
Street Fighter Alpha 3
Street Fighter Alpha 3 - Counter Hits
Aprende todas las t¨¦cnicas y secretos de tu personaje favorito.
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*[Counter Hits]*
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Los Counter Hits agregan un mot¨®n de nuevos elementos al
sistema de Street Fighter Alpha 3, as¨ª que es de vital importancia
saber aprovecharlos al m¨¢ximo, especialmente porque abren grandes
posibilidades de ejecutar grandes Juggles y Combos.
B¨¢sicamente, un Counter Hit es cualquier cosa que golpee al
enemigo mientras este est¨¢ iniciando alguno de sus ataques.
Por ejemplo, Sakura est¨¢ agachada junto a Sodom quien ataca
con un s.Fierce que pasa sobre la cabeza de Sakura. Apenas el ataque de
Sodom comienza, Sakura ataca con un c.Short que golpea a Sodom. Sodom,
entonces, brillar¨¢ en blanco, las palabras "COUNTER HIT" aparecen en
pantalla y Sakura obtiene un Counter Hit. B¨¢sicamente, todo
lo que tienes que hacer es golpear al enemigo justo mientras est¨¦
iniciando alg¨²n ataque.
Algunos movimientos pueden recibir un Counter Hit incluso si
el ataque ya se realiz¨®. Por ejemplo, en cualquier momento que golpees
a un enemigo en su fase de recuperaci¨®n luego de lanzar un proyectil,
conectar¨¢s un Counter Hit. Esto se aplica a Ryu, Ken, Akuma, Dhalsim y
cualquier otro personaje que cuente con proyectiles. Otro ejemplo es
R.Mika y su Flying Peach. Si la golpeas con alg¨²n ataque justo cuando
ella aterrize, obtendr¨¢s un Counter Hit (A pesar de que el Flying Peach
t¨¦cnicamente haya terminado). Estos son solo algunos ejemplos de
movimientos que permiten Counter Hits despues del ataque.
?As¨ª qu¨¦ cu¨¢l es la importancia de un Counter Hit? El beneficio
m¨¢s obvio es que un Counter Hit provoca m¨¢s da?o de lo que provocar¨ªa
como un ataque regular. A dem¨¢s, los Counter Hits provocan otras dos
cosas muy importante: Dejan al enemigo en un Damage Stun de mayor
duraci¨®n que la normal o actuan como Knock-Down. Para describir estos
resultados en m¨¢s detalles, se clasifican cuatro tipos diferentes de
Counter Hits:
*Tierra-Tierra (Los dos personajes en el piso)
*Aire-Tierra (Atacante en el aire, defensor en el piso)
*Tierra-Aire (Atacante en el piso, defensor en el aire)
*Aire-Aire (Atacante y defensor en el aire)
*Counter Hits Tierra-Tierra*
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Estando ambos peleadores en el piso, si golpeas a tu rival con
un Counter Hit, esto le provocar¨¢ un Damage Stun mas largo que lo normal.
Por ejemplo, si tu Counter Hit fue con Jab o Short, el Damage Stun de tu
rival ser¨¢ igual al que normalmente provoca un Strong o un Forward. Si el
Counter Hit es con Strong o Forward, el Damage Stun ser¨¢ el que provocan
el Fierce o el Roundhouse normalemente. Nota que el sonido del golpe al
conectar tambi¨¦n refleja que es un Counter Hit: Si es un Counter Hit con
Strong, el sonido del golpe ser¨¢ el que generalmente provoca un Fierce. Con
esto puedes ejecutar Combos que normalmente no podr¨ªas. Por ejemplo,
el Sardine's Beach Special: Dageki. Mika Sliding en Nivel 1 de R.Mika es
relativamente lento y no puede conseguir un combo si cancela un c.Short
no importa que tan r¨¢pido presiones Strong cuando el SC comience: El rival
simplemente no entra a un Damage Stun lo necesariamente largo para un
Combo. Sin embargo, si ese c.Short es un Counter Hit, entoces esto s¨ª
resulta en un Combo. Este Combo no es posible sin el uso de un Counter
Hit.
