutar este tipo de Combos, incluso, con algunospersonajes podias Linkear hasta 3 o 4 ataques dentro de un mismo Combo.?Ejemplos? Ryu (SSFII): c.Jab -> c.Short -> c.Strong -> s.Roundhouse -> HadoukenGuile (SSFII): c.Jab -> c.Strong -> s.Fierce -> Flash Kick Otra forma de ejecutar Links, es ejecutar un movimiento especial,sin cancelar el ataque anterior, antes de que tu enemigo salga delDamage Stun. Esto es ¨²til para cuando ejecutas un movimiento que no escancelable. ?ndice de la gu¨ªaIntroducci¨®nINTRODUCCI?NABREVIATURASCARACTER?STICASPERSONAJESAdonAkuma/GoukiBirdieBlankaCammyCharlieChun LiCodyDan HabikiDhalsimHondaGenGuyKarin KanzukiKen MastersM. BisonRainbow MikaRolento SchugergRoseRyuSagatSakuraSodomVegaZangiefBalrogJuliJuniDee JayFei LongGuileThunder HawkEvil RyuShin AkumaVICTORY QUOTESFINALESC?DIGOS Y SECRETOSA FONDOTeor¨ªas b¨¢sicas del comboKnock DownsCounter HitsJugglesVariable CombosLa excepci¨®n de guyLa excepci¨®n de GenCOMBOSBUGS Y CURIOSIDADESRyu Infinite Combo?Por qu¨¦ s¨®lo jugando como P1?Proyectiles fantasmas?Sodom... o Gen?MINIDICCIONARIO SFAGRADECIMIENTOSEtiquetado en:Street Fighter Alpha 3Street Fighter Alpha 3 MaxDreamcastPlayStationPSP