Call of Duty: Vanguard
- PlataformaXBOPS4PS57PC7XBS7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSledgehammer Games
- Lanzamiento05/11/2021
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Call of Duty: Vanguard, an¨¢lisis. Una entrega con estr¨¦s postraum¨¢tico
Volvemos a la Segunda Guerra Mundial de la mano de Sledgehammer y Call of Duty, esta vez con una campa?a y unos zombies por debajo de la media.
Todos hemos visto alguna peli o alguna serie en la que hay un personaje con estr¨¦s postraum¨¢tico. Un pobre hombre que se asusta much¨ªsimo cada vez que oye un ruido fuerte (a saber: un petardo, un rel¨¢mpago, un tubo de escape, cualquier cosa). Se sobresalta, pone los ojos como platos y sus recuerdos le transportan de vuelta a los horrores que provocaron su trauma. Quiz¨¢s la Segunda Guerra Mundial, quiz¨¢s Vietnam, Irak, Afganist¨¢n¡ en fin, hemos creado muchos portales al infierno a lo largo de nuestra historia. El caso es que dicho personaje tiene que aprender a vivir con esas regresiones y a menudo la vida ya no parece saberle igual. Y es precisamente esto lo que nos pasa con Call of Duty: Vanguard. Se trata de un juego que nos provoca demasiados flashbacks y sinsabores.
A¨²n mejor que nosotros lo explica esa maravillosa canci¨®n de Celtas Cortos llamada La senda del tiempo. ¡°A veces llega un momento en que te haces viejo de repente / sin arrugas en la frente, pero con ganas de morir / Paseando por las calles todo tiene igual color / siento que algo hecho en falta, no s¨¦ si ser¨¢ el amor / Siento que me vuelvo loco y me sumerjo en el alcohol / las estrellas por la noche han perdido su esplendor¡±. Sin duda, los Celtas son la banda sonora de este an¨¢lisis. Porque no nos malinterpret¨¦is, no es nada personal contra la saga Call of Duty. Al contrario, el autor de estas l¨ªneas es un habitual de la misma y disfrut¨® muchis¨ªmo (pero much¨ªsimo) de los recientes Modern Warfare (2019) y Black Ops Cold War (2020). La campa?a de este ¨²ltimo le pareci¨® tremenda. Y a pesar de las voces cr¨ªticas (y a menudo pretenciosas) que desaconsejan la franquicia, somos de la opini¨®n de que uno al a?o no hace da?o. Hay veces en las que apetece un buen blockbuster y no la ¨²ltima joya sesuda y experimental del panorama indie. Nada de placeres culpables. Simplemente somos as¨ª, humanos. Pero a lo que ¨ªbamos: no es nada personal contra Call (pues no nos ha pasado con todas sus entregas), pero con Vanguard nos ha parecido que ¡°todo tiene igual color y ha perdido su esplendor¡±. Es un continuo d¨¦j¨¤ vu, un disco de grandes ¨¦xitos de los 2000 cuyas versiones, si bien provocan cosquillas, no terminan de embargarnos de emoci¨®n y adrenalina como s¨ª hac¨ªan las originales. Es algo as¨ª como la Fase 4 del UCM, vaya.
La guerra nunca cambia, vale, ?pero todas o s¨®lo la segunda?
La campa?a de este a?o supone un nuevo regreso a la Segunda Guerra Mundial, pero lejos de tratarse de una aproximaci¨®n in¨¦dita que abarque las batallas, acontecimientos y frentes todav¨ªa sin cubrir por la saga, el enfoque de Vanguard es el mismo de siempre. Habi¨¦ndose vendiendo como todo lo contrario¡ ejem, tiene delito. Tenemos una misi¨®n en Normand¨ªa (centrada en la Operaci¨®n Tonga, en la que se asegur¨® el flanco izquierdo aliado durante la noche previa al desembarco en las playas), dos fases en Stalingrado (una para plasmar la invasi¨®n alemana de agosto de 1942 y otra sobre su posterior derrota en enero de 1943), dos m¨¢s en el norte de ?frica (acerca de los meses previos al sitio de Tobruk, en 1941, y la segunda batalla de El Alamein, en 1942), as¨ª como el cl¨¢sico nivel durante la ca¨ªda de Berl¨ªn. Para que os hag¨¢is una idea, la Operaci¨®n Tonga ya sal¨ªa en el Call of Duty original, la guerra de El Alamein estaba en Call of Duty 2 (y en uno de los primeros spin off, Finest Hour), mientras que Stalingrado y Berl¨ªn, pues bueno, acabar¨ªamos antes si citamos los t¨ªtulos de la serie en los que no han estado (?los hay?).
