Harry Potter y la C¨¢mara Secreta
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta - Prepar¨¢ndonos para Howards
Bienvenidos al maravilloso mundo de Harry Potter. En este segundo curso de su estancia en Howards, tendr¨¢ que soportar muchos m¨¢s peligros de los que nunca hubiera pensado tener que afrontar. Tendremos que usar nuevos hechizos, conocer a nuevos personajes del Universo Harry Potter y sobre todo, vivir una nueva aventura que nunca podr¨¢ olvidar.
PREPAR?NDONOS PARA HOWARDS
Habiendo descansado un poco, tenemos que visitar el Callej¨®n Diagon antes de viajar a Howards, para comprar todo aquello que necesitemos. Llegaremos al callej¨®n usando los polvos fl¨². Pero la inexperiencia de Harry le juega una mala pasada, no pronuncia bien las palabras, y todo empieza a dar vueltas a su alrededor, acabando en la chimenea incorrecta. La sala en la que aparecemos es realmente tenebrosa.
Investigando un poco por la sala con mucho cuidado, topamos con un armario justo en el momento en el que entran en la tienda Draco y su padre, que empieza a trapichear ilegalmente con el tendero. Pero no es buen momento para salir. Mejor permanecer encerrados hasta que se vayan.
Harry Potter y la C¨¢mara Secreta (PC) |
Una vez salimos de nuevo a la tienda, no tardaremos en encontrar un nuevo libro de hechizos, aunque tendremos que acercarnos con much¨ªsimo cuidado, moviendo ligeramente el stick, porque si nos acercamos con rapidez, un escudo que hay justo al lado, nos lanzar¨¢ un rayo que disminuir¨¢ considerablemente nuestra resistencia. El hechizo en concreto es Lumos, para alumbrar zonas apagadas. A trav¨¦s de uno de los armarios accedemos a un pasadizo sin salida, pero con el hechizo que acabamos de conseguir, una zona de la pared se ilumina de forma diferente, lo que nos permite empujar la pared y salir de la tenebre sala en la que est¨¢bamos.
Seg¨²n entramos, unos gnomos bastante pillos empiezan a tirarnos jarrones. A la vez que los evitamos, tendremos que lanzar flipendos a los gnomos, que se esconder¨¢n tras cajas. Realmente divertido. Tras matar a los gnomos, subimos por encima de las cajas. Encontramos comida para Hewit, y tras bajar una escalera, subimos y encontramos un peque?o palo que sirve para llamar a Hewith.
Tras llamarlo, baja una escalera por la que estamos invitados gustosamente a subir. En uno de los cofres, encontramos el cromo n? 98 Dymplima Purmage. ?Cuidado con el suelo! Se desprende bajo nuestros pies. Tendremos que caminar sigilosamente. Sino, caeremos y tendremos que empezar de nuevo...
Al final nos introducimos porun peque?o hueco en la pared, y llegamos a una peque?a sala, en la que hay una puerta. Nada m¨¢s. ?La atravesamos? S¨ª¨ª¨ª¨ª. Tras la puerta, bajamos unas escaleras y nos ense?an c¨®mo pegarnos a la pared. Lo utilizamos para pasar unas cajas con muy poco espacio entre la pared. Tras las cajas encontramos una escalera de caracol y nueva puerta, que da, ?Al Callej¨®n Diagon! Pero est¨¢ cerrada.
Muy sencillo. Una caja que est¨¢ al lado, tapa un interruptor. Cogemos la caja peg¨¢ndonos junto a ella y tirando. El interruptor abre la otra puerta, que est¨¢ de nuevo, tras pasar la caja. Dentro encontramos el cromo n? 5 Gulliver Pokeby, y un nuevo interruptor, que definitivamente abrir¨¢ la puerta que nos conduce al callej¨®n Diagon.