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Harry Potter y la C¨¢mara Secreta
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta - D¨ªa Dos
Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendr¨¢ que soportar muchos m¨¢s peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podr¨¢ olvidar.
D?A DOS
Objetivos:
- Defensa contra las Artes Oscuras en la Tercera Planta
- Pr¨¢cticas de Quidditch en el Estadio de Quidditch
Nuestro segundo d¨ªa en Howards, ?y parece que llevamos ya un mes! De nuevo es Hemione quien nos dice nuestros objetivos de hoy. En primer lugar, la temida clase de Defensa Contra las Artes Oscuras en el tercer piso, exactamente la puerta frontal de la tercera planta. Nuestra misi¨®n aqu¨ª ser¨¢ encontrar el hechizo Expeliarmus. Para ello, empezaremos tras un cuadro, introducido por una breve escena cinematogr¨¢fica. Tras el cuadro encontramos unas escaleras, que dan a una enorme sala.
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Aunque no parezca que haya una salida aparente, si nos dirigimos al final de la habitaci¨®n, en direcci¨®n a una enorme llama, y nos damos la vuelta, se aprecian claramente dos losas con la inscripci¨®n de Flipendo en ella. Una de las dos losas esconde un peque?o pasillo con tres bolas de pinchos. Como el que se encuentra un euro en la calle, igual. Con Flipendo las bolas disminuyen la velocidad, pero s¨®lo tenporalmente, por lo que tendremos que ser muy r¨¢pidos, pues para pasar, tienen que estar las 3 quietas a la vez. Una vez detenidas las 3, ?a correr! A salvo (?uf!), un ligero Diffendo al tapete, y a la siguiente sala...
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta (PC) |
En esta nueva sala, 4 enormes bolas de pinchos, cuelgan del techo, alzadas justo sobre el camino, que nos impiden pasar. Si giramos la vista, hay dos cuerdas sospechosamente colocadas. Una de las cuerdas activa el giro de las bolas, con el inconveniente de que empezaran a salir Imps tras ella. Trataremos de ignorarlos en la medida de lo posible, s¨®lo debemos hacer caso a los que est¨¢n muy cerca nuestra. Tras otro Diffendo a la otra cuerda, hace el efecto contrario: aminora el penduleo de las bolas, que nos permite pasar con facilidad.
Superando estas bolas puntiagudas, una cabeza escupe llamas con un ciclo determinado de pausa. Con Flipendo la hacemos oscilar 90 grados. El truco es hacer coincidir el momento exacto que la estatua tendr¨ªa que dejar de lanzar fuego con el lanzamiento del Flipendo, para darnos el tiempo justo para CORRER como alma que lleva el diablo en ese instante. Es mucho m¨¢s sencillo de lo que parece, ya lo comprobar¨¦is. Por fin, la puerta y la ¨²ltima sala.
Cuarta sala. Extra?o. S¨®los una cuerda, otra bola de pinchos y Harry. No nos queda m¨¢s remedio que cortar la cuerda, a lo que la bola empieza a balancear, hasta el punto de atravesar la pared. ?Vaya! ?Pero si estamos en la sala inicial! Con una ¨²nica diferencia, el destrozo a descubierto una nueva puerta, en cuyo interior encontramos, finalmente, el libro del hechizo Expeliarmus. No tardaremos en hacer uso de ¨¦l. La g¨¢rgola, que ya estaba en la sala inicial como mero adorno, cobrar¨¢ vida en cuanto nos acercemos lo m¨¢s m¨ªnimo.
Acabar con ella es bien sencillo. Nos lanzar¨¢n bolas de fuego, que deberemos deflectar con Expeliarmus. El hechizo construye una barrera m¨¢gica frente a nosotros de forma temporal. La bola de fuego se quedar¨¢ literalmente pegada al escudo, y una vez soltemos el bot¨®n al que hayamos asignado el hechizo, el ataque se volver¨¢ contra la g¨¢rgola. Pero no nos confi¨¦mos, pues ella tambi¨¦n es capad de devolvernos la bola de fuego protegi¨¦ndose con sus alas. Con un poco de coordinaci¨®n, la victoria es segura.
La barrera verde que hab¨ªa aparecido a nuestro alrededor desaparecer¨¢ con la destrucci¨®n del mitol¨®gico animal y una peque?a plataforma se alzar¨¢ para poder volver por la escalera que da a la clase, mucho m¨¢s calmado, donde los profesores nos felicitan por haber superado el reto,y para hacer un mayor uso del nuevo hechizo, nos retan a pelear contra Draco Malfoy, en un uno contra uno. ?A por ¨¦l!