No nos quejamos de la Segunda Guerra Mundial, sino del eslogan que Activision ha esgrimido ("como nunca antes"). Tampoco le pedimos a la desarrolladora?que se centre en momentos insignificantes o reescriba la historia "para que los ni?itos no tenga que repetir misiones". Lo que s¨ª demandamos es algo m¨¢s de coherencia y narrativa en la elecci¨®n de acontecimientos. La anterior obra de Sledgehammer Games, responsables de este cap¨ªtulo, fue precisamente Call of Duty: WWII (2017), del mismo per¨ªodo b¨¦lico, y en ella tambi¨¦n se repitieron un mont¨®n de situaciones vistas con anterioridad. Que si Normand¨ªa otra vez, que si Caen (CoD 2), el paso por el Rin (Roads to Victory), la liberaci¨®n de Par¨ªs (Call of Duty 3), etc¨¦tera. Sin embargo, la desarrolladora llev¨® el asunto infinitamente mejor en aquella ocasi¨®n y su modo campa?a nos dej¨® un gran sabor de boca. ?Cu¨¢l fue la diferencia? Lo dicho, una cuesti¨®n de sentido, de coherencia al ubicar el juego.
En WWII focaliz¨¢bamos la mirada en el frente occidental franc¨¦s y lo hac¨ªamos para seguir de cerca la amistad de Daniels y Zussman, dos mejores amigos que se ve¨ªan arrollados por el conflicto. Se nos contaba c¨®mo cuidaban el uno del otro en medio del horror, luego ve¨ªamos c¨®mo se separaban y entonces se nos invitaba a hacer lo imposible por reunirlos de nuevo. Todo muy Band of Brothers. Durante sus avances viv¨ªamos los eventos citados antes, pero estos formaban parte de un relato mayor, el de ambos amigos y su pelot¨®n. La guerra no era la protagonista, sino que serv¨ªa como ambientaci¨®n de lujo y remaba a favor de la trama y sus temas. A?ad¨ªa conflicto, intensidad y permit¨ªa refllexionar (con levedad) sobre el sentimiento de hermandad, o sobre las oscuras y desoladoras consecuencias del nacionalismo y la lucha armada (el momento campo de concentraci¨®n...). Por eso no nos importaba repetir eventos, porque lo hac¨ªamos desde los ojos de dos pobres desdichados con los que simpatiz¨¢bamos. Luego la cosa pod¨ªa estar mejor o peor escrita y resultar m¨¢s o menos interesante u original, pero hab¨ªa una intenci¨®n detr¨¢s. Para nosotros fue una gran campa?a. Hubi¨¦ramos previsto lo de este a?o si alguien nos hubiera adelantado que Call of Duty: Vanguard hace justo lo contrario.
Vanguard apuesta contra WWII... y sale perdiendo
La historia de Vanguard se articula en torno a los grandes momentos de la Segunda Guerra Mundial. Es un repaso a ¨¦sta con personajes estereotipados y una trama irrelevante. Sledgehammer coge a un pu?ado de ¡°h¨¦roes¡± (uno de cada raza, g¨¦nero y pa¨ªs, como si eso bastara para imbuirles personalidad), los mete en una celda de los nazis y listo, que pasen el tiempo cont¨¢ndonos sus batallitas, a lo Decamer¨®n. Entonces empiezan los flashbacks y se nos transporta a los grandes hits habituales. Es una visita al museo (o la Wikipedia) tan obvia que hasta nos hemos preguntado por qu¨¦ la saga Call of Duty no se anima con un modo descubrimiento como el de Assassin¡¯s Creed. A entregas as¨ª les sentar¨ªa como un guante. Pero eso. La campa?a de Vanguard no cuenta nada, s¨®lo sirve como repaso a algunos de los eventos hist¨®ricos m¨¢s famosos del conlicto. Hay una continua entrada y salida de personajes que van de chistosos o de duros yque no importan. Resulta imposible empatizar o conectar con ellos. Luego est¨¢n los protagonistas, quienes se basan en figuras reales e interesantes (Liudmila Pavlichenko o Vernon Micheel, por ejemplo), pero est¨¢n tan desaprovechados que acaban limit¨¢ndose a ser ¡°la chica¡±, ¡°el negro¡±, ¡°el americano¡± y suced¨¢neos. Parece un "WW2 All Stars" y hasta se le notan dudas en el tono a emplear. Por momentos la guerra no parece horrible, sino esot¨¦rica, o incluso un espect¨¢culo a ensalzar, un divertido ejercicio de pirotecnia y valor. La ambientaci¨®n ha dejado de ser un marco espectacular para la historia y ha pasado a ser la protagonista de ¨¦sta. Se ha convertido en la propia historia. Y claro, estando la campa?a compuesta por una lista de misiones tan corta, cuestionable y tibia en ejecuci¨®n, la idea no aguanta el tipo.
Decimos corta porque viejas costumbres nunca mueren y seguimos anclados a las campa?as de cinco horas, incluso cuando el relato se asfixia y demanda m¨¢s tiempo, como es el caso. Cuestionable porque si s¨®lo vas a quedarte con ocho momentos clave de la SGM, ?ser¨ªan esos? Normand¨ªa quiz¨¢s, ?pero a trav¨¦s de la Operaci¨®n Tonga? ?Y hay espacio para Egipto, pero no para Pearl Harbor, Jap¨®n y las bombas de Hiroshima y Nagasaki? Por no hablar de todas las situaciones sin explotar que vuelven a quedarse en el tintero y que tendremos que seguir esperando (Dunkerque, la invasi¨®n de Polonia, el bombardeo de Dresde, los frentes en UK o Italia, etc¨¦tera). Por ¨²litimo, la describimos tibia en ejecuci¨®n porque tenemos el t¨ªpico nivel de los paracaidistas que aterrizan y vuelan unos ca?ones antia¨¦reos, o ese clasicazo que son las fases con un francotirador de origen ruso, las cuales no est¨¢n mal, pero tampoco son las mejores que ha ofrecido la serie, ni muchos menos. La misi¨®n final de Berl¨ªn, por ejemplo, palidece ante la representaci¨®n que hizo de ese mismo momento el Call of Duty original o el infravalorado World at War.
