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Harry Potter y la C¨¢mara Secreta
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta - D¨ªa Tres
Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendr¨¢ que soportar muchos m¨¢s peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podr¨¢ olvidar.
D?A TRES
Objetivos:
- Clase de Transformaci¨®n en la Primera Planta
- Partido de Quidditch contra Hupplepuff
La clase de hoy ser¨¢ de Transformaci¨®n. Ron nos lo comunica y nos esperar¨¢ en la puerta. Hacia all¨ª vamos, hacia la primera planta. Antes de entrar en la clase, segunda puerta a la derecha, nos conviene entrar en la primera puerta de la derecha para encontrar all¨ª dentro el cromo n? 96 Hengist of Woodroft. El camino al que hemos salido no es m¨¢s que otra forma de bajar al vest¨ªbulo, as¨ª que media vuelta y para clase de transformaciones.
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En esta ocasi¨®n el hechizo que aprenderemos ser¨¢ Avifors, que sirve para transformar peque?os objetos en aves. Una peque?a demostraci¨®n, y nos proponen el desaf¨ªo. La primera sala en la que entramos es realmente desoladora. Dos puentes en medio de la sala, pero que no tocan la pared, as¨ª que deberemos ser precisos con el salto, mucho mejor si saltamos al puente de la derecha. Bien. Bajamos hacia la derecha otra vez. Vaya, todo est¨¢ lleno de ectoplasma... F¨¢cil soluci¨®n: ?Skurge a todo lo verde! De nuevo saldr¨¢n fantasmas, as¨ª que muy atentos. Tras los mocos verdes, una sala, en la que tendremos que pulsar el bot¨®n.
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta (PC) |
En el otro lado (subiendo por el otro puente) hay que realizar la misma operaci¨®n, para volver a pulsar otro bot¨®n, que literalmente har¨¢ rodar la verga que bloqueaba un camino central. Una vez dentro, s¨®lo podemos seguir de frente hasta una puerta. Dentro, un enorme bloque macizo y plataformas por alrededor, inalcanzables desde la altura que nos encontramos. En uno de los lados del inmenso bloque central, existe un hueco bloqueado por ectoplasma. Skurge al canto y sus correspondientes fantasmas.Dentro tan s¨®lo un cofre con el cromo n? 85 Blenhein Stalk. Parece que no hay nada m¨¢s, pero si nos equipamos Lumos y lo lanzamos, ?hop! Un trozo de la pared de ilumina, permiti¨¦ndonos empujarlo.
Aqu¨ª debo confesar que tard¨¦ en averiguar qu¨¦ ten¨ªa que hacer, y no es que sea dif¨ªcil que digamos. Al empujar el trozo de pared, nos permite subirnos a dicho trozo, por lo que finalmente, alcanzamos la superficie central elevada sin dificultad. Una vez arriba, mucho cuidado con los fantasmas, pues que no te resulte extra?o que al tercer o cuarto golpe, nos quedemos sin vida. A partir de aqu¨ª, no hay ninguna complicaci¨®n m¨¢s. Deberemos saltar a la primera plataforma, que no es dif¨ªcil averiguar a cual porque sobresale un poco de las dem¨¢s. Con un pel¨ªn de cuidado y cogiendo carrerilla en cada salto, excepto una de las veces, en la que la distancia entre dos plataformas ser¨¢ demasiada, pero un peque?o borde en la pared nos permitir¨¢ pasar pegados a ella. Estad antentos, no es f¨¢cil de ver.
Al final de los saltos (sin duda, la parte m¨¢s plataformera de toda la historia), llegaremos a una puerta. Por fin fuera, ?y en la sala del hechizo! Perfecto, vamos hacia el centro a por el libro, un peque?o saltito y ya podemos usar Avifors. Como cada vez que cogemos un hechizo, no tardaremos en usarlo. Para poder salir, tendremos que usar Avifors en la primera piedra que nos encontramos.
Un 'glamuroso' ave volar¨¢ pasando por nuestra cabeza, hasta posarse encima de un interruptor, que eleva un peque?o trozo que nos permite subir, para de nuevo, volver a usar Avifors, que baja otra plataforma en el lado opuesto. Una vez llegamos all¨ª, ?otra vez Avifors! En esta ocasi¨®n, lo que nos facilita es poder arrastrarnos, para volver a la sala principal. Si fuimos un poco atentos la primera vez que pasamos por la sala, ver¨ªamos varias rocas para probar m¨¢s veces el hechizo.
Si quer¨¦is salir r¨¢pido de esta habitaci¨®n, tendr¨¦is que seguir las siguientes indicaciones. Lo primero, seg¨²n salimos de arrastrarnos, a la izquierda. A la piedra que nos encontremos, Avifors, y pasamos pegados a la pared, hasta lanzarle Flipendo a un interruptor que encontramos al final. Volvemos al principio de nuevo, y desde donde salimos, hacia la derecha y de nuevo, Avifors. Por ¨²ltimo, tendremos que ir de nuevo al otro lado, al que fu¨¦ramos al principio, otro Avifors, y con un segundo Flipendo, una verga met¨¢lica aparece, con la correspondiente g¨¢rgola cobrando vida.
Tras derrotarla como siempre, un ¨²ltimo Avifors abre la verga y nos permite salir de all¨ª. Algo lioso, pero hacerlo es mucho m¨¢s f¨¢cil de lo que parece.
Ya de vuelta en la clase con otro hechizo en el libro. ?El partido de Quidditch! Hufflepuff es tan dif¨ªcil como el resto, no podemos confiarnos. Nada m¨¢s bajar de la Gran Escalera en vez de ir al vest¨ªbulo, giramos a la izquierda, y usando Skurge en el cofre que encontremos, seremos recompensandos con el cromo n? 67 Justus Pillivickie. En la puerta del estadio, Wood nos espera para el partido. ?Hay que ganarlos! Un consejo antes de jugar el partido: grabar nada m¨¢s salir del vest¨ªbulo, por si perdemos, volver a jugarlo y no tener m¨¢s que salir al exterior de Howards, y otra vez jugarlo.
Con el partido acabado, un repasito de cofres no vendr¨ªa nada mal. Nada m¨¢s salir del estadio, si volamos hasta los exteriores en el invernadero, un cofre contiene el n? 14 Julbert el Terrible. Tambi¨¦n podemos pasar por la clase de Defensa Contras las Artes Oscuras, para encontrar all¨ª el cromo n? 93 Hearthcote Barbury. En el pasillo de antes de entrar en esa clase, hay otra dos puertas m¨¢s. Una de ellas es el despacho de Dumbledorf, y la otra, una sala en la que encontramos a Mopsus, n? 73 de la colecci¨®n. Ahora s¨ª que podremos dormir tranquilos.