Tambi¨¦n, cualquier otro combo que funcione al cancelar solamente
Strongs o Forwards, funcionar¨¢ usando Counter Hits con Jab o Short.
Adem¨¢s, cualquier cosa que solo funcione al cancelar Fierces o Roundhouses,
funcionar¨¢ al usar Counter Hits con Strong o Forward. Por ejemplo, con
Rose puedes ejecutar un Counter Hit con un c.Strong y cancelarlo con un
Roundhouse Soul Spiral. Si el c.Strong NO fue un Counter Hit, el
c.Strong y el Roundhouse Soul Spiral no ser¨¢n un Combo. Normalmente, el
Roundhouse Soul Spiral solo provoca un Combo al cancelar un c.Fierce.
Pero como el c.Strong es un Counter Hit, y por esto provoca un Damage Stun
igual al del Fierce, el Roundhouse Soul Spiral conectar¨¢ y contar¨¢ como
un Combo.
Otra importante ayuda que un Counter Hit puede proveer es la
habilidad de ejecutar Links m¨¢s f¨¢cilmente. Como el Counter Hit provoca
un Damage Stun mayor que el normal, puedes 'Linkear' ataques normales
mucho m¨¢s f¨¢cilmente si el primer ataque fue un Counter Hit. Por ejemplo,
un Counter Hit con c.Short de Sakura dejar¨¢ al enemigo con el Damage Stun
correspondiente a un Forward normal, y, puesto que al ser Short, el
ataque se 'recupera' mucho m¨¢s r¨¢pidamente que un Forward, Sakura puede
entonces atacar con un c.Roundhouse antes de que el enemigo se recupere.
Hasta ahora, no se ha mencionado lo que sucede cuando conectas
un Counter Hit Tierra-Tierra con Fierce o Roundhouse. Si le conectas a
alguien un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Estos Counter Hits se
conocen como Major Counter Hit), obtendr¨¢s un Knock-Down.
El juego hace una pausa mayor a la normal producida por un ataque
conectado, el ataque provoca un sonido mucho m¨¢s fuerte que el normal y
tu enemigo es lanzado medianamente alto por el aire para caer derribado
al suelo. Antes de que tu rival caiga al piso, puedes golpearlo con lo
que sea, pues ese Counter Hit tamb¨ªen es un Knock-Down.
Es muy importante saber esto, porque este Knock-Down puede
provocar que algunos Combos simplemente fallen. Por ejemplo, Sodom
contra Ryu. Ryu golpea a Sodom en el aire con un Shouryuuken, y Sodom,
al caer, ejecuta un Rolling. Ryu lanza un Hadouken, y Sodom finaliza el
Rolling quedando justo al lado de Ryu. Si Sodom intenta cancelar un
c.Fierce a un Daikyou Burning, lo que normalmente resulta en un Combo,
el c.Fierce conectar¨¢ como un Counter Hit (Ryu a¨²n est¨¢ con sus brazos
estirados luego de lanzar ese Hadouken) y lanzar¨¢ a Ryu al aire por lo
que el Daikyou Burning encontrar¨¢ a Ryu en el aire y ni siquiera lo
lastimar¨¢. As¨ª que si est¨¢s en esta situaci¨®n, es mejor usar un
s.Forward en vez de ese c.Fierce. De esta manera, Ryu no saldr¨¢ despedido
por el aire y el Combo funcionar¨¢.
Por el contrario, puedes sacar provecho de ese Counter Hit
funcionando como Knock-Down. Aunque como esto ya entra en el terreno de
los Juggles, ser¨¢ discutido en detalle m¨¢s adelante. Puedes cancelar
un Counter Hit con Fierce o Roundhouse (Si el ataque es cancelable) con
un ataque que golpee al enemigo en el aire. M¨¢s detalles sobre esto en
la secci¨®n 'Usando Juggles'.