Durante esos flashbacks en los que consiste la historia, nosotros sufrimos los episodios de estr¨¦s postraum¨¢tico de los que habl¨¢bamos al principio. Tenemos un segundo flashback a los mandos sobre otros juegos de Call of Duty. Recordamos las m¨²ltiples entregas anteriores que no s¨®lo hicieron esos mismos niveles, sino que los hicieron mejor, mucho mejor. Resumiendo, si Vanguard iba a presentar las fechas clave de siempre, al menos deber¨ªa haberlo hecho desde una perspectiva o historia distinta, como WWII. Pero si encima carec¨ªa de esto, la ¨²nica soluci¨®n pasaba por una puesta en escena sin precedentes, cosa que no logra. No tiene ni lo uno ni lo otro. Es entretenido, tiene sus momentos y nunca nos lo llegamos a pasar mal con ¨¦l, pero es un Call of Duty que genera m¨¢s indiferencia y cansancio que el resto de entregas.
Estos descuidos en las formas llegan a extenderse y afectar incluso al apartado audiovisual. En ¨¦l encontramos cosas maravillosas como la banda sonora de Bear McCreary (compositor de The Walking Dead y el ¨²ltimo God of War), pero las hallamos combinadas con un doblaje al castellano exagerad¨ªsimo (con puntos extra por desincronizaci¨®n labial) y unos efectos de sonido algo por debajo de lo habitual en la saga (y de lo exigible en una producci¨®n de su calibre). El impresionante trabajo de McCreary no merec¨ªa semejante acompa?amiento. En los gr¨¢ficos sucede parecido, con el IW Engine presumiendo de m¨²sculo t¨¦cnico y corriendo a 4K y 60 fps en las consolas de nueva generaci¨®n (120 fps online bajando la resoluci¨®n), pero mostrando una IA aliada que no hay fotorrealismo que la compense. Lleva a?os siendo una cuenta pendiente. A pesar de ella sigue siendo un alarde visual (part¨ªculas, texturas, iluminaci¨®n), pero a nuestro gusto mucho menos impactante que el de las dos ¨²ltimas entregas. A lo mejor ha perdido el impacto de hace dos a?os. Esperemos que no haya que esperar tanto para subir de nuevo el list¨®n como en su d¨ªa pas¨® tras Modern Warfare 2. Volviendo a la despreocupaci¨®n general que se palpa, tambi¨¦n queda patente en las transiciones a las CGI donde se cuenta la historia (demasiado evidentes y cuestionables). A¨²n as¨ª, perdon¨¢mos a ¨¦stas por ofrecernos las fabulosas actuaciones de Dan Donohue y Dominic Monaghan (Charlie en Perdidos, Merry en El Se?or de los Anillos). Sus personajes son los mejores de la historia y ambos tocan uno de los pocos puntos argumentales interesantes de toda la trama (c¨®mo reciben los nazis el suicidio de Hitler). L¨¢stima que Sledgehammer nunca termine de abrazar el tono revisionista y liberador de Malditos bastardos, con el que tontea con frecuencia.
La excepci¨®n a la regla: la batalla de Midway
Refuerza lo expuesto que justamente dos de los mejores niveles de la campa?a sean sobre acontecimientos nunca antes vistos en Call of Duty: las batallas de Midway y Piva Forks. Que hayamos tenido que aguardar tanto para la primera sorprende, pues hablamos de la batalla m¨¢s importante de la guerra del Pac¨ªfico, pero la espera ha merecido la pena. El resultado es espectacular. Se trata de uno de los mejores niveles a bordo de un veh¨ªculo de toda la saga. Montados en un Douglas SBD Dauntless, y como si estuvi¨¦ramos en un Ace Combat en vez de un Call of Duty, surcamos los cielos derribando cazas, bombardeando portaviones japoneses y brindando apoyo a nuestra formaci¨®n, cuyas ¨®rdenes y maniobras hemos de seguir. Entre las nubes tambi¨¦n nos hemos acordado de otra misi¨®n del pasado, pero por una raz¨®n muy distinta. Pens¨¢bamos en cierta fase de World at War en la que ¨ªbamos en un avi¨®n, aunque aquel era on rails, estaba en Okinawa y nos ten¨ªa preocupados por la necesidad de derribar 45 zeros enemigos para conseguir un determinado logro. Este flashback era distinto. No era traum¨¢tico, no era para decir ¡°antes todo esto era campo", sino para reivindicar que en este nivel de Midway s¨ª que sent¨ªamos un salto y una evoluci¨®n. Es emocionante ver c¨®mo pueden cambiar, crecer y mejorar las cosas. Eso es lo que debi¨¦ramos sentir en los Call of Duty modernos y en sus nuevas visitas a lugares comunes.
