Harry Potter y la C¨¢mara Secreta
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Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendr¨¢ que soportar muchos m¨¢s peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podr¨¢ olvidar.
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El comienzo del juego es id¨¦ntico al de la pel¨ªcula, s¨®lo que empieza directamente con Harry encerrado en su cuarto, y justo en ese momento, escuchamos la voz de Ron a trav¨¦s de la ventana. ?Pero si estamos en un segundo piso! Ah, claro, es que van montados en un coche volador... ?Un coche volador! Como si es una nevera voladora, tenemos que escapar de casa de nuestros t¨ªos. Al fin a salvo.
Nuestra primera parada ser¨¢ en casa de los Weasly. La Sra. Weasley nos echa la bronca por haber cogido el coche volador, excepto a Harry Potter. Es m¨¢s, est¨¢ encantada de que Harry est¨¦ en su propia casa. Esto de ser famoso tiene su lado positivo. Aunque no nos libraremos de desgnomizar. Entramos en la casa y vamos directamente al jard¨ªn. Lo primero que haremos es aprender a usar Flipendo. Realmente sencillo. En el jard¨ªn hay un jarr¨®n, y deberemos tirarlo al suelo con el hechizo. Por defecto, Flipendo viene asignado al bot¨®n X, as¨ª que s¨®lo nos bastar¨¢ con pulsarlo para romperlo en pedazos.
Harry Potter y la C¨¢mara de los Secretos (PC) |
Ahora s¨ª estamos listos para atacar a los gnomos. Vamos directamente al granero. All¨ª, en una de las vigas, tras varios jarrones, los gnomos se burlan de nosotros. Con Flipendo, tenemos que tirarlos, aunque con algo de destreza, pues se esconden tras los jarrones. S¨®lo son cinco gnomos, y con un par de minutos tendremos m¨¢s que suficiente para acabar con todos. Pero nada m¨¢s caer los Imps (como se les conoce en Howards), saldr¨¢n corriendo al jard¨ªn. ?A por ellos!
Aqu¨ª no acaban las sorpresas. Siguiendo a los gnomos, nos encontramos con la lavadora de los Weasley: una preciosa lavadora que nos lanza ropa cuando intentamos acercarnos a ella. Este es nuestro primer duelo: contra una lavadora. Sin comentarios. Su punto d¨¦bil es la boca. La abre exclusivamente para atacarnos, as¨ª que tendremos que sincronizar nuestro Flipendo con el momento en el que la ropa est¨¢ a punto de golpearnos. Si lo hemos hecho bien, el hechizo entrar¨¢ de lleno y su barra de energ¨ªa descender¨¢ vertiginosamente. Con cuatro intentos satisfactorios, hemos superado el duelo. Ahora s¨ª que s¨ª, ?a por los gnomos!
Estos peque?os seres son expertos en esconderse. Primeramente, tendremos que aturdirlos con Flipendo. Una vez en el suelo, desmallados, casi inconcientes, nos acercamos y aparecer¨¢ la opci¨®n de coger sobre el bot¨®n A. Cogidos por los pies, nos acercamos al muro que delimita el jard¨ªn, y pulsamos el bot¨®n A de nuevo para empezar a dar vueltas. Una flecha aparecere a nuestro alrededor. Si est¨¢ de color rojo, significa que si lo lanzamos no contar¨¢ como lanzamiento v¨¢lido, no as¨ª la flecha verde, que indica la trayectoria buena para poder superar el reto.
Un buen momento para soltarlo es medio instante despu¨¦s de que la fecha se haya pasado de rojo a verde. Si lo hacemos correctamente, no nos costar¨¢ que el gnomo supere los 300 metros de vuelo sin motor. Seremos recompensados con nuestro primer cromo: n? 8 Derwent Shimpling. Una vez que hayamos acabado con todos, la Sra. Weasley nos invita por fin a entrar en su casa, aunque antes de entrar deberemos dar una vuelta por todos los exteriores. Encontraremos hasta tres nuevos cofres con tres nuevos cromos: n? 1 Merlin (como no pod¨ªa ser de otra forma), n? 3 Elfrida Clagg y n? 59 Gregory Smarmy.