Nota que la ¨²nica excepci¨®n a esto son los Sweeps (Barridos).
Los Sweeps que son Counter Hits simplemente causan m¨¢s da?o. Aqu¨ª no hay
forma de sacar provecho a un Counter Hit con un barrido. Estos no son
Knock-Down, as¨ª que no se puede ejecutar ning¨²n Juggle despues de ellos.
*Counter Hits Aire-Tierra*
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El comportamiento de los Counter Hits Aire-Tierra es
pr¨¢cticamente igual a como lo hacen los Counter Hits Tierra-Tierra con
la excepci¨®n de que el Fierce y el Roundhouse NO SON Knock-Down.
Los Fierce y Roundhouse desde el aire solamente ponen al enemigo en un
Damage Stun m¨¢s largo que lo normal, haciendo mucho m¨¢s f¨¢cil la
ejecuci¨®n de un Combo. Sin embagro, hay algo realmente importante que
considerar: Si tu ataque desde el aire es un Counter Hit, tu personaje
estar¨¢ en el aire un poco m¨¢s de lo normal (Por la pausa provocada por
el Counter Hit). Esto puede afectar el Timming necesario para ejecutar
un Combo comenzando con un salto. Al ocurrir un Counter Hit desde el
aire, es relativamente f¨¢cil lanzar accidentalmente un ataque antes de
que tu personaje llegue al suelo, por lo que ese ataque no se ejecutar¨¢
hechando a perder tu Combo.
*Counter Hits Tierra-Aire y Aire-Aire*
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La raz¨®n de que ambas clasificaciones de Counter Hit est¨¦n en
un mismo apartado es porque escencialmente funcionan igual. Si tu
enemigo es golpeado en el aire por un Counter Hit, el movimiento que
golpea funcionar¨¢ como un Knock-Down. Esto es valido para cualquier
movimiento, normales, especiales, SuperCombos, etc.
Nuevamente, puedes sacar provecho de esto al cancelar Counter
Hits desde el suelo con un movimiento especial que golpee en el aire.
Usemos el Sakura Otoshi de Sakura como ejemplo. Sakura puede golpear
al enemigo (Enemigo en el aire) con un Counter Hit con un s.Strong y
cancelar ese Strong con el Sakura Otoshi y obtener el m¨¢ximo de tres
golpes de ese movimiento al golpear al enemigo en el aire durante su
Damage Stun.
Es interesante destacar que, cuando un personaje es conectado
en el aire con un Counter Hit, este entra en una animaci¨®n que lo eleva
un poco m¨¢s de lo normal. En un Knock-Down normal, el personaje golpeado
sale despedido un poco m¨¢s lejos del atacante (En un angulo cercano a 45?
hacia arriba). Con este tipo de Counter Hit (Que adem¨¢s funciona como
Knock-Down), el personaje resulta lanzado casi verticalmente hacia arriba
alejandose poco del rival. Es importante tener esto en mente para estar
listo para ejecutar un Juggle. El Mejor ejemplo de esto es el SuperCombo
de X-Birdie. Digamos que el rival salta hacia Birdie, y Birdie ejecuta su
SC como un Anti-Air. Si el enemigo no ejecuta alg¨²n movimiento, el SC lo
golpear¨¢ provocando un Knock-Down. Esto permite que los otros dos golpes
del SuperCombo conecten, dejando al oponente mareado (Dizzy) para luego
completar el SC. Por el otro lado, si el enemigo intenta un ataque y el
SC lo golpea como Counter-Hit, ese Counter-Hit lo enviar¨¢ m¨¢s alto en el
aire y el resto de los golpes del SC fallar¨¢ resultando en un solo golpe
del SuperCombo. Recuerda que esto ocurre siempre que el enemigo es
golpeado en el aire por un Counter Hit, incluso despues de un BreakFall.