Por su parte, la batalla del Sendero de Numa Numa (Piva Forks) se sit¨²a en territorio desconocido por el gran p¨²blico: Pap¨²a Nueva Guinea, y ofrece uno de los niveles de sigilo m¨¢s amplios de todo Vanguard, donde asistimos a un divertido juego del gato y el rat¨®n con las bayonetas japonesas. Adem¨¢s, este nivel cuenta con los rasgos por excelencia del Pac¨ªfico: lanzallamas, francotiradores escondidos en lo alto de los ¨¢rboles y enemigos que excavan escondites en el suelo, tienden emboscadas y ponen cables trampa. Muy divertido. L¨¢stima que esta ¨²ltima misi¨®n tambi¨¦n introduzca una de las peores mec¨¢nicas e ideas de todo Call of Duty. Porque s¨ª, Vanguard no arriesga en historia y ambientaci¨®n, pero experimenta y prueba varios conceptos jugables in¨¦ditos en la serie. Es algo que lleva pasando en todas las entregas desde Call of Duty: Infinite Warfare (2016), quien se atrev¨ªa con destinos opcionales y misiones secundarias. Al principio eran novedades para acallar las cr¨ªticas. Los haters tachaban de inmovilismo a la saga y sus creadores hac¨ªan algunas cabriolas de cara a la galer¨ªa para lavar su imagen. Con el tiempo se han quedado como parte de su propuesta, aunque la mayor¨ªa no pasan de ser una an¨¦cdota insignificante, gui?os simp¨¢ticos que se olvidan y pierden entre un juego y otro, a¨²n si acaban siendo un acierto. Es el caso del reciente Black Ops Cold War y su puzles y opciones de di¨¢logo.
En Vanguard encontramos, por ejemplo, un sonrojante sistema de escalada, o la opci¨®n de dar ¨®rdenes a la IA aliada (¨®rdenes tan simples y est¨²pidas como la propia IA, badum tsss). Tambi¨¦n hay nuevas funciones para el sprint t¨¢ctico que introdujo Warzone, v¨¦ase romper ventanas, puertas y paredes de aspecto fr¨¢gil, abriendo as¨ª caminos inesperados. Lo llaman destrucci¨®n t¨¢ctica, tiene su eco en el online y ojal¨¢ haya llegado para quedarse. Por otro lado, Sledgehammer insiste un mont¨®n con el tema de los escondites y el sigilo, hasta el punto de que propone un par de "momentos horda" (espacios cerrados en los que sobrevivir a varias oleadas de enemigos usando dichos escondites). Han llenado los escenarios de recovecos y muebles que podemos sortear por debajo con una animaci¨®n parecida a la de deslizarse. En dificultad veterano el tema es tan gracioso como os imagin¨¢is, pero en general funciona bien y ofrece un enfrentamiento chulo con cierto malo maloso. Parecen situaciones ligeramente inspiradas en The Last of Us 2 y la tens¨ªsima "partida de escondite" que libran Ellie y Abby. Por ¨²ltimo, el lamentable a?adido que estrena Piva Forks es una especie de instinto que hace las veces de vista de ¨¢guila para Ubisoft, o de visi¨®n de detective para los Batman Arkham. Una habilidad que permite ver a los enemigos a trav¨¦s de las paredes y predecir sus movimientos. Si ya sobra en otros t¨ªtulos, en un Call, con lo pasillero y accesible que es, resulta de lo m¨¢s rid¨ªculo. En cualquier caso, y como dec¨ªamos antes, la mayor¨ªa de estas "innovaciones" no tendr¨¢n m¨¢s recorrido. Para bien y para mal son palos de ciego, probaturas que se ven perjudicadas por la rotaci¨®n de estudios de Activision. Debido a ¨¦sta, las mec¨¢nicas no se heredan de un a?o para otro y pocas sobreviven a una espera de tres, as¨ª que al final es como si no existieran. Es digno de estudio.
Unos zombies desdibujados
Si la campa?a se siente m¨¢s floja de lo habitual, los zombies se sienten extra?os. No queremos ser de esos tiquismiquis que gritan ¡°?no son zombies, son infectados!¡±, pero nos vemos en la obligaci¨®n. Presentan demasiados cambios y muchos no terminan de convencernos. Con la potestad que nos da haber logrado los easter eggs de cada mapa lanzado hasta la fecha (o al menos haber visto a TheGrefg conseguirlos), hemos de admitir que hubi¨¦semos preferido que Der Anfang y su propuesta fueran un modo aparte, como Dead Ops Arcade en la anterior entrega (modo est¨¦ ¨²ltimo aqu¨ª desaparecido, por cierto). Una versi¨®n alternativa, una opci¨®n B y no un sustituto. Ha habido entregas de la saga en la que hemos echado m¨¢s horas a este modo que a ning¨²n otro, por lo que este volantazo nos duele en lo m¨¢s profundo.