La c¨¢mara cambia, y aparece una especie de pista de tenis m¨¢gica, con red en medio y todo. S¨®lo haremos uso de dos hechizos, Flipendo y Expeliarmus. El primero para lanzar los ataques y el segundo para deflectarlos contra Draco. El peque?o Malfoy es capaz de devolvernos nuestros Flipendos, y nosotros de devolver los suyos (o los nuestros, por supuesto), con Expeliarmus.
Un juego b¨¢sico, pero realmente entretenido. El primero que golpee al contrario 5 veces, gana el 'partido'. Si seguimos la siguiente frecuencia de ataque, la victoria est¨¢ asegurada:
Primero tendremos que alejarnos bastante a la red, para darnos mayor tiempo de reacci¨®n. Justo cuando el vaya a lanzar un Flipendo, lo lanzaremos nosotros (si hemos estado recargando el hechizo mejor), e inmediatamente, Expeliarmus. A Draco no le dar¨¢ tiempo a reaccionar, pero a nosotros s¨ª. Aguantamos un poco el Flipendo que el nos ha lanzado, y entonces lo volvemos a lanzar.
Si lo hemos hecho bien, nuestro Flipendo inicial lo golpear¨¢ la primera vez, lo dejar¨¢ aturdido, y justo en el momento que se levante, su propio Flipendo le golpear¨¢ una segunda vez. ?F¨¢cil, verdad? Si todo va bien, pronto ganaremos el encuentro, lo que cabrear¨¢ a Draco tanto, que nos lanzar¨¢ una serpiente para que nos ataque. Inexplicablemente, ?Harry habla con la Serpiente! Todos los alumnos, asustados, no tardar¨¢n en acusarnos como el heredero de Slytherin, el ¨²nico capaz de abrir la C¨¢mara Secreta.
R¨¢pidamente, Ron y Hemione nos explicar¨¢n que las palabras que hemos pronunciado son Parsel, el lenguaje de las serpientes, y tambi¨¦n dudar¨¢n sobre si realmente somos herederos de Salazar Slytherin. Incluso Harry dudara si Gryffindorf es realmente la casa que le conviene. Mejor olvidar pensamientos, y bajar a las pr¨¢cticas de Quiddtich. Una vez la clase esta vac¨ªa, encontraremos Pasteles de Caldero y otros alimentos para recobrar un poco de vida.
Nada m¨¢s salir de la clase, un peque?o ba¨²l contiene el cromo n? 57 Gifford Ollerton. Una vez salgamos al exterior, por fin Neville nos ofrecer¨¢ los tres juegos disponibles. Son bastante sencillos, pero entretenidos, y nos recompensar¨¢ con cromos. Lo encontrar¨¦is muy bien explicado en el apartado de Trucos y Consejos, al final de la gu¨ªa.
Por fin en el Estadio. El capit¨¢n de la casa Gryffindorf nos dar¨¢ las lecciones b¨¢sicas. Qu¨¦ es una quaffle, la snitch dorada... y c¨®mo atrapar esta ¨²ltima, nuestra ¨²nica misi¨®n durante el partido. Esta peque?a pelotita dorada ir¨¢ describiendo c¨ªrculos que tomaremos c¨®mo referencia de su trayectoria.
Estos aros potenciar¨¢n la Nimbus 2000, reflejando cuan r¨¢pido vamos en el mayor o menor colorido que vaya tomando la estela que dejamos tras nosotros. Cuando hayamos atravesado un buen n¨²mero de estos aros (en torno a 20), podremos impulsarnos a velocidades casi supers¨®nicas. Si estamos lo suficientemente cerca, la c¨¢mara se pondr¨¢ frente a nosotros y la snitch empezar¨¢ a moverse como loca alrededor nuestra.
Tendremos que pulsar el bot¨®n A en el momento preciso para atraparla, pero si fall¨¢is, no os preocup¨¦is. Podremos repetirlo muchas veces antes de que se aproxime el buscador del equipo contrario, o nos golpee una quaffle, que nos obligar¨¢ a empezar de nuevo la b¨²squeda. Si la capturamos, 150 puntos para Griffindorf y ?VICTORIA! Ah, no, que esto es s¨®lo un entrenamiento, jeje...
Basta por hoy. Volvamos a la cama, que ya va siendo hora.