Otra extra?a propiedad de este Damage Stun m¨¢s alto ser¨¢ tratado
en la seccion sobre Juggles.
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*[Air Recovery / Flips / BreakFall]*
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En Street Fighter Alpha 3 existen dos tipos de Combos: Los
Combos y los Seudo Combos. La raz¨®n para esta distinci¨®n es la
introducci¨®n del Air Recovery (tambi¨¦n conocido como Flip o
BreakFall [Cuando aparezca el termino 'Flipear' me refiero a la acci¨®n
de ejecutar un Flip... es mucho m¨¢s conveniente que escribir a cada rato
'ejecutar un Air Recovery..]), la habilidad de cancelar tu propio
Damage Stun mientras est¨¢s en el aire y recuperarte para poder ejecutar
lo que normalmente puedes hacer en el aire. Con esto, los personajes
pueden escapar de algunos combos al evitar, con un BreakFall, intentos de
realizar alg¨²n Juggle por parte del rival. Para evitar esto, es mejor usar
Combos que no permitan al enemigo ejecutar un Air Recovery, es decir,
utilizar Combos en vez de Pseudo Combos. (Al hablar de Combos, se hace
referencia a Combos de los que es IMPOSIBLE escapar al conectar el
primer ataque.)
Pero el problema que se presenta es: ?Exactamente cuando el
enemigo puede ejecutar el Air Recovery y cuando est¨¢ imposibilitado de
hacer esto? En un comienzo, esto parece algo sin sentido. Si Cody cancela
un c.Short con un Jab Criminal Upper, y despues de esto ejecuta un
j.Fierce, pareciera que todo esto resulta en un Combo, pues el j.Fierce
sigue al Criminal Upper muy r¨¢pidamente. Sin embargo, este Combo ES
evitable al ejecutar un Break Fall entre esos dos movimientos,
convirtiendolo, de esta forma, en un Pseudo Combo.
Cuando saltas hacia M.Bison atacandolo, pero el te aplica un
Head Press (el pisot¨®n) que te golpea en el aire provocando un Counter
Hit. Tu entras a tu Damage Stun mientras caes al piso y Bison te golpea
nuevamente con el Somersault Skull Diver (El ataque que viene despues del
Head Press) logrando un Combo de dos golpes. Aunque parezca lo contrario,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery entre esos dos movimientos (Intentalo
si quieres).
Entonces ?Qu¨¦ pasa aqu¨ª? ?C¨²al es la raz¨®n de que a veces
puedes ejecutar un BreakFall y a veces no? La respuesta es simple, y una
vez que la regla sea descrita, todo ser¨¢ muy f¨¢cil de entender: Puedes
ejecutar un Air Recovery SOLO una vez que tu enemigo haya llegado a un
Neutral State (Estado Neutro).
?Qu¨¦ es un Estado Neutro? Un Estado Neutro es cuando un
personaje puede hacer lo que quiera. Escencialmente, esto se refiere al
momento en que un personaje est¨¢ simplemente parado o agachado,
b¨¢sicamente sin hacer nada. Este es el momento en que el personaje tiene
libertad de hacer cualquier cosa que desee: Saltar, atacar, agacharse,
quedarse parado, caminar, ejecutar un movimiento especial, un agarre, etc.
Una vez que tu enemigo haya alcanzado un Estado Neutro, est¨¢s habilitado
para ejecutar un Air recovery.
En los ejemplos anteriores: Cody cancela un c.Short con un
Jab Criminal Upper. Despues que el Criminal Upper termina, Cody est¨¢ en
en un Estado Neutro. En este caso, Cody decidi¨® saltar para atacar con
un Fierce. Sin embargo, como Cody lleg¨® a un Estado Neutro, est¨¢s
habilitado para ejecutar un Air Recovery entre los dos ataques. A pesar
de que entre el Criminal Upper y el j.Fierce transcurre muy poco tiempo,
de todas maneras tienes permitido un BreakFall.