Llamadnos boomers, cl¨¢sicos o lo que quer¨¢is, pero a nosostros nos gustan los zombies de toda la vida. Los dif¨ªciles, los que se basan en superar rondas, tienen armas en las paredes y exigen dar la electricidad y pagar por abrir puertas. Los que obligan a todos los participantes a empezar con la misma pistola insignificante y no van regalando bombas mono ni objetos clave. Los de aglutinar a los zombies en c¨ªrculos, en plan flautista de Hamel¨ªn, y los de cagarse en la madre del maldito oso que nos sale a la primera en todas las cajas misteriosas. Los de buscar los perks por el mapa y los que, en definitiva, tienen perros fantasma en vez de muertos vivientes con armadura y ametralladora. ?De verdad pedimos tanto? Parece ser que s¨ª porque ninguna de esas preferencias tienen cabida en Call of Duty: Vanguard. Todo eso ha cambiado en Derf Anfang. As¨ª que si ten¨¦is los mismos gustos, est¨¢is avisados: el mapa inicial presenta mayores inconvenientes que el hecho de salir sin easter egg (un sacrilegio que ha prometido corregir en diciembre). Nos resulta inexplicable que haya sido desarrollado por Treyarch, los padres fundadores de este modo, pero as¨ª es. Ojo a la lista completa de ausencias y modificaciones:
Un roguelike de no-muertos que nace muerto
Vamos a intentar resumiros a grandes rasgos en qu¨¦ consiste el renovado modo zombies de Call of Duty: Vanguard. Arrancamos en una especie de plaza situada en Stalingrado, con claras reminiscencias a Der Riese y gui?os a Kino der Toten. Esta plaza har¨¢ las veces de base y en ella encontraremos todas las m¨¢quinas para comprar armas, armadura, bebidas, habilidades especiales y mejoras. No tienen p¨¦rdida, apenas hay que buscar nada. La mayor¨ªa de esas m¨¢quinas son tal y como las record¨¢bamos, a¨²n con matices. Por ejemplo, esta vez el primer trago de cada perk-a-cola es gratis, pudiendo lograr todas sin gastar nada. Pero al l¨ªo. En nuestra base aparecer¨¢n unos cuantos portales que nos transportan a otros mundos (dos mapas compartidos con el modo online y uno inspirado en el m¨ªtico Shi No Numa de World at War). Tendremos que elegir uno y, una vez en el nuevo escenario, cumplir una misi¨®n. A veces es simplemente matar zombis, recoger las runas que van dejando caer y llevarlas a un obelisco que hay en el mapa. Otras consiste en permanecer junto a una calavera flotante para llenar poco a poco una barrita de energ¨ªa. Algo as¨ª como jugar a baja confirmada y patrulla, pero en el modo zombies. Tambi¨¦n las hay que son s¨®lo aguantar. Cuando las completamos se nos devuelve a Stalingrado, donde se abren autom¨¢ticamente algunas puertas, aparece un pu?ado de zombies y podemos gastar lo conseguido: dinero (en armas, bebidas y mejoras), chatarra (armadura) y corazones? (habilidades). Despu¨¦s vuelta a empezar. Portal. Mismas misiones. Stalingrado. Portal. Misiones. Stalingrado. Hasta que en la ronda cinco o seis ya tengamos abierta toda la base inicial y podamos elegir entre seguir o solicitar una extracci¨®n que acabe la partida
Le hemos dado una oportunidad. Sabe Dios que s¨ª. Nos hemos quitado de prejuicios y hemos echado varias horas a la propuesta. Reconocemos que la idea es prometedora. Busca ser el germen de un roguelike con decenas de mundos, tipos de enemigos y misiones. Quiere que los portales, destinos y recompensas sean aleatorios en cada partida y que no haya dos sesiones de juego iguales. Sin embargo, a d¨ªa de hoy no puede estar m¨¢s verde. Cuenta con poqu¨ªsimo contenido y si s¨®lo tienes tres ingredientes, por mucho que agites la coctelera siempre van a salirte los mismos. Los mismos tres mundos, los mismos tres tipos de misi¨®n que expon¨ªamos antes y las mismas tres clases de enemigo (zombies normales, explosivos y armados con una ametralladora). Lejos de hacerlo infinito y variado, lo que provoca por ahora es una sensaci¨®n de repetitividad a¨²n m¨¢s pronunciada de lo habitual en un modo horda.
En cualquier caso, y aunque no hubieran errado el tiro, la experiencia es distinta a la que amamos. Los mapas son mucho, much¨ªsimo m¨¢s peque?os, las misiones (u oleadas) son m¨¢s f¨¢ciles y el ritmo es mucho m¨¢s r¨¢pido y guiado, asemej¨¢ndose al modo multijugador. Se ha perdido la esencia, la sensaci¨®n de peligro y supervivencia, la necesidad de explorar y la pluralidad de estrategias que hab¨ªa. Esa m¨¢gica b¨²squeda de un fallo del escenario que nos permitiese aguantar y aguantar. Por no hablar de que lo de Shi No Numa es un crimen. ?Qu¨¦ les costaba regalarnos el remake de ¨¦ste junto a Der Anfang? As¨ª cada uno se quedaba con la opci¨®n que m¨¢s le gustaba. La mejor noticia posible tras semejante baj¨®n es que esto acaba de empezar. Hay que aferrarse a la actualizaci¨®n que traer¨¢ el easter egg (el pr¨®ximo 2 de diciembre) y al hecho de que todas las novedades de Vanguard ser¨¢n gratis durante un a?o. Activision ha prometido que de pago no habr¨¢ m¨¢s que cosm¨¦ticos, as¨ª que los mapas y a?adidos zombies llegar¨¢n para todos y en cantidades. Una bendici¨®n. Eso s¨ª, en caso de que se¨¢is de los que compran Call por los zombis (que los hay, por pocos que seamos), de momento no teng¨¢is prisa.
Vuelve el rey
Llegamos a la verdadera raz¨®n para apostar por el Call of Duty de este a?o: el modo multijugador. Habr¨¢ quien diga ¡°como siempre¡±, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Fue precisamente en este apartado donde Cold War derrap¨® y se la peg¨®. Parece que Sledgehammer ha tomado buena nota de lo ocurrido y no s¨®lo ha corregido los fallos de aquel (como el n¨²mero de mapas), sino que se ha atrevido con varias adiciones que ser¨¢n pieza angular de la saga de ahora en adelante. Los nuevos modos brillan con luz propia, pero el ajuste conocido como ¡°ritmo de combate¡± es un aut¨¦ntico game changer que ojal¨¢ se estandarice dentro de la franquicia. Vayamos por partes. Lo primero es lo primero: las cifras de Vanguard. Porque los n¨²meros del juego abruman y carecen de rival. Si la entrega de 2020 sali¨® a la venta con apenas 8 escenarios, en esta ocasi¨®n contamos con la friolera de 20 mapas distintos. Cuatro de ellos son exclusivos de uno de sus nuevos modos de juego (colina del campe¨®n, con unos fascinantes torneos de los que luego hablaremos) y tres son remasterizaciones de algunas de los mapas m¨¢s queridos y a?orados de Call of Duty: World at War. En concreto, los entornos de vuelta son Castle, Dome y Sub Pens, a los que por si fuera poco, a partir del d¨ªa 17 de noviembre se sumar¨¢ otro m¨¢s, el mapa n¨²mero 21, que es un remaster, pero de Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Se trata de Carguero, una alocada ratonera en la que era imposible dar dos pasos sin chocarse de bruces con alg¨²n enemigo. E insistimos de nuevo con ese a?o de contenidos gratis prometido por Activision, pues apunta a que la cifra seguir¨¢ creciendo sin dividir a la comunidad.
Call of Duty: Vanguard no s¨®lo tiene m¨¢s mapas, sino que por lo que hemos podido comprobar, tambi¨¦n son mejores que los de estos ¨²ltimos a?os. En primer lugar por su aspecto. Los de Cold War, por ejemplo, resultaban demasiado sobrios, apagados y parecidos entre s¨ª. En esta ocasi¨®n encontramos representantes de los distintos frentes. Mapas sacados de los nevados parajes de la URSS, otros con el cegador tono anaranjado del norte de ?frica, algunos en las playas del Pac¨ªfico, varios en los bosques y pueblecitos de Francia, y c¨®mo no, los hay en edificios derruidos de la Alemania nazi. Son m¨¢s variados en pantone, climatolog¨ªa y espacios abiertos / cerrados. Pero la segunda raz¨®n por la que son mejores es a¨²n m¨¢s importante: su dise?o y destrucci¨®n. Tienen claro la saga a la que pertenecen, se dejan de experimentos raros con veh¨ªculos y grandes extensiones de terreno (a¨²n habiendo), y apuestan por espacios peque?os y de tama?o medio que exploten al m¨¢ximo las mec¨¢nicas arcade. ?C¨®mo? Con unos escenarios old school, fundamentalmente horizontales y que presentan el mayor n¨²mero de elementos destruibles que hemos visot en la saga hasta fecha. Que nadie piense tampoco en Bad Company, pero hay materiales saltando por los aires continuamente y ser¨¢ habitual que nos abramos camino rompiendo puertas, ventanas y hasta paredes. Es lo que antes describ¨ªamos como "destrucci¨®n t¨¢ctica", un nuevo a?adido que permite improvisar rutas y hace todav¨ªa m¨¢s din¨¢mica y espectacular la experiencia. Berl¨ªn, Das Haus y Hotel Royale son algunos de los primeros nombres con los que nos hemos quedado, pero hay muchos m¨¢s dignos de atenci¨®n.