?Qu¨¦ ocurre en el ejemplo de M.Bison? Cuando te golpea con
ese Head Press como Counter Hit y luego te ataca con el Somersault
Skull Diver, Bison NUNCA llega a un Estado Neutro hasta que termina
el segundo ataque. Por esto, M.Bison nunca lleg¨® a un Estado Neutro,
NO PUEDES ejecutar un Air Recovery y permanecer en el aire a merced
de Bison. Te puede golpear con el Skull Diver y no hay posibilidad de
que puedas hacer algo para evitarlo.
Nota tambi¨¦n que no es necesario que seas golpeado por un
Knock-Down para poder ejecutar el BreakFall. Puedes ser golpeado por
cualquier cosa que te ponga en el aire. Si el enemigo te golpea en el
aire con un Jab (Y este Jab no es un Counter Hit) puedes ejecutar un
Air Recovery. Si el enemigo te aplica un Counter Hit con Roundhouse o con
Fierce (lo que se traduce en un Knock-Down), tan pronto como llegue a
su Estado Neutro, puedes hacer un BreakFall.
Comprende que no podr¨¢s 'Flipear' si el oponente a¨²n est¨¢ en
el aire luego de un ataque saltando. Si saltas hacia, supongamos, Dhalsim
y Dhalsim ejecuta inmediatamente un j.Strong que te golpea como un
Counter Hit, no puedes ejecutar un BreakFall hasta que Dhalsim llegue al
suelo despues de su salto. T¨¦cnicamente, Dhalsim no est¨¢ en en un Estado
Neutro mientras salta, por lo que no puedes 'Flipear'.
Hay dos cosas m¨¢s que deben ser consideradas.
La primera es el Damage Stun. El Damage Stun tambi¨¦n cuenta
como un Estado Neutro. Por ejemplo, si dos personajes saltan e intercambian
golpes (que obviamente resultaran en Counter Hits en el aire) ambos
personajes est¨¢n habilitados para un BreakFall! As¨ª es como la CPU puede
hacer cosas 'extra?as' como cuando t¨² y la CPU saltan uno hacia al otro e
intercambian golpes y la CPU instantaneamente se recupera, te ataca y se
adjudica un Combo de dos golpes. Esto se aplica incluso al ser derribado
por un Sweep. Si dos personajes intercambian barridos, ambos ser¨¢n
afectados por un Counter Hit Knock-Down y estar¨¢n en Damage Stun. Ambos
estar¨¢n habilitados para un Breakfall. Extra?amente, en este caso
pareciera que solo un personaje est¨¢ habilitado para 'Flipear', esto
ocurre puesto que despues que la primera persona lo haga, al otro personaje
no se le permite m¨¢s poder ejecutar un Air Recovery. No sabe con seguridad
porque ocurre esto, pero solo ocurre con los Sweep (Barridos).
Lo segundo que necesita ser mencionado es que cuando el
enemigo ha llegado a un Estado Neutro y se te permite un Air Recovery, tu
permiso no es permanente. Solo est¨¢s habilitado a 'Flipear' hasta que el
enemigo te golpee nuevamente. Una vez que tu enemigo te golpee nuevamente,
todas las condiciones vuelven a cero y debes esperar a que tu rival llegue,
nuevamente, a un Estado Neutro para poder ejecutar un BreakFall. Por
ejemplo, si Sakura te golpea en la esquina con un Jab Shou Ou Ken, puedes
'Flipear' apenas ella aterrize. Pero, si t¨² no ejecutas un BreakFall y Sakura
te golpea con un s.Strong y cancela eso con el Sakura Otoshi, no se te
permite m¨¢s el Air Recovery desde el momento en que Sakura conect¨® ese Strong
hasta que alcance nuevamente un Estado Neutro.