Patrulla y colina del campe¨®n, refinando la f¨®rmula
Mapas a un lado, hablemos de sus modos. Contamos con los de siempre (todos contra todos, duelo por equipos, dominio, baja confirmada, buscar y destruir, etc¨¦tera), pero este a?o sumamos dos a?adidos de relumbr¨®n. El primero es patrulla y es una versi¨®n del antiguo cuartel general (ahora punto caliente) en el que debemos permanecer dentro de una determinada zona para ganar puntos. La novedad reside en que aqu¨ª el punto caliente¡ ?es un c¨ªrculo en continuo movimiento! Hace pr¨¢cticamente imposible dedicarse a campear (ah, perd¨®n, que esto es Call of Duty. Aqu¨ª camperos habr¨¢ siempre, pero al menos en este modo carecen de recompensa). Deberemos ir de un lado a otro del escenario, planear por d¨®nde va a pasar el c¨ªrculo para asaltarlo y no dormirnos en los laureles cuando estemos dentro si no queremos quedarnos atr¨¢s. Nos quiere sonar de Team Fortress 2 y otros titanes del online, pero dentro de la franquicia es toda una novedad y uno de nuestros modos preferidos.
El otro modo a estrenar en Vanguard es colina del campe¨®n, a la manera de las listas multi-team de Halo y del antiguo tiroteo. Son como torneos que se juegan en equipos de dos o tres personas con las que nos enfrentaremos a otros ocho escuadrones v¨ªa emparejamientos individuales (es decir 2 vs 2 o 3 vs 3 para un total de 16 y 24 jugadores respectivamente). Cada grupo empieza con una docena de vidas y lucha a muerte con otro pelot¨®n durante un par de minutos. Al acabar el tiempo se cambia de rivales y as¨ª hasta que la gente vaya gastando todas sus vidas. Lo curioso est¨¢ en el formato copero y en que antes de empezar cada ronda podemos comprar armas, blindajes, rachas de bajas o ventajas varias a lo Counter Strike o Valorant. Antes de empezar visitaremos una especie de cornucopia en plan Juegos del Hambre donde adquirir dichos objetos y donde saber invertir resulta fundamental. A partir de ah¨ª, nuestro dinero para futuras compras depender¨¢ de lo que logremos en cada ronda. Un modo bastante lejano a la f¨®rmula Call of Duty, mucho m¨¢s pausado, cooperativo y t¨¢ctico, pero que no hace sino enriquecer la oferta de modos. No tardar¨¢ en generar su propia micro-comunidad alrededor.
Elige a qu¨¦ Call of Duty juegas
La opci¨®n m¨¢s importante que implementa Call of Duty: Vanguard es el llamado ¡°ritmo de combate¡±. En los ¨²ltimos a?os, la saga ven¨ªa atravesando cierta crisis de identidad que la tra¨ªa de cabeza y la ten¨ªa dando bandazos. Pas¨¢bamos de entregas volcadas con la propuesta run and gun a otras radicalmente distintas, que si bien segu¨ªan siendo arcades, ten¨ªan ambiciones diferentes y ofrec¨ªan espacios mucho m¨¢s grandes y llenos de gente y veh¨ªculos. Eran modas, filosof¨ªas que lo impregnaban todo y te obligaban a adaptarte a la entrega y propuesta que tocaran cada a?o. Siempre pod¨ªas tratar de filtrar por mapa y modo de juego, pero no nos enga?emos, hace tiempo que los buscar y destruir, anta?o un ejemplo de soluci¨®n, dejaron de ser garant¨ªa de partidas t¨¢cticas y pausadas. Vanguard pone fin a esto y permite filtrar el matchmaking seg¨²n lo que nos guste.
Contamos con tres opciones: t¨¢ctico, asalto e intenso. La primera es "la experiencia original de Call of Duty", los a?ejos 6 vs 6 con los que nos formamos hace varias generaciones. Si en realidad buscamos algo m¨¢s equilibrado y propio de los tiempos modernos, deber¨ªamos apostar por asalto, donde encontraremos 10 vs 10 y hasta 14 vs 14. Y quedar¨ªa intenso para los que quieren probar la f¨®rmula Call of Duty subida de revoluciones (caos, pollos sin cabeza, muertes nada m¨¢s nacer, quickscoop). En esta tercera opci¨®n hay partidas de hasta 48 jugadores. Por lo que hemos podido probar, esta opci¨®n de elegir el ritmo va a invitar a muchos a volver a la serie. Funciona estupendamente. Seguimos estando en un arcade con tres entradas por habitaci¨®n y un radar o UAV marcando nuestra posici¨®n en casi todo momento, eso no va a cambiar, pero no hay color entre los 6 vs 6 y los 24 vs 24, ni entre c¨®mo se toman la partida las comunidades de cada "ritmo". Adem¨¢s, la criba no restringe modos de juego ni mapas. Al contrario, se adapta. Dependendiendo de la localizaci¨®n, t¨¢ctico puede subir a 7 vs 7, o incluso 8 vs 8, y podemos ver sesiones de asalto de 16 vs 16, o partidas de filtro intenso con tan solo 20 vs 20. Su algoritmo y proceso de selecci¨®n es m¨¢s complejo y cuidado de lo que cabr¨ªa esperar. Tampoco es nada revolucionario para el sector, pero supone un antes y un despu¨¦s en la saga, donde ahora podr¨¢n convivir diferentes estilos de juegos y tipos de jugador. Aunque quiz¨¢s refuercen la impresi¨®n de que funcionan esos mapas que, como dec¨ªamos, suponen una vuelta a las ra¨ªces de la saga (horizontales, peque?os y de diverso ritmo). El tiempo dir¨¢.
El resto es tal y como pod¨¦is imaginar. Un nivel de personalizaci¨®n enfermizo, 12 nuevos operadores con background y desbloqueables propios, desaf¨ªos infinitos, prestigios cada 55 niveles, rachas de bajas (por eliminaciones, no puntos), un time to kill reducido con respecto a la alpha, pase de batalla y horas y horas de juego por delante. Por supuesto tambi¨¦n est¨¢n los cl¨¢sicos problemas de balanceo inciales, los encontronazos con el lag y sus tirones, as¨ª como el interrogante que vuela sobre los puntos de respawn, de nuevo f¨¢ciles de adivinar y cercar. Por el momento son la ¨²nica pega a nuestras sesiones online y conf¨ªamos en que esta vez s¨ª tengan soluci¨®n. Por pedir peras al olmo, la saga podr¨ªa plantearse afrontar una revisi¨®n del hud y la interfaz de cara al futuro, pues ha ido sobrepobl¨¢ndose de iconos. Lo mismo sucede con los men¨²s, hoy d¨ªa enrevesados de mala manera. No es nada que vaya a confundir a los veteranos, pero un lavado de cara que simplifique y acabe con tanta notificaci¨®n ser¨ªa de agredecer. Nos queda recordar que Raven Software se encargar¨¢ de la integraci¨®n con Warzone en las pr¨®ximas semanas (ya ha sido anunciado el mapa de Vanguard, ambientado en el Pac¨ªfico y con batallas a¨¦reas incluidas ¡ªWarzone Pacific: Caldera¡ª). Lo cierto es que poder tener ¨¦ste y las tres ¨²ltimas entregas de la saga un mismo men¨² es una comodidad tan caprichosa como ¨²til. Sobra decir que nosotros hemos instalado s¨®lo los zombies del anterior para quitarnos el sabor de boca de estos. Por aquello de aliviar el estr¨¦s postraum¨¢tico, claro.
Conclusi¨®n
<p>Nuestra opini¨®n de Call of Duty: Vanguard cambia mucho en funci¨®n de lo que busques. Si te interesa su campa?a, has de saber que posiblemente sea la entrega menos inspirada de cuantas hay ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Eso no la cataloga de mala, pero durante las cinco horas que dura siempre nos persigue la sensaci¨®n de que todo lo que plantea ya lo hemos visto y jugado antes dentro de la propia saga, y adem¨¢s con mejor puesta en escena. Es una sucesi¨®n de personajes estereotipados y lugares comunes que a¨²n as¨ª tiene sus momentos, como esa memorable recreaci¨®n de la batalla de Midway. Y no deja de ser un blockbuster con unos alt¨ªsimos niveles de producci¨®n (la actuaci¨®n de Dominic Monaghan, la m¨²sica de Bear McCreary¡) que hacen que te lo comas todo como un campe¨®n.</p> <p> Si lo que amas son los zombies, ojo cuidado. Presentan m¨¢s cambios y novedades que nunca, y hacen m¨¢s por buscar una nueva audiencia que por conservar a la antigua. Su propuesta roguelike se antoja prometedora, quiz¨¢s hasta sea el camino a seguir, pero es una experiencia distinta y a d¨ªa de hoy no tiene demasiado contenido. Recomendamos paciencia y quedamos a la espera de sus actualizaciones y easter eggs. </p> <p>En cuanto al online, aqu¨ª no hay dudas. Vanguard es un sonoro golpe sobre la mesa. Arranca con 20 mapas variad¨ªsimos y de dise?o inspirado, presenta los mayores niveles de destrucci¨®n de la serie, estrena dos nuevos modos de juego que brillan con luz propia (patrulla y colina del campe¨®n), cuenta con una opci¨®n para ajustar el ritmo de las partidas a nuestro gusto que ojal¨¢ cale en la franquicia, adem¨¢s de incluir varios de los retoques solicitados tras la alpha (como el time to kill). Y como guinda del pastel online, el a?o de contenidos gratuitos que ha prometido Activision, quien esta vez s¨®lo cobrar¨¢ por skins y elementos cosm¨¦ticos. </p> <p>En conjunto quiz¨¢s sea m¨¢s irregular que otros a?os, pero Call of Duty: Vanguard tambi¨¦n tiene grandes fortalezas, aguanta el tipo y siembra algunas ideas, modos y mec¨¢nicas llamadas a ser el futuro de la franquicia.</p>
Lo mejor
- El nivel de la batalla de Midway.
- La actuaci¨®n de Dan Donohue y Dominic Monaghan.
- La BSO de Bear McCreary.
- Los 20 mapas de salida (?veinte!) y sus nuevos modos de juego (patrulla y colina del campe¨®n).
- La opci¨®n de ajustar el ritmo del multijugador.
- El grado de destrucci¨®n de sus escenarios, sin precedentes en la saga.
- 1 a?o de contenido gratis por delante.
Lo peor
- La campa?a nos parece menos inspirada que de costumbre.
- A la espera de ver su easter egg, el modo zombies cambia demasiado y est¨¢ muy verde.
- El doblaje al castellano y el sonido de las armas.
- Los habituales problemas con el respawn en el online.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.